7º mar rpg - guia do jogador - taverna do elfo e do arcanios
TRANSCRIPT
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Guia do Jogador
~ 1668 ~
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Descubra o Novo Mundo.
ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta 7 MAR
estrelando DAVID LERI TERESE NIELSEN WILLIAM OCONNOR
com JIM CALLAHAN THOMAS GIANNI
(Prof.) PAUL HERBERT SCOTT JAMES PATRICK KOCHAKJI RAVEN MIMURA
RAMON PEREZ TIM PETERSON MICHAEL PHILLIPI
R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago
editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS
cenografia KEVIN SANBORN ERIC VAUBEL CRAIG ZIPSE
designer de produo STEVE HOUGH
coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO
produtores executivos DAVID SEAY MAUREN YATES JOHN ZINSER
roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX
ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta 7 MAR
estrelando DAVID LERI TERESE NIELSEN WILLIAM OCONNOR
com JIM CALLAHAN THOMAS GIANNI
(Prof.) PAUL HERBERT SCOTT JAMES PATRICK KOCHAKJI RAVEN MIMURA
RAMON PEREZ TIM PETERSON MICHAEL PHILLIPI
R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago
editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS
cenografia KEVIN SANBORN ERIC VAUBEL CRAIG ZIPSE
designer de produo STEVE HOUGH
coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO
produtores executivos DAVID SEAY MAUREN YATES JOHN ZINSER
roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX
WWW.7thSEA.COM
7 Mar, Avalon, Castillia, Eisen, Inismore, Marcas dos Altiplanos, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Cavaleiros da Rosa
e da Cruz, Colgio Invisvel, Rilasciare, Igreja dos Profetas do Vaticnio, Sociedade dos Exploradores, die Kreuzritter, El Vago e todas as outras
marcas relacionadas so (c) e TM 1999-2000 de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos direitos reservados.
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Criado por Arte Interna
Jim Callahan, Cris Dornaus, (Prof.) Paul Herbert, Diretor de Arte/Escritor
Thomas Gianni, Scott James, Patrick Kochakji, Raven Jennifer Wick & John Wick
Mimura, Michael Phillippi, Ramon Perez, Tim
Peterson, R.E. SnyderCo-Projeto e Redao
Kevin Wilson
Mapa de Thah
Craig ZipseProjeto Adicional e Redao
Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jim Pinto, Ree
Mapas de AoSoesbee, Rob Vaux, Dave WilliamsEriv Vaubel
Baseado em um Sistema Projetado porDiagrama & Projeto de O GrifonDave Williams e John Wick
Kevin Sanborn
Arte da CapaEditoresWilliam O'Connor
D.J. Trindle, Janice Sellers, Scott Gearin, Jim Pinto e
Rob VauxCores
Terese Nielsen
Desenvolvimento da Linha
Rob VauxProjeto Grfico
Cris Dornaus e Steve Hough
Jogadores de Teste
Don Barret, Duncan Barrow, Mitch Berthelson, Alexander Black, Brian Bogel, Rob Bowes, Brent Burdine, Bill
Byrne, Jim Callahan, Nick Cuaresma, Erik Devlin, CJ Dunnigan, Ron Edens, Dewayne Forest, James Forest, Lenny
Freibott, Barney James, Mike James, Dominic Johnson, Mark Johnson, Leisa Le, Mike Leader, Chum Lin, David
Margowsky, David May, John McLaughlin, David Molinar, Sam Ortiz, Stephen Rill, Evan Schackmann, Jeff Smorey,
Paul Thomsen, Omar Topete, David Trusk, Robert Verdoliva, Derron Whitaker
Crditos
4
Crditos da Edio Traduzida
Traduo: Bravo Tradutor
Reviso: Bravo Revisor
Diagramao: Bravo Diagramador, muito
embora os trs sejam o mesmo, e o mesmo de
sempre!
Na esperana de sensibilizar jogadores
dispostos a seguir o mesmo exemplo e
traduzirem/produzirem seu prprio material, os
jogadores saudam: Bebei amigos e hou!
-
Taxas de Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Parte Um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ferimentos Dramticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ferimentos de NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22O que 7 Mar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dados de Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Ferrabrases e Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
O Fim? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Pirataria e Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Diplomacia e Intriga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Arcaeologia e Explorao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Parte DoisO que um RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Histria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Eventos Atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
As Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 As Naes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Quem Vence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Como Usar Esta Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . 14Castillia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Eisen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Naes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Montaigne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sociedades Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Vendel/Vestenmanavnjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
VodacceIntroduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
A Planilha de Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Os Encartes Coloridos das Naes . . . . . 49
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Cultura Thana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Calendrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Os Sete Mares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 As Cortes de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Os Dois Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Caracterstica + Aptido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19A Palavra de um Cavalheiro . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19O Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Rodadas e Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Reputao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dados de Ao & Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . 20A Honra de uma Mulher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Aptides de Ataque e Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . 20Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Sumrio
5
-
Piratas e Corsrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
O que um Marinheiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Parte Trs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Tipos de Marinheiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102A Tripulao do Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Conceito do Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102A Tripulao de um Navio Pirata . . . . . . . . . . . . 74
Supersties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 O Jogo das 20 Perguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Piratas de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Seis Passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Sociedades Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Como Voc L sua Planilha de Personagem . . 106
A Sociedade dos Exploradores . . . . . . . . . . . . . . . 80 Passo a Passo da Criao de Personagem . . . . 108
O Colgio Invisvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80Passo Um: Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz . . . . . . 81Passo Dois: Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Die Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Passo Trs: Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Los Vagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Passo Quatro: Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Os Rilasciare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Passo Cinco: Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
As Filhas de Sofia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Uma Breve Lista de Percias . . . . . . . . . . . 113
A Igreja dos Profetas do Vaticnio . . . . . . 84Passo Seis: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
A Mensagem e o Mensageiro . . . . . . . . . . . . . . . . 85Detalhes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Credo (No que Acredito) . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Escolas de Espadachins. . . . . . . . . . . . . . . . 123
Organizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Aldana (Castillia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Ambrogia (Vodacce) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Filosofia da Igreja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Donovan (Avalon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
A Inquisio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Eisenfaust (Eisen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
A Reforma Oposicionista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Leegstra (Vendel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
As Naes e Suas Fs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Valroux (Montaigne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Runas Syrne em Thah . . . . . . . . . . . . . . . 92Aptides de Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Os Stios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Lista de Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Monstros de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95Lista de Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
O Bestirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96Percias Civis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Monstros como os Sete Pecados . . . . . . . . . . . . . . 97Percias Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Lista de Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
7 Mar
6
-
Glamour (Avalon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200Lista de Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Lrdom (Vendel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203Lista de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Port (Montaigne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212Modelos de Heris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Pyeryem (Ussura) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Sorte (Vodacce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Parte Quatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Parte Cinco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226A Regra de Ouro de 7 Mar . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Introduo para Jogadores Novatos. . . . . 229Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Conceito de Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229Jogando Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Criao do Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180Introduo para Jogadores Experientes . 236
Caractersticas de Nvel 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180Interpretando um Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181Prepare-se para a Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Os Dois Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181Palavras Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Adicionando Percias e Aptides ao Teste . . . . . . . 182
Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Apndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Dados de Drama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183Apndice A: Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184Apndice B: Guia de Pronncia . . . . . . . . 245
Experincia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191O Grifon, um Escaler de 50 ps . . . . . . . . 248
O Sistema de Rplica. . . . . . . . . . . . . . . . . . 192ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Projeto de Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194Planilhas de Personagens . . . . . . . . . . . . . . 254
Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Sumrio
7
-
Introduo
-
O vodacce hesitou, ento guardou a espada. Voc est Era uma vez...certo, rosnou. Como sempre. Ento se voltou para
uma caixa meio aberta e continuou sua busca.... num mar devastado pela tempestade, dois navios estavam
presos num combate mortal. Um tinha tremulando ao vento Bernardo se afastou do vodacce e olhou em uma das
as cores de um Prncipe Mercante vodacce, enquanto sobre o caixas que Villanova j havia pilhado. Ele ouviu os gritos
outro tremulava uma bandeira negra com uma sorridente de homens morrendo l em cima e fechou seus olhos.
caveira vermelha. Os piratas arremessaram ganchos e Olhou sobre seu ombro para Villanova mais uma vez...
aproximaram os dois navios. Os grupos abordantes se pegou um pacote pequeno e embrulhado das dobras de
balanavam em cordas e aprestos enquanto os vodacce seu manto. Colocou-o sob um tipo de embalagem de
desembainhavam suas espadas e se preparavam para repelir algodo. Sabia que era um jogo perigoso, mas as regras
os invasores. Enquanto isso, no fundo do casco do navio haviam mudado quando os piratas levantaram sua
vodacce, dois homens se preparavam para fugir do bandeira vermelha e negra.
inevitvel...
Villanova! ele gritou. Encontrei!
O vodacce empurrou-o num piscar de olhos. Onde? Parte Um Aqui? Ele retirou o pacote embrulhado do algodo e o ergueu. Como eu deixei passar? Como... Ele voltou e
Villanova olhou para o sacerdote, sua mo caindo at seu sabre. Ele caiu no fundo do casco, batendo sua cabea contra Eu no o deixei passar. No foi, Bernardo?
uma caixa de madeira. Enquanto puxava o manto O sacerdote deu um passo para trs. Ele estava ali!
vermelho, praguejava algumas palavras. Seus olhos Achei-o! Voc ainda estaria procurando se no
focaram o homem diante dele, vestido em couro negro tivesse...
da cabea aos ps, abrindo caixas a chutes, murmurando
para si em sua lngua nativa. Bernardo no precisava O navio de repente deu um solavanco para estibordo e
falar vodacce para saber que ele no estava sendo Villanova caiu para o lado, fazendo com que o pacote
cuidadoso com suas prprias pragas. casse de suas mos com o impacto. Bernardo pulou
sobre o vodacce, segurando-o. Mas Villanova foi rpido, O vodacce se voltou apenas por um momento, cuspindo
e o sacerdote foi pego enquanto pulava e foi lanado no no castilliano de Bernardo desta vez. Voc est
cho, suas costas quebrando no impacto.esperando que Theus venha busc-lo, sacerdote? Eles
estaro aqui em baixo em instantes! Villanova ajoelhou-se sobre o sacerdote ferido, seu
prmio em suas mos. No tenho tempo para mat-lo, Bernardo se ps em movimento, levando apenas um
Bernardo, ele disse. Fez pausa. Mas terei tempo. O instante para reajustar seu manto. Voc um tolo,
rosto do vodacce floresceu num sorriso maligno e Villanova. Ns tivemos uma chance de escapar, mas
Bernardo suspirou fundo, percebendo que poderia voc e sua ambio...
muito bem ser a ltima vez.
