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5 Uma proposta de aplicação de protótipos para avaliar a mecânica do jogo, na fase de concepção, em cursos de Design de Games Um dos maiores desafios das escolas de ensino superior é simular um cenário que se aproxime da prática diária do profissional que ali se forma. Tendo em vista este processo, alunos de Jornalismo escrevem em jornais universitários, estudantes de Publicidade atuam em agências experimentais, alunos de Direito “advogam” em práticas de simulação. Em alguns cursos esta prática vai além da representação. Por exemplo, através da residência médica, alunos recém-formados em Medicina podem exercer atividades clínicas sob a orientação de médicos, ou outros profissionais, que já possuem ampla experiência de atuação. Nesta mesma linha, em alguns cursos de Design, o exercício profissional depende da atuação conjunta com profissionais de outras formações. Dependendo do objeto que está sendo confeccionado, atuam com engenheiros, programadores, arquitetos, artistas. E, como vimos por Buxton (2007), na seção 3.2, isolar tais profissionais, cada um atuando dentro de seu ofício, sem alguma integração, não é a melhor saída. Mas, quando Buxton (2007) criticou os projetos de design que seguem o processo sequencial Design-Engenharia-Vendas, cujas atividades são realizadas sem integração e em sequência, o autor não estava se referindo às escolas de Design, e sim às esferas produtivas. Para Buxton, as atividades de Design e de Engenharia deveriam ser desencadeadas em um processo de troca constante entre as partes, do início ao fim do ciclo de desenvolvimento de um produto. Nas escolas de Design, no entanto, salvo raras exceções, os estudantes de Design não contam com outros profissionais (ou estudantes de outros cursos) para ajudá-los a realizar seu projeto de forma integrada. Os estudantes de Design estão isolados.

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5 Uma proposta de aplicação de protótipos para avalia r a mecânica do jogo, na fase de concepção, em cursos d e Design de Games

Um dos maiores desafios das escolas de ensino superior é simular um

cenário que se aproxime da prática diária do profissional que ali se forma. Tendo

em vista este processo, alunos de Jornalismo escrevem em jornais universitários,

estudantes de Publicidade atuam em agências experimentais, alunos de Direito

“advogam” em práticas de simulação. Em alguns cursos esta prática vai além da

representação. Por exemplo, através da residência médica, alunos recém-formados

em Medicina podem exercer atividades clínicas sob a orientação de médicos, ou

outros profissionais, que já possuem ampla experiência de atuação. Nesta mesma

linha, em alguns cursos de Design, o exercício profissional depende da atuação

conjunta com profissionais de outras formações. Dependendo do objeto que está

sendo confeccionado, atuam com engenheiros, programadores, arquitetos, artistas.

E, como vimos por Buxton (2007), na seção 3.2, isolar tais profissionais, cada um

atuando dentro de seu ofício, sem alguma integração, não é a melhor saída.

Mas, quando Buxton (2007) criticou os projetos de design que seguem o

processo sequencial Design-Engenharia-Vendas, cujas atividades são realizadas

sem integração e em sequência, o autor não estava se referindo às escolas de

Design, e sim às esferas produtivas. Para Buxton, as atividades de Design e de

Engenharia deveriam ser desencadeadas em um processo de troca constante entre

as partes, do início ao fim do ciclo de desenvolvimento de um produto. Nas

escolas de Design, no entanto, salvo raras exceções, os estudantes de Design não

contam com outros profissionais (ou estudantes de outros cursos) para ajudá-los a

realizar seu projeto de forma integrada. Os estudantes de Design estão isolados.

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Numa escola de Design de Games, os estudantes também não contam com

outros especialistas, como programadores, profissionais de som, animadores, para

produzir seus projetos de estudo43. Ele pode conceber seu jogo, realizar alguns

protótipos, elaborar um documento de design de games, mas, em seguida, terá

dificuldades em produzir seu projeto.

Por outro lado, embora o designer tenha uma atividade predominantemente

intelectual e projetual, é comum que alguns profissionais de algumas habilitações

do design também exerçam a atividade manual. O estudante de Design Gráfico

projeta, mas também pode ter em mãos facilmente o resultado de seu trabalho,

graças às gráficas instantâneas, rápidas e acessíveis. Estudantes de Design de

Hipermídia também podem projetar, produzir e publicar rapidamente seus

projetos de Web, mesmo no início do curso.

As dificuldades dos aspirantes a designers de games são bem maiores. Além

da complexidade do próprio objeto, as ferramentas digitais para produzir

videogames ainda não são tão comerciais, como as usadas na produção para a

Web, por exemplo. Qualquer aluno de Design de Hipermídia pode ter acesso a um

software, como o Dreamweaver, seja pela popularidade, seja pela facilidade de

encontrar ou até pelo preço. A comunidade de usuários também é bem maior, e,

em caso de dúvidas, há sempre um grupo de usuários disposto a ajudar.

A possibilidade de um estudante de Design de Games produzir seus próprios

trabalhos é bem menor, não só pela natureza da própria especialização – como

dissemos acima, produzir jogos digitais é algo bastante complexo –, mas também

porque o estudante não terá as mesmas facilidades quanto aos meios de produção.

Para agravar a situação, a ênfase na habilidade para trabalhar com imagens

características dos cursos de Design faz com que o designer de games corra o

risco de produzir somente signos visuais, sem que estes possam ser testados em

sua jogabilidade. Os alunos, na impossibilidade de programar a mecânica do jogo,

costumam implementar apenas os elementos gráfico-visuais do jogo, como um

43 As escolas que têm foco em Design de Games, ao contrário dos cursos de Design mais

generalistas, normalmente possuem currículos multidisciplinares, com disciplinas de Programação, Animação e Modelagem Digital, Marketing e até mesmo Produção Sonora.

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ambiente modelado, e/ou os elementos contextuais, como a história. À medida

que os projetos da universidade adquirirem um apelo visual cada vez mais

apurado, como se dá no caso dos jogos 3D, mais o estudante poderá sentir-se

estimulado a refletir somente pelo aspecto formal do projeto.

Por outro lado, se entendemos o designer de games como aquele que projeta

a mecânica do jogo, e considerando a necessidade de o designer avaliar sempre

seu projeto, dentro de um processo iterativo, os protótipos que testam a mecânica

do jogo na fase de concepção (pré-produção) ganham importância significativa no

ensino de Design de Games. Para compreender este processo, descrevemos, como

estudo de caso, o exemplo do curso de Design de Games da Universidade

Anhembi Morumbi.

5.1. O curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi

O curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, iniciado

em fevereiro de 2003, foi o primeiro curso de graduação no Brasil a ter como

objeto o ensino de design de games. O maior desafio, na construção deste curso,

foi a falta de referências anteriores no país. Diante desta dificuldade, o curso já

passou por diversos ajustes, o que resultou em quatro currículos diferentes.

Embora seja um curso de Design, todos os quatro currículos do curso de Design

de Games da Universidade Anhembi Morumbi tiveram uma concepção

multidisciplinar. Além das disciplinas básicas da área de Design, como

Linguagem Visual, História do Design, Fundamentos do Design, Ergonomia,

Metodologia Projetual, o curso oferece conteúdos específicos da área de jogos,

como Princípios dos Jogos, História dos Jogos ou Level Design, disciplinas da

área de produção, como Animação, Modelagem, Design de Som, conteúdos

específicos da área de Marketing e Negócios, e também algumas disciplinas de

fundamentação cultural, como Linguagem Cinematográfica, Mitologia e História

em Quadrinhos. Para completar esta formação, há também um eixo de disciplinas

(ou conteúdos) da área de programação, como Lógica de Programação,

Engenharia de Software, Linguagem de Programação Aplicada e Inteligência

Artificial.

A opção por contemplar disciplinas de programação no currículo do curso

justificou-se pelos seguintes motivos:

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1. O designer de games precisa ter uma visão das diversas áreas que dizem

respeito ao desenvolvimento de um game, algo que é desejável não só pela

indústria brasileira (Chagas, 2009), como pela indústria internacional (IGDA,

2008).

2. O designer de games tem que ter noções de programação não só para ter

uma compreensão mais completa sobre o desenvolvimento de um jogo digital,

mas também para poder dialogar com os programadores da área.

3. A concepção mecânica de um jogo solicita alguma habilidade lógico-

matemática. Como dissemos na seção 2.2, Miguel Secart (2008) descreve a

mecânica do jogo como uma metáfora da programação orientada a objetos, já que

os games seguem tal paradigma. Podemos afirmar, portanto, que o conhecimento

de algoritmos e de programação orientada a objetos ajuda na construção da

mecânica de um jogo.

4. A realidade brasileira dessa área caracteriza-se pela presença de muitas

empresas que possuem estruturas reduzidas. Muitas delas não conseguem ter a

equipe necessária. Para contornar este problema, as empresas contratam

profissionais que consigam realizar o maior número de tarefas possível. Deste

modo, designers-artistas ou designers-programadores são mais desejáveis do que

designers de games em seu estrito senso, aqueles que só cuidam do design do

jogo.

Esse fator foi percebido após alguns semestres de experiência com o curso,

e só veio a reforçar a necessidade de fornecer uma formação razoável em

programação: as empresas de games do Brasil procuram jovens profissionais que

possuam o maior número de competências possível, mesmo que elas sejam, de

certa forma, divergentes, como habilidade visual e programação. Embora não

concordemos com este comportamento, percebemos que isto facilitou a inserção

do jovem profissional no mercado de trabalho.

Independentemente disso, é difícil uma empresa contratar um recém-

formado para ser o designer de games da equipe. A maioria dos jovens formados é

chamada inicialmente para trabalhar em alguma atividade relacionada à produção,

seja programador, animação, modelagem, ilustração etc. Isto justifica também a

existência de um currículo com forte apelo em arte 2D e 3D, relacionada tanto a

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ilustração, quanto a modelagem ou animação digital. Esta é uma constatação não

só da indústria nacional, mas também da indústria internacional.

5. O último fator que justifica a inclusão de programação no curso é que o

aluno tem de desenvolver os próprios projetos do curso.

A ênfase do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi é o

desenvolvimento de projetos: em todos os semestres os alunos têm de produzir um

game (eventualmente uma animação), da concepção à implementação. O Trabalho

de Conclusão de Curso (TCC) é realizado durante um ano, momento em que cada

grupo tem de realizar um jogo mais complexo, com temática livre.

Tanto nos projetos semestrais, quanto no Trabalho de Conclusão de Curso, o

aluno e seu grupo seguem um processo típico do design: eles partem de um

problema, levantam dados, apresentam uma solução por meio de um documento

de projeto, e, após testes, finalizam o projeto com a produção, que é finalmente

demonstrada para uma banca de professores. Paralelamente, o estudante pode

exercer a prática da Iniciação Científica, pois além do desenvolvimento de um

produto, o aluno e seu grupo devem relatar todo o processo sob a forma de um

artigo científico ou uma monografia (no caso do TCC). As disciplinas de cada

período participam com objetivos específicos. O acompanhamento do processo

como um todo é exercido por um professor, na disciplina de Projeto.

Esse processo de ensino-aprendizagem apresentou resultados bastante

satisfatórios durante estes anos. Como pontos positivos, podemos mencionar:

- Simulação com base em uma situação real de Design,

- Metodologia baseada em solução de problemas,

- Integração da Metodologia Projetual com a Metodologia Científica,

- Interdisciplinaridade,

- Trabalho em equipe.

Por outro lado, todo o processo mencionado acima – que, aliás, é uma

prática comum nos cursos de Design – apresentou dificuldades ao ser aplicado em

um curso de Design de Games. Na falta de referências de outros cursos da área de

Design de Games no Brasil, o processo natural foi adotar inicialmente métodos de

ensino de áreas correlatas, principalmente os provenientes de outras habilitações

do Design. É importante ressaltar este ponto, pois nas outras habilitações de

cursos de Design da mesma universidade, que também aplicam estes métodos de

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ensino, não foram identificados tantos problemas. Como veremos, a complexidade

do objeto-game é um fator predominante dessas dificuldades. Resumindo, os

maiores problemas encontrados foram:

- A supracitada dificuldade do curso em relação à falta de programadores

mais qualificados44 – já que se trata de um curso de Design. Os alunos projetam

seu jogo, mas têm dificuldades em programar algumas funcionalidades.

Consequentemente, nem sempre eles podem testar totalmente a mecânica do jogo.

- O desejo dos alunos de entrar na fase de produção, no mais breve prazo

possível. Por mais que os professores enfatizem a importância da fase de

concepção projetual, os estudantes anseiam pela fase de produção. Este desejo

restringe-se, porém, principalmente aos aspectos visuais do jogo, como o

desenvolvimento dos cenários e dos personagens. Por conta da formação típica de

um estudante de Design, eles sentem-se muito mais seguros ao encarar o desafio

de produção de um aspecto formal de um projeto de game, do que o de programar

o algoritmo de uma rotina do jogo.

- Consequentemente, os estudantes vêm negligenciando a fase de concepção

projetual (o que inclui principalmente o projeto da mecânica do jogo). Isto é uma

distorção em relação ao papel do designer de games. Como vimos acima, na

indústria de games, os designers têm uma atuação mais forte na fase de concepção

(pré-produção) do que na fase de produção. Deste modo, os alunos vêm

assumindo mais o papel dos artistas do que o dos designers de games

propriamente dito.

Percebeu-se, com o tempo, que havia muitos projetos de jogos com belos

gráficos e ou animações bem elaboradas, tudo funcionando relativamente bem

nestes aspectos – afinal, alocava-se muito mais tempo à produção do jogo –, mas

que não possuíam uma boa jogabilidade. Em algumas situações, nem era possível

avaliar a mecânica do jogo, simplesmente porque, diante da dificuldade do

algoritmo, a interação resumia-se a um sistema de navegação entre os ambientes

44 Como afirmamos, embora o curso de Design de Games da Anhembi Morumbi possua em

seu currículo disciplinas/conteúdos da área de programação, a intensidade/densidade do conteúdo de disciplinas desta área é bem menor do que aquilo que se oferece em um curso como Ciências da Computação.

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do game. Por outro lado, protótipos digitais simplificados eram tão difíceis de

implementar quanto o próprio jogo. afinal a grande dificuldade do aluno era

programá-lo: na maioria das vezes, a complexidade em programar-se o modelo

simplificado era a mesma exigida pelo próprio game.

Figura 21 - Projetos de alunos apresentam o ambiente navegável do jogo (imagens concedidas e autorizadas pelos autores).

