7º mar rpg - guia do jogador - taverna do elfo e do arcanios

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  • Guia do Jogador

    ~ 1668 ~

  • Descubra o Novo Mundo.

    ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta 7 MAR

    estrelando DAVID LERI TERESE NIELSEN WILLIAM OCONNOR

    com JIM CALLAHAN THOMAS GIANNI

    (Prof.) PAUL HERBERT SCOTT JAMES PATRICK KOCHAKJI RAVEN MIMURA

    RAMON PEREZ TIM PETERSON MICHAEL PHILLIPI

    R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago

    editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS

    cenografia KEVIN SANBORN ERIC VAUBEL CRAIG ZIPSE

    designer de produo STEVE HOUGH

    coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO

    produtores executivos DAVID SEAY MAUREN YATES JOHN ZINSER

    roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX

    ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta 7 MAR

    estrelando DAVID LERI TERESE NIELSEN WILLIAM OCONNOR

    com JIM CALLAHAN THOMAS GIANNI

    (Prof.) PAUL HERBERT SCOTT JAMES PATRICK KOCHAKJI RAVEN MIMURA

    RAMON PEREZ TIM PETERSON MICHAEL PHILLIPI

    R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago

    editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS

    cenografia KEVIN SANBORN ERIC VAUBEL CRAIG ZIPSE

    designer de produo STEVE HOUGH

    coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO

    produtores executivos DAVID SEAY MAUREN YATES JOHN ZINSER

    roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX

    WWW.7thSEA.COM

    7 Mar, Avalon, Castillia, Eisen, Inismore, Marcas dos Altiplanos, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Cavaleiros da Rosa

    e da Cruz, Colgio Invisvel, Rilasciare, Igreja dos Profetas do Vaticnio, Sociedade dos Exploradores, die Kreuzritter, El Vago e todas as outras

    marcas relacionadas so (c) e TM 1999-2000 de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos direitos reservados.

  • Criado por Arte Interna

    Jim Callahan, Cris Dornaus, (Prof.) Paul Herbert, Diretor de Arte/Escritor

    Thomas Gianni, Scott James, Patrick Kochakji, Raven Jennifer Wick & John Wick

    Mimura, Michael Phillippi, Ramon Perez, Tim

    Peterson, R.E. SnyderCo-Projeto e Redao

    Kevin Wilson

    Mapa de Thah

    Craig ZipseProjeto Adicional e Redao

    Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jim Pinto, Ree

    Mapas de AoSoesbee, Rob Vaux, Dave WilliamsEriv Vaubel

    Baseado em um Sistema Projetado porDiagrama & Projeto de O GrifonDave Williams e John Wick

    Kevin Sanborn

    Arte da CapaEditoresWilliam O'Connor

    D.J. Trindle, Janice Sellers, Scott Gearin, Jim Pinto e

    Rob VauxCores

    Terese Nielsen

    Desenvolvimento da Linha

    Rob VauxProjeto Grfico

    Cris Dornaus e Steve Hough

    Jogadores de Teste

    Don Barret, Duncan Barrow, Mitch Berthelson, Alexander Black, Brian Bogel, Rob Bowes, Brent Burdine, Bill

    Byrne, Jim Callahan, Nick Cuaresma, Erik Devlin, CJ Dunnigan, Ron Edens, Dewayne Forest, James Forest, Lenny

    Freibott, Barney James, Mike James, Dominic Johnson, Mark Johnson, Leisa Le, Mike Leader, Chum Lin, David

    Margowsky, David May, John McLaughlin, David Molinar, Sam Ortiz, Stephen Rill, Evan Schackmann, Jeff Smorey,

    Paul Thomsen, Omar Topete, David Trusk, Robert Verdoliva, Derron Whitaker

    Crditos

    4

    Crditos da Edio Traduzida

    Traduo: Bravo Tradutor

    Reviso: Bravo Revisor

    Diagramao: Bravo Diagramador, muito

    embora os trs sejam o mesmo, e o mesmo de

    sempre!

    Na esperana de sensibilizar jogadores

    dispostos a seguir o mesmo exemplo e

    traduzirem/produzirem seu prprio material, os

    jogadores saudam: Bebei amigos e hou!

  • Taxas de Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Parte Um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ferimentos Dramticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Ferimentos de NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22O que 7 Mar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Dados de Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Ferrabrases e Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    O Fim? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Pirataria e Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Diplomacia e Intriga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Arcaeologia e Explorao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Parte DoisO que um RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    Os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Histria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Eventos Atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    As Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 As Naes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    Quem Vence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    Como Usar Esta Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . 14Castillia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Eisen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    Naes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Montaigne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    Sociedades Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

    Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Vendel/Vestenmanavnjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    VodacceIntroduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    A Planilha de Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Os Encartes Coloridos das Naes . . . . . 49

    Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Cultura Thana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Calendrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Os Sete Mares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 As Cortes de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    Os Dois Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Caracterstica + Aptido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19A Palavra de um Cavalheiro . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19O Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    Rodadas e Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Reputao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    Dados de Ao & Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . 20A Honra de uma Mulher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    Aptides de Ataque e Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . 20Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    Sumrio

    5

  • Piratas e Corsrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

    O que um Marinheiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

    Parte Trs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Tipos de Marinheiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102A Tripulao do Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    Conceito do Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102A Tripulao de um Navio Pirata . . . . . . . . . . . . 74

    Supersties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 O Jogo das 20 Perguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

    Piratas de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Seis Passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

    Sociedades Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Como Voc L sua Planilha de Personagem . . 106

    A Sociedade dos Exploradores . . . . . . . . . . . . . . . 80 Passo a Passo da Criao de Personagem . . . . 108

    O Colgio Invisvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80Passo Um: Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz . . . . . . 81Passo Dois: Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    Die Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Passo Trs: Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    Los Vagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Passo Quatro: Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

    Os Rilasciare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Passo Cinco: Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

    As Filhas de Sofia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Uma Breve Lista de Percias . . . . . . . . . . . 113

    A Igreja dos Profetas do Vaticnio . . . . . . 84Passo Seis: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

    A Mensagem e o Mensageiro . . . . . . . . . . . . . . . . 85Detalhes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

    Credo (No que Acredito) . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Escolas de Espadachins. . . . . . . . . . . . . . . . 123

    Organizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Aldana (Castillia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

    Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Ambrogia (Vodacce) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

    Filosofia da Igreja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Donovan (Avalon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

    A Inquisio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Eisenfaust (Eisen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

    A Reforma Oposicionista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Leegstra (Vendel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

    As Naes e Suas Fs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Valroux (Montaigne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

    Runas Syrne em Thah . . . . . . . . . . . . . . . 92Aptides de Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

    Os Stios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Lista de Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

    Monstros de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95Lista de Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

    O Bestirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96Percias Civis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

    Monstros como os Sete Pecados . . . . . . . . . . . . . . 97Percias Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

    Lista de Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

    7 Mar

    6

  • Glamour (Avalon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200Lista de Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

    Lrdom (Vendel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203Lista de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

    Port (Montaigne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212Modelos de Heris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

    Pyeryem (Ussura) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

    Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Sorte (Vodacce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

    Parte Quatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

    Parte Cinco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226A Regra de Ouro de 7 Mar . . . . . . . . . . . . . . . . 178

    Introduo para Jogadores Novatos. . . . . 229Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

    Conceito de Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229Jogando Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

    Criao do Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

    Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180Introduo para Jogadores Experientes . 236

    Caractersticas de Nvel 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180Interpretando um Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

    Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181Prepare-se para a Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

    Os Dois Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181Palavras Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

    Adicionando Percias e Aptides ao Teste . . . . . . . 182

    Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Apndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

    Dados de Drama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183Apndice A: Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . 244

    Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184Apndice B: Guia de Pronncia . . . . . . . . 245

    Experincia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191O Grifon, um Escaler de 50 ps . . . . . . . . 248

    O Sistema de Rplica. . . . . . . . . . . . . . . . . . 192ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

    Projeto de Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194Planilhas de Personagens . . . . . . . . . . . . . . 254

    Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

    Sumrio

    7

  • Introduo

  • O vodacce hesitou, ento guardou a espada. Voc est Era uma vez...certo, rosnou. Como sempre. Ento se voltou para

    uma caixa meio aberta e continuou sua busca.... num mar devastado pela tempestade, dois navios estavam

    presos num combate mortal. Um tinha tremulando ao vento Bernardo se afastou do vodacce e olhou em uma das

    as cores de um Prncipe Mercante vodacce, enquanto sobre o caixas que Villanova j havia pilhado. Ele ouviu os gritos

    outro tremulava uma bandeira negra com uma sorridente de homens morrendo l em cima e fechou seus olhos.

    caveira vermelha. Os piratas arremessaram ganchos e Olhou sobre seu ombro para Villanova mais uma vez...

    aproximaram os dois navios. Os grupos abordantes se pegou um pacote pequeno e embrulhado das dobras de

    balanavam em cordas e aprestos enquanto os vodacce seu manto. Colocou-o sob um tipo de embalagem de

    desembainhavam suas espadas e se preparavam para repelir algodo. Sabia que era um jogo perigoso, mas as regras

    os invasores. Enquanto isso, no fundo do casco do navio haviam mudado quando os piratas levantaram sua

    vodacce, dois homens se preparavam para fugir do bandeira vermelha e negra.

    inevitvel...

    Villanova! ele gritou. Encontrei!

    O vodacce empurrou-o num piscar de olhos. Onde? Parte Um Aqui? Ele retirou o pacote embrulhado do algodo e o ergueu. Como eu deixei passar? Como... Ele voltou e

    Villanova olhou para o sacerdote, sua mo caindo at seu sabre. Ele caiu no fundo do casco, batendo sua cabea contra Eu no o deixei passar. No foi, Bernardo?

    uma caixa de madeira. Enquanto puxava o manto O sacerdote deu um passo para trs. Ele estava ali!

    vermelho, praguejava algumas palavras. Seus olhos Achei-o! Voc ainda estaria procurando se no

    focaram o homem diante dele, vestido em couro negro tivesse...

    da cabea aos ps, abrindo caixas a chutes, murmurando

    para si em sua lngua nativa. Bernardo no precisava O navio de repente deu um solavanco para estibordo e

    falar vodacce para saber que ele no estava sendo Villanova caiu para o lado, fazendo com que o pacote

    cuidadoso com suas prprias pragas. casse de suas mos com o impacto. Bernardo pulou

    sobre o vodacce, segurando-o. Mas Villanova foi rpido, O vodacce se voltou apenas por um momento, cuspindo

    e o sacerdote foi pego enquanto pulava e foi lanado no no castilliano de Bernardo desta vez. Voc est

    cho, suas costas quebrando no impacto.esperando que Theus venha busc-lo, sacerdote? Eles

    estaro aqui em baixo em instantes! Villanova ajoelhou-se sobre o sacerdote ferido, seu

    prmio em suas mos. No tenho tempo para mat-lo, Bernardo se ps em movimento, levando apenas um

    Bernardo, ele disse. Fez pausa. Mas terei tempo. O instante para reajustar seu manto. Voc um tolo,

    rosto do vodacce floresceu num sorriso maligno e Villanova. Ns tivemos uma chance de escapar, mas

    Bernardo suspirou fundo, percebendo que poderia voc e sua ambio...

    muito bem ser a ltima vez.