O vodacce girou sobre os calcanhares, a espada saltou
repentinamente para sua mo, sua ponta no pescoo do OConnelsacerdote. No abuse de minha pacincia, sacerdote. Ele voou para o navio vodacce, o grito de guerra de seus Seu deus no est aqui em baixo no poro desse navio. antepassados em sua garganta. Seus ps mal tocaram o
convs; as facas que ele segurava entre os dentes Bernardo olhou para o ao, ento olhou no ao dos olhos estavam em suas mos e um fogo selvagem brilhou em de Villanova. Ameaar-me no ajudar a encontrar seu seus olhos.prmio.
7 Mar
10
-
Venham, seus ces vodacce! gritou. Vocs dormiro OConnel no sabia se o vodacce o havia compreendido;
com a Bruxa do Mar esta noite! o homem de cabelo escuro continuou caminhando. O
inish manteve-se firme, a faca segurada firme em seu Trs deles carregavam espadas, mas ele se esquivou do
punho. A espada do vodacce brilhou na luz tnue antes primeiro facilmente, cortando o tornozelo do
que Villanova atacasse e as facas de OConnel marinheiro enquanto girava sob a lmina. O segundo
danassem num ritmo selvagem...levou sua faca esquerda nas tripas enquanto OConnel
pulou sobre o terceiro e bateu sua cabea contra o crnio Helenado vodacce. Houve um segundo de tonteira, mas ento
Ela assistia carnificina do Render-se Jamais ao lado do tudo estava bem de novo. Beber vinho te deixa com a
capito do navio, envolta em seu casaco pesado para cabea macia, ele disse para o vodacce no cho.
evitar o frio. O homem alto espiou em seu culo de Melhor beber usque da prxima vez.
alcance a batalha no outro navio e riu. Helena ouviu os
Ento, ele sentiu algo encostar em suas costas e se virou, gritos de homens morrendo e estremeceu. O pirata
faca em punho. Mas era apenas o contramestre, seu percebeu. Voc no parece do tipo suscetvel, ele disse.
rosto molhado com sangue vodacce. Saia do meu No sou, respondeu no avalon nativo do capito, seu
caminho, inish, gritou sobre o barulho.sotaque vendel pesado nas vogais. Mas esta matana...
OConnel curvou-se e sorriu. Peo seu perdo. O plenamente necessria, o capito interrompeu. Os
contramestre foi em sua direo e OConnel deu um vodacce no se rendem.
salto para trs. Um instante depois, ele estava numa
escada que o tirava da sangria em direo ao poro. No Ela virou as costas para a carnificina. Contanto que
fim da escada estava um longo corredor, com gua at os recupere o que meu.
tornozelos. Seu equilbrio acompanhava o balano do Esse foi nosso acordo, disse o capito, colocando seu
navio e ele se movia rpido descendo o corredor.culo de volta em seu cinto. Minha tripulao pega o
Enquanto caminhava pela gua espessa e negra, ouvia ouro e voc pega... tudo que quiser.
duas vozes a frente: um vodacce e outro castilliano. Ela afundou ainda mais em seu casaco. Esse era nosso
Quando alcanou a porta pesada no fim do corredor, acordo, Mordigan, pensou. Mas ns ainda veremos se voc
levantou a madeira que a barrava e colocou seus ombros manter sua palavra.
contra a madeira. A porta abriu facilmente e ele caiu de
cara na gua ranosa. Quando concluiu o pensamento, algo a jogou para
frente enquanto uma exploso enchia seus ouvidos e o Quando levantou a cabea, viu dois homens um sobre
calor queimava suas costas. Seu rosto bateu contra o o outro e sacou a espada. Ele reconheceu um, mas no
convs e ela sentiu gosto de sangue. Levou um instante o outro.
para se recuperar do convs, ento se ergueu e correu a
Signore Villanova, presumo? perguntou, erguendo-se lngua em seus dentes para ter certeza de que estavam
da gua. O vodacce olhou para ele ento para o padre todos ali.
no cho , segurou um pequeno pacote e saltou de p.Ela viu o capito, ainda latente no frio ar martimo, um
Villanova disse algo em vodacce, mas OConnel fogo violento diante dele vindo do outro navio. Ele
balanou a cabea. Desculpe, disse. Tentei aprender estava balanando seu culo sobre sua cabea, embora
a lngua, mas ficava com gosto de talharim toda hora que ela no ouvisse ordens. Ela no podia ouvir nada alm de
dizia algo. Odeio talharim. um zumbido alto em sua cabea. Quando conseguiu se
Introduo
11
-
recuperar, percebeu que havia deixado seu equilbrio no Ela sacudiu o ltimo sinal de vertigem de sua cabea e
convs e caiu no cho. Tentou uma vez mais, usando o empurrou o capito. Ele comeou a protestar, mas ela
corrimo para se levantar, e viu que o outro navio havia sacou uma arma de seu casaco pesado e ele ficou em
perdido sua popa em um incndio infernal. Muito silncio. O sangue escorria sobre seus olhos e ela se
lentamente, a voz do capito achou seu caminho pelo voltou para o navio, mirando a arma no cordame. O
zumbido e ela ouviu seus comandos. capito assistiu enquanto a arma disparava, lanando
uma garra alto no ar presa em uma corda. Helena puxou Voltem, homens! Ele est afundando, e se no
para ter certeza de que estava rpida, ento se voltou trabalharmos rpido, iremos junto!
para o capito.
Helena sacudiu a cabea e apontou para o navio Deseje-me sorte, ela disse enquanto subia no
afundando com sua mo direita enquanto pegava o corrimo.
capito com a esquerda. No! No podemos partir!
Villanova est naquele navio com meu... Aquele navio estar sob o mar em menos tempo do que
possa dizer 'Louco Jack', voc sabe.No temos escolha! Ainda estamos presos ao navio de
Villanova. Se no nos libertarmos, teremos vinho de Ela negou. Ento beba dois tragos antes que possa dizer
gua do mar para beber no jantar. isso. Ela se segurou na corda e se balanou para o navio
em chamas e afundando.
7 Mar
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momento, se acharo enfrentando uma bandeira
negra...O que 7 Mar?Diplomacia e Intriga um mundo de ferrabrases e feitiaria, pirataria e No mundo de 7 Mar, os reinos esto margem de se aventura, diplomacia e intriga, arcologia e explorao.
tornar pases. Uma onda trgida de nacionalismo cresce um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e corsrios,
nos coraes de homens e mulheres, e um novo tipo de feitiaria antiga e civilizaes perdidas, segredos que se
conflito a guerra secreta est achando seu caminho escondem nas sombras e monstros que se escondem
no mundo. Mas nas cortes dos reis e rainhas, diplomatas vista de todos.
vestidos em perucas empoadas, renda e seda tentam um bocado de coisas, ento vamos dar um passo de
resolver as disputas das naes. Claro, se a diplomacia cada vez
falhar, existe o ao frio do duelo de espadas esperando
sob todo esse refino.Ferrabrases e Feitiaria um mundo onde uma ordem de mosqueteiros guarda Um novo tipo de espionagem est fazendo seu caminho
as vidas da nobreza, mas tambm as virtudes da honra, no mundo tambm. Homens e mulheres treinados nas
integridade, e fraternidade. um mundo de lminas artes do engodo vivem vidas perigosas de iluso e
afiadas e raciocnio rpido, onde uma rplica pode ser artifcio enquanto saqueiam segredos do inimigo apenas
to mortal quanto a ponta de uma espada. com sua beleza, perspiccia e raciocnio... e uma
disposio em fazer qualquer coisa pela coroa e pelo pas.Tambm um mundo onde a nobreza controla a mais
poderosa de todas as foras a feitiaria. A magia negra Arcologia e Exploraopulsa nos coraes da classe nobre, poder que lhes foi
Alm dos reinos de Thah ficam as runas de uma antiga dado h muito tempo atrs. Alguns controlam o tempo.
civilizao, h sculos. Oculta sob milhares de anos de Outros assumem formas animais. Alguns rasgam o
poeira e das ondas esto vastas cidades da Perdida tecido da realidade, enquanto outros brincam com as
Syrneth. Quem sabe que antigos tesouros permanecem, foras do prprio Destino.
no vistos por olhos humanos, intocados por mos
humanas?A borda de ao rgido junto com a substncia sombria da
feitiaria: esse o seu primeiro passo no mundo de 7 Homens e mulheres que se chamam de arclogos so
Mar.contratados pelos reis e rainhas de Thah para
desenterrar estes tesouros e traz-los s mos nobres. Pirataria e AventuraOusando as perigosas antigas runas, estes homens e
As guas de 7 Mar so povoadas com os ladres das mulheres so motivo de ira nas cortes nobres e sujeitos
ondas. Os piratas de 7 Mar so unidos por uma causa de novelas romnticas por toda a terra. Honrados como
comum: liberdade. Liberdade da tirania dos feiticeiros e heris, eles esperam descobrir os segredos de Syrneth na
reis. Liberdade dos grilhes da Igreja dos Profetas. esperana de que possam descobrir a chave para as
Liberdade dos gananciosos proprietrios de terras e origens do homem, e possivelmente os segredos do
agiotas. Os piratas navegam por onde querem, tomam o prprio universo.
que querem e vivem uma vida de liberdade
desconhecida por qualquer outro homem no mundo de Concluso7 Mar.
E isso, numa casca de noz, o mundo de 7 Mar.
Com o declnio da Igreja, as coisas se tornaram muito Tem muitas semelhanas com o nosso, mas ao mesmo
melhores para piratas enquanto reis e rainhas contratam tempo, no de todo igual ao nosso. Thah um mundo
aventureiros temerrios para explorar o desconhecido e completamente novo para explorar.
trazer de volta o saque do que descobriram. Claro, se
Voc est pronto?estes aventureiros baixam suas guardas por um
Introduo
13
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estragar a diverso de encontrar tudo isso sozinho, quer?