Diante desse cenário, o curso realizou ajustes na proposta pedagógica. O

objetivo era reforçar o papel do designer de games, considerando-o como aquele

profissional que projeta a mecânica do jogo, sem tirar o mérito de suas atribuições

relacionadas aos aspectos formais do projeto. Entre elas, é importante destacar:

- O Projeto do 1° Período do curso passou a ser um jogo de tabuleiro. Neste

tipo de desafio, há uma grande ênfase na mecânica do jogo. Portanto, os alunos

podem concentrar suas atenções neste aspecto. Entende-se também que jogos de

tabuleiro podem ser vistos como protótipos de um jogo digital (Domingues,

2005).

Figura 22 - Projetos de alunos: jogos de tabuleiro desenvolvidos no primeiro semestre de 2005. Alunos criavam jogos de tabuleiro, tendo como temática questões relacionadas aos problemas da cidade de São Paulo (imagens concedidas e autorizadas pelos autores).

- Nos demais períodos em que os alunos devem projetar jogos digitais, eles

devem entregar também um modelo analógico do game, ou seja, um protótipo de

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baixa fidelidade, não digital, que demonstre a mecânica do jogo. O modelo não é

jogável, mas, com base nele, é possível descrever oralmente a mecânica do jogo.

Figura 23 - Modelos analógicos de games desenvolvidos por alunos, para os Trabalhos de Conclusão de Curso de 2009. Em sentido horário, a partir do primeiro quadro, os modelos representam: um game de estratégia que simula uma batalha entre robôs, um jogo que retrata o envolvimento de pracinhas brasileiros na II Guerra Mundial; um game de aventura que explora a temática pós apocalíptica; e um jogo cujo personagem é influenciado pelo mito de Nêmesis (imagens concedidas e autorizadas pelos autores).

- Antes do início da fase de produção, os alunos devem também fazer uma

apresentação do game em forma de pitching, uma prática comum da indústria de

games, em que se demonstra em pouco tempo o projeto do jogo. Neste caso,

pedimos ênfase na mecânica do jogo. O assunto passou a ser discutido

formalmente na disciplina Criação e Design de Games.

Figura 24 - Pitching de projeto de games apresentado por alunos. A primeira figura mostra uma apresentação de alunos como exercício para a disciplina Criação e Design

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de Games (2008). A segunda figura é o pitching do game que estava em desenvolvimento para o TCC (divulgação autorizada pelos alunos).

- A disciplina Metodologia Projetual reestruturou-se para enfatizar

exercícios de construção de protótipos de baixa fidelidade, modelos analógicos e

maquetes. Inicialmente, a disciplina, cuja ementa aborda as diversas fases do

processo de design, tinha um enfoque teórico, com discussões desencadeadas por

leituras de textos de autores da área de Design de Produto. Entre outras questões,

era dada ênfase ao conceito e às etapas do projeto, às propostas metodológicas, e

às definições e classificações dos protótipos. Com a mudança, a disciplina passou

a demonstrar o processo pelo viés dos jogos digitais, em cuja descrição é

enfatizado o papel dos diversos protótipos. Durante este percurso, são mostrados

vários exemplos de protótipos, em diversas fases do processo de design de games.

Para completar, os alunos devem desenvolver um protótipo físico para apresentar

a mecânica de um jogo.

Figura 25 - Trabalhos de alunos na disciplina Metodologia Projetual, em 2009. Os protótipos nem sempre são jogáveis, mas com base neles é possível demonstrar a mecânica de um jogo (imagens concedidas e autorizadas pelos autores).

- O currículo de 2007 introduziu a disciplina Sistemas de Jogos, cujo

conteúdo aborda a interface entre os games e as tecnologias interativas. Nesta

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disciplina, a ênfase é direcionada à construção de novas formas de controle para

projetos de jogos, com base na produção de protótipos.

Figura 26 - Exemplos de protótipos realizados na disciplina Sistemas de Jogos, desenvolvidos em 2009. A disciplina é ministrada na maquetaria da universidade (imagens concedidas e autorizadas pelos autores).

Em parte, as mudanças surtiram efeito. Feitos esses ajustes, os estudantes

deram mais importância à fase projetual, na medida em que tinham de

desenvolver modelos funcionais simplificados do projeto de um game. Este fato

também contribuiu para que os alunos compreendessem concretamente qual é o

papel de um designer de games, podendo compará-lo com as atribuições dos

outros profissionais que estão envolvidos na escala de produção de um jogo

digital.

Por outro lado, os modelos funcionais não eram jogáveis, e, portanto, como

protótipos, avaliavam apenas alguns aspectos do game projetado. Eles mostravam

a movimentação do personagem no cenário do jogo, encenava-se uma batalha ou

um conflito, mas, de fato, o usuário não jogava. Com modelos funcionais não-

jogáveis, é possível compreender a mecânica do jogo, mas não interagir com esta.

O usuário que testa o game neste tipo de protótipo tem uma percepção apenas

parcial do funcionamento da mecânica do jogo.

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Desse modo, percebeu-se a necessidade de verificar-se a viabilidade e a

eficácia de utilizar-se protótipos “não-programados” para testar – de fato, jogando

– a mecânica do game que estaria sendo projetado.

Se até então os problemas encontrados na proposta pedagógica do curso

puderam ser ajustados em seu processo – inserindo-se ou eliminando-se tarefas,

procedimentos e leituras –, diante da complexidade demonstrada pelo problema

desta pesquisa, percebeu-se a necessidade de uma investigação mais sistemática,

que poderia contribuir não só com soluções efetivas para serem aplicadas em

cursos de Design de Games, mas, por seus desdobramentos, gerar algumas

importantes reflexões sobre o processo de design da própria indústria de games.

5.2. Projetando mecânicas por meio de protótipos funcion ais que não utilizam programação computacional: um experimento com alunos de Design de Games

A avaliação de viabilidade e eficácia da aplicação de protótipos “não

programados” para criar e avaliar mecânicas de jogo que possam ser jogadas pelo

próprio projetista e que possibilitem a alternância entre o ato de projetar e testar

foi feita por meio de um experimento, executado por alunos de Design de Games

da Universidade Anhembi Morumbi. A respeito disso, há dois fatos que merecem

atenção:

1. Chamamos tais protótipos “não programados” de protótipos analógicos45,

pois consideramos aqui qualquer formato que possa testar a mecânica do jogo,

desde livros interativos a jogos de tabuleiro, passando por encenações teatrais.

Preferimos sugerir tal denominação em vez de protótipo de papel, pois deste modo

poderíamos verificar se os alunos encontrariam outras soluções prototipais,

inéditas ou híbridas, não necessariamente enquadradas na classificação de

Alcoforado. O “não programado” mencionado acima significa desenvolver

45 Embora sugeríssemos o desenvolvimento de protótipos analógicos, permitimos que, não

confecção do protótipo, se utilizasse o computador para impressão, ou, na apresentação de uma solução, se utilizasse, por exemplo, um software gráfico, ou mesmo um sistema pré-programado como o PowerPoint.

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protótipos que não utilizem de programação computacional para sua construção,

e, consequentemente, não dependam de participação de programadores.

2. A prática da indústria nessa fase do processo de design de games centra-

se no desenvolvimento de protótipos digitais interativos que utilizam programação

computacional, para avaliar a mecânica do jogo. Embora haja relatos de empresas

que desenvolveram protótipos de papel, como foi relatado na seção 4.3.3., e um

exemplo disso é a Certain Affinity, com o game Age of Booty, o padrão é criar

protótipos digitais, construídos por códigos de programação, já que há

programadores nas equipes das empresas. A vantagem dos protótipos digitais é

poder reaproveitar grande parte da engine já construída para estes protótipos na

versão final do produto. A desvantagem é que um protótipo digital pode exigir

horas de programação e demorar mais tempo do que o estabelecido inicialmente

no cronograma de pré-produção, já que nem sempre todas as soluções

algorítmicas são encontradas imediatamente.

O experimento, que se iniciou em agosto de 2009 e foi finalizado em maio

de 2010, constou da elaboração, por parte de grupos de alunos de Design de

Games da Universidade Anhembi Morumbi, de três protótipos analógicos

funcionais simplificados, que não se utilizavam de programação computacional,

com base em três games pertencentes a categorias (gêneros) diferentes, que já

tivessem sido desenvolvidos e distribuídos pelo mercado. Ou seja, seriam

protótipos desses três games, desenvolvidos integralmente por designers,

supostamente não especialistas em programação. Partiu-se do princípio de que a

equipe não possuía programadores competentes para realizar este tipo de tarefa.

Como afirmamos, esses protótipos deveriam funcionar para testar somente a

mecânica desses games.

O método aproximou-se, portanto, do que se conhece como Engenharia

Reversa, ou seja, escolhemos três games que já existiam, e com base neles foram

criados os protótipos da mecânica de cada um. Com este método pretendeu-se

extrair os possíveis processos que foram empregados em sua construção para

depois empregá-los no desenvolvimento de novos objetos similares. Uma das

vantagens da Engenharia Reversa é fazer com que o agente aprenda sobre o

processo de construção do objeto, por meio de sua desconstrução.

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Esse método já foi utilizado para outros fins, não exatamente para construir

protótipos, mas para desenvolver redesigns de jogos. Como vimos na seção 4.3.3.,

games como Doom foram redesenhados em versão de tabuleiro. Embora as regras

tivessem sofrido diversos ajustes, este exemplo nos deu segurança sobre o

método, já que o jogo de tabuleiro é uma espécie de protótipo analógico de um

jogo digital. Em nosso experimento, porém, os alunos não fizeram um protótipo

considerando todos os aspectos do jogo digital. Eles construíram um modelo

parcial, já que o objetivo não era prototipar o jogo integralmente, mas sim apenas

a estrutura mecânica do game.

Na impossibilidade de saber se um jogo criado de forma inédita para o

experimento funcionaria, optamos por criar o protótipo de jogos que sabidamente

já funcionaram. Afinal, a intenção do experimento não era que alunos criassem

novas mecânicas, e sim avaliar o instrumento para criar uma mecânica.

Portanto, o objetivo do experimento foi:

1. verificar o tipo de protótipo mais adotado no experimento relacionado a

cada tipo de jogo, comparando-o com o que foi apontado pelo modelo de

Alcoforado (2007);

2. verificar a validade do instrumento com base em algumas variáveis que

constituem a mecânica do jogo, ou seja, avaliar como cada elemento da mecânica

é afetado/alterado/adaptado quando traduzido para a versão prototipal;

3. finalmente, avaliar a eficácia desses protótipos; como eles podem tornar-

se possíveis instrumentos de criação e projeto de jogos digitais em cursos de

Design de Games. Para isso, utilizamos alguns métodos, como observação,

abordagens verbais feitas diretamente aos alunos e ainda uma entrevista final com

perguntas em forma de questionário, que sintetiza a percepção do aluno sobre o

processo como um todo.

Para avaliar a validade do instrumento – o objetivo descrito acima, no item

2 –, foram criadas dez variáveis, com base em dez categorias, cada uma

correspondendo a um dos elementos que formam a mecânica de um jogo. Por

exemplo, uma das categorias escolhidas foi a condição de derrota de um jogo. Se,

nesta categoria, houve fidelidade em relação à versão original do jogo, o protótipo

construído pelos alunos recebeu um índice correspondente a 0. Ou seja, a

condição de derrota do protótipo é a mesma do do jogo original; não foram,

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portanto, necessárias adaptações. Ou, se a condição de derrota do protótipo foi

totalmente alterada em relação à versão original do jogo, o protótipo recebeu um

índice igual a 4 (valor máximo).

O nível de adaptação foi especificado com base na seguinte escala::

0: não foram necessárias adaptações da versão digital para o protótipo

1: foram necessárias poucas adaptações em relação à versão digital do jogo

2: foram necessárias algumas adaptações em relação à versão digital do jogo

3: foram necessárias muitas adaptações em relação à versão digital do jogo

4: não há similaridade entre a versão digital e o protótipo

As variáveis (categorias) escolhidas para avaliação do protótipo foram as

seguintes:

- Objetivo do jogo;

- Sistema de movimentação;

- Ações dos personagens jogáveis, como, por exemplo, capacidade de pular,

atirar com longo alcance ou coletar recursos;

- Ações dos personagens não jogáveis (NPCs) e sobre outros recursos que

podem funcionar por inteligência artificial (IA);

- Quantidade e gerenciamento de recursos (moedas, alimentos, pontos,

armas, itens em geral);

- Ambiente do jogo, considerando apenas a estrutura, não as questões

estéticas do cenário;

- Controles de interação do jogo; embora seja um elemento projetado ao

mesmo tempo que a mecânica do jogo, sua avaliação é feita com os testes de

usabilidade, em fases posteriores do processo do design; ainda assim, foram

mantidos, por sua importância em relação à mecânica do jogo;

- Gerenciamento dos turnos do jogo; as ações da maioria dos games

ocorrem em tempo real; ou seja, o que o jogador faz recebe instantaneamente uma

resposta dada pelo algoritmo do jogo; nem sempre é possível simular esta resposta

em protótipos analógicos;

- Habilidades, que representam as faculdades necessárias para o jogador

alcançar o objetivo do jogo, como destreza motora ou manual, raciocínio,

memorização, entre outras;

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- Condição de derrota (game over), que é o fator determinante para a derrota

do jogador, como, por exemplo, a perda de vidas ou a morte do personagem

principal.

Outros aspectos, como algumas outras características funcionais

(navegação, design de interface), estéticas (design do cenário e dos personagens,

por exemplo) ou contextuais (enredo, por exemplo), não foram considerados na

avaliação do protótipo.

Para o experimento, foram escolhidas três categorias de games: Jogo de

Ação, Jogo de Aventura e Jogo de Estratégia. A escolha justifica-se pela

diversidade mecânica que existe entre as três categorias. Nos Jogos de Ação há o

predomínio da habilidade e destreza motora do jogador. Nos Jogos de Aventura,

predominam a exploração de ambientes para coleta de itens e a solução de

enigmas. Nos Jogos de Estratégia, o jogador tem que estabelecer táticas para

alcançar o objetivo, por meio da análise da situação.

A seleção dos games, um para cada uma das categorias acima referidas, foi

efetuada a partir de pesquisa realizada com dez professores especialistas do curso

de Design de Games da Anhembi Morumbi. Cada professor fez uma ou mais

indicações para cada categoria de game. O jogo escolhido pela maioria dos

professores foi submetido ainda aos seguintes critérios:

- Fácil acesso em termos de facilidade de localização e preço.