    O vodacce girou sobre os calcanhares, a espada saltou

    repentinamente para sua mo, sua ponta no pescoo do OConnelsacerdote. No abuse de minha pacincia, sacerdote. Ele voou para o navio vodacce, o grito de guerra de seus Seu deus no est aqui em baixo no poro desse navio. antepassados em sua garganta. Seus ps mal tocaram o

    convs; as facas que ele segurava entre os dentes Bernardo olhou para o ao, ento olhou no ao dos olhos estavam em suas mos e um fogo selvagem brilhou em de Villanova. Ameaar-me no ajudar a encontrar seu seus olhos.prmio.

    7 Mar

    10

  • Venham, seus ces vodacce! gritou. Vocs dormiro OConnel no sabia se o vodacce o havia compreendido;

    com a Bruxa do Mar esta noite! o homem de cabelo escuro continuou caminhando. O

    inish manteve-se firme, a faca segurada firme em seu Trs deles carregavam espadas, mas ele se esquivou do

    punho. A espada do vodacce brilhou na luz tnue antes primeiro facilmente, cortando o tornozelo do

    que Villanova atacasse e as facas de OConnel marinheiro enquanto girava sob a lmina. O segundo

    danassem num ritmo selvagem...levou sua faca esquerda nas tripas enquanto OConnel

    pulou sobre o terceiro e bateu sua cabea contra o crnio Helenado vodacce. Houve um segundo de tonteira, mas ento

    Ela assistia carnificina do Render-se Jamais ao lado do tudo estava bem de novo. Beber vinho te deixa com a

    capito do navio, envolta em seu casaco pesado para cabea macia, ele disse para o vodacce no cho.

    evitar o frio. O homem alto espiou em seu culo de Melhor beber usque da prxima vez.

    alcance a batalha no outro navio e riu. Helena ouviu os

    Ento, ele sentiu algo encostar em suas costas e se virou, gritos de homens morrendo e estremeceu. O pirata

    faca em punho. Mas era apenas o contramestre, seu percebeu. Voc no parece do tipo suscetvel, ele disse.

    rosto molhado com sangue vodacce. Saia do meu No sou, respondeu no avalon nativo do capito, seu

    caminho, inish, gritou sobre o barulho.sotaque vendel pesado nas vogais. Mas esta matana...

    OConnel curvou-se e sorriu. Peo seu perdo. O plenamente necessria, o capito interrompeu. Os

    contramestre foi em sua direo e OConnel deu um vodacce no se rendem.

    salto para trs. Um instante depois, ele estava numa

    escada que o tirava da sangria em direo ao poro. No Ela virou as costas para a carnificina. Contanto que

    fim da escada estava um longo corredor, com gua at os recupere o que meu.

    tornozelos. Seu equilbrio acompanhava o balano do Esse foi nosso acordo, disse o capito, colocando seu

    navio e ele se movia rpido descendo o corredor.culo de volta em seu cinto. Minha tripulao pega o

    Enquanto caminhava pela gua espessa e negra, ouvia ouro e voc pega... tudo que quiser.

    duas vozes a frente: um vodacce e outro castilliano. Ela afundou ainda mais em seu casaco. Esse era nosso

    Quando alcanou a porta pesada no fim do corredor, acordo, Mordigan, pensou. Mas ns ainda veremos se voc

    levantou a madeira que a barrava e colocou seus ombros manter sua palavra.

    contra a madeira. A porta abriu facilmente e ele caiu de

    cara na gua ranosa. Quando concluiu o pensamento, algo a jogou para

    frente enquanto uma exploso enchia seus ouvidos e o Quando levantou a cabea, viu dois homens um sobre

    calor queimava suas costas. Seu rosto bateu contra o o outro e sacou a espada. Ele reconheceu um, mas no

    convs e ela sentiu gosto de sangue. Levou um instante o outro.

    para se recuperar do convs, ento se ergueu e correu a

    Signore Villanova, presumo? perguntou, erguendo-se lngua em seus dentes para ter certeza de que estavam

    da gua. O vodacce olhou para ele ento para o padre todos ali.

    no cho , segurou um pequeno pacote e saltou de p.Ela viu o capito, ainda latente no frio ar martimo, um

    Villanova disse algo em vodacce, mas OConnel fogo violento diante dele vindo do outro navio. Ele

    balanou a cabea. Desculpe, disse. Tentei aprender estava balanando seu culo sobre sua cabea, embora

    a lngua, mas ficava com gosto de talharim toda hora que ela no ouvisse ordens. Ela no podia ouvir nada alm de

    dizia algo. Odeio talharim. um zumbido alto em sua cabea. Quando conseguiu se

    Introduo

    11

  • recuperar, percebeu que havia deixado seu equilbrio no Ela sacudiu o ltimo sinal de vertigem de sua cabea e

    convs e caiu no cho. Tentou uma vez mais, usando o empurrou o capito. Ele comeou a protestar, mas ela

    corrimo para se levantar, e viu que o outro navio havia sacou uma arma de seu casaco pesado e ele ficou em

    perdido sua popa em um incndio infernal. Muito silncio. O sangue escorria sobre seus olhos e ela se

    lentamente, a voz do capito achou seu caminho pelo voltou para o navio, mirando a arma no cordame. O

    zumbido e ela ouviu seus comandos. capito assistiu enquanto a arma disparava, lanando

    uma garra alto no ar presa em uma corda. Helena puxou Voltem, homens! Ele est afundando, e se no

    para ter certeza de que estava rpida, ento se voltou trabalharmos rpido, iremos junto!

    para o capito.

    Helena sacudiu a cabea e apontou para o navio Deseje-me sorte, ela disse enquanto subia no

    afundando com sua mo direita enquanto pegava o corrimo.

    capito com a esquerda. No! No podemos partir!

    Villanova est naquele navio com meu... Aquele navio estar sob o mar em menos tempo do que

    possa dizer 'Louco Jack', voc sabe.No temos escolha! Ainda estamos presos ao navio de

    Villanova. Se no nos libertarmos, teremos vinho de Ela negou. Ento beba dois tragos antes que possa dizer

    gua do mar para beber no jantar. isso. Ela se segurou na corda e se balanou para o navio

    em chamas e afundando.

    7 Mar

    12

  • momento, se acharo enfrentando uma bandeira

    negra...O que 7 Mar?Diplomacia e Intriga um mundo de ferrabrases e feitiaria, pirataria e No mundo de 7 Mar, os reinos esto margem de se aventura, diplomacia e intriga, arcologia e explorao.

    tornar pases. Uma onda trgida de nacionalismo cresce um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e corsrios,

    nos coraes de homens e mulheres, e um novo tipo de feitiaria antiga e civilizaes perdidas, segredos que se

    conflito a guerra secreta est achando seu caminho escondem nas sombras e monstros que se escondem

    no mundo. Mas nas cortes dos reis e rainhas, diplomatas vista de todos.

    vestidos em perucas empoadas, renda e seda tentam um bocado de coisas, ento vamos dar um passo de

    resolver as disputas das naes. Claro, se a diplomacia cada vez

    falhar, existe o ao frio do duelo de espadas esperando

    sob todo esse refino.Ferrabrases e Feitiaria um mundo onde uma ordem de mosqueteiros guarda Um novo tipo de espionagem est fazendo seu caminho

    as vidas da nobreza, mas tambm as virtudes da honra, no mundo tambm. Homens e mulheres treinados nas

    integridade, e fraternidade. um mundo de lminas artes do engodo vivem vidas perigosas de iluso e

    afiadas e raciocnio rpido, onde uma rplica pode ser artifcio enquanto saqueiam segredos do inimigo apenas

    to mortal quanto a ponta de uma espada. com sua beleza, perspiccia e raciocnio... e uma

    disposio em fazer qualquer coisa pela coroa e pelo pas.Tambm um mundo onde a nobreza controla a mais

    poderosa de todas as foras a feitiaria. A magia negra Arcologia e Exploraopulsa nos coraes da classe nobre, poder que lhes foi

    Alm dos reinos de Thah ficam as runas de uma antiga dado h muito tempo atrs. Alguns controlam o tempo.

    civilizao, h sculos. Oculta sob milhares de anos de Outros assumem formas animais. Alguns rasgam o

    poeira e das ondas esto vastas cidades da Perdida tecido da realidade, enquanto outros brincam com as

    Syrneth. Quem sabe que antigos tesouros permanecem, foras do prprio Destino.

    no vistos por olhos humanos, intocados por mos

    humanas?A borda de ao rgido junto com a substncia sombria da

    feitiaria: esse o seu primeiro passo no mundo de 7 Homens e mulheres que se chamam de arclogos so

    Mar.contratados pelos reis e rainhas de Thah para

    desenterrar estes tesouros e traz-los s mos nobres. Pirataria e AventuraOusando as perigosas antigas runas, estes homens e

    As guas de 7 Mar so povoadas com os ladres das mulheres so motivo de ira nas cortes nobres e sujeitos

    ondas. Os piratas de 7 Mar so unidos por uma causa de novelas romnticas por toda a terra. Honrados como

    comum: liberdade. Liberdade da tirania dos feiticeiros e heris, eles esperam descobrir os segredos de Syrneth na

    reis. Liberdade dos grilhes da Igreja dos Profetas. esperana de que possam descobrir a chave para as

    Liberdade dos gananciosos proprietrios de terras e origens do homem, e possivelmente os segredos do

    agiotas. Os piratas navegam por onde querem, tomam o prprio universo.

    que querem e vivem uma vida de liberdade

    desconhecida por qualquer outro homem no mundo de Concluso7 Mar.

    E isso, numa casca de noz, o mundo de 7 Mar.

    Com o declnio da Igreja, as coisas se tornaram muito Tem muitas semelhanas com o nosso, mas ao mesmo

    melhores para piratas enquanto reis e rainhas contratam tempo, no de todo igual ao nosso. Thah um mundo

    aventureiros temerrios para explorar o desconhecido e completamente novo para explorar.

    trazer de volta o saque do que descobriram. Claro, se

    Voc est pronto?estes aventureiros baixam suas guardas por um

    Introduo

    13

  • estragar a diverso de encontrar tudo isso sozinho, quer?