O que um RPG?As RegrasUm GM parte autor, parte ator de improviso, e parte Um jogo de interpretao de papis um tipo nico de
rbitro. Sempre que surgir uma disputa sobre as regras, o jogo. muito parecido com jogar polcia e ladro, exceto
GM deve ter a deciso final.pelas regras mais sofisticadas. Quando os jogadores se
renem para jogar 7 Mar, eles contam histrias sobre as 7 Mar usa dados de 10 lados (que voc pode encontrar
aventuras de um grupo de personagens em Thah, nas lojas especializadas) para ajudar a arbitrar o sucesso
usando seus talentos coletivos para fazer as histrias de muitas aes que os personagens tomam. Sempre que
ganharem vida para todos envolvidos.houver um resultado incerto para uma ao, o GM diz
aos jogadores jogarem um punhado de dados, somar os Ainda que qualquer nmero de jogadores possa
nmeros e lhe dizer o resultado. Este total determina o participar, o indicado normalmente varia de trs a seis,
grau de sucesso ou falha.incluindo um jogador chamado de Mestre que
tomar o papel de rbitro e guia das histrias.
Quem Vence?Os Jogadores A melhor parte de jogos de interpretao que todos
podem vencer. Do outro lado da moeda, todos tambm Cada jogador se senta com uma cpia deste livro e cria
podem perder. Interpretar como narrar. Quando todos um Heri para retratar. Muitas pessoas que jogam jogos
os jogadores trabalham juntos, eles podem criar uma de interpretao gostam de criar um Heri com
histria bela e elaborada cheia de aventura, drama, e antecedentes, percias, atitudes, e habilidades
excitao. Os jogadores tm de ser pacientes e trabalhar totalmente diferentes das suas prprias. Muitas vezes,
juntos, permitindo uns aos outros compartilhar os estes personagens faro coisas que os jogadores nunca
holofotes.sonhariam em fazer.
Da mesma forma, os GMs tm de ser justos para com os O Mestrejogadores e permitir que todos tenham uma chance de
O Mestre (ou GM, do ingls Game Master) uma participar na histria. S preciso um jogador egosta
parte muito importante do jogo. Enquanto cada jogador para arruinar uma noite de jogo para todos.
cria um nico Heri para retratar, o GM cria todas as
pessoas, lugares, e coisas que os personagens iro Como Usar Esta Introduoencontrar. Ele cria enredos e situaes para os
As primeiras pginas deste livro so uma viso em personagens se envolverem e improvisa ns de enredo
perspectiva do jogo 7 Mar e lhe ensinaro o bsico. Em quando os jogadores se mostram muito espertos para
outras palavras, se voc ler estas primeiras pginas, est suas ideias de histria iniciais.
pronto para jogar o jogo. O resto deste livro lhe dar uma
viso muito mais completa do mundo.O GM , em essncia, os cinco sentidos dos jogadores.
Ele descreve tudo que experimentam, desde o tremor O captulo Thah lhe introduz ao mundo de 7 Mar com
dos lbios da princesa mimada queixando-se de suas um pouco mais de detalhes. Heri lhe ensina como fazer
feridas, ao riso do vilo conspirador, ao triturar um heri. Drama lhe mostra como usar o sistema de jogo
repugnante da bolina rgida enquanto os personagens para fazer com que seu Heri faa todas aquelas coisas
aprendem o que ser encharcado em lquido antes de ser heroicas que voc l e v nos filmes. Finalmente,
devorado.Jogador lhe d algumas dicas e conselhos sobre como
retratar seu Heri to completamente quanto possvel.Ns escrevemos um livro inteiro para o GM, cheio de
dicas, sugestes, e truques sujos para tornar sua tarefa
mais fcil. Se voc um jogador, ler esse livro trapaa.
Ele revela muitos segredos sobre Thah, e voc no quer
7 Mar
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O Stimo Mar
Existem seis mares cercando Thah. O mtico stimo Thahmar considerado pouco mais do que uma histria de
Thah o continente onde toda a ao de 7 Mar toma marinheiro, um conto para amedrontar aspirantes em
lugar um continente com muitas similaridades suas primeiras viagens. Se diz que quando um navio
Europa do sculo XVII. Ela governada por uma srie de entra no stimo mar, as estrelas se movem para trs, o sol
estados-naes, que sustentam similaridades culturais e e a lua compartilham o mesmo horizonte e estranhos
histricas com naes europeias em particular na Terra. gritos podem ser ouvidos de baixo das ondas. Ainda que
Ainda que no seja a irm gmea da Europa, ela os eruditos disputem sobre a veracidade das histrias dos
certamente uma prima distante, que poderia tornar marinheiros, muitos vieram tona para serem
Thah mais familiar e aprender sobre sua cultura e ignorados.
histria mais facilmente. Contudo, existem algumas Os Syrneth
diferenas importantes.As runas de uma sociedade muito mais velha do que o
Feitiaria homem jazem dispersas por Thah. Algumas ficam em
A feitiaria um poder real em Thah. Quase toda cidades em runas sob a terra, enquanto outras ficam
famlia nobre tem um dom sombrio correndo em suas numa extensa cadeia de ilhas nos mares ocidentais. A
veias, embora duas naes Castillia e Eisen sejam raa que as construiu conhecida como Syrne
excees regra. Sua feitiaria poderosa e perigosa, permanece desconhecida, mas claro que eles no so
cada tipo exigindo seu prprio custo nico. uma humanos. Ainda que suas origens permaneam um
disciplina que nem todos podem, ou devem, tentar mistrio, as runas so um paraso de tesouros para
dominar, mas quando seu poder aproveitado, pode homens e mulheres ousados. Artefatos estranhos e
mudar o destino de naes. invenes maravilhosas foram extradas de suas
profundezas, resultando numa grande quantidade de A Igreja do Vaticnio
enigmas... e uma quantidade ainda maior de riqueza.A principal religio de Thah a Igreja dos Profetas, ou
Igreja do Vaticnio tem muitos elementos similares ao Naes
catolicismo europeu, mas tambm tem algumas As atuais naes de Thah sete ao todo representam diferenas filosficas chaves. Aparte uma pequena atualmente todo o mundo civilizado. Uma descrio diferena iconogrfica, a Igreja abraa a cincia como mais detalhada de cada uma pode ser encontrada no um meio de compreender o mundo do Criador, e captulo Thah dos dois livros principais.encoraja a proliferao do conhecimento atravs de
escolas e universidades. Devido aos seus esforos, os Avalon: Verde e encantada, esta unio de trs reinos h
thanos tm feito vrios avanos que s ocorreram na pouco veio ao primeiro plano da poltica dos thanos.
Terra sculos depois.Castillia: Quartel general da igreja do Vaticnio, esta
Infelizmente, a Igreja tem um lado mais sombrio nao frtil h pouco caiu sob ataque de Montaigne ao
tambm. Thah recm emergiu da Guerra da Cruz, norte.
que durou trinta anos, uma luta entre vaticnios Eisen: Um pas uma vez orgulhoso agora lutando para se
tradicionais e um movimento reformista conhecido recuperar da Guerra da Cruz.
como Oposicionismo. A guerra envolveu todas as
naes do continente, e deixou o pas de Eisen Montaigne: Uma das naes mais poderosas de Thah,
fragmentado. Como se isso no fosse ruim o suficiente, liderando o mundo na arte e na cultura mesmo
uma Inquisio sinistra recentemente ganhou poder enquanto seu Imperador esmaga a populao sob seus
dentro da Igreja, ameaando transform-la em um dedos.
instrumento de terror. Apenas o tempo dir se tiveram
sucesso.
Introduo
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Ussura: Um pas vasto e selvagem, cujas pessoas ainda Os Rilasciare: Melhor conhecidos como Livres
vivem como seus ancestrais h sculos atrs. Pensadores, os Rilasciare promovem o livre arbtrio e a
auto-determinao por uma variedade de tticas Vendel/Vestenmannavnjar: Este conjunto de ilhas
extremamente hetorodoxas.dividido entre as ricas Guildas buscando dominar a
economia de Thah e os fortes corsrios que se recusam Filhas de Sophia: Uma unio de mulheres vodacce
a render sua herana. buscando igualdade e poder poltico por meios ocultos.
Vodacce: O antigo bero da civilizao, agora dividido
entre sete Prncipes mercantes cujos complexos planos Herialcanam cada canto do mundo.Existem dois outros estados-nao O Imprio da Lua IntroduoCrescente e a terra de Catai mas eles so isolados do
Existem muitos tipos diferentes de Heris em 7 Mar. resto de Thah por uma combinao de diferenas
Aquele que voc escolhe para jogar pode ter qualquer culturais e barreiras fsicas. Outros continentes podem
nmero de percias, habilidades, e peculiaridades nicas. existir, muito alm dos oceanos ocidentais, mas os
Voc pode encontrar uma lista de personagens prontos thanos ainda no os descobriram.
para jogar no final do captulo Heri, mas
eventualmente ir querer criar o seu prprio. As regras Sociedades Secretas
abaixo fornecem um olhar rpido sobre as estatsticas As Naes no so as nicas foras influenciando usadas para defini-los.Thah. Existem organizaes muito mais clandestinas
no obrigadas a nacionalidade ou religio que movem A Planilha de Heria poltica dos thanos, algumas despercebidas at
As palavras e nmeros numa planilha de Heri existem mesmo pelos eruditos e estadistas mais observadores.
para lembr-lo das foras e fraquezas de seu personagem. Mais detalhes sobre estes grupos podem ser encontrados
Assim como alguns heris so mais fortes, mais rpidos no captulo Thah.
ou mais inteligentes do que outros, seu Heri ter uma
lista nica de virtudes e defeitos. A planilha de Heri A Sociedade dos Exploradores: Um dos clubes de
ajuda a manter o registro de tudo isso.cavalheiros mais proeminentes de Thah, uma
organizao multinacional dedicada a estudar o passado Caractersticase descobrir sua geografia. Cada Heri tem 5 Caractersticas: Constituio, Finesse,
Determinao, Raciocnio e Verve. Para mostrar as O Colgio Invisvel: Um grupo secreto de acadmicos
habilidades de seu Heri nestas Caractersticas, ns que trabalham para proteger o progresso cientfico das
designamos um nmero, ou Nvel, a cada uma. Todas as fogueiras da Inquisio.
Caractersticas de seu Heri sero classificadas de 1 a 5, Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz: Uma antiga ordem de embora seja possvel ter uma Caracterstica Nvel 0, ou aventureiros, buscando trazer justia para os mesmo Nvel 6 ou maior. Quanto maior o Nvel, mais injustiados e proteger aqueles desprotegidos. habilidade seu Heri tem naquela Caracterstica.
Die Kreuzritter: Um grupo de sacros Cavaleiros do Constituio a medida da fora e resistncia de seu Vaticnio, dizimados sculos atrs por um governante personagem.poltico traidor.
Finesse mede sua coordenao e agilidade.Los Vagos: Liderados por um misterioso homem
Determinao uma medida da fora de vontade de seu mascarado, estes cruzados ocultos protegem as pessoas
Heri.de Castillia dos inimigos tanto internos quanto externos.