Os três jogos faziam parte do acervo da biblioteca da Universidade

Anhembi Morumbi – que possui um Núcleo de Pesquisa e Documentação de

Jogos que contempla os principais games para PC e consoles das duas últimas

gerações. Os alunos não precisariam comprar o jogo e poderiam jogar na própria

biblioteca;

- Fácil acesso às regras.

Os três games deveriam possuir manual/descrição das regras;

- Aderência/fidelidade ao gênero.

Foram selecionados os seguintes games, por categoria:

- Jogo de Ação: New Super Mario Bros para DS, versão single player (para

um jogador);

- Jogo de Aventura: Full Throttle;

- Jogo de Estratégia: Age of Empires III; versão Combate.

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Figura 27 - Imagens dos games New Super Mario Bros; Full Throttle e Age of Empires III, respectivamente.

Amostragem: O experimento previu a formação de 15 trios de alunos. Cada

trio desenvolveu um protótipo para cada um dos três games escolhidos. Foram

escolhidos alunos do 4° ao 6° Período do curso de Design de Games da

Universidade Anhembi Morumbi, pois o experimento requeria conhecimentos

prévios de alguns conceitos relativos à mecânica dos jogos, que são mencionados

no 3° Período. Deste modo, estudantes do 1º ao 3º Período foram excluídos. O

experimento não foi aberto a alunos de 7° e 8° Período, pois estes estavam se

dedicando ao Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).

Na ocasião, o curso tinha aproximadamente 225 alunos matriculados entre o

4° e o 6° Período. A amostra de 45 alunos (15 trios) correspondia a 20% desta

população.

Definiu-se trabalhar em trios, por dois motivos:

- O esforço de criatividade e a troca de experiências entre os membros do

trio favoreciam a aquisição de novas soluções;

- Evitar a redução da amostragem; caso um aluno abandonasse o projeto, ele

poderia ser substituído por outro, sem que o projeto daquele grupo tivesse de ser

construído a partir do início; o novo aluno entraria no grupo no ponto em que o

projeto estava naquele momento.

5.2.1.Procedimentos metodológicos do experimento

O experimento, denominado Projeto Protótipos, foi iniciado no dia 31 de

agosto de 2009, com uma apresentação para os alunos interessados. O convite foi

feito por e-mail a todos os estudantes do universo considerado (alunos do 4° ao 6°

Período). A apresentação constou de um breve relato do objetivo do doutorado e

de uma breve descrição do experimento. O dia 13 de setembro deste mesmo ano

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foi estabelecido como limite para a formação dos trios. No dia seguinte, 14 de

setembro, foi realizada uma segunda apresentação que descrevia os procedimentos

do experimento, incluindo as primeiras tarefas. Nesta ocasião foi realizada uma

leitura coletiva das regras dos três jogos que foram definidos para o experimento.

No final, cada trio recebeu um regulamento escrito, que descrevia o experimento,

os procedimentos, o cronograma e algumas normas de comportamento.

Resumidamente, o regulamento (vide regulamento integral no Apêndice 4)

descrevia os seguintes pontos:

1) Ao testar o protótipo, o “usuário” deve interagir como se estivesse

jogando numa versão simplificada do jogo digital. O protótipo, portanto, deve ser

“jogável” e conter manual de regras.

2) Os protótipos não podem ser construídos com programação

computacional. Os materiais podem ser escolhidos livremente. O formato do

protótipo também é livre; não precisa, por exemplo, ter o formato de um jogo de

tabuleiro.

3) O protótipo deve prever uma estrutura que teste fundamentalmente a

mecânica do jogo. Questões estéticas não são relevantes. Eles devem ser

construídos com materiais de baixo custo e que propiciem uma rápida produção,

pois a ideia é que eles avaliem fundamentalmente a mecânica do jogo. Ou seja, os

aspectos formais (visuais, sonoros) do game devem ser representados em uma

versão muito simplificada, pois o objetivo não é avaliar estas características.

4) O protótipo deve prever os seguintes elementos:

- Sistema de movimentação: é o modo pelo qual o jogador movimenta um

personagem ou um recurso (item) do jogo. Deve funcionar aproximadamente

como no jogo original;

- Representação dos personagens e dos itens: devem predominar as questões

funcionais, em detrimento das estéticas. Se o personagem digital possui um cinto

para segurar um item, na versão do modelo esta funcionalidade deve estar prevista

também;

- Representação do ambiente/cenário do jogo deve procurar respeitar a

estrutura do jogo original;

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- Na versão digital, alguns personagens funcionam por Inteligência

Artificial. No modelo funcional o controle desse personagem tem que estar

contemplado de algum modo;

- Controle dos resultados, da pontuação e de cada saída do jogo. Se o jogo

tiver um inventário e tabelas, o modelo também deve prever esses itens;

- Fidelidade em relação à habilidade (skill) necessária para se jogar. Em

jogos de ação, por exemplo, o modelo deve priorizar o uso da destreza motora do

jogador;

6) As regras e o objetivo do jogo podem sofrer pequenas adaptações, em

função da escala do protótipo;

7) As despesas para desenvolvimento de cada protótipo serão pagas pelo

coordenador do projeto. No entanto, estas despesas devem ser previamente

combinadas com o coordenador do projeto, pois elas, por definição, devem

implicar baixo custo;

8) Os trios acertam horários de atendimento com o coordenador do projeto.

Após a leitura do regulamento, no dia da apresentação, os alunos puderam

tirar dúvidas e marcar orientações pontuais. A partir deste dia, os alunos de trios

diferentes não deveriam comunicar-se a respeito do experimento.

Em seguida, tendo em mãos as regras dos três jogos, os trios tiveram um

tempo pré-determinado, de quatro semanas, para a elaboração de uma proposta

por escrito, com base em modelo de ficha entregue pelo coordenador (Apêndice

5). A proposta descrevia como seria formatado cada protótipo, acrescentando o

conceito do protótipo, um resumo de seu funcionamento e os materiais utilizados.

Após a data limite, o coordenador fez algumas devolutivas pedindo ajustes,

conforme a necessidade. Esta fase foi até o início de novembro de 2009.

Depois de a proposta aprovada, os alunos deveriam construir o protótipo até

o dia 17 de março de 201046, quando seriam submetidos aos primeiros testes com

a supervisão do coordenador. Mais uma vez, foram solicitados ajustes, e a data

46 Inicialmente, a data estipulada para entrega era 16 de dezembro de 2009, mas, por conta

da concorrência com os trabalhos escolares do próprio curso, os alunos solicitaram uma prorrogação para o mês de março, podendo aproveitar o período de férias para a construção os protótipos.

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final de entrega foi estipulada para o dia 10 de maio do mesmo ano. O adiamento

justificou-se, pois algumas soluções propostas inicialmente não funcionaram

adequadamente.

No final, os alunos responderam a um questionário que fazia uma síntese do

processo. Cada trio respondeu a quatro questões abertas, relatando dificuldades,

fazendo um resumo das soluções, descrevendo os motivos das mudanças em

função da proposta inicial, comparando as soluções por categorias/gêneros de

jogos. No final do questionário, os alunos fizeram algumas considerações acerca

da contribuição da feitura do protótipo para sua formação, sendo este visto como

ferramenta de criação, teste e comunicação da mecânica do jogo.

O questionário foi utilizado também para apontar o nível de adaptação

necessária em relação a cada variável estipulada para o experimento, comparando

seu funcionamento na versão original do jogo (o digital) com seu desempenho no

protótipo. O nível de adaptação foi especificado em termos de uma escala de 0

(nenhuma adaptação) a 4 (totalmente adaptado), conforme descrito na seção

anterior: A íntegra do questionário encontra-se no Apêndice 6.

O papel do coordenador:

Durante todo o processo, o autor desta pesquisa exerceu o papel de

coordenador do Projeto Protótipos. A função do coordenador foi acompanhar todo

o processo de desenvolvimento dos protótipos, conduzindo as atividades,

orientando as soluções sugeridas por cada trio e fazendo intervenções pontuais,

conforme a necessidade.

Após a apresentação das propostas, cujo objetivo foi propor uma solução

preliminar para cada protótipo, fizemos algumas interferências, cujo propósito foi

verificar a adequação da solução apresentada pelos trios, conforme o objetivo do

experimento, e solicitar ajustes necessários. Havia, no entanto, limites na

intervenção. O coordenador não sugeria ideias referidas ao conceito e à estrutura

do protótipo, mas limitava-se a questionar a ausência de algum elemento. Por

exemplo, se o protótipo não utilizava um NPC, o coordenador pedia uma

justificativa. Se a ausência era provocada por uma impossibilidade funcional, a

solução era mantida. Mas, se, por exemplo, a ausência era fruto de esquecimento,

o coordenador solicitava sua inclusão.

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Até a entrega final do protótipo, a orientação foi efetivada com base em

reuniões específicas e periódicas com cada trio, agendadas diretamente entre as

partes, e também pelo sistema on-line da universidade. Por meio deste canal,

criamos uma área específica para o acompanhamento à distância, que nos permitiu

trocar mensagens e documentos. Toda a comunicação foi registrada. A

documentação de todo o processo encontra-se no CD anexo.

5.3. Resultados do experimento

Finalizados os protótipos, iniciou-se o processo de exame dos resultados. A

descrição e a análise de cada protótipo, com base nas variáveis estipuladas, estão

relatadas nos Apêndices 1 (New Super Mario Bros), 2 (Full Throttle) e 3 (Age of

Empires III).

A descrição de cada protótipo – para os três games escolhidos – foi

organizada a partir das seguintes categorias:

- nome dos integrantes que desenvolveram o protótipo em questão;

- fidelidade do protótipo finalizado em relação à primeira proposta

apresentada por cada grupo no início do experimento, no início de novembro de

2009; a intenção foi verificar quais dos três games demandaram mais ajustes no

processo;

- tipo de protótipo, segundo o modelo de Alcoforado; por meio desta

classificação, pudemos verificar se os resultados confirmaram o modelo deste

autor;

- materiais utilizados para a construção do protótipo;

- descrição genérica sobre o funcionamento de cada protótipo, detalhando

algumas regras para se jogá-lo;

- análise de cada uma das dez variáveis definidas para o experimento,

apontando um índice de 0 a 4 conforme a fidelidade em relação à versão original

do jogo;

- gráfico consolidado apontando o valor de cada variável;

- comentários finais, que sintetizam a análise de cada protótipo a partir de

testes realizados no final do processo.

Observação: Em função da duração do processo, que ultrapassou o prazo

originalmente estipulado em dois meses, o experimento provocou algumas

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desistências: quatro trios tornaram-se duplas, e um trio abandonou o projeto. No

final, trabalhamos com 14 grupos, em vez dos 15 previstos inicialmente.

5.3.1. Jogo 1 – New Super Mario Bros: Parâmetros de Anális e

New Super Mario Bros é um game para DS, lançado em maio de 2006,

desenvolvido pela Nintendo, sob a supervisão do designer Shigeru Miyamoto. É

um jogo de ação, estilo plataforma, em que o jogador controla o personagem

Mario, cujo objetivo é resgatar a Princesa Peach, capturada pelo vilão da história,

o Bowser. Para isso, Mario viaja por oito diferentes mundos, em 80 estágios,

percurso no qual enfrenta diversos oponentes, todos aliados do vilão, até que

consiga enfrentar Bowser, e finalmente resgatar a Princesa Peach.

Mario é auxiliado por Cogumelho Gigante (Super Mushroom), Flor de Fogo

(Fire Flower) e Estrela (Starman), chamados de power ups, que são os

“personagens” aliados. Eles proporcionam diversos atributos e recursos, para que

Mario possa completar mais facilmente os desafios. Cada power up fornece uma

habilidade específica. O combate no final de cada mundo se dá em cada castelo.

Para o experimento, foi considerado apenas o primeiro estágio do

primeiro mundo. Descreveremos abaixo as regras e o funcionamento de cada

variável na versão original – dentro deste escopo (primeiro estágio do primeiro

turno) –, assim como os critérios que utilizamos para definir os valores de cada

variável para cada protótipo.

Figura 28 - Tela do game New Super Mario Bros

Principais regras: Mario começa com cinco vidas. Cada estágio deve ser

percorrido em 400 segundos. O jogador pode obter novas vidas, acumulando

pontos, conseguindo moedas, chocando-se com Cogumelos, ou por meio de outras

ações. Por exemplo, ao conquistar 100 moedas, o jogador ganha uma vida. Os

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power ups estão escondidos nos blocos que possuem um ponto de interrogação.

Conquistando um Cogumelo vermelho, Mario torna-se maior e mais poderoso e

ganha imunidade de uma vida. Ao adquirir uma Flor de Fogo, Mario pode atirar

bolas de fogo, mais eficientes para destruir os inimigos. Se coletar um Cogumelo

Gigante, Mario torna-se gigante e consegue destruir tudo o que está a sua frente

por um tempo limitado, com imunidade total. Ao chocar-se com qualquer inimigo,

esgotar o tempo regulamentado, ou se cair em um buraco, Mario perde uma vida;

ou, se Mario estiver num estado maior e mais poderoso, ele regressa ao estado

inferior, sem perder vida. Se perder as cinco vidas, o jogo termina (game over).

Ao atingir a metade do percurso, aparece uma bandeirinha (check point), e,

quando Mario perde uma vida, ele reinicia o processo a partir da bandeira, e não

do início do percurso.

1. Objetivo do jogo: No primeiro estágio do jogo, o objetivo do jogador é

chegar ao fim do cenário, antes do tempo estabelecido de 400 segundos. Os

critérios para avaliação são os seguintes:

Índice 0: O protótipo manteve o mesmo objetivo do jogo; terminar a fase em

um tempo estimado, não necessariamente o mesmo valor.

Índice 1: O objetivo é chegar ao fim do cenário, mas o controle de tempo é

feito por outro parâmetro, como o número de rodadas, por exemplo.

Índice 2: O objetivo é chegar ao final do cenário, independentemente de um

tempo.

Índice 3: Há outro objetivo além de chegar ao fim do cenário.

Índice 4: Foi criado outro objetivo para o jogo.

2. Sistema de movimentação: O jogador movimenta Mario livremente. O

movimento é lateral (apenas no eixo horizontal), por meio dos botões direcionais.

Ele pode ir e voltar. Os critérios para avaliação são os seguintes:

Índice 0: No protótipo o jogador movimenta-se para a frente e para trás,

livremente, mas em linha reta, sem oscilar no eixo vertical, podendo controlar a

velocidade, distinguindo andar de correr.