    O que um RPG?As RegrasUm GM parte autor, parte ator de improviso, e parte Um jogo de interpretao de papis um tipo nico de

    rbitro. Sempre que surgir uma disputa sobre as regras, o jogo. muito parecido com jogar polcia e ladro, exceto

    GM deve ter a deciso final.pelas regras mais sofisticadas. Quando os jogadores se

    renem para jogar 7 Mar, eles contam histrias sobre as 7 Mar usa dados de 10 lados (que voc pode encontrar

    aventuras de um grupo de personagens em Thah, nas lojas especializadas) para ajudar a arbitrar o sucesso

    usando seus talentos coletivos para fazer as histrias de muitas aes que os personagens tomam. Sempre que

    ganharem vida para todos envolvidos.houver um resultado incerto para uma ao, o GM diz

    aos jogadores jogarem um punhado de dados, somar os Ainda que qualquer nmero de jogadores possa

    nmeros e lhe dizer o resultado. Este total determina o participar, o indicado normalmente varia de trs a seis,

    grau de sucesso ou falha.incluindo um jogador chamado de Mestre que

    tomar o papel de rbitro e guia das histrias.

    Quem Vence?Os Jogadores A melhor parte de jogos de interpretao que todos

    podem vencer. Do outro lado da moeda, todos tambm Cada jogador se senta com uma cpia deste livro e cria

    podem perder. Interpretar como narrar. Quando todos um Heri para retratar. Muitas pessoas que jogam jogos

    os jogadores trabalham juntos, eles podem criar uma de interpretao gostam de criar um Heri com

    histria bela e elaborada cheia de aventura, drama, e antecedentes, percias, atitudes, e habilidades

    excitao. Os jogadores tm de ser pacientes e trabalhar totalmente diferentes das suas prprias. Muitas vezes,

    juntos, permitindo uns aos outros compartilhar os estes personagens faro coisas que os jogadores nunca

    holofotes.sonhariam em fazer.

    Da mesma forma, os GMs tm de ser justos para com os O Mestrejogadores e permitir que todos tenham uma chance de

    O Mestre (ou GM, do ingls Game Master) uma participar na histria. S preciso um jogador egosta

    parte muito importante do jogo. Enquanto cada jogador para arruinar uma noite de jogo para todos.

    cria um nico Heri para retratar, o GM cria todas as

    pessoas, lugares, e coisas que os personagens iro Como Usar Esta Introduoencontrar. Ele cria enredos e situaes para os

    As primeiras pginas deste livro so uma viso em personagens se envolverem e improvisa ns de enredo

    perspectiva do jogo 7 Mar e lhe ensinaro o bsico. Em quando os jogadores se mostram muito espertos para

    outras palavras, se voc ler estas primeiras pginas, est suas ideias de histria iniciais.

    pronto para jogar o jogo. O resto deste livro lhe dar uma

    viso muito mais completa do mundo.O GM , em essncia, os cinco sentidos dos jogadores.

    Ele descreve tudo que experimentam, desde o tremor O captulo Thah lhe introduz ao mundo de 7 Mar com

    dos lbios da princesa mimada queixando-se de suas um pouco mais de detalhes. Heri lhe ensina como fazer

    feridas, ao riso do vilo conspirador, ao triturar um heri. Drama lhe mostra como usar o sistema de jogo

    repugnante da bolina rgida enquanto os personagens para fazer com que seu Heri faa todas aquelas coisas

    aprendem o que ser encharcado em lquido antes de ser heroicas que voc l e v nos filmes. Finalmente,

    devorado.Jogador lhe d algumas dicas e conselhos sobre como

    retratar seu Heri to completamente quanto possvel.Ns escrevemos um livro inteiro para o GM, cheio de

    dicas, sugestes, e truques sujos para tornar sua tarefa

    mais fcil. Se voc um jogador, ler esse livro trapaa.

    Ele revela muitos segredos sobre Thah, e voc no quer

    7 Mar

    14

  • O Stimo Mar

    Existem seis mares cercando Thah. O mtico stimo Thahmar considerado pouco mais do que uma histria de

    Thah o continente onde toda a ao de 7 Mar toma marinheiro, um conto para amedrontar aspirantes em

    lugar um continente com muitas similaridades suas primeiras viagens. Se diz que quando um navio

    Europa do sculo XVII. Ela governada por uma srie de entra no stimo mar, as estrelas se movem para trs, o sol

    estados-naes, que sustentam similaridades culturais e e a lua compartilham o mesmo horizonte e estranhos

    histricas com naes europeias em particular na Terra. gritos podem ser ouvidos de baixo das ondas. Ainda que

    Ainda que no seja a irm gmea da Europa, ela os eruditos disputem sobre a veracidade das histrias dos

    certamente uma prima distante, que poderia tornar marinheiros, muitos vieram tona para serem

    Thah mais familiar e aprender sobre sua cultura e ignorados.

    histria mais facilmente. Contudo, existem algumas Os Syrneth

    diferenas importantes.As runas de uma sociedade muito mais velha do que o

    Feitiaria homem jazem dispersas por Thah. Algumas ficam em

    A feitiaria um poder real em Thah. Quase toda cidades em runas sob a terra, enquanto outras ficam

    famlia nobre tem um dom sombrio correndo em suas numa extensa cadeia de ilhas nos mares ocidentais. A

    veias, embora duas naes Castillia e Eisen sejam raa que as construiu conhecida como Syrne

    excees regra. Sua feitiaria poderosa e perigosa, permanece desconhecida, mas claro que eles no so

    cada tipo exigindo seu prprio custo nico. uma humanos. Ainda que suas origens permaneam um

    disciplina que nem todos podem, ou devem, tentar mistrio, as runas so um paraso de tesouros para

    dominar, mas quando seu poder aproveitado, pode homens e mulheres ousados. Artefatos estranhos e

    mudar o destino de naes. invenes maravilhosas foram extradas de suas

    profundezas, resultando numa grande quantidade de A Igreja do Vaticnio

    enigmas... e uma quantidade ainda maior de riqueza.A principal religio de Thah a Igreja dos Profetas, ou

    Igreja do Vaticnio tem muitos elementos similares ao Naes

    catolicismo europeu, mas tambm tem algumas As atuais naes de Thah sete ao todo representam diferenas filosficas chaves. Aparte uma pequena atualmente todo o mundo civilizado. Uma descrio diferena iconogrfica, a Igreja abraa a cincia como mais detalhada de cada uma pode ser encontrada no um meio de compreender o mundo do Criador, e captulo Thah dos dois livros principais.encoraja a proliferao do conhecimento atravs de

    escolas e universidades. Devido aos seus esforos, os Avalon: Verde e encantada, esta unio de trs reinos h

    thanos tm feito vrios avanos que s ocorreram na pouco veio ao primeiro plano da poltica dos thanos.

    Terra sculos depois.Castillia: Quartel general da igreja do Vaticnio, esta

    Infelizmente, a Igreja tem um lado mais sombrio nao frtil h pouco caiu sob ataque de Montaigne ao

    tambm. Thah recm emergiu da Guerra da Cruz, norte.

    que durou trinta anos, uma luta entre vaticnios Eisen: Um pas uma vez orgulhoso agora lutando para se

    tradicionais e um movimento reformista conhecido recuperar da Guerra da Cruz.

    como Oposicionismo. A guerra envolveu todas as

    naes do continente, e deixou o pas de Eisen Montaigne: Uma das naes mais poderosas de Thah,

    fragmentado. Como se isso no fosse ruim o suficiente, liderando o mundo na arte e na cultura mesmo

    uma Inquisio sinistra recentemente ganhou poder enquanto seu Imperador esmaga a populao sob seus

    dentro da Igreja, ameaando transform-la em um dedos.

    instrumento de terror. Apenas o tempo dir se tiveram

    sucesso.

    Introduo

    15

  • Ussura: Um pas vasto e selvagem, cujas pessoas ainda Os Rilasciare: Melhor conhecidos como Livres

    vivem como seus ancestrais h sculos atrs. Pensadores, os Rilasciare promovem o livre arbtrio e a

    auto-determinao por uma variedade de tticas Vendel/Vestenmannavnjar: Este conjunto de ilhas

    extremamente hetorodoxas.dividido entre as ricas Guildas buscando dominar a

    economia de Thah e os fortes corsrios que se recusam Filhas de Sophia: Uma unio de mulheres vodacce

    a render sua herana. buscando igualdade e poder poltico por meios ocultos.

    Vodacce: O antigo bero da civilizao, agora dividido

    entre sete Prncipes mercantes cujos complexos planos Herialcanam cada canto do mundo.Existem dois outros estados-nao O Imprio da Lua IntroduoCrescente e a terra de Catai mas eles so isolados do

    Existem muitos tipos diferentes de Heris em 7 Mar. resto de Thah por uma combinao de diferenas

    Aquele que voc escolhe para jogar pode ter qualquer culturais e barreiras fsicas. Outros continentes podem

    nmero de percias, habilidades, e peculiaridades nicas. existir, muito alm dos oceanos ocidentais, mas os

    Voc pode encontrar uma lista de personagens prontos thanos ainda no os descobriram.

    para jogar no final do captulo Heri, mas

    eventualmente ir querer criar o seu prprio. As regras Sociedades Secretas

    abaixo fornecem um olhar rpido sobre as estatsticas As Naes no so as nicas foras influenciando usadas para defini-los.Thah. Existem organizaes muito mais clandestinas

    no obrigadas a nacionalidade ou religio que movem A Planilha de Heria poltica dos thanos, algumas despercebidas at

    As palavras e nmeros numa planilha de Heri existem mesmo pelos eruditos e estadistas mais observadores.

    para lembr-lo das foras e fraquezas de seu personagem. Mais detalhes sobre estes grupos podem ser encontrados

    Assim como alguns heris so mais fortes, mais rpidos no captulo Thah.

    ou mais inteligentes do que outros, seu Heri ter uma

    lista nica de virtudes e defeitos. A planilha de Heri A Sociedade dos Exploradores: Um dos clubes de

    ajuda a manter o registro de tudo isso.cavalheiros mais proeminentes de Thah, uma

    organizao multinacional dedicada a estudar o passado Caractersticase descobrir sua geografia. Cada Heri tem 5 Caractersticas: Constituio, Finesse,

    Determinao, Raciocnio e Verve. Para mostrar as O Colgio Invisvel: Um grupo secreto de acadmicos

    habilidades de seu Heri nestas Caractersticas, ns que trabalham para proteger o progresso cientfico das

    designamos um nmero, ou Nvel, a cada uma. Todas as fogueiras da Inquisio.

    Caractersticas de seu Heri sero classificadas de 1 a 5, Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz: Uma antiga ordem de embora seja possvel ter uma Caracterstica Nvel 0, ou aventureiros, buscando trazer justia para os mesmo Nvel 6 ou maior. Quanto maior o Nvel, mais injustiados e proteger aqueles desprotegidos. habilidade seu Heri tem naquela Caracterstica.

    Die Kreuzritter: Um grupo de sacros Cavaleiros do Constituio a medida da fora e resistncia de seu Vaticnio, dizimados sculos atrs por um governante personagem.poltico traidor.