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Raciocnio mede quo rpido seu Heri pode pensar. do jogo) e esteja vulnervel a ataques de Viles e outros
canalhas. Falaremos mais sobre Ferimentos na seo Verve aquele algo especial que separa seu Heri de
Drama.sujeitos normais.
Percias e Aptides
Percias representam o treinamento que seu Heri Dramaadquiriu. Se as Caractersticas definem quem seu Heri
O propsito desta seo mostrar-lhe como usar o , ento as Percias definem o que ele sabe. Diferente das
sistema de jogo de . Ainda que uma discusso Caractersticas, nem todos tm o mesmo conjunto de 7 Mar
mais detalhada de todas as regras aparea mais adiante Percias. Ns todos aprendemos diferentes lies,
no livro, estamos lhe dando um resumo das regras mesmo de experincias similares.
importantes aqui.Quando seu Heri compra uma Percia, ele escolhe uma
ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele tem aulas Dadosde esgrima, ele aprende mais do que estocar: ele aprende
7 Mar usa exclusivamente dados de dez lados (dados a estocar, aparar e contra-atacar, e obtm algum
que geram nmeros de um a dez). Voc pode encontr-conhecimento geral de esgrimistas e da histria da
los em qualquer lugar onde jogos de interpretao sejam atividade.
vendidos. Os dados ajudam o Mestre e os jogadores a
Estas Percias menores so chamadas de Aptides. resolverem conflitos, adicionando um grau de sorte e
Diferente das Caractersticas, as Percias em si no tm acaso ao jogo.
Nveis, mas as Aptides sim. Nesse sentido, os Sempre que o GM disser a um jogador que faa um teste,
personagens que treinaram com o mesmo professor o jogador pega um nmero de dados, lana-os e conta o
podem aprender lies diferentes e ficar com habilidades total. Por voc quase sempre querer jogar muitos dados
completamente diferentes. Por exemplo, dois em 7 Mar, jogar mais dados melhor do que jogar
personagens aprendizes sob o mesmo mestre podem ter apenas uns poucos.
Percias que parecem inteiramente diferentes:
Por exemplo, se voc tem trs dados e eles do 3, 8 e 8, o Jason, o Artista
total de seu teste 19 (3+8+8=19).Percia Artista
Atuao: 3 A seguir voc ver duas palavras que so muito
Dana: 2 importantes: Jogar e Manter. Quando lhe dizemos para
Oratria: 1 Jogar cinco dados, voc joga cinco dados. Contudo,
Canto: 3 quando dizemos para que Mantenha apenas trs deles,
voc escolhe quaisquer trs e mantm esse total. Por Richard, o Artista
exemplo, se dissermos Jogue cinco, Mantenha trs, Percia Artista
queremos dizer que jogue um total de cinco dados, mas Atuao: 1
conte apenas trs deles para seu total.Dana: 3
Oratria: 2 Finalmente, sempre que um dado der um 10 (0 em
Canto: 3 muitos dados de dez lados), esse dado explode. Um dado
explodido jogado novamente e o prximo resultado
Ferimentos adicionado ao primeiro. Por exemplo, um dado d um 10, e voc joga-o de novo. O resultado seguinte um 5. Uma parte muito importante do gnero ferrabrs a
Adicione os dois resultados e aquele nico dado deu um ao, e sempre que as espadas so sacadas, algum sair
15. Se voc conseguir 10 consecutivos, continue ferido. Seu Heri pode tomar apenas tantos Ferimentos
jogando at obter um nmero que no seja um 10. Ento antes que seja Nocauteado (a propsito, esse o termo
Introduo
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some todos os resultados para a jogada total. No seria apropriada para erguer e arremessar a mesa,
importa quantas vezes um nico dado exploda, ele s enquanto que Finesse seria apropriada para
conta como um dado para o nmero de dados mantidos. arrombamento). O jogador lana um nmero de dados
igual a sua Caracterstica. Ele ento compara o total dos
Aes dados com o Nmero de Dificuldade designado. Se seu teste for igual ou superior ao ND, sua Ao bem Se seu Heri quer fazer algo, ele executa uma Ao. Um
sucedida. Se for menor, ento ele falha.Heri pode fazer apenas uma Ao por vez. Devido a
algumas Aes serem mais difceis do que outras, o GM O GM tem uma lista que mostra as dificuldades relativas
designar um Nmero de Dificuldade (ND) para cada para aes e seu Nmero de Dificuldade apropriado. A
Ao para representar sua dificuldade. Aes que so tabela lhe d uma boa estimativa para quais devam ser
fceis ou simples tero Nmero de Dificuldade baixo (5 estes Nmeros de Dificuldade.
ou 10) enquanto que aes mais difceis tero Nmeros
O Teste Resistidode Dificuldade mais altos (25 ou 30). Um ND mdio
Os Testes Resistidos so um pouco diferentes dos Testes 15.
Simples. O Heri faz um Teste Resistido quando est
tentando usar sua Ao contra outro personagem. O Os Dois TestesGM diz para ele jogar um nmero de dados igual Existem dois tipos de testes usados em 7 Mar: Simples e
Caracterstica apropriada, assim como um Teste Resistido.
Simples, mas:Um Teste Simples usado quando um Heri est agindo
O ND para um Teste Resistido igual Caracterstica sozinho, quando apenas suas habilidades esto sendo
do oponente vezes 5.testadas.
Tanto o personagem da Ao quanto o da Oposio Um Teste Resistido usado quando um Heri est
fazem testes, e o sucesso da ao determinada por seus ativamente se opondo a (ou sendo oposto por) outro
testes.personagem.
Num Teste Resistido, um de trs resultados pode O Teste Simples
ocorrer: Passo Um: O jogador declara uma ao e o GM
determina qual Caracterstica apropriada para aquela 1) Se apenas um teste resistido bem sucedido
ao. Ento ele determina um Nmero de Dificuldade (Caracterstica Oposta x 5), ento ele bem sucedido, e
(ND) para aquela ao.seu oponente falha.
Passo Dois: O jogador lana um nmero de dados igual 2) Se ambos os testes resistidos so bem sucedidos,
Caracterstica do personagem apropriada e soma-os.aquele que tiver maior resultado vence.
Passo Trs: Compare o total obtido pelos dados com o 3) Se nenhum teste resistido for bem sucedido, a Ao
ND. Se o teste do personagem for igual ou maior do que
o ND, ento a ao teve sucesso. Se o teste menor do
que o ND, a ao falha.
Um Teste Simples uma Ao cujo resultado baseado
apenas na habilidade do Heri. Esse Heri tem a fora
para erguer e arremessar a mesa? Ele possui destreza para
arrombar a fechadura? Os dois so bons exemplos de
Testes Simples.
O GM decide qual Caracterstica do personagem
apropriada e a dificuldade para o teste (Constituio
Tabela de Nmero de Dificuldade
5 Mundano
10 Fcil
15 Mdio (Este o Nmero de Dificuldade padro)
20 Difcil
25 Muito Difcil
30 Heroico
35 Nunca Feito Antes
40 Nunca Feito Novamente
7 Mar
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continua at um ou os dois puderem fazer um teste bem
sucedido.
Exemplo: Don e Jeff fazem um Teste de Constituio
Resistido. A Constituio de Don 3 e a Constituio de Jeff
4. O ND de Don 20 (Constituio de Jeff 4 x 5) e o de Jeff
15 (Constituio de Don 3 x 5). Se apenas um de seus
testes for igual a ou maior do que seu ND, ele bem sucedido.
Se ambos testes forem iguais a ou maiores do que seus ND,
aquele que conseguiu maior resultado bem sucedido. Se
nenhum de seus testes for igual ou maior que seus ND, ambos
falham e o teste continua para a prxima Ao.
Caracterstica + AptidoGeralmente, quando voc jogar para ver se uma Ao
bem sucedida, listaremos o nmero de dados que voc
est jogando como A+B. Por exemplo, se voc est
tentando acertar um pssaro voando com um tiro de sua
pederneira, seu GM lhe dir para fazer um teste de
Finesse + Ataque (Armas de Fogo) para obter um total.
Toda vez que testar uma Caracterstica + Aptido, voc
sempre mantm um nmero de dados igual
Caracterstica.
AumentosQuando o GM designa a um jogador um ND, o jogador
pode achar que o ND um pouco fcil demais para
alcanar. Um jogador pode voluntariamente Aumentar
qualquer ND que lhe designado em incrementos de 5.
Aumentar o ND aumentar quanto impressionante o
sucesso ser. Os Aumentos permitem que o Heri
complete tarefas mais rapidamente, mais efetivamente,
ou com mais estilo. Um tiro certeiro (atingir um
oponente na mo, disparar um tiro na perna de um
oponente, etc) um exemplo do que um jogador pode
fazer com Aumentos. O GM o notificar quantos
Aumentos so necessrios para um tiro certeiro.
Enquanto avana nesse livro, voc ver mais referncias
a Aumentos. Lembre-se apenas que um Aumento
sempre um incremento de 5 pontos a qualquer Nmero
de Dificuldade, o que tambm aumenta o sucesso de seu
teste.
Ocasionalmente, um Heri receber um Aumento
Grtis. Um Aumento Grtis aumenta o resultado de seu
teste em 5.
O Que Mudou de
Lenda dos Cinco Anis
Se voc familiar com outro jogo da AEG Lenda dos
Cinco Anis ento voc j est familiarizado com o
sistema de jogo de 7 Mar. Contudo, ns fizemos
algumas modificaes nele, ento aqui est uma
atualizao das mudanas.
Aumentos: O nmero de Aumentos que voc pode
fazer no limitado por qualquer Caracterstica.
Aumentos Grtis: Aumentos Grtis agora
adicionam 5 ao seu teste ao invs de fazer um teste
bem sucedido mais bem sucedido.
Dados de Drama: Embora os Dados de Drama
possam parecer Pontos Nulos, no h limite para o
nmero de Dados de Drama que voc pode gastar
num teste, e voc pode gast-los aps o teste.
Tambm, Dados de Drama que sobrem se
transformam em Pontos de Experincia no fim de
cada Histria.
7 Mar no tem Desvantagens.
Caractersticas e Aptides: Ao invs de ter Anis
com duas Caractersticas cada, agora existem cinco
Caractersticas indivisveis. Percias, contudo, tm
sub-percias conhecidas como Aptides. Ao invs
de jogar Anel + Percia, voc normalmente jogar
Caracterstica + Aptido.