Índice 1: O jogador só se pode movimentar livremente para a frente, com

controle de velocidade, mas não pode andar para trás. Ou o jogador pode andar

livremente, mas tem que interromper o movimento para realizar outra ação.

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Índice 2: O jogador anda livremente, mas não consegue controlar a

velocidade de forma que possa distinguir correr de andar. O jogador não consegue

manter-se em linha reta, muitas vezes oscilando no eixo vertical.

Índice 3: O jogador só pode movimentar-se dentro de um critério

estabelecido, por exemplo, um índice (casa) por turno; ou o jogador movimenta-se

com base em um valor sorteado, sem necessariamente ter de andar todas as casas

que foram sorteadas. Mas há uma distinção entre andar e correr.

Índice 4: O jogador tem que andar o número de casas sorteadas por um dado

ou outro dispositivo de sorte. Não é possível correr.

3. Ações do personagem jogável: Mario pode andar, pular, correr, destruir

blocos (stomp) destruir os oponentes atirando bolas de fogo, destruir oponentes

pulando sobre eles, e adquirir diferentes tamanhos e poderes graças à aquisição de

power ups. Mario pode perder uma vida ao cair no buraco, chocar-se frontalmente

com um inimigo ou não terminar a fase no tempo regulamentar. Observação:

embora Mario possa se abaixar, este atributo não foi considerado no experimento,

já que, nesta fase, Mario não precisará usá-lo.

Índice 0: No protótipo, Mario executa todas as ações.

Índice 1: No protótipo, Mario não executa uma das ações.

Índice 2: No protótipo, Mario não executa de duas a três das ações.

Índice 3: No protótipo, Mario não executa de quatro a cinco das ações.

Índice 4: Mario não executa quase todas as ações (acima de cinco).

4. Ações de NPCs: Os inimigos possuem percursos pré-definidos; eles não

perseguem Mario em função de seu movimento. O mesmo vale para os power

ups.

Índice 0: No protótipo, todos os NPCs comportam-se como no jogo (eles

têm movimentos já pré-definidos).

Índice 1: No protótipo, pelo menos um dos NPCs (inimigos ou power ups)

funciona de modo diferente.

Índice 2: No protótipo, os dois NPCs (inimigos e power ups) funcionam de

modo diferente.

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Índice 3: No protótipo, os NPCs não se movimentam. No entanto, os

inimigos atacam e os power ups fornecem poderes.

Índice 4: Os NPCs foram eliminados.

5. Quantidade e gerenciamento de recursos: Mario começa o jogo com

cinco vidas. Moedas são adquiridas quando Mario choca-se com uma delas. Ao

adquirir 100 moedas, Mario ganha uma vida. Quando Mario estiver num estado

superior e chocar-se com um inimigo, ele só perde uma vida, mas não morre (e

não precisa reiniciar a fase). Ao perder uma vida, e tiver ultrapassado o check

point (metade do percurso), Mario não inicia o jogo do início da fase, mas sim a

partir da metade do percurso. Cada bloco de tijolo fornece 100 pontos a Mario; ao

destruir um inimigo, Mario ganha 200 pontos. (Observação: para o experimento

não foi considerada a aquisição das Estrelas Grandes, nem dos pontos, somente a

contabilização das moedas).

Índice 0: No protótipo, a quantidade e o gerenciamento de recursos e

atributos funciona como na versão original.

Índice 1: No protótipo, a quantidade ou o gerenciamento de um dos recursos

foi alterado (por exemplo, Mario não ganha uma vida ao adquirir 100 moedas).

Índice 2: No protótipo, a quantidade ou o gerenciamento de pelo menos três

dos recursos foi alterado.

Índice 3: No protótipo, a quantidade ou o gerenciamento de quatro ou mais

recursos foi alterado.

Índice 4: Os recursos foram eliminados.

6. Ambiente do jogo: Jogo no estilo plataforma, que, neste estágio, pode

ser percorrido da esquerda para a direita, ou da direita para a esquerda. As

plataformas são representadas por diversos blocos suspensos, que podem ser

atingidos pulando de um a outro. Mario pode desviar seu caminho por tubulações

que lhe dão acesso ao subterrâneo ou a um nível superior, nas nuvens. Para o

experimento, a implementação destes dois desvios era opcional; só foi

considerado o percurso principal.

Índice 0: No protótipo, o ambiente é representado integralmente ou numa

escala que represente uma amostra do ambiente completo. Neste caso, a amostra

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pode ser ampliada sem prejuízo de alterar a estrutura conceitual do ambiente

representado.

Índice 1: No protótipo, algum elemento do cenário, como buraco, blocos ou

degraus, é eliminado.

Índice 2: A escala do protótipo é alterada, provocando mudanças conceituais

no ambiente, ou pelo menos três elementos do cenário são suprimidos.

Índice 3: A escala do protótipo é alterada, provocando mudanças conceituais

no ambiente, e mais de três elementos do cenário são suprimidos.

Índice 4: O ambiente é alterado significativamente.

7. Controles de interação do jogo: Por meio de botões e teclas direcionais

em forma de cruz. Os botões A ou X permitem pular. O botão Y permite correr, se

pressionado em conjunto com as teclas direcionais. O botão B permite dar uma

cambalhota no alto para destruir blocos na queda de um pulo. Os botões B e Y

permitem atacar com bolas de fogo. Os controles podem ser alterados no menu de

Opções do jogo.

Índice 0: Os controles são simulados por meio de protótipos físicos.

Índice 1: Há algum tipo de controle físico, mas sua resposta não é

instantânea; após interagir com o controle, é necessária uma segunda ação,

executada diretamente no ambiente prototipado, que represente a resposta que

seria dada na versão original.

Índice 2: Outro dispositivo físico, não similar ao controle original, aciona

instantaneamente algum tipo de ação.

Índice 3: Outro dispositivo físico, não similar ao controle original, aciona

algum tipo de ação, mas esta só é executada posteriormente.

Índice 4: Não há controles. Os personagens e recursos são manuseados

diretamente no ambiente.

8. Gerenciamento de turnos do jogo: Não há turnos. As respostas

acontecem em tempo real; são instantâneas.

Índice 0: A partida no protótipo ocorre em tempo real.

Índice 1: A partida ocorre em tempo real, mas em alguns momentos ela

precisa ser interrompida para ajustes no cenário ou nos NPCs.

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Índice 2: No protótipo, o jogo é controlado por turnos, mas os dois jogadores

(que controlam Mario e os NPCs, respectivamente) agem simultaneamente, como

no sistema de turnos do jogo Batalha Naval. Ou seja, o jogo é interrompido, cada

jogador toma a sua decisão, e depois as duas ações ocorrem simultaneamente.

Uma segunda possibilidade é a partida ocorrer por turnos, mas somente com um

jogador. Enquanto ele toma decisões por Mario, os NPCs são controlados por

meio de um sistema de regras. As respostas são simultâneas.

Índice 3: No protótipo, as ações ocorrem por turnos alternados. Primeiro, um

jogador controla Mario; em seguida, um segundo jogador (ou o próprio jogador)

age pelos NPCs, segundo um sistema de regras.

Índice 4: Embora o protótipo tenha um sistema de regras conforme a versão

original, a partida não flui; não consegue realizar-se.

9. Habilidades: O jogo trabalha predominantemente com destreza ou

habilidade motora, mas algumas estratégias (raciocínio lógico) podem ser

utilizadas para melhor gerenciamento da partida. Por exemplo, o jogador pode

estipular o melhor momento para usar determinados itens coletados. Ou o jogador

pode optar por pegar mais moedas antes que o tempo se esgote.

Índice 0: O protótipo exige destreza motora, da mesma forma que na versão

original. Ou seja, para pular um buraco, o jogador tem de pular ou acionar algum

dispositivo para pular. As tomadas de decisão estratégicas não são perdidas.

Índice 1: O protótipo exige alguma forma de destreza motora em todos os

momentos em que ela é necessária, mas a metáfora não corresponde à versão

original. Por exemplo, para pular um buraco, o jogador tem de arremessar uma

bolinha em um balde. As tomadas de decisão estratégicas não são perdidas.

Índice 2: O protótipo exige alguma forma de destreza motora, mas a

metáfora não é correspondente. Além disso, ela ocorre apenas em algumas

situações. Consequentemente ou não, algumas tomadas de decisão estratégicas são

perdidas.

Índice 3: Não há uso de habilidade motora. As ações relacionadas a destreza

são substituídas por sorte ou outra habilidade. Há algumas tomadas de decisão por

estratégia.

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Índice 4: Não há uso de habilidade motora, nem de estratégia. As ações são

substituídas por sorte.

10. Condição de derrota (game over): O jogador perde o jogo quando

Mario perde todas as suas vidas.

Índice 0: O protótipo funciona como na versão original. O jogo termina

quando Mario perde todas as vidas.

Índice 1: A condição de derrota se mantém, mas há algum ajuste. Por

exemplo, o jogador não perde a última vida se o tempo esgotar-se.

Índice 2: A condição de derrota se mantém, mas há mais de um ajuste. Por

exemplo, o jogador não perde a última vida se o tempo esgotar-se ou se cair no

buraco.

Índice 3: A condição de derrota mantém-se, mas é alterada. Por exemplo, o

jogador perde simplesmente porque Mario chocou-se com um inimigo.

Índice 4: Não há condição de derrota.

5.3.1.1. Jogo 1 – New Super Mario Bros: Análise dos resultad os

Observação importante: Para que seja realmente compreendida esta seção,

aconselhamos que seja realizada a leitura preliminar do Apêndice 1, que faz uma

descrição detalhada de todos os protótipos construídos tendo como base o jogo

New Super Mario Bros.

Após análise e testes dos protótipos do New Super Mario Bros, chegamos a

algumas considerações, que leva em conta cada um dos componentes que foram

selecionados para a descrição de cada protótipo.

Fidelidade do protótipo em relação à proposta preliminar: Das 14

propostas preliminares, 10 foram totalmente alteradas. Inicialmente havia uma boa

diversidade de propostas: três delas eram simulações com base em jogos

tradicionais de tabuleiro; três eram representações físicas da partida com pessoas;

quatro eram estruturas de cenário de papel que se desenrolavam à medida que a

partida fluía; duas utilizavam mecanismos com roldanas e botões; uma proposta

era construir o protótipo usando os livros em pop ups; e uma proposta tentava

representar a partida em uma estrutura que simulava brinquedos do tipo

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“aguaplay”. No final, pelo menos nove protótipos foram representados em

estruturas baseadas em algum tipo de jogo de tabuleiro, incluindo o protótipo 3,

cujo cenário precisa ser desenrolado. Apenas três protótipos não adotaram como

solução as estruturas de jogos de tabuleiro: o protótipo 6 (manteve a proposta do

cenário que se desenrola em caixas que representam a tela do computador), os

protótipos 8 e 13 (propostas com base em jogos de cartas) e o protótipo 11

(contendo estrutura labiríntica).

Gráfico 1 - Mudanças de propostas dos protótipos do New Super Mario Bros

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Tipo de protótipo, segundo a classificação de Alcoforado: todos os

protótipos são enquadrados como Protótipos de Papel. Há uma diversidade de

materiais, embora predomine o uso de papelão ou papel impresso.

Análise dos protótipos segundo índices apontados pelas variáveis: Duas

variáveis apresentaram um baixíssimo índice de mudanças: o objetivo do jogador

(5) e a condição de derrota (0). Ou seja, estes itens praticamente não foram

afetados na transposição do jogo para o protótipo. É importante apontar o fato de

que um indica a condição de vitória (objetivo) e o outro a condição de derrota.

São os elementos da mecânica que, por princípio, não deveriam ser alterados, pois

definem o próprio conceito do jogo.

Tabela I - Protótipos do New Super Mario Bros X ìndices finais de cada variável

Os itens que sofreram maiores ajustes, por ordem decrescente, foram: os

dispositivos de controles de interação do jogo, o sistema de movimentação, a

habilidade, o gerenciamento de turnos e ações de NPCs. É importante apontar o

fato de que games de ação, como New Super Mario Bros, caracterizam-se por

solicitar destreza manual do jogador nos controles e comandos do jogo. Os

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elementos que tiveram alto índice de adaptações são justamente os que mais

testam a habilidade do jogador. Podemos afirmar, portanto, que tais protótipos de

papel falharam naquilo que mais caracteriza os games de ação: um fluxo de jogo

que depende da resposta rápida de comandos baseados em um controle de

interação.

Gráfico Final Consolidado:

Índice geral de adaptações dos protótipos do NSMB

4

43

16

31

23

14

53

2933

00

14

28

42

56 Objetivo

Movimentação

Ações

NPCs

Recursos

Ambiente

Controle

Turnos

Habilidades

Derrota

Gráfico 2 - Índice de adaptações x variáveis dos protótipos de New Super Mario Bros

Por outro lado, os protótipos que, por proposta, priorizaram enfatizar o uso

da destreza manual do jogador – protótipos 6 e 11 – tiveram os melhores índices

nesses quatro elementos. Na tabela abaixo, vemos que em média os dois

protótipos possuem valores mais baixos (células em azul) do que os protótipos

que seguiram o modelo “jogos de tabuleiro”.

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Tabela II – Comparações entre os protótipos 6 e 11

Em contrapartida, foram os protótipos que sofreram maiores adaptações no

quesito “quantidade e gerenciamento de recursos” (células em rosa). Os protótipos

que seguiram o modelo “jogos de tabuleiro” ou “jogos de carta” (1, 2, 3, 4, 5, 7, 8,

9, 10, 11, 12, 13 e 14) gerenciaram os recursos (moedas, power ups) por “casas”

(células do cenário). Em geral, os recursos foram quantificados por simples posse

de cartas, características da mecânica destes tipos de jogos. Em geral, também

estes modelos de protótipos (jogos de tabuleiro) demonstraram ser eficazes na

representação do ambiente do jogo.

O índice total de adaptações dos protótipos do New Super Mario Bros

atingiu 246 pontos (de um total de 560).

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5.3.2. Jogo 2 – Full Throttle: Parâmetros de Análise

Full Throttle é um jogo para PC, lançado em abril de 1995, desenvolvido

pela LucasArts, sob a supervisão de Tim Schafer. É um jogo de aventura, com

ênfase na história e com um forte apelo na linguagem cinematográfica.

Full Throttle passa-se num futuro próximo e conta a história de Ben, líder

dos polecats, uma gangue de motoqueiros, acusada de matar o maior fabricante de

motocicletas dos EUA, Malcon Corley. Perseguido por todos, Ben acaba por

provar sua inocência, auxiliado pela filha bastarda do empresário morto, Maureen,

que inicialmente também desconfia dele. Sem saber, Maureen encontrava-se em

perigo, por ser a herdeira da empresa. No final, todos descobrem que o verdadeiro

assassino é Ripburger, o vice-presidente da empresa.