    Finesse mede sua coordenao e agilidade.Los Vagos: Liderados por um misterioso homem

    Determinao uma medida da fora de vontade de seu mascarado, estes cruzados ocultos protegem as pessoas

    Heri.de Castillia dos inimigos tanto internos quanto externos.

    7 Mar

    16

  • Raciocnio mede quo rpido seu Heri pode pensar. do jogo) e esteja vulnervel a ataques de Viles e outros

    canalhas. Falaremos mais sobre Ferimentos na seo Verve aquele algo especial que separa seu Heri de

    Drama.sujeitos normais.

    Percias e Aptides

    Percias representam o treinamento que seu Heri Dramaadquiriu. Se as Caractersticas definem quem seu Heri

    O propsito desta seo mostrar-lhe como usar o , ento as Percias definem o que ele sabe. Diferente das

    sistema de jogo de . Ainda que uma discusso Caractersticas, nem todos tm o mesmo conjunto de 7 Mar

    mais detalhada de todas as regras aparea mais adiante Percias. Ns todos aprendemos diferentes lies,

    no livro, estamos lhe dando um resumo das regras mesmo de experincias similares.

    importantes aqui.Quando seu Heri compra uma Percia, ele escolhe uma

    ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele tem aulas Dadosde esgrima, ele aprende mais do que estocar: ele aprende

    7 Mar usa exclusivamente dados de dez lados (dados a estocar, aparar e contra-atacar, e obtm algum

    que geram nmeros de um a dez). Voc pode encontr-conhecimento geral de esgrimistas e da histria da

    los em qualquer lugar onde jogos de interpretao sejam atividade.

    vendidos. Os dados ajudam o Mestre e os jogadores a

    Estas Percias menores so chamadas de Aptides. resolverem conflitos, adicionando um grau de sorte e

    Diferente das Caractersticas, as Percias em si no tm acaso ao jogo.

    Nveis, mas as Aptides sim. Nesse sentido, os Sempre que o GM disser a um jogador que faa um teste,

    personagens que treinaram com o mesmo professor o jogador pega um nmero de dados, lana-os e conta o

    podem aprender lies diferentes e ficar com habilidades total. Por voc quase sempre querer jogar muitos dados

    completamente diferentes. Por exemplo, dois em 7 Mar, jogar mais dados melhor do que jogar

    personagens aprendizes sob o mesmo mestre podem ter apenas uns poucos.

    Percias que parecem inteiramente diferentes:

    Por exemplo, se voc tem trs dados e eles do 3, 8 e 8, o Jason, o Artista

    total de seu teste 19 (3+8+8=19).Percia Artista

    Atuao: 3 A seguir voc ver duas palavras que so muito

    Dana: 2 importantes: Jogar e Manter. Quando lhe dizemos para

    Oratria: 1 Jogar cinco dados, voc joga cinco dados. Contudo,

    Canto: 3 quando dizemos para que Mantenha apenas trs deles,

    voc escolhe quaisquer trs e mantm esse total. Por Richard, o Artista

    exemplo, se dissermos Jogue cinco, Mantenha trs, Percia Artista

    queremos dizer que jogue um total de cinco dados, mas Atuao: 1

    conte apenas trs deles para seu total.Dana: 3

    Oratria: 2 Finalmente, sempre que um dado der um 10 (0 em

    Canto: 3 muitos dados de dez lados), esse dado explode. Um dado

    explodido jogado novamente e o prximo resultado

    Ferimentos adicionado ao primeiro. Por exemplo, um dado d um 10, e voc joga-o de novo. O resultado seguinte um 5. Uma parte muito importante do gnero ferrabrs a

    Adicione os dois resultados e aquele nico dado deu um ao, e sempre que as espadas so sacadas, algum sair

    15. Se voc conseguir 10 consecutivos, continue ferido. Seu Heri pode tomar apenas tantos Ferimentos

    jogando at obter um nmero que no seja um 10. Ento antes que seja Nocauteado (a propsito, esse o termo

    Introduo

    17

  • some todos os resultados para a jogada total. No seria apropriada para erguer e arremessar a mesa,

    importa quantas vezes um nico dado exploda, ele s enquanto que Finesse seria apropriada para

    conta como um dado para o nmero de dados mantidos. arrombamento). O jogador lana um nmero de dados

    igual a sua Caracterstica. Ele ento compara o total dos

    Aes dados com o Nmero de Dificuldade designado. Se seu teste for igual ou superior ao ND, sua Ao bem Se seu Heri quer fazer algo, ele executa uma Ao. Um

    sucedida. Se for menor, ento ele falha.Heri pode fazer apenas uma Ao por vez. Devido a

    algumas Aes serem mais difceis do que outras, o GM O GM tem uma lista que mostra as dificuldades relativas

    designar um Nmero de Dificuldade (ND) para cada para aes e seu Nmero de Dificuldade apropriado. A

    Ao para representar sua dificuldade. Aes que so tabela lhe d uma boa estimativa para quais devam ser

    fceis ou simples tero Nmero de Dificuldade baixo (5 estes Nmeros de Dificuldade.

    ou 10) enquanto que aes mais difceis tero Nmeros

    O Teste Resistidode Dificuldade mais altos (25 ou 30). Um ND mdio

    Os Testes Resistidos so um pouco diferentes dos Testes 15.

    Simples. O Heri faz um Teste Resistido quando est

    tentando usar sua Ao contra outro personagem. O Os Dois TestesGM diz para ele jogar um nmero de dados igual Existem dois tipos de testes usados em 7 Mar: Simples e

    Caracterstica apropriada, assim como um Teste Resistido.

    Simples, mas:Um Teste Simples usado quando um Heri est agindo

    O ND para um Teste Resistido igual Caracterstica sozinho, quando apenas suas habilidades esto sendo

    do oponente vezes 5.testadas.

    Tanto o personagem da Ao quanto o da Oposio Um Teste Resistido usado quando um Heri est

    fazem testes, e o sucesso da ao determinada por seus ativamente se opondo a (ou sendo oposto por) outro

    testes.personagem.

    Num Teste Resistido, um de trs resultados pode O Teste Simples

    ocorrer: Passo Um: O jogador declara uma ao e o GM

    determina qual Caracterstica apropriada para aquela 1) Se apenas um teste resistido bem sucedido

    ao. Ento ele determina um Nmero de Dificuldade (Caracterstica Oposta x 5), ento ele bem sucedido, e

    (ND) para aquela ao.seu oponente falha.

    Passo Dois: O jogador lana um nmero de dados igual 2) Se ambos os testes resistidos so bem sucedidos,

    Caracterstica do personagem apropriada e soma-os.aquele que tiver maior resultado vence.

    Passo Trs: Compare o total obtido pelos dados com o 3) Se nenhum teste resistido for bem sucedido, a Ao

    ND. Se o teste do personagem for igual ou maior do que

    o ND, ento a ao teve sucesso. Se o teste menor do

    que o ND, a ao falha.

    Um Teste Simples uma Ao cujo resultado baseado

    apenas na habilidade do Heri. Esse Heri tem a fora

    para erguer e arremessar a mesa? Ele possui destreza para

    arrombar a fechadura? Os dois so bons exemplos de

    Testes Simples.

    O GM decide qual Caracterstica do personagem

    apropriada e a dificuldade para o teste (Constituio

    Tabela de Nmero de Dificuldade

    5 Mundano

    10 Fcil

    15 Mdio (Este o Nmero de Dificuldade padro)

    20 Difcil

    25 Muito Difcil

    30 Heroico

    35 Nunca Feito Antes

    40 Nunca Feito Novamente

    7 Mar

    18

  • continua at um ou os dois puderem fazer um teste bem

    sucedido.

    Exemplo: Don e Jeff fazem um Teste de Constituio

    Resistido. A Constituio de Don 3 e a Constituio de Jeff

    4. O ND de Don 20 (Constituio de Jeff 4 x 5) e o de Jeff

    15 (Constituio de Don 3 x 5). Se apenas um de seus

    testes for igual a ou maior do que seu ND, ele bem sucedido.

    Se ambos testes forem iguais a ou maiores do que seus ND,

    aquele que conseguiu maior resultado bem sucedido. Se

    nenhum de seus testes for igual ou maior que seus ND, ambos

    falham e o teste continua para a prxima Ao.

    Caracterstica + AptidoGeralmente, quando voc jogar para ver se uma Ao

    bem sucedida, listaremos o nmero de dados que voc

    est jogando como A+B. Por exemplo, se voc est

    tentando acertar um pssaro voando com um tiro de sua

    pederneira, seu GM lhe dir para fazer um teste de

    Finesse + Ataque (Armas de Fogo) para obter um total.

    Toda vez que testar uma Caracterstica + Aptido, voc

    sempre mantm um nmero de dados igual

    Caracterstica.

    AumentosQuando o GM designa a um jogador um ND, o jogador

    pode achar que o ND um pouco fcil demais para

    alcanar. Um jogador pode voluntariamente Aumentar

    qualquer ND que lhe designado em incrementos de 5.

    Aumentar o ND aumentar quanto impressionante o

    sucesso ser. Os Aumentos permitem que o Heri

    complete tarefas mais rapidamente, mais efetivamente,

    ou com mais estilo. Um tiro certeiro (atingir um

    oponente na mo, disparar um tiro na perna de um

    oponente, etc) um exemplo do que um jogador pode

    fazer com Aumentos. O GM o notificar quantos

    Aumentos so necessrios para um tiro certeiro.

    Enquanto avana nesse livro, voc ver mais referncias

    a Aumentos. Lembre-se apenas que um Aumento

    sempre um incremento de 5 pontos a qualquer Nmero

    de Dificuldade, o que tambm aumenta o sucesso de seu

    teste.

    Ocasionalmente, um Heri receber um Aumento

    Grtis. Um Aumento Grtis aumenta o resultado de seu

    teste em 5.

    O Que Mudou de

    Lenda dos Cinco Anis

    Se voc familiar com outro jogo da AEG Lenda dos

    Cinco Anis ento voc j est familiarizado com o

    sistema de jogo de 7 Mar. Contudo, ns fizemos

    algumas modificaes nele, ento aqui est uma

    atualizao das mudanas.

    Aumentos: O nmero de Aumentos que voc pode

    fazer no limitado por qualquer Caracterstica.

    Aumentos Grtis: Aumentos Grtis agora

    adicionam 5 ao seu teste ao invs de fazer um teste

    bem sucedido mais bem sucedido.

    Dados de Drama: Embora os Dados de Drama

    possam parecer Pontos Nulos, no h limite para o

    nmero de Dados de Drama que voc pode gastar

    num teste, e voc pode gast-los aps o teste.

    Tambm, Dados de Drama que sobrem se

    transformam em Pontos de Experincia no fim de

    cada Histria.

    7 Mar no tem Desvantagens.

    Caractersticas e Aptides: Ao invs de ter Anis

    com duas Caractersticas cada, agora existem cinco

    Caractersticas indivisveis. Percias, contudo, tm

    sub-percias conhecidas como Aptides. Ao invs

    de jogar Anel + Percia, voc normalmente jogar

    Caracterstica + Aptido.