Ferimentos: Ser ferido em 7 Mar muito diferente
de ser ferido em L5A. De fato, o nico sistema de
combate um contra um mudou um pouco: muito
mais detalhado, para encorajar um estilo de combate
muito mais pendurado em lustres. Veja a seo
Combate no captulo Drama para mais detalhes.
Batalhas: O Sistema de Batalha em Massa mudou
um pouco. Ele agora se foca mais nas habilidades de
Heri e como os Heris podem influenciar uma
batalhar. Pergunte ao GM para mais detalhes.
Introduo
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Sempre que voc toma uma Ao numa Fase, voc deve Rodadas e Fases
gastar seus Dados de Ao. Gastar seus Dados de Sempre que o Heri se engaja em combate, o tempo fica Ao reduz sua Iniciativa Total, ento assegure-se de lento para que todos possam ter a chance de executar conferi-la no incio de cada Fase.uma Ao. Uma Rodada a unidade bsica de tempo em
7 Mar, que quebrada em dez Fases. Lembre-se, Fases Aptides de Ataque e Defesaso 1/10 das Rodadas.
Qualquer personagem (Heri ou Vilo) que ataque
outro personagem chamado de Atacante. Qualquer Uma Rodada comea com a Fase 1 e conta-se at a Fase
personagem que est sendo atacado chamado de 2, Fase 3 e assim por diante at a Rodada alcanar a Fase
Defensor.10. No fim da Fase 10, a Rodada termina e uma nova
Rodada comea.Para um Atacante atingir um Defensor, ele deve jogar
contra o Nmero de Dificuldade para Ser Atingido do Dados de Ao e Iniciativa
Defensor. O ND para Ser Atingido do Defensor 5 + No incio de uma Rodada de Combate, voc ter um (Aptido de Defesa x5). Aptides de Defesa so listadas nmero de Dados de Ao para jogar igual Verve de seu no texto da caixa abaixo.Heri. Dados de Ao no explodem como dados
Seu Heri no pode usar Salto enquanto finta ou Finta comuns. Dados de Ao tm dois propsitos: 1) Os enquanto Apara. Quando saltar, ele deve usar a Aptido nmeros mostrados nos dados lhe dizem em quais Fases Salto.seu Heri ter uma Ao nessa Rodada, e 2) quando
somados do a Iniciativa Total de seu Heri para essa Taxas de DanoRodada.Todas as armas tm uma Taxa de Dano que lhe diz
Por exemplo, digamos que seu Heri tem uma Verve de quantos Ferimentos voc infligir com um golpe bem
4, ento ele joga 4 Dados de Ao no incio da Rodada sucedido.
de Combate. Os dados que ele joga do 1, 3, 4 e 10,
Cada arma listada da mesma forma. Uma arma lhe d o indicando que ele agir na Fase 1, Fase 3, Fase 4 e Fase
nmero de dados que voc joga (adicionando seus dados 10. Note que ele no joga de novo o 10 e adiciona o
de Constituio ao teste) e o nmero de dados que voc resultado.
Mantm do teste. Assim, se uma espada de esgrima Quando voc soma os Dados de Ao de um Heri, voc
inflige 2, mantenha 2 (ou 2m2) Ferimentos, voc joga tem sua Iniciativa Total para a Rodada. Com Fases
dois dados (mais seus dados em Constituio) e Mantm individuais, o Heri com a maior Iniciativa Total age
dois dados do teste.primeiro, seguido pelo Heri com a segunda Iniciativa
Se a arma uma arma de mo (tal como uma espada ou Total mais alta e assim por diante at o ltimo. Usando o
uma faca), voc adiciona a Constituio de seu Heri ao exemplo acima, a Iniciativa Total de seu Heri no incio
TD quando a testa. Se a arma uma arma de fogo, um desta Rodada 1+3+4+10=18.
arco ou besta, no adiciona.
Aptido Defesa Quando Usado
Jogo de Ps A qualquer momento, a menos que sobrepujada por outra Aptido
Aparar (Arma) Pode ser usa apenas quando segurando a arma apropriada
Equilbrio Deve ser usada quando lutando sobre uma superfcie instvel tal
como cascalho, um navio, ou uma carruagem em movimento
Balano Deve ser usada quando se balanando; anula Jogo de Ps
Salto Deve ser usado quando se salta; anula Jogo de Ps
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Para armas de longo alcance (tais como armas de fogo e Por exemplo, um Heri acertado duas vezes numa Rodada.
arcos), voc v um bnus ou penalidade para atingir seu A primeira vez causa 10 Ferimentos Leves. Ele tem
alvo. Por exemplo, uma pistola tem um -10 para acertar a Constituio 3, ento ele joga e Mantm 3 dados em seu
Curto Alcance. Isso significa que voc subtrai 10 de seu Teste de Ferimento. Ele consegue um 15, fazendo o teste.
teste quando est jogando contra o ND de Ser Atingido Marca os Ferimentos em sua planilha de Heri, para que
de um oponente. lembre quantos Ferimentos Leves ele levou neste combate.
No fim da Rodada ele acertado novamente, tomando
Ferimentos outros 10 Ferimentos Leves, para um total de 20 Ferimentos Leves (10 da primeira vez e 10 desta vez). Ele faz outro Teste Quando seu Heri atingido por uma espada ou bala de
de Ferimentos e obtm outro 15, perdendo seu ND de 20. um mosquete, ele ferido. Uma vez que tenha sido
Agora, ele apaga todos os Ferimentos Leves que levou at ferido, voc tem de determinar se foi atingido sria (um
agora e anota um Ferimento Dramtico em sua planilha de Ferimento Dramtico) ou superficialmente (um Ferimento
Heri.Leve). Isto referido como um Teste de Ferimento. Jogue
sua Constituio com um ND igual aos Ferimentos que
Ferimentos Dramticosvoc levou no combate. Se falhar no teste, voc sofre um Ferimento Dramtico. Caso contrrio, nada acontece, Quando voc sofre um Ferimento Dramtico, a primeira
mas o dano fica com voc. Ferimentos Leves so coisa a fazer apagar todos os seus Ferimentos Leves que
cumulativos, o que significa que se voc tiver 10 sofreu at ento. No se afobe; voc ainda tem de lidar
Ferimentos Leves no incio da Rodada e ento levar mais com seus efeitos.
15 no final, voc tem um total de 25 Ferimentos Leves. Primeiro, se este Ferimento Dramtico lhe deixa com
Para cada 20 pontos que voc perde em seu Teste de um nmero total de Ferimentos Dramticos igual a sua
Ferimento, toma um Ferimento Dramtico. Armas de Determinao (ou seja, voc tem Ferimentos
fogo, por outro lado, so muito mais mortais. Quando Dramticos e uma Determinao de 3), nenhum de seus
fizer um Teste de Ferimento contra uma Arma de Fogo, dados (exceto dados de Drama) explodem. Se voc
para cada 10 pontos que perde, voc toma um Ferimento acumular um nmero de Ferimentos Dramticos igual a
Dramtico adicional.sua Determinao x 2, voc foi nocauteado, e est fora
No fim de cada batalha, apague todos seus Ferimentos de combate. Provavelmente acordar num calabouo ou
Leves, mas no os Ferimentos Dramticos. Voc os amarrado numa cadeira, assumindo que ningum lhe
mantm por um tempo. mate.
Tabela de Armas
Arma Dano Alcance Curto Alcance Longo Alcance Recarregar
Arco 2m2 150 metros -5 para acertar -10 para acertar 1 Ao
Besta 2m3 100 metros -5 para acertar -10 para acertar 6 Aes
Espada
de Esgrima* 2m2 N/A N/A N/A N/A
Arma Pesada 3m2 N/A N/A N/A N/A
Faca 1m2 5+2*Fora -0 para acertar -5 para acertar N/A
Mosquete 5m3 80 metros -10 para acertar -15 para acertar 30 Aes
Panzerhand 0m2 N/A N/A N/A N/A
Pistola 4m3 30 metros -10 para acertar -15 para acertar 20 Aes
* Espadas de Esgrima so floretes, epes, alfanjes, cimitarras e quaisquer outras armas similares.
Armas Pesadas so armas de cabo, espadas de duas mos, machados e quaisquer outras armas similares.
Introduo
21
-
Geralmente, o ND normal para acertar um Brutamontes Ferimentos de NPC 10. Quando um Heri tem sucesso em golpear um
Personagens dos Jogadores so um pouco diferentes de Brutamontes, ele Nocauteado. isso. No h jogada
NPC (Personagens No Jogveis, aqueles controlados para contar Ferimentos, nem Teste de Ferimento,
pelo Mestre). Afinal, os jogadores so Heris. Ainda que apenas o Brutamontes nocauteado. O GM determina
existam Heris NPC, existem apenas uns poucos (ento se o Brutamontes foi morto ou est apenas inconsciente,
eles no se aglomeram com os personagens dos mas se um Brutamontes toma um nico Ferimento aps
jogadores!). Os personagens dos jogadores so to ter sido Nocauteado, ele morre.
distintos que lidam at mesmo com os Ferimentos de
uma forma diferente do resto do mundo. s vezes, um Heri pode despachar uma Tropa de
Brutamontes com pouco esforo. Se um Heri est Em 7 Mar, existem 3 tipos de NPCs: Viles, Capangas e
enfrentando uma Tropa de Brutamontes diretamente, Brutamontes. Cada um deles ferido de forma diferente.
ele pode atacar um Brutamontes adicional por
Aumento. Em outras palavras, se voc estiver Vilesenfrentando quatro Brutamontes, precisar de trs
Viles so as contrapartes dos Heris. Eles tm as Aumentos (um para cada Brutamontes alm do
mesmas habilidades dos Heris, e o mesmo potencial primeiro) para atac-los todos.
para fazer o mal como o Heri tem para fazer o bem.
Exemplo: Rodriguez est enfrentando quatro Brutamontes. Viles so Feridos exatamente da mesma forma que os
Ele s quer gastar uma Ao para despach-los, ento Heris. Sempre que receberem Ferimentos, eles fazem
quando ele ataca, diz ao GM que quer atacar todos os um Teste de Ferimento usando sua Constituio. Se
Brutamontes. Existem trs deles, ento o GM diz a tiverem sucesso, no h efeito. Se falharem, eles tomam
Rodriguez que ele precisa de trs Aumentos para atacar a um Ferimento Dramtico. Se um Vilo tomar um
todos. O ND para atacar estes Brutamontes 10, ento com nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes sua
trs Aumentos, o ND se torna 25. Rodriguez faz seu teste e Determinao, ele Nocauteado.
todos os Brutamontes so Nocauteados numa enxurrada de
Capangas esgrima.