A mecânica do jogo é baseada no sistema point and click47, ou seja, o

jogador deve explorar o ambiente e clicar diretamente em áreas pré-definidas para

coletar itens e desvendar enigmas, que podem ser resolvidos por algum diálogo ou

através da seleção de outras ações48 (chutar uma porta, por exemplo). Ou seja, ao

escolher um item, o jogador deve identificar a melhor ação a realizar. Para cada

ação, há sempre uma resposta. Em Full Throttle, são basicamente quatro as ações,

cada uma desencadeada por uma parte do corpo. Com a boca, o personagem pode

falar ou lamber. Com o pé, o personagem pode chutar. Com o olho, o personagem

pode olhar ou examinar. E, finalmente, com a mão, o personagem pode pegar,

bater ou esmurrar. O jogo pode ser controlado por mouse ou teclado. Ao

47 Na mecânica de jogos point and click, a interação resume-se a cliques de mouse

diretamente em áreas pré-definidas. Ao clicar nestas áreas, o jogador é solicitado a dar alguma resposta para o sistema, que pode ser a solução de um enigma ou a resposta a um diálogo. Neste tipo de game, portanto, o jogador não precisa ter alguma habilidade motora, mas é preciso ter uma atitude mais cerebral. Em geral, os jogos de aventura (adventures) utilizam este tipo de mecânica. Um exemplo clássico é o jogo Myst, além dos diversos games produzidos pela LucasArts na década de 1990, como Monkey Island e o próprio Full Throttle.

48 Neste caso, as ações não exigem destreza motora. É apenas uma escolha. Por exemplo, ao optar pelo chute a uma porta, ela se abre automaticamente, desde que as condições para isto (por exemplo, a posse de um item) estejam satisfeitas. Esporadicamente, o jogo solicita algumas ações típicas de games de ação, que exigem destreza motora, como a corrida de automóveis ou a batalha de motos entre Ben e um motoqueiro que ele encontra na estrada. Mas esta não é ação central do jogo. Tipicamente é um jogo de aventura, baseado em point and click.

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aproximar-se, com o mouse, de um item que pode ser selecionado, o cursor altera-

se, indicando que o jogador pode realizar uma das quatro ações citadas acima.

Clicando com o botão direito, é aberto um menu, listando as quatro partes do

corpo, com base no qual, o jogador faz a escolha.

Figura 29 - Tela do game Full Throttle.

Para o experimento, consideramos apenas a primeira fase, que vai até o

conserto da motocicleta de Ben. A fase começa com Ben desacordado, após ter

sido atirado pelos inimigos dentro de um container de lixo. Ele deve sair de lá,

procurar as chaves de sua moto, para se encontrar com sua gangue. Ben recupera

sua chave com o dono do bar. Ao sair pela estrada, ele encontra outro motoqueiro,

que tenta derrubá-lo, no que vira uma batalha entre motocicletas. Após vencer o

outro motoqueiro, Ben cai da moto, que estava propositalmente danificada pela

turma de Ripburger. Ele fica novamente desacordado e é levado até a oficina

mecânica de Maureen. Para ajudar no conserto da moto, ele precisa conseguir

diversos itens graças à solução de enigmas. No final da fase, a moto é consertada.

Na construção do protótipo, a batalha na estrada entre Ben e outro

motoqueiro é opcional, já que este desafio necessita de destreza motora (rapidez

no clique do mouse). Estamos considerando somente os enigmas que são

resolvidos por point and click. Segue-se abaixo a descrição geral das regras e do

funcionamento de cada variável nesta fase do Full Throttle. Paralelamente a esta

descrição, acompanham os critérios de como cada variável será avaliada nos

protótipos.

Principais regras: o jogador controla Ben, que segue o enredo pré-

definido, descrito acima. Ben será conduzido a diversos desafios, só resolvidos

pela solução de vários enigmas. Para isso, o jogador pode executar quatro ações

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básicas: Examinar/Olhar, Conversar, Usar/Pegar/Esmurrar e Chutar. A solução

deste quebra-cabeça permitirá ao jogador conquistar o objetivo desta fase, o

conserto da moto.

1. Objetivo do jogo: o objetivo do jogo é fazer Ben enfrentar Ripburger e

salvar Maureen. Mas, para o experimento, o objetivo é chegar até o fim da

primeira fase, desvendando todos os enigmas e resolvendo todos os desafios deste

percurso. O fim da primeira fase será representado pelo conserto da moto de Ben.

Os critérios para avaliação são os seguintes:

Índice 0: O protótipo manteve o mesmo objetivo do jogo: desvendar todos

os enigmas presentes no cenário da primeira fase.

Índice 1: O objetivo é chegar ao fim da fase, mas o protótipo foi construído

de modo que pelo menos um desafio/enigma não precise ser resolvido pelo

jogador.

Índice 2: O objetivo é chegar ao fim da fase, mas, no protótipo, alguns

desafios/enigmas não precisaram ser resolvidos.

Índice 3: Há outro(s) objetivo(s) adicional(is) além de chegar ao fim da fase.

Índice 4: O objetivo do jogo foi trocado por outro.

2. Sistema de movimentação: o jogador movimenta Ben clicando no ponto

da tela para onde deseja ir. Em seguida, Ben move-se até o local. Ben também

pode mover-se clicando nas flechas representadas na interface, que o levam

automaticamente para outro ambiente. Estas movimentações são apenas

contextuais, praticamente não interferem na mecânica, já que o game é baseado

em point and click. Para o experimento, consideramos como movimentação

apenas a alternância entre os diversos ambientes do cenário do jogo.

Índice 0: O jogador simplesmente escolhe o ambiente para onde Ben vai

“mover”-se. A escolha pode ser feita por alguma forma de seleção (comando de

voz, apontando o dedo etc.). Opcionalmente, o protótipo pode simular o

movimento de Ben, como ocorre na versão original do jogo, fazendo-o andar ou

correr até o local para onde deseja levá-lo.

Índice 1: O jogador precisa realizar mais de uma ação para movimentar-se

(apontar o dedo e andar fisicamente).

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233

Índice 2: O jogador precisa sortear um dado (ou outro dispositivo de sorte)

para movimentar-se.

Índice 3: O protótipo solicita alguma forma de destreza (por exemplo, clicar

rapidamente um botão de um dispositivo) para que Ben se movimente.

Índice 4: Foi criado um sistema de movimentação totalmente diferente.

3. Ações do personagem jogável: Ben pode examinar ou pegar um item,

conversar com outros personagens, bater num oponente e chutar portas.

Índice 0: No protótipo, Ben executa todas as ações.

Índice 1: No protótipo, Ben não executa umas das ações.

Índice 2: No protótipo, Ben não executa duas das ações.

Índice 3: No protótipo, Ben não executa três das ações.

Índice 4: Ben não executa as quatro ações previstas.

4. Ações de NPCs: os inimigos não se movimentam, apenas respondem às

ações de Ben. O comportamento dos NPCs depende da condição em que o

jogador encontra-se na partida. Por exemplo, se Ben tiver um item no inventário,

um NPC terá um diálogo com Ben. Se não tiver o item, o diálogo é diferente.

Índice 0: No protótipo, os NPCs comportam-se exatamente como na versão

original do jogo.

Índice 1: No protótipo, pelo menos uma das ações dos NPCs funciona de

modo diferente.

Índice 2: No protótipo, pelo menos metade das ações dos NPCs funciona de

modo diferente.

Índice 3: No protótipo, a maioria das ações dos NPCs funciona de modo

diferente.

Índice 4: Os NPCs foram eliminados ou todas as ações dos NPCs são

diferentes.

5. Quantidade e gerenciamento de recursos: Ben pode coletar diversos

itens e guardá-los em seu inventário. Alguns itens são gasolina, pé-de-cabra, carne

(para despistar cachorros bravos), maçarico, abridor de fechaduras, cadeado,

mangueira, entre outros. Nesta fase, só há um item de cada recurso.

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Índice 0: No protótipo, a quantidade e o gerenciamento de recursos funciona

como na versão original.

Índice 1: No protótipo, a quantidade ou gerenciamento de um dos recursos

foi alterada (por exemplo, o protótipo eliminou o maçarico; ou a chave da moto

pode ser obtida mesmo sem chutar a porta do bar). Considera-se também neste

caso a adição de um recurso que não existia na versão original do jogo.

Índice 2: No protótipo, a quantidade ou o gerenciamento de pelo menos

metade dos recursos foi alterado. Ou mais de um recurso foi adicionado.

Índice 3: No protótipo, a maioria dos recursos foi alterada, seja na

quantidade, seja no gerenciamento. Ou foram adicionados vários recursos que não

existiam.

Índice 4: Os recursos foram eliminados ou totalmente trocados.

6. Ambiente do jogo: o Full Throttle possui diversos ambientes (bar,

oficina mecânica de Maureen, trailer de Todd, ferro-velho, fábrica). Em cada

ambiente há um ou mais enigmas. O ambiente não precisa ser representado

visualmente. O importante é que os espaços estejam contemplados na partida.

Índice 0: No protótipo, todos os ambientes são representados.

Índice 1: No protótipo, um dos ambientes é eliminado ou alterado.

Índice 2: No protótipo, dois dos ambientes são eliminados ou alterados.

Índice 3: No protótipo, três dos ambientes são eliminados ou alterados.

Índice 4: O ambiente é alterado significativamente.

7. Controles de interação do jogo: o jogador controla a partida por meio

das teclas ou do mouse do computador. O mouse é utilizado para seleção de itens

e movimentação. Ao manter pressionado o botão do mouse sobre uma área de

interação, abre-se uma interface, a partir da qual o jogador pode optar por três

tipos de ação: pegar, chutar ou conversar. Todas estas ações podem ser feitas

também com o teclado. Cada tecla executa uma ação. As teclas direcionais

permitem que Ben mova-se no ambiente. A tecla P permite que o jogador pegue

um item. A tecla T permite que Ben converse. A tecla K permite que ele chute

algo, como uma porta, por exemplo. Por ser um jogo do tipo point and click, o

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protótipo deve simular a ação do “clique” diretamente sobre a interface, ainda que

seja pelo dedo da mão do jogador.

Índice 0: O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla é realizado por um

dispositivo físico similar ou apontando o próprio dedo sobre uma interface

simulada.

Índice 1: O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla é simulado por um

dispositivo físico similar ou pelo dedo sobre uma interface representada,

conjugados obrigatoriamente por um comando de voz (ou outro sinal, como

mímica).

Índice 2: O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla é simulado por um

comando de voz (ou outro sinal, como mímica). Por exemplo, “quero clicar no

item tal”.

Índice 3: A interação é controlada por uma segunda pessoa, que pergunta

que ações o jogador quer realizar.

Índice 4: Os controles de interação foram totalmente modificados. Por

exemplo, o jogador tem de girar uma roleta para ver que ação realizou.

8. Gerenciamento de turnos do jogo: embora as respostas do sistema

sejam instantâneas (em tempo real), a partida ocorre por turnos. O jogador clica

em um recurso, e o sistema responde com alguma ação que solicita uma reação do

usuário. Enquanto o jogador não responde, o sistema fica paralisado.

Índice 0: A partida ocorre por turnos. Não pode ocorrer mais de uma ação

por vez.

Índice 1: A partida ocorre por turnos, mas o sistema não fica paralisado. O

jogador pode acionar outro item, mesmo que não tenha finalizado o primeiro turno

acionado.

Índice 2: O jogador pode acionar vários itens simultaneamente.

Índice 3: O jogador pode acionar vários itens simultaneamente e ainda

desistir de acionar um deles.

Índice 4: A partida não ocorre por turnos.

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9. Habilidades: o Full Throttle solicita predominantemente o raciocínio

lógico e a capacidade de exploração do ambiente. O jogador precisa desvendar os

enigmas do jogo.

Índice 0: O protótipo exige raciocínio e exploração do ambiente, como na

versão original do jogo.

Índice 1: O protótipo exige raciocínio, mas não exige a exploração do

ambiente para seleção de itens, ou vice-versa.

Índice 2: O protótipo exige raciocínio, mas foi acrescentada sorte ou outra

habilidade (destreza motora, por exemplo).

Índice 3: O protótipo exige raciocínio, mas foi acrescentada sorte e outra

habilidade (destreza motora, por exemplo).

Índice 4: Não há necessidade de uso de raciocínio. As ações são definidas

por sorte e/ou outra habilidade.

10. Condição de derrota: não há. A partida só termina quando Ben

desvendar todos os enigmas, não importando o tempo.

Índice 0: O protótipo funciona como na versão original. Não há condição de

derrota.

Índice 1: O jogador não perde, mas tem que reiniciar a partida caso uma

condição não seja satisfeita.

Índice 2: Não há condição de derrota, mas é criada uma pontuação por

ranking, de modo que se saiba quem teve melhor desempenho.

Índice 3: O jogador tem um tempo estipulado para terminar a partida.

Índice 4: Foi criada uma condição de derrota. Há game over.

5.3.2.1. Jogo 2 – Full Throttle: Análise dos resultados

Observação importante: Para que seja realmente compreendida esta seção,

aconselhamos que seja realizada a leitura preliminar do Apêndice 2, que faz uma

descrição detalhada de todos os protótipos construídos tendo como base o jogo

Full Throttle.

Após análise e testes dos protótipos do Full Throttle, podemos chegar a

algumas considerações:

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Fidelidade do protótipo em relação à proposta preliminar: Das 14

propostas preliminares, somente três foram alteradas. Não houve grande

diversidade de propostas. Basicamente houve três formatos de protótipos: aqueles

baseados em livros interativos não-lineares ou manuais do mestre (nos moldes de

RPG); protótipos mistos que utilizam elementos de jogos de tabuleiro (peças,

ambientes representados em pranchas), com as ações sendo coordenadas por

manuais do mestre (como em RPG) e uma proposta que simula uma peça teatral

interativa. Na versão final, um outro formato foi proposto: uma espécie de história

em quadrinhos, que só revela alguns quadros à medida que alguns requisitos vão

sendo atingidos. De certa forma, este formato não difere significativamente de um

livro interativo. A diferença é que em vez de texto, o “livro” utiliza os quadrinhos.