    Ferimentos: Ser ferido em 7 Mar muito diferente

    de ser ferido em L5A. De fato, o nico sistema de

    combate um contra um mudou um pouco: muito

    mais detalhado, para encorajar um estilo de combate

    muito mais pendurado em lustres. Veja a seo

    Combate no captulo Drama para mais detalhes.

    Batalhas: O Sistema de Batalha em Massa mudou

    um pouco. Ele agora se foca mais nas habilidades de

    Heri e como os Heris podem influenciar uma

    batalhar. Pergunte ao GM para mais detalhes.

    Introduo

    19

  • Sempre que voc toma uma Ao numa Fase, voc deve Rodadas e Fases

    gastar seus Dados de Ao. Gastar seus Dados de Sempre que o Heri se engaja em combate, o tempo fica Ao reduz sua Iniciativa Total, ento assegure-se de lento para que todos possam ter a chance de executar conferi-la no incio de cada Fase.uma Ao. Uma Rodada a unidade bsica de tempo em

    7 Mar, que quebrada em dez Fases. Lembre-se, Fases Aptides de Ataque e Defesaso 1/10 das Rodadas.

    Qualquer personagem (Heri ou Vilo) que ataque

    outro personagem chamado de Atacante. Qualquer Uma Rodada comea com a Fase 1 e conta-se at a Fase

    personagem que est sendo atacado chamado de 2, Fase 3 e assim por diante at a Rodada alcanar a Fase

    Defensor.10. No fim da Fase 10, a Rodada termina e uma nova

    Rodada comea.Para um Atacante atingir um Defensor, ele deve jogar

    contra o Nmero de Dificuldade para Ser Atingido do Dados de Ao e Iniciativa

    Defensor. O ND para Ser Atingido do Defensor 5 + No incio de uma Rodada de Combate, voc ter um (Aptido de Defesa x5). Aptides de Defesa so listadas nmero de Dados de Ao para jogar igual Verve de seu no texto da caixa abaixo.Heri. Dados de Ao no explodem como dados

    Seu Heri no pode usar Salto enquanto finta ou Finta comuns. Dados de Ao tm dois propsitos: 1) Os enquanto Apara. Quando saltar, ele deve usar a Aptido nmeros mostrados nos dados lhe dizem em quais Fases Salto.seu Heri ter uma Ao nessa Rodada, e 2) quando

    somados do a Iniciativa Total de seu Heri para essa Taxas de DanoRodada.Todas as armas tm uma Taxa de Dano que lhe diz

    Por exemplo, digamos que seu Heri tem uma Verve de quantos Ferimentos voc infligir com um golpe bem

    4, ento ele joga 4 Dados de Ao no incio da Rodada sucedido.

    de Combate. Os dados que ele joga do 1, 3, 4 e 10,

    Cada arma listada da mesma forma. Uma arma lhe d o indicando que ele agir na Fase 1, Fase 3, Fase 4 e Fase

    nmero de dados que voc joga (adicionando seus dados 10. Note que ele no joga de novo o 10 e adiciona o

    de Constituio ao teste) e o nmero de dados que voc resultado.

    Mantm do teste. Assim, se uma espada de esgrima Quando voc soma os Dados de Ao de um Heri, voc

    inflige 2, mantenha 2 (ou 2m2) Ferimentos, voc joga tem sua Iniciativa Total para a Rodada. Com Fases

    dois dados (mais seus dados em Constituio) e Mantm individuais, o Heri com a maior Iniciativa Total age

    dois dados do teste.primeiro, seguido pelo Heri com a segunda Iniciativa

    Se a arma uma arma de mo (tal como uma espada ou Total mais alta e assim por diante at o ltimo. Usando o

    uma faca), voc adiciona a Constituio de seu Heri ao exemplo acima, a Iniciativa Total de seu Heri no incio

    TD quando a testa. Se a arma uma arma de fogo, um desta Rodada 1+3+4+10=18.

    arco ou besta, no adiciona.

    Aptido Defesa Quando Usado

    Jogo de Ps A qualquer momento, a menos que sobrepujada por outra Aptido

    Aparar (Arma) Pode ser usa apenas quando segurando a arma apropriada

    Equilbrio Deve ser usada quando lutando sobre uma superfcie instvel tal

    como cascalho, um navio, ou uma carruagem em movimento

    Balano Deve ser usada quando se balanando; anula Jogo de Ps

    Salto Deve ser usado quando se salta; anula Jogo de Ps

    7 Mar

    20

  • Para armas de longo alcance (tais como armas de fogo e Por exemplo, um Heri acertado duas vezes numa Rodada.

    arcos), voc v um bnus ou penalidade para atingir seu A primeira vez causa 10 Ferimentos Leves. Ele tem

    alvo. Por exemplo, uma pistola tem um -10 para acertar a Constituio 3, ento ele joga e Mantm 3 dados em seu

    Curto Alcance. Isso significa que voc subtrai 10 de seu Teste de Ferimento. Ele consegue um 15, fazendo o teste.

    teste quando est jogando contra o ND de Ser Atingido Marca os Ferimentos em sua planilha de Heri, para que

    de um oponente. lembre quantos Ferimentos Leves ele levou neste combate.

    No fim da Rodada ele acertado novamente, tomando

    Ferimentos outros 10 Ferimentos Leves, para um total de 20 Ferimentos Leves (10 da primeira vez e 10 desta vez). Ele faz outro Teste Quando seu Heri atingido por uma espada ou bala de

    de Ferimentos e obtm outro 15, perdendo seu ND de 20. um mosquete, ele ferido. Uma vez que tenha sido

    Agora, ele apaga todos os Ferimentos Leves que levou at ferido, voc tem de determinar se foi atingido sria (um

    agora e anota um Ferimento Dramtico em sua planilha de Ferimento Dramtico) ou superficialmente (um Ferimento

    Heri.Leve). Isto referido como um Teste de Ferimento. Jogue

    sua Constituio com um ND igual aos Ferimentos que

    Ferimentos Dramticosvoc levou no combate. Se falhar no teste, voc sofre um Ferimento Dramtico. Caso contrrio, nada acontece, Quando voc sofre um Ferimento Dramtico, a primeira

    mas o dano fica com voc. Ferimentos Leves so coisa a fazer apagar todos os seus Ferimentos Leves que

    cumulativos, o que significa que se voc tiver 10 sofreu at ento. No se afobe; voc ainda tem de lidar

    Ferimentos Leves no incio da Rodada e ento levar mais com seus efeitos.

    15 no final, voc tem um total de 25 Ferimentos Leves. Primeiro, se este Ferimento Dramtico lhe deixa com

    Para cada 20 pontos que voc perde em seu Teste de um nmero total de Ferimentos Dramticos igual a sua

    Ferimento, toma um Ferimento Dramtico. Armas de Determinao (ou seja, voc tem Ferimentos

    fogo, por outro lado, so muito mais mortais. Quando Dramticos e uma Determinao de 3), nenhum de seus

    fizer um Teste de Ferimento contra uma Arma de Fogo, dados (exceto dados de Drama) explodem. Se voc

    para cada 10 pontos que perde, voc toma um Ferimento acumular um nmero de Ferimentos Dramticos igual a

    Dramtico adicional.sua Determinao x 2, voc foi nocauteado, e est fora

    No fim de cada batalha, apague todos seus Ferimentos de combate. Provavelmente acordar num calabouo ou

    Leves, mas no os Ferimentos Dramticos. Voc os amarrado numa cadeira, assumindo que ningum lhe

    mantm por um tempo. mate.

    Tabela de Armas

    Arma Dano Alcance Curto Alcance Longo Alcance Recarregar

    Arco 2m2 150 metros -5 para acertar -10 para acertar 1 Ao

    Besta 2m3 100 metros -5 para acertar -10 para acertar 6 Aes

    Espada

    de Esgrima* 2m2 N/A N/A N/A N/A

    Arma Pesada 3m2 N/A N/A N/A N/A

    Faca 1m2 5+2*Fora -0 para acertar -5 para acertar N/A

    Mosquete 5m3 80 metros -10 para acertar -15 para acertar 30 Aes

    Panzerhand 0m2 N/A N/A N/A N/A

    Pistola 4m3 30 metros -10 para acertar -15 para acertar 20 Aes

    * Espadas de Esgrima so floretes, epes, alfanjes, cimitarras e quaisquer outras armas similares.

    Armas Pesadas so armas de cabo, espadas de duas mos, machados e quaisquer outras armas similares.

    Introduo

    21

  • Geralmente, o ND normal para acertar um Brutamontes Ferimentos de NPC 10. Quando um Heri tem sucesso em golpear um

    Personagens dos Jogadores so um pouco diferentes de Brutamontes, ele Nocauteado. isso. No h jogada

    NPC (Personagens No Jogveis, aqueles controlados para contar Ferimentos, nem Teste de Ferimento,

    pelo Mestre). Afinal, os jogadores so Heris. Ainda que apenas o Brutamontes nocauteado. O GM determina

    existam Heris NPC, existem apenas uns poucos (ento se o Brutamontes foi morto ou est apenas inconsciente,

    eles no se aglomeram com os personagens dos mas se um Brutamontes toma um nico Ferimento aps

    jogadores!). Os personagens dos jogadores so to ter sido Nocauteado, ele morre.

    distintos que lidam at mesmo com os Ferimentos de

    uma forma diferente do resto do mundo. s vezes, um Heri pode despachar uma Tropa de

    Brutamontes com pouco esforo. Se um Heri est Em 7 Mar, existem 3 tipos de NPCs: Viles, Capangas e

    enfrentando uma Tropa de Brutamontes diretamente, Brutamontes. Cada um deles ferido de forma diferente.

    ele pode atacar um Brutamontes adicional por

    Aumento. Em outras palavras, se voc estiver Vilesenfrentando quatro Brutamontes, precisar de trs

    Viles so as contrapartes dos Heris. Eles tm as Aumentos (um para cada Brutamontes alm do

    mesmas habilidades dos Heris, e o mesmo potencial primeiro) para atac-los todos.

    para fazer o mal como o Heri tem para fazer o bem.

    Exemplo: Rodriguez est enfrentando quatro Brutamontes. Viles so Feridos exatamente da mesma forma que os

    Ele s quer gastar uma Ao para despach-los, ento Heris. Sempre que receberem Ferimentos, eles fazem

    quando ele ataca, diz ao GM que quer atacar todos os um Teste de Ferimento usando sua Constituio. Se

    Brutamontes. Existem trs deles, ento o GM diz a tiverem sucesso, no h efeito. Se falharem, eles tomam

    Rodriguez que ele precisa de trs Aumentos para atacar a um Ferimento Dramtico. Se um Vilo tomar um

    todos. O ND para atacar estes Brutamontes 10, ento com nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes sua

    trs Aumentos, o ND se torna 25. Rodriguez faz seu teste e Determinao, ele Nocauteado.

    todos os Brutamontes so Nocauteados numa enxurrada de

    Capangas esgrima.