Capangas so os tenentes e puxa-sacos dos Viles e
Dados de DramaHeris. Eles so mais resistentes do que os Brutamontes, mas apenas um pouquinho. Capangas esto realmente Cada Heri comea o jogo com uma parada de Dados de
beira de se tornar Heris e Viles eles prprios; tudo que Drama igual sua Caracterstica mais baixa. Isto
precisam um empurrozinho e faro seu prprio representa a habilidade inata de um personagem
caminho. adivinhar suas cercanias e as intenes de seus
Capangas recebem Ferimentos como Heris, mas se oponentes, e executar aes alm da capacidade das
sofrerem um nmero de Ferimentos Dramticos igual pessoas comuns (ou seja, aes heroicas).
sua Determinao, eles so Nocauteados. Fica a cargo Quando um Heri gasta um de seus Dados de Drama,
do GM se os Capangas ficam inconscientes ou so um de dois efeitos podem ser invocados.
mortos, mas se ele tomar um Ferimento enquanto est
Nocauteado, ele morre. O primeiro adicionar um dado mantido para qualquer
Ao. Isto pode ser usado aps o teste ter sido feito, mas Brutamontes
deve ser usado antes que o GM descreva o resultado do Brutamontes so a ral. Eles so os rufies sem nome
teste da Percia em questo. Dados de Drama no podem empregados s dzias, e que so Nocauteados s dzias
ser usados aps a Ao ter sido bem sucedida. Em outras quando os Heris aparecem. Um grupo de Brutamontes
palavras, voc no pode adicionar Dados de Drama ao (normalmente seis) chamado de Tropa de
teste de efeito. Voc s pode us-los para aumentar a Brutamontes.
probabilidade de seu sucesso.
7 Mar
22
-
O segundo levantar imediatamente depois de ser
Nocauteado (ver Combate, acima). Contudo, a despeito O Fim?da Fase atual, o Heri deve ento passar o restante da
Oh no. Isso s o comeo.Rodada se recuperando, incapaz de executar quaisquer
Aes. Seu ND para ser atingido durante esta Rodada Isso apenas uma amostra do que est esperando por
5. E no pense que s porque voc est erguido e voc no Guia dos Jogadores. Nestas pginas existe muito
caminhando quer dizer que mais um golpe no o mais informao sobre as naes, Sociedades Secretas e
mataria.aquilo que molda a Thah moderna, bem como um olhar
sobre as glrias passadas e tragdias de Thah. Regras Existe mais usos para Dados de Drama, mas eles podem
adicionais expandem o sistema de jogo adiante, esperar at que voc aprenda mais sobre regras.
incluindo Aptides Avanadas, Heranas de Feitiaria, Obtendo Mais Dados de Drama
Escolas de Espadachins e mecnicas de combate que Voc recebe Dados de Drama atravs de interpretao.
realmente deixam seu Heri voar pela parede.Se seu Heri se desprende em alguma conversa
O Jogo de Interpretao 7 Mar apenas seu primeiro espirituosa com um Vilo enquanto engajado numa
passo em Thah. A AEG lanar uma variedade de esgrima mortal, voc recebe um Dado de Drama. Se ele
material de 7 Mar, incluindo romances, jogos de pausa por um momento antes de saltar por uma janela
miniaturas e jogos de cartas.para dar um beijo de adeus na bela princesa, voc ganha
um Dado de Drama. Em resumo, sempre que realizar 7 Mar no apenas um jogo, o Novo Mundo.
uma Ao com um sabor incomum, voc recebe seu
Venha explor-lo conosco!Dado de Drama.
Introduo
23
-
Thah
-
O da esquerda tinha a espada mais leve, enquanto o da
direita com a cicatriz sobre o olho sabia exatamente o Parte Doisque estava fazendo. Espada Leve atacou novamente
enquanto Cicatriz recuou e assistiu. Archibald teria de Archibalddespachar Espada Leve rapidamente; ele no poderia
A carta em seu cinto foi escrita por uma mo refinada, deixar que Cicatriz visse muito. Aparou Espada Leve e
delicada e perfumada o suficiente para chamar sua deu um contra-ataque rpido sobre seus olhos. Espada
ateno. No eram muitas mulheres que sabiam como Leve vacilou mesmo o mais experiente esgrimista
perfumar uma carta, mas esta senhora sabia e sim, ele vacila quando cortado nos olhos e em dois
escolheu estas duas palavras cuidadosamente.movimentos fludos, Archuibald tinha duas espadas em
A casa ficava no mais rico distrito da cidade, e ele tinha suas mos e Espada Leve estava inconsciente no cho.
de mostrar ao guarda o passe que ela lhe havia escrito. O No mal, Cicatriz sorriu. No mal para un pero de
camarada alto e corpulento com ombros como Avalon.
montanhas rosnou para ele enquanto passava.
Archibald deslocou o ombro para deixar a espada em seu Archibald sentiu um aperto na mandbula. Sou um
quadril e o pingente em sua lapela brilhar na luz da Espadachim, castilliano.
manh. Aps o que o guarda no resmungou.Cicatriz sorriu, revelando um dente de ouro. Veremos,
Foi uma longa caminhada acima at a casa dela, e ele disse.
parou no caminho para tomar flego. No faria isso tudo Archibald jogou a arma de Espada Leve e se colocou em
para deixar sua cliente v-lo exausto. Aps seu posio.
descanso, retomou sua caminhada e encontrou o
endereo. Ser a ltima coisa que vai ver.
Paredes largas e grama verde o recebiam, tudo em Clarisse
crculos. Castillianos e seus crculos, pensou consigo. S Ela o assistiu nocautear Arturo e roubar sua espada
espero que fale avalon. Caminhou pelo jardim, enquanto caa. Rodrigo obviamente estava derrotado.
lembrando-se de como havia ficado espantado da Ela chegou para a esquerda, ergueu o sino da mesa de
primeira vez em que entrou numa casa castilliana. Aps vidro e o tocou. O sonzinho era como um trovo na sala
trs anos at mesmo o Paraso pareceria um lugar silenciosa. Ambos esgrimistas pararam e se voltaram
comum.para ela. Ela assistia o rosto do Espadachim
Ele no esperava ter de procurar quem atendesse a atentamente. Amava assistir seus olhos quando eles a
porta, mas teve. Pelo caminho. Archibald retirou o viam pela primeira vez. Clarisse no se desapontou.
chapu retomou a compostura. A senhora da casa Creio que isso seja suficiente, disse. Quando usou o
est? disse em seu melhor castilliano. O gigante acenou avalon nativo do Espadachim, a tenso em seus ombros
sombriamente e deixou-o entrar. Ele sentiu o mesmo aliviou e sua postura mudou. Sempre observe os detalhes,
perfume quando havia passado pela porta. Devia ter seu pai lhe dizia. Os homens revelam mais com seus corpos
ouvido meus instintos, murmurou.do que com suas lnguas. Aps dez anos como
Assim que a porta bateu, algo gritou em sua cabea. Sua embaixadora de Montaigne em Castillia, ela estava bem
espada estava em sua mo imediatamente e defletiu um certa que o corpo de uma mulher poderia fazer a lngua
golpe pela esquerda com uma aparada em semicrculo de um homem revelar o que ela queria.
que havia aprendido de um mosqueteiro de Montaigne. Jogue isso fora, disse, gesticulando para suas armas.
Ento, em seguida aparada, ele empunhou outra No quero derramamento de sangue em minha casa.
lmina e pulou para frente, caindo e girando em seus ps Ela se reposicionou em seu assento de pelcia. As
para enfrentar os dois atrs de si.manchas nunca saem.
7 Mar
26
-
O Espadachim olhou para Rodrigo, ento olhou de volta Luciapara ela, seus olhos transpareciam confuso. Sim, ela
Voc est dispensado, disse Clarisse. O Espadachim se disse. Sou montaigne, no castilliana. Mas no deixe
levantou de sua cadeira, pegou o envelope da mesa e ps isso arruinar sua primeira impresso. Venha e sente
seu chapu. No disse nada, apenas se voltou para a comigo. Beberemos ch e falaremos sobre como voc
porta e saiu da sala.gastar todas aqueles florins que colocarei em sua bolsa.
No momento em que se foi, Clarisse voltou sua cabea e Ele assistiu Rodrigo e no embainhou sua espada at o
sussurrou para a parede, Bem, o que voc acha?castilliano embainhar a sua. Rodrigo avanou, se curvou
Uma porta oculta na parede se abriu e uma jovem garota diante dela e deixou a sala, fechando a porta atrs de si.
saiu das sombras. Ele forte. Um assassino habilitado.Ela serviu um copo a Archibald e escondeu sua
preocupao quando ele sentou seu corpo sujo e imundo No era disso que eu estava falando, minha querida.
em sua cadeira de cetim. Clarisse havia ouvido que os Clarisse suspirou. Eles no ensinam nada s garotas
avalons odiavam banhos, mas realmente...vodacce sobre homens? Ele era absolutamente belo!
Uma beleza rude... aqueles olhos... aquelas mos!Aps um momento de silncio, ela se recostou em sua
cadeira e comeou a falar.Lucia caminhou at a janela, assistindo-o descer a rua.
Se minha senhora diz.Meu amigo, a questo realmente simples. Voc um
Espadachim e eu sou uma cliente. Sua guilda De fato, digo. Ento se ergueu de sua cadeira, seu
construda sobre a tradio do anonimato. Estou vestido farfalhando sobre sua forma delgada. Quero
precisando desse anonimato nesta questo. Existe um que o siga. Saiba aonde ele vai. Ela colocou uma
homem voc saber quem ele em breve que traiu pequena quantia de dinheiro na mo de Lucia. Quero
meu corao e eu quero que ele sinta a dor que ele me que saiba com quem vai se encontrar, o que ele come e
trouxe. Vejo em seus olhos que voc compreende tais onde ele gasta seu dinheiro. O olhar de Clarisse caiu
assuntos, ento no h necessidade de explicaes. sobre ela. No falhe, Lucia.