Os livros interativos não lineares possuem uma estrutura muito semelhante aos

protótipos que foram baseados em manuais de mestre de RPG. Ambos são

conduzidos por uma história que segue seu percurso linear até chegar à fase

interativa. Nesta, o jogador-leitor deve posseguir sua partida-leitura com base em

respostas a alternativas. Alguns são autoexplicativos. Outros pedem o apoio de

uma segunda pessoa, que faz o papel de mestre. No entanto, a partida segue o

mesmo padrão. Os protótipos mistos utilizam estruturas de tabuleiro, cuja partida

é conduzida por um manual de instruções, muito semelhante ao manual do mestre

de livros de RPG.

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Gráfico 3 - Mudanças de propostas dos protótipos do Full Throttle

Tipo de protótipo, segundo a classificação de Alcoforado: Houve uma

boa variedade de soluções, composta de protótipos de papel, protótipos mistos

(mesclam protótipos de papel com elementos de Wizard of Oz) e alguns

protótipos que possuem elementos de Wizard of Oz, e, portanto, consideramos

como uma adaptação deste tipo de protótipo.

Análise dos protótipos segundo índices apontados pelas variáveis:

Basicamente a única variável que teve de receber diversas adaptações foi o

controle de interação do jogo. Ainda assim, consideramos que qualquer situação

que simulasse um clique na imagem poderia ser considerada uma representação

fidedigna. Por se tratar de um jogo baseado em point and click, consideramos, por

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exemplo, o “apontar o dedo” como uma ação semelhante ao clique do mouse

sobre uma área da tela. O índice total de adaptações dos protótipos do Full

Throttle atingiu somente 32 pontos (de um total de 560).

Tabela III - Protótipos do Full Throttle X ìndices finais de cada variável

Gráfico Final Consolidado:

Índice geral de adaptações dos protótipos do FT

0 0 0 0 2 0

29

0 1 00

14

28

42

56 Objetivo

Movimentação

Ações

NPCs

Recursos

Ambiente

Controle

Turnos

Habilidades

Derrota

Gráfico 4 - Índice de adaptações x variáveis dos protótipos do Full Throttle

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5.3.3. Jogo 3 – Age of Empires III: Parâmetros de Análises

Age of Empires III é um jogo para PC, lançado em outubro de 2005,

desenvolvido pela Ensemble Studios e distribuído pela Microsoft, sob a

supervisão de Bruce Shelley. É um jogo de estratégia em que o jogador

desenvolve uma civilização começando por uma Colônia, coletando recursos

naturais, construindo edificações, reunindo exércitos e propiciando o

aperfeiçoamento tecnológico. O jogador é auxiliado por uma Metrópole, que

fornece recursos, unidades militares e estabelece melhorias. Por outro lado, a

Colônia pode formar alianças com os nativos (astecas, tupis, comanches etc.), com

base nas quais o jogador pode obter novas unidades e recursos.

A civilização deve avançar por cinco Eras: Era dos Descobrimentos, Era

Colonial, Era das Fortalezas, Era Industrial e Era Imperial. Há dois modos de

jogar: o modo Campanha, em que o jogador joga individualmente para completar

uma missão específica; e o modo Combate, em que o jogador luta contra outra

civilização.

Figura 30 - Tela do game Age of Empires III.

Um fator fundamental para o bom desempenho do jogador é conhecer as

forças e as fraquezas de cada civilização e escolher as estratégias de ataque e

defesa apropriadas durante o jogo. Todas as unidades militares relacionam-se por

meio de uma hierarquia interna baseada em pontos para recuperação de danos,

alcance e velocidade. Por exemplo, unidades militares de curto alcance devem

ficar em posições adjacentes às das unidades inimigas, caso contrário, se ficarem

muito longe, o ataque não se processa. Por outro lado, há unidades que possuem

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mais pontos de recuperação e podem ser utilizadas como sparring nos primeiros

momentos do combate. Saber gerenciar esses conflitos é um atributo fundamental

para uma boa partida em Age of Empires III.

Para o experimento, escolhemos o modo Campanha, do qual foi selecionada

a primeira fase – A Fuga – da campanha denominada “A História da Família

Morgan Black”. O jogador controla o capitão Black e suas unidades militares, que

devem defender o forte da invasão otomana, sob a liderança de Sahin. É uma

campanha de jogador individual, cujos inimigos são controlados pelo computador.

Segue abaixo a descrição geral das regras e do funcionamento de cada variável

nessa campanha. Paralelamente a esta descrição, estabelecemos como cada

variável será avaliada nos protótipos do Age of Empires III.

Principais regras: Neste modo Campanha, as ações ocorrem apenas na

Colônia. Black deve defender o forte do ataque de Sahin, que chega pelo mar.

Black conta com besteiros, piqueiros e a cavalaria, além de aldeões. Sahin possui

os cavaleiros e seus soldados, os janízaros. Black começa o jogo com alguns

recursos (moedas, alimentos e madeira). Há cinco tesouros espalhados pelo mapa,

que permitem aos aldeões obterem mais moedas. Os aldeões podem também obter

mais madeira e alimentos. Os alimentos possibilitam a sobrevivência das unidades

e propiciam que novas unidades militares possam ser acrescentadas ao exército,

desde que haja quartéis para o treinamento. As madeiras permitem construir novas

edificações, até mesmo os quartéis. O ataque deve respeitar um raio de ação. Por

exemplo, os besteiros podem atacar de mais longe do que os piqueiros. Outro fator

que influi no ataque é a quantidade de dano e de vidas que cada soldado possui.

Por exemplo, cavaleiros são mais resistentes e provocam mais danos. Uma

estratégia, portanto, é cercar cada um deles com vários piqueiros, para que estes,

juntos, possam derrotá-lo. Os inimigos, do exército de Sahin, atacam em quatro

jornadas: de tempos em tempos, uma nova onda de soldados invade a terra de

Black. A quantidade de inimigos vai aumentando no decorrer da partida, até a

última batalha. Outro fator que influencia o ataque é o modo de combate tático

(saraivada, corpo a corpo, de defesa e de combaleio). Dependendo do modo

escolhido, o jogador pode atacar e defender com mais sucesso. Para o

experimento, desconsideramos as jornadas de invasão, assim como as táticas. A

quantidade de unidades iniciais da partida já deve permitir a vitória ou derrota.

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1. Objetivo do jogo: Na primeira fase da Campanha de Black, o objetivo é

resistir ao ataque inimigo, defendendo o posto do comando do forte (sua torre e

seu portão). Para isso, o jogador que controla o exército de Black precisa destruir

o exército do oponente, controlado por Sahin. Uma alternativa de vitória é

simplesmente destruir os canhões do oponente no último ataque (não considerado

no experimento). O objetivo secundário é coletar os tesouros do mapa (este

também não será considerado na análise).

Índice 0: O protótipo manteve o mesmo objetivo da primeira fase da

campanha, ou seja, destruir o exército de Sahin.

Índice 1: O objetivo é destruir o exército de Sahin, mas são acrescentadas

algumas especificidades. Por exemplo, destruir o exército dentro de um tempo

estabelecido.

Índice 2: Foi acrescentado outro objetivo além de destruir o exército de

Sahin. Por exemplo, o objetivo é destruir o exército e coletar as armas da

embarcação.

Índice 3: O objetivo da fase foi trocado por outro. Por exemplo, matar Sahin.

Índice 4: No protótipo, não há um objetivo para concretizar a fase. Ele foi

eliminado.

2. Sistema de movimentação: O jogador controla Morgan Black, as

unidades militares e os aldeões. Os personagens são selecionados e andam até o

segundo clique do mouse, onde permanecem para agir conforme o comportamento

de seu personagem. É possível selecionar um personagem ou um grupo de

personagens.

Índice 0: No protótipo as unidades movimentam-se para todas as direções,

livremente. É possível mover mais de uma unidade por vez. As diferenças de

velocidade entre unidades devem ser consideradas (por exemplo, a cavalaria

move-se mais rapidamente). Observação: num movimento livre, as unidades são

movidas pelo jogador, enquanto outra pessoa controla os NPCs. O movimento é

livre, mas tem de seguir um critério comum. Se os NPCs não podem ser

“arrastados” ou “teletransportados” em um tabuleiro, as unidades do jogador

também não poderão.

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Índice 1: Há uma limitação em relação ao índice 0. Por exemplo, no

protótipo as unidades podem mover-se livremente, mas somente numa direção

(para a frente e para trás). Ou as unidades podem mover-se livremente para todas

as direções, mas não é possível mover mais de uma unidade por vez. Ou as

unidades podem mover-se em todas as direções, em conjunto ou individualmente,

livremente, mas dentro de um critério estabelecido. Por exemplo, o jogador

movimenta as unidades com base em um valor sorteado, sem necessariamente ter

de andar todas as casas que foram sorteadas.

Índice 2: Há duas limitações em relação ao índice 0. Por exemplo, o jogador

pode mover mais de uma unidade por vez, mas exatamente de acordo com o

número sorteado.

Índice 3: Há três limitações em relação ao índice 0. Por exemplo, o jogador

só pode mover unidades individualmente, exatamente de acordo com o número

sorteado.

Índice 4: As unidades movem-se de acordo com o valor do dado em

movimentos unidirecionais (para a frente ou para trás). Não é possível mover mais

de uma unidade por vez.

3. Ações dos personagens jogáveis: Piqueiros são ágeis e mais adequados

para combater cavaleiros inimigos e destruir edificações. Os besteiros são

melhores para atacar a infantaria, pois podem posicionar-se em pontos

estratégicos. A cavalaria, tanto aliada, quanto inimiga, é a mais ágil das unidades.

Os aldeões (colonos) podem coletar madeira, alimentos e moedas (em tesouros).

Morgan Black é mais resistente, e pode recuperar a vida enquanto o exército não

for destruído. O jogador não combate por combos. O sucesso do ataque é

resultado do melhor posicionamento em conjunto e da quantidade de unidades

diante do inimigo. Uma unidade de besteiros mal posicionada não consegue atacar

os inimigos. Um piqueiro sozinho não conseguirá vencer um grupo de inimigos.

São consideradas ações das unidades de exército: capacidade de movimentação,

ataque (danos), defesa (pontos de vida/HPs), raio de ataque. São considerados

atributos dos aldeões: coletar recursos e poder tornar-se unidades militares.

Índice 0: No protótipo, todas as unidades (Morgan, piqueiros, besteiros,

aldeões) contemplam todas as ações.

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Índice 1: No protótipo, as unidades perderam uma das ações. Ou pelo menos

uma das unidades perdeu uma das ações. Por exemplo, os piqueiros não podem

atacar. Ou as unidades não possuem HP (pontos de vida); em um ataque, elas

morrem automaticamente. Ou os aldeões não podem coletar moedas.

Índice 2: No protótipo, pelo menos duas das ações das unidades não foram

consideradas. Ou, no protótipo, todas as unidades perderam em média duas das

ações.

Índice 3: No protótipo, pelo menos três das ações das unidades não foram

consideradas. Ou, no protótipo, todas as unidades perderam em média três das

ações.

Índice 4: No protótipo, a maioria das unidades perdeu mais de três ações.

4. Ações de NPCs: Há três modos de combate: Fácil, Médio e Difícil.

Quanto mais fácil o modo de combate, mais lentamente os inimigos atacam. Neste

caso, as táticas de batalha também se tornam mais frágeis. Para o experimento,

consideramos o modo Fácil. Não encontramos documentação que descrevesse a

inteligência artificial dos NPCs. Tivemos de recorrer à observação por diversas

partidas. Dessa observação, tiramos conclusões suficientes para o experimento.

No modo Fácil, alguns aldeões e as unidades do jogador estão mais bem

posicionados no início do jogo. A partir do início da partida, são controlados pelo

jogador. Mesmo no modo Fácil, os NPCs que representam os inimigos partem

para o ataque desde o início, em blocos menores, mas em direção à entrada do

forte, procurando sempre o melhor posicionamento para atacar. O ataque começa

por Sahin e pelos janízaros, em seguida pela cavalaria. Mais tarde, aparecem as

bombardas. O posicionamento de ataque dos inimigos é feito sempre em direção

às unidades do jogador. Na ausência de unidades, eles destroem o forte. Tanto o

portão do forte quanto a torre possuem um sistema de vidas, da mesma forma que

os inimigos.

Índice 0: No protótipo, todos os NPCs comportam-se como na versão

original do jogo.

Índice 1: No protótipo, pelo menos uma das ações dos NPCs funciona de

modo diferente.

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Índice 2: No protótipo, pelo menos metade das ações dos NPCs funciona de

modo diferente.

Índice 3: No protótipo, a maioria das ações dos NPCs funciona de modo

diferente.

Índice 4: Os NPCs foram eliminados ou todas as ações dos NPCs são

diferentes.

5. Quantidade e gerenciamento de recursos: Para explorar o novo mundo,

a primeira ação do jogador é procurar fontes de alimentos, madeira e moedas. A

coleta de alimentos é necessária para alimentar as unidades e treinar os aldeões,

para que se tornem futuros guerreiros. A madeira é necessária para construir

edificações e também para o treinamento. O ouro é necessário para comprar

recursos. Dependendo da unidade escolhida, um recurso pode ser mais necessário

do que outro. Por exemplo, para treinar um piqueiro, são necessários 40 itens de

madeira e 40 de alimento. Para besteiros, são necessários 60 de madeira e 20 de

alimento. O treinamento leva um tempo para ser constituído. O controle das terras

é feito pelos combates. Quanto mais rápido for o desenlace do combate, mais

sobram recursos para futuras batalhas. Caso contrário, se estiver em posição

desfavorável, o jogador terá que utilizar seus recursos para melhorar seu exército.

Há um limite para a criação de novas unidades militares: o fim dos alimentos. A

concretização de uma construção leva um tempo, assim como o treinamento. Para

o experimento, consideramos a existência dos três recursos. Para simplificar, das

construções, será considerada somente a edificação do quartel (que serve para

treinamento de novas unidades). A quantidade de recursos do protótipo não

precisa ser idêntica à versão original do jogo, mas deve ser proporcional.

Consideramos como critérios para avaliação do gerenciamento de recursos a

forma de coletar recursos (madeira, ouro e alimentos), de treinamento de novas

unidades militares (assim como seu custo e o tempo que leva), de construção de

edificações (também considerando o custo e o tempo de construção) e do

gerenciamento de ataques por vidas e danos.

Índice 0: No protótipo, o gerenciamento de recursos respeitou os critérios

estabelecidos acima.

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Índice 1: No protótipo, o gerenciamento de um dos recursos não considerou

um dos critérios (por exemplo, o protótipo eliminou a coleta de alimentos para

criação de unidades; ou não é possível construir novos quartéis). Considera-se

também neste caso a adição de um recurso que não existia na versão original do

jogo.