    Capangas so os tenentes e puxa-sacos dos Viles e

    Dados de DramaHeris. Eles so mais resistentes do que os Brutamontes, mas apenas um pouquinho. Capangas esto realmente Cada Heri comea o jogo com uma parada de Dados de

    beira de se tornar Heris e Viles eles prprios; tudo que Drama igual sua Caracterstica mais baixa. Isto

    precisam um empurrozinho e faro seu prprio representa a habilidade inata de um personagem

    caminho. adivinhar suas cercanias e as intenes de seus

    Capangas recebem Ferimentos como Heris, mas se oponentes, e executar aes alm da capacidade das

    sofrerem um nmero de Ferimentos Dramticos igual pessoas comuns (ou seja, aes heroicas).

    sua Determinao, eles so Nocauteados. Fica a cargo Quando um Heri gasta um de seus Dados de Drama,

    do GM se os Capangas ficam inconscientes ou so um de dois efeitos podem ser invocados.

    mortos, mas se ele tomar um Ferimento enquanto est

    Nocauteado, ele morre. O primeiro adicionar um dado mantido para qualquer

    Ao. Isto pode ser usado aps o teste ter sido feito, mas Brutamontes

    deve ser usado antes que o GM descreva o resultado do Brutamontes so a ral. Eles so os rufies sem nome

    teste da Percia em questo. Dados de Drama no podem empregados s dzias, e que so Nocauteados s dzias

    ser usados aps a Ao ter sido bem sucedida. Em outras quando os Heris aparecem. Um grupo de Brutamontes

    palavras, voc no pode adicionar Dados de Drama ao (normalmente seis) chamado de Tropa de

    teste de efeito. Voc s pode us-los para aumentar a Brutamontes.

    probabilidade de seu sucesso.

    7 Mar

    22

  • O segundo levantar imediatamente depois de ser

    Nocauteado (ver Combate, acima). Contudo, a despeito O Fim?da Fase atual, o Heri deve ento passar o restante da

    Oh no. Isso s o comeo.Rodada se recuperando, incapaz de executar quaisquer

    Aes. Seu ND para ser atingido durante esta Rodada Isso apenas uma amostra do que est esperando por

    5. E no pense que s porque voc est erguido e voc no Guia dos Jogadores. Nestas pginas existe muito

    caminhando quer dizer que mais um golpe no o mais informao sobre as naes, Sociedades Secretas e

    mataria.aquilo que molda a Thah moderna, bem como um olhar

    sobre as glrias passadas e tragdias de Thah. Regras Existe mais usos para Dados de Drama, mas eles podem

    adicionais expandem o sistema de jogo adiante, esperar at que voc aprenda mais sobre regras.

    incluindo Aptides Avanadas, Heranas de Feitiaria, Obtendo Mais Dados de Drama

    Escolas de Espadachins e mecnicas de combate que Voc recebe Dados de Drama atravs de interpretao.

    realmente deixam seu Heri voar pela parede.Se seu Heri se desprende em alguma conversa

    O Jogo de Interpretao 7 Mar apenas seu primeiro espirituosa com um Vilo enquanto engajado numa

    passo em Thah. A AEG lanar uma variedade de esgrima mortal, voc recebe um Dado de Drama. Se ele

    material de 7 Mar, incluindo romances, jogos de pausa por um momento antes de saltar por uma janela

    miniaturas e jogos de cartas.para dar um beijo de adeus na bela princesa, voc ganha

    um Dado de Drama. Em resumo, sempre que realizar 7 Mar no apenas um jogo, o Novo Mundo.

    uma Ao com um sabor incomum, voc recebe seu

    Venha explor-lo conosco!Dado de Drama.

    Introduo

    23

  • Thah

  • O da esquerda tinha a espada mais leve, enquanto o da

    direita com a cicatriz sobre o olho sabia exatamente o Parte Doisque estava fazendo. Espada Leve atacou novamente

    enquanto Cicatriz recuou e assistiu. Archibald teria de Archibalddespachar Espada Leve rapidamente; ele no poderia

    A carta em seu cinto foi escrita por uma mo refinada, deixar que Cicatriz visse muito. Aparou Espada Leve e

    delicada e perfumada o suficiente para chamar sua deu um contra-ataque rpido sobre seus olhos. Espada

    ateno. No eram muitas mulheres que sabiam como Leve vacilou mesmo o mais experiente esgrimista

    perfumar uma carta, mas esta senhora sabia e sim, ele vacila quando cortado nos olhos e em dois

    escolheu estas duas palavras cuidadosamente.movimentos fludos, Archuibald tinha duas espadas em

    A casa ficava no mais rico distrito da cidade, e ele tinha suas mos e Espada Leve estava inconsciente no cho.

    de mostrar ao guarda o passe que ela lhe havia escrito. O No mal, Cicatriz sorriu. No mal para un pero de

    camarada alto e corpulento com ombros como Avalon.

    montanhas rosnou para ele enquanto passava.

    Archibald deslocou o ombro para deixar a espada em seu Archibald sentiu um aperto na mandbula. Sou um

    quadril e o pingente em sua lapela brilhar na luz da Espadachim, castilliano.

    manh. Aps o que o guarda no resmungou.Cicatriz sorriu, revelando um dente de ouro. Veremos,

    Foi uma longa caminhada acima at a casa dela, e ele disse.

    parou no caminho para tomar flego. No faria isso tudo Archibald jogou a arma de Espada Leve e se colocou em

    para deixar sua cliente v-lo exausto. Aps seu posio.

    descanso, retomou sua caminhada e encontrou o

    endereo. Ser a ltima coisa que vai ver.

    Paredes largas e grama verde o recebiam, tudo em Clarisse

    crculos. Castillianos e seus crculos, pensou consigo. S Ela o assistiu nocautear Arturo e roubar sua espada

    espero que fale avalon. Caminhou pelo jardim, enquanto caa. Rodrigo obviamente estava derrotado.

    lembrando-se de como havia ficado espantado da Ela chegou para a esquerda, ergueu o sino da mesa de

    primeira vez em que entrou numa casa castilliana. Aps vidro e o tocou. O sonzinho era como um trovo na sala

    trs anos at mesmo o Paraso pareceria um lugar silenciosa. Ambos esgrimistas pararam e se voltaram

    comum.para ela. Ela assistia o rosto do Espadachim

    Ele no esperava ter de procurar quem atendesse a atentamente. Amava assistir seus olhos quando eles a

    porta, mas teve. Pelo caminho. Archibald retirou o viam pela primeira vez. Clarisse no se desapontou.

    chapu retomou a compostura. A senhora da casa Creio que isso seja suficiente, disse. Quando usou o

    est? disse em seu melhor castilliano. O gigante acenou avalon nativo do Espadachim, a tenso em seus ombros

    sombriamente e deixou-o entrar. Ele sentiu o mesmo aliviou e sua postura mudou. Sempre observe os detalhes,

    perfume quando havia passado pela porta. Devia ter seu pai lhe dizia. Os homens revelam mais com seus corpos

    ouvido meus instintos, murmurou.do que com suas lnguas. Aps dez anos como

    Assim que a porta bateu, algo gritou em sua cabea. Sua embaixadora de Montaigne em Castillia, ela estava bem

    espada estava em sua mo imediatamente e defletiu um certa que o corpo de uma mulher poderia fazer a lngua

    golpe pela esquerda com uma aparada em semicrculo de um homem revelar o que ela queria.

    que havia aprendido de um mosqueteiro de Montaigne. Jogue isso fora, disse, gesticulando para suas armas.

    Ento, em seguida aparada, ele empunhou outra No quero derramamento de sangue em minha casa.

    lmina e pulou para frente, caindo e girando em seus ps Ela se reposicionou em seu assento de pelcia. As

    para enfrentar os dois atrs de si.manchas nunca saem.

    7 Mar

    26

  • O Espadachim olhou para Rodrigo, ento olhou de volta Luciapara ela, seus olhos transpareciam confuso. Sim, ela

    Voc est dispensado, disse Clarisse. O Espadachim se disse. Sou montaigne, no castilliana. Mas no deixe

    levantou de sua cadeira, pegou o envelope da mesa e ps isso arruinar sua primeira impresso. Venha e sente

    seu chapu. No disse nada, apenas se voltou para a comigo. Beberemos ch e falaremos sobre como voc

    porta e saiu da sala.gastar todas aqueles florins que colocarei em sua bolsa.

    No momento em que se foi, Clarisse voltou sua cabea e Ele assistiu Rodrigo e no embainhou sua espada at o

    sussurrou para a parede, Bem, o que voc acha?castilliano embainhar a sua. Rodrigo avanou, se curvou

    Uma porta oculta na parede se abriu e uma jovem garota diante dela e deixou a sala, fechando a porta atrs de si.

    saiu das sombras. Ele forte. Um assassino habilitado.Ela serviu um copo a Archibald e escondeu sua

    preocupao quando ele sentou seu corpo sujo e imundo No era disso que eu estava falando, minha querida.

    em sua cadeira de cetim. Clarisse havia ouvido que os Clarisse suspirou. Eles no ensinam nada s garotas

    avalons odiavam banhos, mas realmente...vodacce sobre homens? Ele era absolutamente belo!

    Uma beleza rude... aqueles olhos... aquelas mos!Aps um momento de silncio, ela se recostou em sua

    cadeira e comeou a falar.Lucia caminhou at a janela, assistindo-o descer a rua.

    Se minha senhora diz.Meu amigo, a questo realmente simples. Voc um

    Espadachim e eu sou uma cliente. Sua guilda De fato, digo. Ento se ergueu de sua cadeira, seu

    construda sobre a tradio do anonimato. Estou vestido farfalhando sobre sua forma delgada. Quero

    precisando desse anonimato nesta questo. Existe um que o siga. Saiba aonde ele vai. Ela colocou uma

    homem voc saber quem ele em breve que traiu pequena quantia de dinheiro na mo de Lucia. Quero

    meu corao e eu quero que ele sinta a dor que ele me que saiba com quem vai se encontrar, o que ele come e

    trouxe. Vejo em seus olhos que voc compreende tais onde ele gasta seu dinheiro. O olhar de Clarisse caiu

    assuntos, ento no h necessidade de explicaes. sobre ela. No falhe, Lucia.