Basta dizer que quero que ele sinta essa dor, no apenas
Nunca, Madame. Ajoelhou-se rapidamente, ento se no momento em que a espada perfurar sua pele, mas a
apressou da sala, deixando a diplomata montaigne cada instante de sua vida desde aquele momento em
sozinha.diante. Eu quero que sua vida seja longa, durando para
exibir sua misria. Voc compreende? Estou certa que Ela correu atrs do Espadachim. No precisava manter-
sim. E assim, com esse pequeno propsito sim, aquele se a distncia; o homem nunca a havia visto antes. Alm
ao seu lado que o estou empregando, meu Espadachim, disso, um Espadachim nunca perceberia uma servial de
para executar esta pequena questo de retribuio com a vestido preto numa sada de compras para sua senhora.
comple ta con f i ana de que pe rmanecer
Lucia o seguiu na cidade e manteve passo com ele pelas completamente annimo. Mesmo que deix-lo saber
ruas movimentadas por quase uma hora. Ele vagou pelo quem o fez sofrer seja um delicioso deleite, deve ser mais
mercado, comprando uma ma numa quitanda, um satisfatrio faz-lo passar o resto de seus dias imaginando
pastel no padeiro, ento uma espiga de milho cozido da quem causou tal agonia.
carroa de um fazendeiro. Ele acenou para amigos, Ela parou. Temos um acordo, ento?
beliscou algumas damas... ento deslizou para uma parte
da cidade em que nenhuma mulher distinta entraria: o O Espadachim consentiu.
distrito da luz vermelha.Bom.
Lucia no perderia o rastro.
Ela caminhou por entre as rameiras em seus
escandalosos vestidos sem mangas e entrou pelos becos
Thah
27
-
escuros que fediam a morte. Ela caminhou vivamente
pelas tavernas e manteve seu olhar baixo quando os
homens com olhos negros e mos midas a olhavam
passar.
Quando passou por um canto particularmente srdido,
um homem se prostrou diante dela. Ei, Seorita, ele
disse com um sotaque to grosso que ela mal podia
compreender as palavras. O que voc est fazendo num
lugar desses?
Se me permitir, senhor, por favor afaste-se.
Este pequeno tratado no pretende ser completo, mas Ele encolheu os ombros e Lucia ouviu outro homem
lhe d um breve olhar sobre a histria de Thah, desde a caminhar atrs dela.
fundao de seu primeiro grande Imprio at o ano Ela gesticulou para frente. Tenho negcios com aquele
atual. AUC e AV so abreviaes para frases thanas homem l.
significando O Ano de Fundao da Primeira Cidade e
O Ano da Verdade, respectivamente. AUC data desde O brutamontes sorriu, e ela percebeu que ele havia
antes do aparecimento do Primeiro Profeta (o fundador perdido mais do que alguns dentes. Acho que voc tem
da Igreja do Vaticnio) e AV data aps isso.negcios comigo.
Ascenso da Velha Repblica (AUC 1 AUC 340)O olhar de Lucia se fixou em seus olhos e quando falou
Os thanos registraram a histria originalmente datada novamente sua voz estava diferente. Vou dizer uma
desde a fundao da Primeira Cidade, chamada Numa, coisa para voc, e quero que oua atentamente.
nas terras agora conhecidas como Vodacce. Na Idade O brutamontes, agora se divertindo um pouco, se
Antiga, uma repblica surgiu de Numa que cresceu para inclinou para ouvir. Ela falou uma palavra uma vez e seus
englobar grande parte de Thah. Por sculos, a repblica olhos piscaram. Sua cabea se levantou e ele olhou para
prosperou, criando uma idade de ouro de heris, filosofia trs dela. Antes que algo pudesse acontecer, um faca
e cincia que inspirou eruditos thanos pelo resto da estava em sua mo e ele chamou o homem atrs dela de
histria. Governada por um Senado eleito das famlias algo que nenhuma mulher de criao adequada deveria
nobres, a Velha Repblica tambm deu a Thah sua ouvir.
primeira religio formal, uma f pantesta inspirada pelos
planetas visveis.Lucia se afastou e os dois homens mergulharam no
corredor escuro sem mais palavras. Ela no parou para Queda da Repblica, Ascenso do Imprio (700
considerar o medo pungente que sabia que AUC 724 AUC)
eventualmente deixaria um vergo sombrio longo e fino Mas a Repblica ficou velha e corrupta e eventualmente
em sua volta. Torcer o destino de um homem tem um renasceu como um Imprio. O Imperador Gaius
preo, afinal, mas o medo era melhor do que o que Philippus Macer, sobrinho de um popular Senador,
aqueles dois tinham em mente.tomou controle atravs de um golpe militar. Numa
tentativa de arrancar o poder de volta dele, os Senadores Ela os deixou para trs, ainda seguindo o Espadachim,
usaram o conhecimento obtido de artefatos Syrneth ainda imaginando porque sua senhora o considerou to
para se tornarem os primeiros feiticeiros do mundo. A fascinante. Ela o achou terrivelmente banal.
base do poder mudou mais uma vez e o Imperador se
tornou nada mais do que um governante fantoche. O
Imprio expandiu sua influncia e os Senadores
reivindicaram as frteis terras fronteirias.
7 Mar
28
Histria
-
O Primeiro Profeta (1 AV 200 AV) Infelizmente para os Senadores, o culto no morreu com
O incio da era moderna (Anno Veritas) comeou com o Profeta, mas ao invs disso cresceu em fora e nmero
o aparecimento do Primeiro Profeta. Cinquenta anos enquanto os anos passavam. Dois sculos depois, numa
depois os Senadores tomaram conta do Imprio, um manobra poltica que mudaria o mundo para sempre, o
estrangeiro apareceu no Senado. Ele disse ser o profeta Imperador declarou que a f que o Profeta espalhava era
de um deus chamado Theus e falou contra aqueles que a nica f verdadeira, fazendo de seus ensinamentos a
haviam retomado a feitiaria, dizendo que era uma Igreja oficial do Imprio. Ele declarou que qualquer um
abominao aos olhos do Criador. Ele disse que as altas que se juntasse Igreja seria um cidado pleno do
virtudes da humanidade eram sua inteligncia e seu livre Imprio. A ao do Imperador retirou poder dos
arbtrio, dois dons que nenhuma outra criatura na Senadores e eles fugiram do centro do Imprio para os
Criao tinha. Era dever da humanidade usar estas estados limtrofes, longe da Igreja do Profeta.
ferramentas e encorajar e educar outros em seu uso.Imprios do Oriente e do Ocidente (100 AV 300
O Profeta ganhou um culto de seguidores no Imprio AV)
Ao longo dos duzentos anos seguintes, o Imprio cresceu antes de sua apario no Senado e os Senadores o
demais para ser governado e se dividiu em duas reconheceram como uma ameaa sua autoridade.
entidades polticas distintas: o Imprio do Oriente e o Assim que ele deixou as cmaras, eles o declararam um
Imprio do Ocidente. Os dois Imprios sofreram de criminoso e um traidor. Como registra o Livro dos
ataques brbaros, lutas polticas e escaramuas s suas Profetas, a noite anterior sua ordem de priso, o
margens. Em pouco tempo, toda a estrutura faliu, Profeta entregou-se s autoridades para a pena. Antes
arremessando Thah em sua idade das trevas. Os que fosse condenado morte, contudo, ele predisse que
descendentes dos Senadores exilados se tornaram os trs Profetas o seguiriam, cada um com sua prpria
governantes locais nos territrios perifricos, e lutaram mensagem e tarefa.
uns contra os outros no esforo de obter mais poder.
Fronte i ra s po l t i cas fo ram
desfocadas e conflitos triviais se
espalharam por todos os cantos do
continente.
O Segundo Profeta (305 AV
306 AV)
O Segundo Profeta, pressagiado
pelo Primeiro, chegou do Oriente,
que agora era chamado de Imprio
da Lua Crescente. Assim como seu
predecessor, ele falou contra a
feitiaria, mas ao invs de usar
palavras de paz, ele usou palavras
de renncia. Ele disse que a
sociedade havia se tornado muito
corrupta e os fiis precisavam
deix-la para trs. Ele reuniu um
grupo massivo e partiu para o
Imprio Oriental numa grande
peregrinao, deixando um
pequeno bando de seguidores para
trs para espalhar sua mensagem.
29
Thah
-
seu guia. Um conselho de Cardeais, representando cada Infelizmente, ele e muitos de seus seguidores foram
parte do reino de Corantino, elegeria o Hierofante que mortos dentro das fronteiras do Imprio Crescente,
ento serviria por toda sua vida. O movimento sem causando uma srie de cruzadas contra os assassinos do
precedentes deu Igreja grande poder, pois mesmo o Profeta de Theus. As cruzadas duraram anos e
Imperador no poderia interferir em questes espirituais continuaram pelas fronteiras do Crescente. Por um
sem sua permisso.tempo, os thanos mantiveram uma grande poro do
territrio do Crescente, mas foram eventualmente O imprio de Corantino foi grande, mas no durou
expulsos pelo poder combinado dos exrcitos do muito aps sua morte. O Imperador dividiu a terra entre
Imprio.seus trs filhos, nenhum dos quais possua a argcia
Imperador Corantino (312 AV 376 AV) poltica de seu pai. Mais uma vez, tudo ruiu, o mundo foi
Aps as Cruzadas, muitos reis buscaram reunir Thah lanado no caos, e a nica voz de autoridade por quase
sob um novo Imprio. O maior destes homens, trs sculos foi a Igreja do Vaticnio.
Corantino, conquistou a maior parte de Thah oriental, Imperador Carlemano (600 AV)
unindo centenas de pequenos reinos sob sua coroa. O No sculo stimo, outro imperador surgiu e uniu quase
reino de Corantino foi o maior desde a queda do Velho toda Thah sob uma nica coroa. Seu nome era
Imprio. Em 312 AV, ele declarou que a f dos Profetas Carlemano, e seu reino cresceu at se estender pelas
seria a igreja oficial de seu Imprio, mas haviam muitos terras que depois se tornariam Montaigne, Eisen e
cultos do Profeta para que uma f fosse declarada. Vodacce. Ele foi declarado o Alto Imperador de Thah
Corantino ordenou que um nico Credo fosse pela Igreja do Vaticnio, que havia obtido incrvel poder
determinado, criando assim a Igreja do Vaticnio. O lar poltico quela poca. Tambm havia se tornado a
da Igreja seria o lugar onde o Primeiro Profeta falou fortaleza da cincia e da erudio; quase todo progresso
Numa e um Hierofante foi escolhido para servir como foi feito devido pesquisa e experimentao dos
estudiosos da Igreja.
Novamente, o reino de Carlemano no durou muito
aps sua morte. Contudo, as grosseiras fronteiras
polticas que ele estabeleceu dentro de seu reino
cresceram em importncia, plantando as sementes das
naes de Thah. Pela primeira vez, Montaigne, Eisen, e
Vodacce pensaram em si como estados nicos, no como
uma reunio de pequenos baronatos unidos por uma
lngua comum.