Índice 2: No protótipo, o gerenciamento de pelo menos metade dos recursos

não foi considerado conforme os critérios; ou mais de um recurso que não existia

foi adicionado.

Índice 3: No protótipo, a maioria dos recursos foi alterada, seja na

quantidade, seja no gerenciamento; ou foram adicionados vários recursos que não

existiam.

Índice 4: Os recursos foram eliminados ou totalmente alterados.

6. Ambiente do jogo: No Combate de Morgan Black, as ações ocorrem nas

terras da Ilha de Malta. A região é delimitada pelas águas oceânicas. Todas os

personagens podem explorar livremente os locais, andando em velocidade

controlada. Para o experimento, consideramos significativa a presença dos

seguintes ambientes: forte (incluindo torre e portão), quartéis, floresta, e os pontos

onde se encontram os tesouros. A topografia foi desconsiderada, pois notamos que

na fase da Campanha de Morgan Black ela tem uma influência muito pequena. O

posto avançado e o mercado são opcionais.

Índice 0: No protótipo, todos os ambientes são representados.

Índice 1: No protótipo, um dos ambientes é eliminado ou alterado. Por

exemplo, o forte não possui muralhas.

Índice 2: No protótipo, dois dos ambientes são eliminados ou alterados.

Índice 3: No protótipo, três dos ambientes são eliminados ou alterados.

Índice 4: O ambiente é alterado significativamente.

7. Controles de interação do jogo: É realizada por meio das teclas e do

mouse do computador. No entanto, a maioria das ações pode ser realizada

exclusivamente pelo mouse. Para mover um jogador, basta selecionar uma ou

mais unidades com o botão esquerdo do mouse e em seguida clicar com o botão

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direito do mouse no ponto para onde se dirigirão. O gerenciamento dos recursos é

feito por mouse, clicando nos botões das interfaces e do inventário do jogo.

Índice 0: O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla é realizado pelo

próprio dispositivo.

Índice 1: O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla é realizado por um

dispositivo físico similar desde que o movimento dos personagens sejam

compatíveis com a versão original do jogo (eles andam livremente até lá).

Índice 2: O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla é simulado pelo

dedo sobre uma interface representada, desde que o movimento dos personagens

seja compatível com a versão original do jogo (eles andam livremente até lá).

Índice 3: O jogador “canta” suas jogadas. Por exemplo, “cliquei no besteiro

09 e na célula D23”. Uma pessoa que controla as ações do jogo leva o

personagem até o ponto.

Índice 4: Não há controles. Os personagens e recursos são manuseados

diretamente no protótipo.

8. Gerenciamento de turnos do jogo: As ações do jogo acontecem

instantaneamente (em tempo real).

Índice 0: A partida no protótipo ocorre em tempo real.

Índice 1: A partida ocorre em tempo real, mas em alguns momentos ela

precisa ser interrompida para ajustes no cenário ou nos NPCs.

Índice 2: No protótipo, o jogo é controlado por turnos, mas os dois jogadores

(o que controla os personagens jogáveis e o que controla os NPCs) agem

simultaneamente, como no sistema de turnos do jogo Batalha Naval. Ou seja, o

jogo é interrompido, cada jogador toma sua decisão, e depois as duas ações

ocorrem simultaneamente. Uma segunda possibilidade é a partida ocorrer por

turnos, mas somente com um jogador. Enquanto ele toma decisões por suas

unidades, os NPCs são controlados por um sistema de regras. As respostas são

simultâneas.

Índice 3: No protótipo, as ações ocorrem por turnos alternados. Primeiro, um

jogador controla as unidades jogáveis; em seguida uma segunda pessoa/jogador

(ou o próprio jogador) age pelos NPCs segundo um sistema de regras.

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Índice 4: Embora o protótipo tenha um sistema de regras conforme a versão

original, a partida não flui; não consegue realizar-se.

9. Habilidades: O Age of Empires III solicita uma atitude mais cerebral,

desde o início, quando da tomada de decisões estratégicas realizadas como

resultado da observação do cenário do jogo. O jogador tem que estabelecer

diversas táticas para alcançar o objetivo, por meio da análise da situação.

Índice 0: O protótipo exige a mesma atitude cerebral da versão original do

jogo, em todos os momentos da partida.

Índice 1: O protótipo exige a mesma atitude cerebral da versão original do

jogo, mas, em alguns dos momentos da partida, a decisão sofre a influência de

outro fator. Por exemplo, o jogador posiciona estrategicamente as unidades, mas o

dado define quantos danos elas receberam. Em seguida, o jogador define qual

unidade vai perder HPs.

Índice 2: O protótipo exige raciocínio, mas foi acrescentada outra habilidade

(destreza motora, por exemplo). Ou a sorte define completamente uma ação. Por

exemplo, o combate é definido por sorte. Quem perder nos dados, perde a

unidade, independente da quantidade de HPs.

Índice 3: O protótipo exige raciocínio, mas foi acrescentada sorte e outra

habilidade (destreza motora, por exemplo).

Índice 4: Não há necessidade de uso de raciocínio. As ações são definidas

por sorte e/ou outra habilidade.

10. Condição de derrota (game over): O jogador perde quando o exército

for exterminado e o jogador não puder adquirir novas unidades por falta de

recursos ou quando a torre de controle e o portão do forte são destruídos.

Índice 0: O protótipo funciona como na versão original. O jogo termina

quando o jogador perde todas as unidades, sem poder adquirir outras; ou quando a

torre de controle e o portão do forte são destruídos.

Índice 1: A condição de derrota se mantém, mas há algum ajuste. Por

exemplo, o jogador não pode adquirir novas unidades, mesmo que ainda tenha

recursos. Ou o jogador só perde se não tiver mais exércitos, ainda que a torre de

controle e o portão já tenham sido destruídos.

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Índice 2: A condição de derrota se mantém, mas há mais de um ajuste. O

jogo termina quando o exército é exterminado, ainda que a aldeia tenha recursos

para adquirir novas unidades e Morgan Black esteja vivo.

Índice 3: A condição de derrota é alterada. Por exemplo, o jogador perde

simplesmente porque o forte é invadido.

Índice 4: Não há condição de derrota.

5.3.3.1. Jogo 3 – Age of Empires III: Análise dos resultados

Observação importante: Para que seja realmente compreendida esta seção,

aconselhamos que seja realizada a leitura preliminar do Apêndice 3, que faz uma

descrição detalhada de todos os protótipos construídos com base no jogo Age of

Empires III.

Após análise e testes dos protótipos do Age of Empires III, podemos chegar

a algumas considerações:

Fidelidade do protótipo em relação à proposta preliminar: Nenhuma das

propostas preliminares foi alterada. Basicamente os 14 grupos propuseram-se a

realizar protótipos baseados em jogos de tabuleiro ou RPGs de mesa. Apenas três

protótipos sofreram pequenos ajustes em relação à proposta preliminar, mas nada

que tenha interferido na estrutura do protótipo.

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Gráfico 5 - Mudanças de propostas dos protótipos do Age of Empires III

Tipo de protótipo, segundo a classificação de Alcoforado: Todos os

protótipos são enquadrados como Protótipos de Papel. Há uma diversidade de

materiais, embora tenha predominado o uso de papel impresso.

Análise dos protótipos segundo índices apontados pelas variáveis: Tanto

o objetivo quanto a condição de derrota foram itens que praticamente não

sofreram ajustes; apenas detalhes foram alterados – naqueles em que houve

mudanças. O sistema de movimentação também foi resguardado, e, naqueles em

que houve ajustes, basicamente faltou considerar as diferenças de velocidades

entre diferentes unidades. As ações dos personagens jogáveis também

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apresentaram um índice baixo de adaptações, apesar da quantidade de detalhes

que envolve esta variável.

Tabela IV - Protótipos do Age of Empires III X ìndices finais de cada variável

Por outro lado, o gerenciamento de recursos teve um índice razoável de

adaptações; algo a se considerar, já que jogos de estratégia dependem

sensivelmente desta questão. Temos de considerar, por outro lado, que a

quantidade de detalhes que também envolvem este item – mais ainda do que a de

ações dos personagens jogáveis – dificulta o controle sobre todas as situações. Por

outro lado, alguns protótipos conseguiram atingir índice 0 nesta categoria.

Do acompanhamento com os grupos, notei que alguns elementos do

ambiente foram suprimidos por dificuldade de inclusão dentro da mecânica que

foi construída para o protótipo. Por outro lado, a maioria dos protótipos conseguiu

construir mecânicas que exigiam a mesma faculdade cognitiva que na versão

original do jogo, ou seja, a tomada de decisões por questões táticas, levando em

conta o melhor momento para atacar unidades, dentro de um raio de alcance

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adequado, além de permitir equacionar a utilização de recursos com base em uma

estratégia de combate.

O gerenciamento de turnos alcançou um índice alto, de 39 pontos, em

grande parte porque os grupos optaram por trabalhar com turnos entre jogadores.

Nenhum tentou simular a partida em tempo real, sem paradas. Por outro lado,

percebemos, por testes, que, dependendo de como a mecânica é construída, a

partida por turnos não traz vantagens a quem inicia o jogo.

Gráfico Final Consolidado:

Índice geral de adaptações dos protótipos do AE III

16

1217

2218

56

39

96

0

14

28

42

56 Objetivo

Movimentação

Ações

NPCs

Recursos

Ambiente

Controle

Turnos

Habilidades

Derrota

Gráfico 6 - Índice de adaptações x variáveis dos protótipos do Age of Empires III

Duas categorias merecem atenção: a primeira diz respeito às ações dos

NPCs. Embora os NPCs ajam de maneira bastante semelhante entre uma partida e

outra, encontramos pouca documentação que especificasse detalhes do

comportamento dos inimigos. Discussões em grupo e algumas informações

fornecidas pelo manual do usuário do jogo permitiram que chegássemos a

algumas conclusões. Ainda assim restaram algumas lacunas, e este fato gerou

interpretações diferentes para cada grupo de alunos. A análise dos dados, deste

modo, levou em conta aquilo que consideramos como padrão de comportamento

destes NPCs.

A segunda categoria que queremos ressaltar é a que avalia o protótipo dos

controles de interação. No caso do Age of Empires III, nenhum dos grupos

expressou preocupação em criar algo que se aproximasse no tipo de interação

propiciada pelo mouse na versão original do jogo. A justificativa dos alunos é que

a habilidade com os controles não interfere significativamente na jogabilidade em

games de estratégia, algo que foi confirmado posteriormente com base nos testes.

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O índice total de adaptações dos protótipos do Age of Empires III atingiu

186 pontos (de um total de 560).

5.3.4. Análise comparativa entre os protótipos dos três jo gos

A partir do experimento realizado, bem como dos comentários dos próprios

alunos (alguns transcritos abaixo, no decorrer do texto), podemos tecer algumas

considerações. A primeira diz respeito ao tipo de protótipo utilizado para

avaliar/criar a mecânica básica de um jogo digital, lembrando que esse protótipo

não poderia utilizar recursos de programação de computadores.

Todos os protótipos construídos para o jogo New Super Mario Bros e o Age

of Empires III foram classificados como protótipos de papel. Já no caso do Full

Throttle, houve diversidade: cinco protótipos foram classificados como

adaptações de Wizard of Oz (WOO); dois foram enquadrados como protótipos de

papel; e seis, como híbridos (mistos de protótipo de papel, com Wizard of Oz).

Tipo de protótipo por jogo

14

3

145

6

Mario Bros Full Throttle Age of Empires III

Híbridos (protótipo de papel+ woo)

Adaptação de WOO

Protótipo de Papel

Gráfico 7 - Comparação entre os tipos de protótipo por jogo

Não podemos considerar nenhum dos protótipos como exemplos típicos de

Wizard of Oz, já que os jogadores sabiam que estavam sendo conduzidos por um

“operador”, que, no caso, era chamados de mestre. Além disso, nenhum dos

protótipos utilizou interfaces digitais que pudessem simular a partida, também

condição para que o protótipo seja classificado como WOO. No caso dos

protótipos híbridos, os jogadores interagiam com uma “interface” de papel, o que

nos fez considerar estes protótipos como um misto entre os dois tipos (WOO +

protótipo de papel). Outros protótipos, classificados como uma adaptação do

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WOO, nem ao menos possuíam interfaces. A interação era provocada pelo diálogo

com o mestre da partida.

De qualquer forma, podemos concluir que os protótipos de papel

representaram a solução para a grande maioria das propostas apresentadas pelos

alunos: dos 42 protótipos, 31 eram protótipos de papel, e mais 6 eram híbridos

(WOO + protótipos de papel), totalizando, portanto, 37. Ressaltamos ainda que

alguns destes protótipos ainda geraram um índice muito baixo de adaptações.

Por outro lado, a opção por protótipos de papel confirma um tipo de

habilidade usual em estudantes de Design. Em cursos relacionados a esta área,

mesmos naqueles que ensinam e utilizam mídias digitais, os alunos são

costumeiramente preparados para trabalhar com materiais impressos. A influência

do design gráfico ainda é grande na constituição destes cursos. Não é à toa,

portanto, que a confecção de protótipos de papel é, para os alunos, um caminho

muito natural.

Com relação ao formato da proposta, houve diferenças de resultados entre

os três protótipos. No caso do New Super Mario Bros, embora 100% dos

protótipos sejam classificados como protótipos de papel, houve diversidade de

propostas, ainda que a maioria tenha utilizado como referência os jogos de

tabuleiro. Também houve diversidade no caso do Full Throttle, com predomínio

de jogos de tabuleiros e livros interativos. No caso do Age of Empires III, todas as

propostas utilizaram como referência os jogos de tabuleiro.

Referência do protótipo

106

14

1

6

11

12

Mario Bros Full Throttle Age of Empires III

Teatro

História em Quadrinhos

Livros Interativos

Labirinto

Jogos de Cartas

Cenários animados

Jogos de Tabuleiro

Gráfico 8 - Comparação entre as referências utilizadas para se criar os protótipos por jogo

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Nota-se, portanto, que há um predomínio do uso do jogo de tabuleiro como

referência para a construção de protótipos para avaliar ou criar mecânicas de

jogos. Temos de considerar aqui a forte influência que o projeto do primeiro

período do curso, em que os alunos desenvolvem um jogo de tabuleiro (vide seção

5.1), exerce sobre os alunos. Mas só isto não explica a escolha: é importante

lembrar que o jogo de tabuleiro é, antes de mais nada, um jogo. Outros formatos

ludológicos, como jogos de carta ou labirintos, também foram utilizados como

referência.