    Basta dizer que quero que ele sinta essa dor, no apenas

    Nunca, Madame. Ajoelhou-se rapidamente, ento se no momento em que a espada perfurar sua pele, mas a

    apressou da sala, deixando a diplomata montaigne cada instante de sua vida desde aquele momento em

    sozinha.diante. Eu quero que sua vida seja longa, durando para

    exibir sua misria. Voc compreende? Estou certa que Ela correu atrs do Espadachim. No precisava manter-

    sim. E assim, com esse pequeno propsito sim, aquele se a distncia; o homem nunca a havia visto antes. Alm

    ao seu lado que o estou empregando, meu Espadachim, disso, um Espadachim nunca perceberia uma servial de

    para executar esta pequena questo de retribuio com a vestido preto numa sada de compras para sua senhora.

    comple ta con f i ana de que pe rmanecer

    Lucia o seguiu na cidade e manteve passo com ele pelas completamente annimo. Mesmo que deix-lo saber

    ruas movimentadas por quase uma hora. Ele vagou pelo quem o fez sofrer seja um delicioso deleite, deve ser mais

    mercado, comprando uma ma numa quitanda, um satisfatrio faz-lo passar o resto de seus dias imaginando

    pastel no padeiro, ento uma espiga de milho cozido da quem causou tal agonia.

    carroa de um fazendeiro. Ele acenou para amigos, Ela parou. Temos um acordo, ento?

    beliscou algumas damas... ento deslizou para uma parte

    da cidade em que nenhuma mulher distinta entraria: o O Espadachim consentiu.

    distrito da luz vermelha.Bom.

    Lucia no perderia o rastro.

    Ela caminhou por entre as rameiras em seus

    escandalosos vestidos sem mangas e entrou pelos becos

    Thah

    27

  • escuros que fediam a morte. Ela caminhou vivamente

    pelas tavernas e manteve seu olhar baixo quando os

    homens com olhos negros e mos midas a olhavam

    passar.

    Quando passou por um canto particularmente srdido,

    um homem se prostrou diante dela. Ei, Seorita, ele

    disse com um sotaque to grosso que ela mal podia

    compreender as palavras. O que voc est fazendo num

    lugar desses?

    Se me permitir, senhor, por favor afaste-se.

    Este pequeno tratado no pretende ser completo, mas Ele encolheu os ombros e Lucia ouviu outro homem

    lhe d um breve olhar sobre a histria de Thah, desde a caminhar atrs dela.

    fundao de seu primeiro grande Imprio at o ano Ela gesticulou para frente. Tenho negcios com aquele

    atual. AUC e AV so abreviaes para frases thanas homem l.

    significando O Ano de Fundao da Primeira Cidade e

    O Ano da Verdade, respectivamente. AUC data desde O brutamontes sorriu, e ela percebeu que ele havia

    antes do aparecimento do Primeiro Profeta (o fundador perdido mais do que alguns dentes. Acho que voc tem

    da Igreja do Vaticnio) e AV data aps isso.negcios comigo.

    Ascenso da Velha Repblica (AUC 1 AUC 340)O olhar de Lucia se fixou em seus olhos e quando falou

    Os thanos registraram a histria originalmente datada novamente sua voz estava diferente. Vou dizer uma

    desde a fundao da Primeira Cidade, chamada Numa, coisa para voc, e quero que oua atentamente.

    nas terras agora conhecidas como Vodacce. Na Idade O brutamontes, agora se divertindo um pouco, se

    Antiga, uma repblica surgiu de Numa que cresceu para inclinou para ouvir. Ela falou uma palavra uma vez e seus

    englobar grande parte de Thah. Por sculos, a repblica olhos piscaram. Sua cabea se levantou e ele olhou para

    prosperou, criando uma idade de ouro de heris, filosofia trs dela. Antes que algo pudesse acontecer, um faca

    e cincia que inspirou eruditos thanos pelo resto da estava em sua mo e ele chamou o homem atrs dela de

    histria. Governada por um Senado eleito das famlias algo que nenhuma mulher de criao adequada deveria

    nobres, a Velha Repblica tambm deu a Thah sua ouvir.

    primeira religio formal, uma f pantesta inspirada pelos

    planetas visveis.Lucia se afastou e os dois homens mergulharam no

    corredor escuro sem mais palavras. Ela no parou para Queda da Repblica, Ascenso do Imprio (700

    considerar o medo pungente que sabia que AUC 724 AUC)

    eventualmente deixaria um vergo sombrio longo e fino Mas a Repblica ficou velha e corrupta e eventualmente

    em sua volta. Torcer o destino de um homem tem um renasceu como um Imprio. O Imperador Gaius

    preo, afinal, mas o medo era melhor do que o que Philippus Macer, sobrinho de um popular Senador,

    aqueles dois tinham em mente.tomou controle atravs de um golpe militar. Numa

    tentativa de arrancar o poder de volta dele, os Senadores Ela os deixou para trs, ainda seguindo o Espadachim,

    usaram o conhecimento obtido de artefatos Syrneth ainda imaginando porque sua senhora o considerou to

    para se tornarem os primeiros feiticeiros do mundo. A fascinante. Ela o achou terrivelmente banal.

    base do poder mudou mais uma vez e o Imperador se

    tornou nada mais do que um governante fantoche. O

    Imprio expandiu sua influncia e os Senadores

    reivindicaram as frteis terras fronteirias.

    7 Mar

    28

    Histria

  • O Primeiro Profeta (1 AV 200 AV) Infelizmente para os Senadores, o culto no morreu com

    O incio da era moderna (Anno Veritas) comeou com o Profeta, mas ao invs disso cresceu em fora e nmero

    o aparecimento do Primeiro Profeta. Cinquenta anos enquanto os anos passavam. Dois sculos depois, numa

    depois os Senadores tomaram conta do Imprio, um manobra poltica que mudaria o mundo para sempre, o

    estrangeiro apareceu no Senado. Ele disse ser o profeta Imperador declarou que a f que o Profeta espalhava era

    de um deus chamado Theus e falou contra aqueles que a nica f verdadeira, fazendo de seus ensinamentos a

    haviam retomado a feitiaria, dizendo que era uma Igreja oficial do Imprio. Ele declarou que qualquer um

    abominao aos olhos do Criador. Ele disse que as altas que se juntasse Igreja seria um cidado pleno do

    virtudes da humanidade eram sua inteligncia e seu livre Imprio. A ao do Imperador retirou poder dos

    arbtrio, dois dons que nenhuma outra criatura na Senadores e eles fugiram do centro do Imprio para os

    Criao tinha. Era dever da humanidade usar estas estados limtrofes, longe da Igreja do Profeta.

    ferramentas e encorajar e educar outros em seu uso.Imprios do Oriente e do Ocidente (100 AV 300

    O Profeta ganhou um culto de seguidores no Imprio AV)

    Ao longo dos duzentos anos seguintes, o Imprio cresceu antes de sua apario no Senado e os Senadores o

    demais para ser governado e se dividiu em duas reconheceram como uma ameaa sua autoridade.

    entidades polticas distintas: o Imprio do Oriente e o Assim que ele deixou as cmaras, eles o declararam um

    Imprio do Ocidente. Os dois Imprios sofreram de criminoso e um traidor. Como registra o Livro dos

    ataques brbaros, lutas polticas e escaramuas s suas Profetas, a noite anterior sua ordem de priso, o

    margens. Em pouco tempo, toda a estrutura faliu, Profeta entregou-se s autoridades para a pena. Antes

    arremessando Thah em sua idade das trevas. Os que fosse condenado morte, contudo, ele predisse que

    descendentes dos Senadores exilados se tornaram os trs Profetas o seguiriam, cada um com sua prpria

    governantes locais nos territrios perifricos, e lutaram mensagem e tarefa.

    uns contra os outros no esforo de obter mais poder.

    Fronte i ra s po l t i cas fo ram

    desfocadas e conflitos triviais se

    espalharam por todos os cantos do

    continente.

    O Segundo Profeta (305 AV

    306 AV)

    O Segundo Profeta, pressagiado

    pelo Primeiro, chegou do Oriente,

    que agora era chamado de Imprio

    da Lua Crescente. Assim como seu

    predecessor, ele falou contra a

    feitiaria, mas ao invs de usar

    palavras de paz, ele usou palavras

    de renncia. Ele disse que a

    sociedade havia se tornado muito

    corrupta e os fiis precisavam

    deix-la para trs. Ele reuniu um

    grupo massivo e partiu para o

    Imprio Oriental numa grande

    peregrinao, deixando um

    pequeno bando de seguidores para

    trs para espalhar sua mensagem.

    29

    Thah

  • seu guia. Um conselho de Cardeais, representando cada Infelizmente, ele e muitos de seus seguidores foram

    parte do reino de Corantino, elegeria o Hierofante que mortos dentro das fronteiras do Imprio Crescente,

    ento serviria por toda sua vida. O movimento sem causando uma srie de cruzadas contra os assassinos do

    precedentes deu Igreja grande poder, pois mesmo o Profeta de Theus. As cruzadas duraram anos e

    Imperador no poderia interferir em questes espirituais continuaram pelas fronteiras do Crescente. Por um

    sem sua permisso.tempo, os thanos mantiveram uma grande poro do

    territrio do Crescente, mas foram eventualmente O imprio de Corantino foi grande, mas no durou

    expulsos pelo poder combinado dos exrcitos do muito aps sua morte. O Imperador dividiu a terra entre

    Imprio.seus trs filhos, nenhum dos quais possua a argcia

    Imperador Corantino (312 AV 376 AV) poltica de seu pai. Mais uma vez, tudo ruiu, o mundo foi

    Aps as Cruzadas, muitos reis buscaram reunir Thah lanado no caos, e a nica voz de autoridade por quase

    sob um novo Imprio. O maior destes homens, trs sculos foi a Igreja do Vaticnio.

    Corantino, conquistou a maior parte de Thah oriental, Imperador Carlemano (600 AV)

    unindo centenas de pequenos reinos sob sua coroa. O No sculo stimo, outro imperador surgiu e uniu quase

    reino de Corantino foi o maior desde a queda do Velho toda Thah sob uma nica coroa. Seu nome era

    Imprio. Em 312 AV, ele declarou que a f dos Profetas Carlemano, e seu reino cresceu at se estender pelas

    seria a igreja oficial de seu Imprio, mas haviam muitos terras que depois se tornariam Montaigne, Eisen e

    cultos do Profeta para que uma f fosse declarada. Vodacce. Ele foi declarado o Alto Imperador de Thah

    Corantino ordenou que um nico Credo fosse pela Igreja do Vaticnio, que havia obtido incrvel poder

    determinado, criando assim a Igreja do Vaticnio. O lar poltico quela poca. Tambm havia se tornado a

    da Igreja seria o lugar onde o Primeiro Profeta falou fortaleza da cincia e da erudio; quase todo progresso

    Numa e um Hierofante foi escolhido para servir como foi feito devido pesquisa e experimentao dos

    estudiosos da Igreja.

    Novamente, o reino de Carlemano no durou muito

    aps sua morte. Contudo, as grosseiras fronteiras

    polticas que ele estabeleceu dentro de seu reino

    cresceram em importncia, plantando as sementes das

    naes de Thah. Pela primeira vez, Montaigne, Eisen, e

    Vodacce pensaram em si como estados nicos, no como

    uma reunio de pequenos baronatos unidos por uma

    lngua comum.