Pelos prximos trezentos anos, a Idade das Trevas
continuou. Bandos de saqueadores ferozes das Ilhas de
Vesten predavam as comunidades costeiras, espalhando
medo por todo o continente. Uma doena terrvel
chamada de a Peste Branca surgiu no sculo dcimo,
espalhada por ratos e destruindo definitivamente quase
um tero de sua populao. Mas por estes pesadelos, os
thanos perseveraram, buscando na Igreja orientao e
vivendo suas vidas como melhor podiam.
7 Mar
30
-
O Terceiro Profeta (1000 AV) A Invaso de Avalon (1028 AV)
A chegada do Terceiro Profeta em Castillia pode ser o A pequena ilha de Avalon h muito permanecia fora da
mais violento movimento na histria da Igreja do poltica thana, vivendo sob a influncia de uma
Vaticnio. Ele mudou o tom e a voz da Igreja: no falava estranha raa chamada Sidhe. Em 1028, contudo, o Rei
de paz ou separao, mas de fogo e sangue. Ele organizou de Montaigne mandou uma frota de invaso para
um golpe poltico que removeu a nobreza feiticeira do conquistar a ilha, junto com sua vizinha Inismore e a
poder, substituindo-os por famlias cujo sangue era puro Marca dos Altiplanos. Os Sidhe fugiram de Avalon,
e no corrompido. Por sculos, Castillia e o Imprio levando sua forma peculiar de mgica consigo e
Crescente haviam compartilhado relaes comerciais deixando os montaigne como governantes.
amigveis, influenciando amplamente a cultura de Eventualmente, os invasores assimilados com a cultura
Castillia. Os castillianos e os crescentes haviam local, permitiram a Avalon um status quase
negociado e misturado sangue e cultura, mas o Terceiro independente, mas uma forte inimizade restava entre os
Profeta chamou os crescentes de infiis e declarou outra dois pases. A ocupao atiou o fogo do nacionalismo
cruzada contra os assassinos do Segundo Profeta. entre ambos os povos, catalizando seu senso de
identidade e lentamente retirando Thah do Primeiro, as cruzadas foram bem. Os crescentes se
feudalismo.retiraram de suas fronteiras para o deserto e os Cruzados
reivindicaram grandes vastides da zona fronteiria para A Ascenso e Queda dos Cruzados (1100 AV 1312
a Igreja. Mas como antes, os crescentes contra- AV)
Por sculos, a Igreja promoveu uma guerra santa contra atacaram, fazendo os cruzados recuarem. Uma luta
o Imprio Crescente, pressionando sua influncia para o longa e sangrenta se seguiu, vazando e fluindo por cerca
Oriente. Isso teve um fim quando uma ordem de de trezentos anos.
cavaleiros os Pobres Cavaleiros do Profeta que Seguindo sua declarao da cruzada, o Profeta anunciou
haviam participado na cruzada foram condenados como que Castillia era o novo centro da f, uma declarao
hereges. Sua tentativa revelou evidncias de crimes que derramou mais sangue sobre os altares da Igreja.
inefveis, crimes jogados sobre as costas dos infiis Uma guerra sangrenta estourou entre o Profeta em
crescentes. Os Pobres Cavaleiros foram executados, e a Castillia e o Hierofante em Vodacce. A Guerra do
Igreja declarou as fronteiras do Crescente fechadas para Hierofante terminou com Castillia vitoriosa e a cidade
todos os fiis. Um nico prncipe vodacce foi permitido capital da Igreja se mudando para o oeste. Contudo,
manter negcios com eles, mas os prprios Cruzados quase todo poder poltico real do Vaticnio permaneceu
morreram com os Pobres Cavaleiros. Trezentos anos de nas mos de Vodacce; os vodacce controlavam a maioria
conflitos finalmente chegaram a um fim.dos Cardeais e ainda podiam eleger o Hierofante.
Renascena (cerca de 1300 AV presente)Com seu poder agora baseado em Castillia, o Terceiro
Desde a queda do Velho Imprio, a terra de Vodacce Profeta reestruturou a Igreja, enfatizando a pesquisa
gradualmente se desenvolveu num consrcio de acima de tudo. Nossa necessidade de conhecer o
prncipes mercantes. Sua proximidade com o Imprio Inimigo, disse uma vez, s fica atrs de nossa
Crescente, junto com sua devoo ao Vaticnio (e seu necessidade de compreender a Criao. Ele tambm
desenvolvimento cientfico), permitiu que a arte e a criou uma ordem da Igreja chamada de a Inquisio, que
cultura lentamente florescessem l. Pintores e outros se reportava apenas ao Hierofante. O dever da
artistas descobriram novas formas de expresso, Inquisio era buscar e destruir todos aqueles que
enquanto maravilhosas invenes cientficas vieram das praticavam a arte sombria da feitiaria. A criao de tal
Universidades do Vaticnio. Atravs das frotas dos ordem era um desafio direto nobreza de Thah,
Prncipes, a renascena se espalhou por Thah, colocando a Igreja em desacordo com quase todas as
instigando uma revitalizao do conhecimento e uma naes. Consequentemente, a feitiaria no foi
ascenso gradual dos longos anos da escurido. Isso praticada abertamente por mais de quinhentos anos.
tambm deu a Vodacce um poder econmico
31
Thah
-
inquestionvel, que os prncipes usaram principalmente devastador que as batalhas infligiam. A Guerra da Cruz
para competir uns contra os outros. Vodacce tambm se durou trinta anos e terminou mais por simples exausto
tornou conhecida no apenas como um farol de cultura, do que por qualquer outra coisa. Eisen foi deixada
mas tambm como uma terra traioeira de jogos sangrando e quebrada, com quase um tero de sua
polticos sutis e mortais. populao morta e nada para mostrar para ela. As
naes vizinhas se atacaram para dividir os esplios.O Movimento Oposicionista (1517 AV presente)
Por sculos, a Igreja manteve controle direto sobre o A guerra tambm roubou o poder da Igreja do Vaticnio,
destino de Thah. Como suas contrapartes seculares, corrompendo severamente sua influncia. Trinta anos
isso comeou a arruinar de dentro. Os funcionrios da de derramamento de sangue foram o bastante para
Igreja tiravam vantagem do poder que mantinham, afastar os thanos do proselitismo. Mais naes
condenando aqueles que se opunham a seu credo. Isso declararam independncia da Igreja dos Profetas, e
continuou at 1517 quando as aes de Mattias Lieber, mesmo fiis vaticnios tomaram uma viso tolerante do
um monge de Eisen, criaram o que ficou conhecido Oposicionismo. Por todo dano que causou, as lies da
como o Movimento Oposicionista. Ele denunciou a Guerra no foram perdidas por Thah um frio conforto
autoridade da Igreja e declarou que apenas Theus Eisen sobrevivente.
poderia interceder em nome de uma alma humana.
Eventos AtuaisAqueles que haviam se desencantado com os excessos da Igreja rapidamente se juntaram ao movimento, e Enquanto os eventos acima foram o plano de fundo da
dentro de uma dcada a Igreja do Vaticnio perdeu quase Thah moderna, o ltimo sculo teve um profundo
um tero de seu rebanho. Ela respondeu com fogo. Por efeito sobre os assuntos correntes. Abaixo est uma
dcadas, os Oposicionistas foram queimados por toda breve descrio dos eventos mais recentes e s vezes
Thah at o incio do sculo XVII, quando Eisen trgicos de Thah.
declarou que suas fronteiras eram seguras para os A Ascenso de Avalon e a Armada Castilliana
lieberanos. A tolerncia cresceu, mas as tenses entre Os trs Reinos de Avalon incluindo Inismore e a
Vaticnios e Oposicionistas permanecem altas at hoje.Marca dos Altiplanos h pouco se reuniram sob a
A Guerra da Cruz (1636 AV 1666 AV) coroa da Rainha Elaine em 1658. Se desfazendo de todos
A aceitao do Oposicionismo por parte de Eisen lhe os traos da ocupao montaigne, a Alta Rainha de
custaria caro no final das contas. O Imperador de Eisen Avalon fez muito para obter o poder para seu pequeno
era um homem de mente aberta e tolerante, mas quando reino. Ela declarou independncia religiosa da Igreja do
morreu em 1636, foi substitudo por Reifenstahl, um Vaticnio e criou um novo trao na estrutura social de
vaticnio fantico. A tenso entre as duas fs explodiria Avalon: o marinheiro. Todos que navegam na marinha
em guerra. de Avalon so considerados do mesmo posto social que
nobres cavaleiros. Estes nobres marinheiros saqueiam O novo Imperador exigiu que todos Oposicionistas
galees castillianos, mercantes vodacce e navios renunciassem a sua f e afirmassem sua crena no Credo
montaigne. Elaine publicamente condena suas aes, da Igreja do Vaticnio. Isso no aconteceu. Em pouco
mas no segredo que os cofres de Avalon incham com o tempo, os vaticnios de Eisen lutaram contra os
saque de suas aes.oposicionistas de Eisen nas ruas, sacerdotes chamaram
uma guerra santa contar os infiis, e crentes devotos Em 1659, o Rei de Castillia decidiu fazer a arrogante
de ambos os lados formaram unidades militares para nao ilha pagar por sua insolncia. Ele ordenou a
destruir seus inimigos. Seguiu-se a guerra civil. Quase construo de uma grande frota para navegar contra
toda nao em Thah contribuiu com foras para um Avalon. Isso se provaria ser um exerccio de erros. Os
lado ou outro, mas Eisen suportou o peso da luta. As espies de Avalon descobriram a construo e piratas
naes vizinhas ficaram ricas vendendo armas e sabotaram a produo desde o incio. O homem
suprimentos, enquanto no sofriam nada do prejuzo colocado a cargo da armada era completamente incapaz
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de comandar uma marinha. Quando a Armada apressou para preencher o vcuo. No passar de poucas
finalmente foi navegar, ela entrou numa tempestade que dcadas, eles haviam se tornado uma das naes mais
afundou um tero dos navios. Ao longo da costa de poderosas no mundo.
Avalon, os castillianos descobriram que seus navios Os Vodacce, claro, no levaram a ameaa a srio.
eram muito grandes para navegar naquelas guas rasas. Enquanto o dinheiro vendel o Florim se tornava a
Os pequenos navios de Avalon no. Aps outro tero de moeda comum e os mercantes vendel comeavam a
seu nmero ser afundado pelo fogo avalon, a frota voltou aparec