    Pelos prximos trezentos anos, a Idade das Trevas

    continuou. Bandos de saqueadores ferozes das Ilhas de

    Vesten predavam as comunidades costeiras, espalhando

    medo por todo o continente. Uma doena terrvel

    chamada de a Peste Branca surgiu no sculo dcimo,

    espalhada por ratos e destruindo definitivamente quase

    um tero de sua populao. Mas por estes pesadelos, os

    thanos perseveraram, buscando na Igreja orientao e

    vivendo suas vidas como melhor podiam.

    7 Mar

    30

  • O Terceiro Profeta (1000 AV) A Invaso de Avalon (1028 AV)

    A chegada do Terceiro Profeta em Castillia pode ser o A pequena ilha de Avalon h muito permanecia fora da

    mais violento movimento na histria da Igreja do poltica thana, vivendo sob a influncia de uma

    Vaticnio. Ele mudou o tom e a voz da Igreja: no falava estranha raa chamada Sidhe. Em 1028, contudo, o Rei

    de paz ou separao, mas de fogo e sangue. Ele organizou de Montaigne mandou uma frota de invaso para

    um golpe poltico que removeu a nobreza feiticeira do conquistar a ilha, junto com sua vizinha Inismore e a

    poder, substituindo-os por famlias cujo sangue era puro Marca dos Altiplanos. Os Sidhe fugiram de Avalon,

    e no corrompido. Por sculos, Castillia e o Imprio levando sua forma peculiar de mgica consigo e

    Crescente haviam compartilhado relaes comerciais deixando os montaigne como governantes.

    amigveis, influenciando amplamente a cultura de Eventualmente, os invasores assimilados com a cultura

    Castillia. Os castillianos e os crescentes haviam local, permitiram a Avalon um status quase

    negociado e misturado sangue e cultura, mas o Terceiro independente, mas uma forte inimizade restava entre os

    Profeta chamou os crescentes de infiis e declarou outra dois pases. A ocupao atiou o fogo do nacionalismo

    cruzada contra os assassinos do Segundo Profeta. entre ambos os povos, catalizando seu senso de

    identidade e lentamente retirando Thah do Primeiro, as cruzadas foram bem. Os crescentes se

    feudalismo.retiraram de suas fronteiras para o deserto e os Cruzados

    reivindicaram grandes vastides da zona fronteiria para A Ascenso e Queda dos Cruzados (1100 AV 1312

    a Igreja. Mas como antes, os crescentes contra- AV)

    Por sculos, a Igreja promoveu uma guerra santa contra atacaram, fazendo os cruzados recuarem. Uma luta

    o Imprio Crescente, pressionando sua influncia para o longa e sangrenta se seguiu, vazando e fluindo por cerca

    Oriente. Isso teve um fim quando uma ordem de de trezentos anos.

    cavaleiros os Pobres Cavaleiros do Profeta que Seguindo sua declarao da cruzada, o Profeta anunciou

    haviam participado na cruzada foram condenados como que Castillia era o novo centro da f, uma declarao

    hereges. Sua tentativa revelou evidncias de crimes que derramou mais sangue sobre os altares da Igreja.

    inefveis, crimes jogados sobre as costas dos infiis Uma guerra sangrenta estourou entre o Profeta em

    crescentes. Os Pobres Cavaleiros foram executados, e a Castillia e o Hierofante em Vodacce. A Guerra do

    Igreja declarou as fronteiras do Crescente fechadas para Hierofante terminou com Castillia vitoriosa e a cidade

    todos os fiis. Um nico prncipe vodacce foi permitido capital da Igreja se mudando para o oeste. Contudo,

    manter negcios com eles, mas os prprios Cruzados quase todo poder poltico real do Vaticnio permaneceu

    morreram com os Pobres Cavaleiros. Trezentos anos de nas mos de Vodacce; os vodacce controlavam a maioria

    conflitos finalmente chegaram a um fim.dos Cardeais e ainda podiam eleger o Hierofante.

    Renascena (cerca de 1300 AV presente)Com seu poder agora baseado em Castillia, o Terceiro

    Desde a queda do Velho Imprio, a terra de Vodacce Profeta reestruturou a Igreja, enfatizando a pesquisa

    gradualmente se desenvolveu num consrcio de acima de tudo. Nossa necessidade de conhecer o

    prncipes mercantes. Sua proximidade com o Imprio Inimigo, disse uma vez, s fica atrs de nossa

    Crescente, junto com sua devoo ao Vaticnio (e seu necessidade de compreender a Criao. Ele tambm

    desenvolvimento cientfico), permitiu que a arte e a criou uma ordem da Igreja chamada de a Inquisio, que

    cultura lentamente florescessem l. Pintores e outros se reportava apenas ao Hierofante. O dever da

    artistas descobriram novas formas de expresso, Inquisio era buscar e destruir todos aqueles que

    enquanto maravilhosas invenes cientficas vieram das praticavam a arte sombria da feitiaria. A criao de tal

    Universidades do Vaticnio. Atravs das frotas dos ordem era um desafio direto nobreza de Thah,

    Prncipes, a renascena se espalhou por Thah, colocando a Igreja em desacordo com quase todas as

    instigando uma revitalizao do conhecimento e uma naes. Consequentemente, a feitiaria no foi

    ascenso gradual dos longos anos da escurido. Isso praticada abertamente por mais de quinhentos anos.

    tambm deu a Vodacce um poder econmico

    31

    Thah

  • inquestionvel, que os prncipes usaram principalmente devastador que as batalhas infligiam. A Guerra da Cruz

    para competir uns contra os outros. Vodacce tambm se durou trinta anos e terminou mais por simples exausto

    tornou conhecida no apenas como um farol de cultura, do que por qualquer outra coisa. Eisen foi deixada

    mas tambm como uma terra traioeira de jogos sangrando e quebrada, com quase um tero de sua

    polticos sutis e mortais. populao morta e nada para mostrar para ela. As

    naes vizinhas se atacaram para dividir os esplios.O Movimento Oposicionista (1517 AV presente)

    Por sculos, a Igreja manteve controle direto sobre o A guerra tambm roubou o poder da Igreja do Vaticnio,

    destino de Thah. Como suas contrapartes seculares, corrompendo severamente sua influncia. Trinta anos

    isso comeou a arruinar de dentro. Os funcionrios da de derramamento de sangue foram o bastante para

    Igreja tiravam vantagem do poder que mantinham, afastar os thanos do proselitismo. Mais naes

    condenando aqueles que se opunham a seu credo. Isso declararam independncia da Igreja dos Profetas, e

    continuou at 1517 quando as aes de Mattias Lieber, mesmo fiis vaticnios tomaram uma viso tolerante do

    um monge de Eisen, criaram o que ficou conhecido Oposicionismo. Por todo dano que causou, as lies da

    como o Movimento Oposicionista. Ele denunciou a Guerra no foram perdidas por Thah um frio conforto

    autoridade da Igreja e declarou que apenas Theus Eisen sobrevivente.

    poderia interceder em nome de uma alma humana.

    Eventos AtuaisAqueles que haviam se desencantado com os excessos da Igreja rapidamente se juntaram ao movimento, e Enquanto os eventos acima foram o plano de fundo da

    dentro de uma dcada a Igreja do Vaticnio perdeu quase Thah moderna, o ltimo sculo teve um profundo

    um tero de seu rebanho. Ela respondeu com fogo. Por efeito sobre os assuntos correntes. Abaixo est uma

    dcadas, os Oposicionistas foram queimados por toda breve descrio dos eventos mais recentes e s vezes

    Thah at o incio do sculo XVII, quando Eisen trgicos de Thah.

    declarou que suas fronteiras eram seguras para os A Ascenso de Avalon e a Armada Castilliana

    lieberanos. A tolerncia cresceu, mas as tenses entre Os trs Reinos de Avalon incluindo Inismore e a

    Vaticnios e Oposicionistas permanecem altas at hoje.Marca dos Altiplanos h pouco se reuniram sob a

    A Guerra da Cruz (1636 AV 1666 AV) coroa da Rainha Elaine em 1658. Se desfazendo de todos

    A aceitao do Oposicionismo por parte de Eisen lhe os traos da ocupao montaigne, a Alta Rainha de

    custaria caro no final das contas. O Imperador de Eisen Avalon fez muito para obter o poder para seu pequeno

    era um homem de mente aberta e tolerante, mas quando reino. Ela declarou independncia religiosa da Igreja do

    morreu em 1636, foi substitudo por Reifenstahl, um Vaticnio e criou um novo trao na estrutura social de

    vaticnio fantico. A tenso entre as duas fs explodiria Avalon: o marinheiro. Todos que navegam na marinha

    em guerra. de Avalon so considerados do mesmo posto social que

    nobres cavaleiros. Estes nobres marinheiros saqueiam O novo Imperador exigiu que todos Oposicionistas

    galees castillianos, mercantes vodacce e navios renunciassem a sua f e afirmassem sua crena no Credo

    montaigne. Elaine publicamente condena suas aes, da Igreja do Vaticnio. Isso no aconteceu. Em pouco

    mas no segredo que os cofres de Avalon incham com o tempo, os vaticnios de Eisen lutaram contra os

    saque de suas aes.oposicionistas de Eisen nas ruas, sacerdotes chamaram

    uma guerra santa contar os infiis, e crentes devotos Em 1659, o Rei de Castillia decidiu fazer a arrogante

    de ambos os lados formaram unidades militares para nao ilha pagar por sua insolncia. Ele ordenou a

    destruir seus inimigos. Seguiu-se a guerra civil. Quase construo de uma grande frota para navegar contra

    toda nao em Thah contribuiu com foras para um Avalon. Isso se provaria ser um exerccio de erros. Os

    lado ou outro, mas Eisen suportou o peso da luta. As espies de Avalon descobriram a construo e piratas

    naes vizinhas ficaram ricas vendendo armas e sabotaram a produo desde o incio. O homem

    suprimentos, enquanto no sofriam nada do prejuzo colocado a cargo da armada era completamente incapaz

    7 Mar

    32

  • de comandar uma marinha. Quando a Armada apressou para preencher o vcuo. No passar de poucas

    finalmente foi navegar, ela entrou numa tempestade que dcadas, eles haviam se tornado uma das naes mais

    afundou um tero dos navios. Ao longo da costa de poderosas no mundo.

    Avalon, os castillianos descobriram que seus navios Os Vodacce, claro, no levaram a ameaa a srio.

    eram muito grandes para navegar naquelas guas rasas. Enquanto o dinheiro vendel o Florim se tornava a

    Os pequenos navios de Avalon no. Aps outro tero de moeda comum e os mercantes vendel comeavam a

    seu nmero ser afundado pelo fogo avalon, a frota voltou aparec