Outros meios que são trabalhados no curso, mas que não são jogos, como os

livros interativos, os quadrinhos (há uma disciplina no curso) e cenários animados

(também abordados em várias disciplinas), também foram utilizados. Ressalta-se

o fato de que enquadramos como livros interativos os manuais de mestre de RPG,

que é praticado por muitos alunos no ambiente extraaula. O formato que mais se

distanciou da formação habitual de um aluno de Design foi o teatro, utilizado

como referência para a construção de um protótipo do Full Throttle. Embora o

resultado tenha sido muito satisfatório, este distanciamento pode explicar sua

pouca adesão enquanto solução projetual.

No entanto, o uso do jogo de tabuleiro como referência para construção de

protótipos que avaliam ou criam mecânicas de jogo é algo bastante significativo.

Dos 42 protótipos sugeridos, 30 utilizaram esta solução. Acrescenta-se o fato de o

jogo de tabuleiro ter sido também a solução mais empregada para os três jogos (no

caso do Full Throttle, empatado com o livro interativo). O mais emblemático, no

entanto, é que este formato representou 100% dos protótipos para o jogo Age of

Empires III; algo que, talvez, fosse de esperar, já que os jogos de estratégia

possuem uma relação muito direta com os chamados wargames (jogos de

tabuleiro com temáticas de guerra). Isto pode ser atestado pela declaração de

alguns alunos:

“O Age foi o mais fácil de ser adaptado, pois tínhamos boas referências de jogos de estratégia em tabuleiro, como por exemplo: Risk, War, Combate, Banco Imobiliário” (SOUZA, BARCE e LAURIELLO49, 2010).

49 Os nomes completos dos alunos podem ser consultados na tabela do APÊNDICE 7.

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“Criar o protótipo do Age foi bem simples, pois geralmente jogos de estratégia funcionam bem no analógico, como War/Risk” (MOURA e OLIVEIRA, 2010).

“Este jogo (sobre o Age of Empires III), creio que tenha sido o mais fácil de ser prototipado, pois a mecânica se adapta muito bem a um tabuleiro físico” (VASCONCELOS, SATO e BERGAMIN, 2010).

É importante lembrar que um dos mais característicos videogames de

estratégia, o Civilization, foi criado com base em um jogo de tabuleiro homônimo.

A mecânica entre os dois (jogos de estratégia de tabuleiros e de videogames),

aliás, é muito semelhante, o que aponta para o fato de que, apesar de os protótipos

do Age of Empires III terem resultado em um índice alto em termos de controle de

interação e gerenciamento de turnos, ainda assim, nos testes, a jogabilidade dos

protótipos pareceu-nos bastante semelhante à da versão original do game.

“O jogo Age of Empires deriva de um jogo de tabuleiro (wargame), então foi muito simples fazer a transposição e retrocesso, testando o jogo de uma forma efetiva” (ANSELMO e PINTON, 2010).

“Age of Empires foi simples porque o método ‘tabuleiro’ se aproxima da mecânica de um jogo de estratégia. A única preocupação foi a de dar mais dinamicidade ao jogo, resolvido com uma função de contra-ataque (um ataque no turno do oponente). Protótipo viável em relação a teste de mecânica e conceituação” (CAMARGO, FRANCO e OLIVEIRA, 2010).

Das variáveis trabalhadas, aliás, podemos chegar a algumas considerações.

Como podemos verificar na tabela abaixo, o índice total de adaptações, somando

os três protótipos, chegou a 464 pontos (de um total de 1.680 pontos). Ou seja, um

índice de 27,62% de adaptações, um valor que pode ser considerado baixo, e que

demonstra uma relativa eficácia no método de avaliar e criar mecânicas de games

com base em protótipos. Se descartarmos a variável que atingiu os maiores

índices, o controle de interação, o valor total atinge 323 pontos, de um total de

1.512 pontos, o correspondente a 21,56%.

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Tabela V - Tabela geral comparativa: índices de cada variável x protótipos

É importante destacar, por outro lado, o insucesso do experimento com

relação a esta categoria. A variável “controle de interação do jogo” atingiu 138

pontos, de um total de 168, correspondente a 82,14% de adaptações. Alguns fatos

ajudam-nos a justificar este resultado. O primeiro ponto a acrescentar é que a

disciplina Sistemas de Jogos, que, no curso, trabalha o conteúdo relativo a

tecnologias interativas, só ocorre no 6° Período, e boa parte dos alunos ainda não

tinha atingido este estágio. A segunda consideração é que os controles não são

definidos somente pelo projeto da mecânica do jogo, mas também pelos

profissionais de usabilidade, em conjunto com o design de interface do game –

requisitos estes que estavam fora do escopo do experimento. Por fim,

consideramos que os controles de interação do jogo são mais bem prototipados

por mockups, não por protótipos de papel. Por outro lado, decidimos não descartar

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esta variável do experimento, principalmente por a considerarmos um elemento

fundamental para avaliar games de ação.

Com relação às outras variáveis, houve diversidade de resultados. Algumas

tiveram resultados muito semelhantes nos três protótipos, enquanto outras

apresentaram grandes diferenças. No primeiro caso, podemos enquadrar duas

variáveis: objetivo do jogo e condição de derrota, que tiveram índices quase nulos

de adaptação. Isto era de esperar, pois ajustes nestas duas categorias poderiam

implicar a própria ressignificação do jogo.

Do segundo grupo, destacamos as variáveis habilidades e sistema de

movimentação, ambas com índices bem mais altos nos protótipos do New Super

Mario Bros do que nos dos dois outros jogos. O insucesso destas variáveis está

relacionado de forma muito direta ao resultado frágil obtido pela variável controle

de interação. Ou seja, sem controles, não é possível mover os personagens da

forma que acontece na versão original do jogo. E, sem controles, é inviável testar

a habilidade motora do jogador da maneira que se dá no jogo digital:

“New Super Mario Bros mostrou-se o mais desafiador de todos, pois é aquele que apresenta jogabilidade mais rápida, movimentada e precisa. Foram necessárias uma série de concessões, entre elas mudar para jogabilidade em turnos, para adequá-lo ao projeto. Procuramos, ainda assim, preservar o dinamismo do jogo digital, implementando minigames que dependem da coordenação motora do jogador no mundo real, como o de teste de pulo, onde deve acertar uma bola em uma pequena cesta através do uso de uma catapulta” (REGO, MONTEIRO e LUCATS, 2010).

Os poucos protótipos do Mario que tentaram simular uma interação

semelhante desistiram no percurso; e o único que levou a ideia até o final

(protótipo 6) apresentou um desempenho desarticulado.

“No New Super Mario Bros houve bastante dificuldade no sistema de coleta das moedas, movimentação de cenário e pontuação. Também houve dificuldade em fazer com que o protótipo requeresse do jogador o mesmo nível de agilidade quanto no digital. O protótipo do New Super Mario Bros foi o que mais demonstrou ser inviável na execução” (VIANA, COSTA, PINO e ZALEWSKI, 2010).

Por outro lado, era de esperar que, tendo os índices mais frágeis nestas três

variáveis, o Mario também os teria na variável de gerenciamento de turnos. Mas

os protótipos do Age of Empires III tiveram um resultado aquém dos do New

Super Mario Bros neste quesito. Alguns protótipos do Mario tentaram simular a

partida em tempo real (protótipos 4, 9, 11 e 13), para aproximar a experiência que

ocorre no protótipo da que acontece na versão original. Mas, nestes casos, as

soluções também demonstraram desempenhos, de certa forma, desarticulados.

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“Em Mario, um jogo de ação, havia sempre a dificuldade de tentar transpor esse tipo de gameplay em um modelo não-digital, isso só foi possível quando fragmentamos a ação do jogador em lances no dado e avaliação de riscos de cada ato” (MENDONÇA e SANCHES, 2010).

‘Sem dúvidas, (o Mario) foi o gênero/jogo mais difícil de transportar para um protótipo de baixa fidelidade, já que o jogo todo se resolve em torno de sua jogabilidade baseada nas habilidades motoras do jogador. (...) Devido às várias mudanças e adaptações, este jogo, talvez seja, não ao ponto de ser inviável, mas que renderia melhores análises se fosse feito digitalmente com um programador, pois, no processo de adaptações poderia se perder alguns pontos importantes de gameplay ou, modificar tanto, que mudasse algumas idéias do jogo original e fossem testados fatores diferentes dos pensados” (MEDEIROS, PAULON e ZANETTI, 2010).

“Ao final, nós decidimos elaborar um protótipo capaz de testar somente uma característica do jogo, já que não encontramos uma solução viável para criar um protótipo fiel a todas as características” (HAMABATA, FURECHE e SUGYAMA, 2010).

Desse modo, por ser um jogo de ação, embora houvesse tentativas de

melhorar o índice geral da variável gerenciamento de turnos no caso do Mario, ou

seja, fazer o protótipo trabalhar “em tempo real”, por outro lado, estas tentativas

foram totalmente descartadas pelos alunos no caso do protótipo do Age of

Empires III. Todos os grupos simularam Age of Empires III por turno, sem

preocupar-se em tentar recriar uma partida em tempo real. Isto prejudicou o índice

da variável neste jogo; mas, como dissemos acima, isto não afetou

significativamente a jogabilidade dos protótipos do Age of Empires III.

“Optamos por transformar a jogabilidade de tempo real para turnos, por motivos de gerenciamento do grande número de peças e informações, além de preservar a temática estratégica do jogo original” (REGO, MONTEIRO e LUCATS, 2010).

“A maior dificuldade do grupo na prototipagem do Age, por ser tratar de um jogo do gênero de estratégia em tempo real, foi fazer a transição das ações em tempo real para o protótipo. A solução encontrada foi transformar o jogo em turnos, de forma a facilitar as contas do controle e obtenção de recursos presentes nele” (MEDEIROS, PAULON e ZANETTI, 2010).

De maneira geral, os índices confirmam a dificuldade de prototipar-se a

mecânica básica de games de ação na fase de concepção do projeto, com

protótipos mais rudimentares e rápidos, como os protótipos de papel. Os

protótipos do New Super Mario Bros atingiram um índice geral de 246 pontos, ao

contrário do Age of Empires III, com 186 pontos, e do Full Throttle, que atingiu

somente 32 pontos.

“O Mario é um jogo simples, porém com uma mecânica impossível de ser representada fielmente, pois necessita de elementos que só são possíveis de serem feitas num computador, como por exemplo os timings para realizações das ações“ (MENDONÇA e SANCHES, 2010).

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“Para este protótipo (Full Throttle), não houve tanta dificuldade de adaptação, mas foi necessário uma boa estruturação e redação para que ele pudesse ser jogado facilmente em um livro. (...). Por ser um jogo de ação (Mario), houve muita dificuldade para adaptação, pois o jogo depende exclusivamente de coordenação motora. É possível adotar estratégias dentro do jogo, mas isso não é um ato fundamental para se obter sucesso no jogo” (SOUZA, BARCE e LAURIELLO, 2010).

Há um ponto que merece atenção. Embora os protótipos do Age of Empires

III tenham atingido, no geral, índices de adaptação bem maiores do que os do Full

Throttle, pelo menos cinco protótipos do Age tiveram índices baixos (protótipos

4, 8, 9, 12 e 13), comparáveis aos do Full Throttle, que obtiveram, todos, índices

baixos de adaptação. Portanto, podemos afirmar que é viável testar mecânicas de

games de estratégia com protótipos de papel, embora a formatação de um

protótipo não seja tão simples como no caso de games de aventura, como o Full

Throttle:

“Full Throttle é um jogo bem simples, no estilo point and click, foi facilmente transposto para um protótipo, pois o jogo basicamente se trata de uma história que muda de acordo com as decisões do jogador. O Age é um jogo bem complexo, porém possuía uma mecânica plausível de ser transposta para uma plataforma real” (PACHIONI e TOSATTI, 2010).

“Pode demorar um pouco para se acostumar com as regras e adaptá-las numa maneira prática, mas no geral acaba ficando funcional e divertido [sobre o protótipo do Age of Empires III]” (MOURA e OLIVEIRA, 2010).

É importante ressaltar também que as regras do Age of Empires III possuem

muitos detalhes, e o funcionamento de algumas variáveis (forma de ataque, a

inteligência artificial dos NPCs) não está totalmente documentado. A

interpretação ficou, muitas vezes, por conta dos alunos, o que possibilitou uma

maior abertura de leituras:

“No caso do Age, a quantidade de variáveis foram os fatores que mais dificultaram a implementação deste jogo” (BARBOSA, PAIVA e MARTELETO, 2010).

“O Age of Empires provou-se um desafio pela quantidade de elementos e pela presença de AI. Isto foi resolvido com um segundo jogador como mestre, e com apoio de elementos além-tabuleiro como cartas e peões” (REGO, MONTEIRO e LUCATS, 2010).

“[...] o maior problema aqui [com o Age] foi criar a inteligência artificial do jogo” (VASCONCELOS, SATO e BERGAMIN, 2010).

“Quanto as dificuldades, no caso de Age3 foram os testes de balanceamento, pois a natureza do protótipo gerava partidas muito demoradas, na medida em que os jogadores tinham que trabalhar, manipular as peças e recursos, como se fosse o computador frame a frame” (MENDONÇA e SANCHES, 2010).

Por outro lado, muitas das dificuldades apontadas acima foram resolvidas,

em parte, pelo uso do RPG como referência mecânica para os protótipos. Da

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mesma forma que muitos alunos jogam partidas de jogos de tabuleiro de

estratégia, também jogam RPG, e ambos, com certeza, facilitaram bastante a

solução não só para os protótipos do Age of Empires III, mas também para os do

Full Throttle:

“As maiores dificuldades de adaptação do Age foram o sistema de coleta de recursos e a movimentação, ambos na versão digital em tempo real. Mas como já tínhamos uma experiência anterior com RPGs de tabuleiro não foi um grande problema adaptar esse RTS pra um jogo de mesa” (VIANA, COSTA, PINO e ZALEWSKI, 2010).

“No caso do Age, com base em recursos de RPG, não vimos dificuldades em transformá-lo em protótipo, foi como pensar como seria um jogo de RPG de mesa. O caso do Full Throttle foi igual também, pois o game é um RPG em si, bastou transformar sua mecânica no modelo físico para funcionar igual a um RPG [...]” (BARBOSA, DIAS e ARO, 2010).

“No caso do gênero aventura não houve muitas dificuldades para a realização do protótipo. O gênero aventura é muito relacionado ao mundo do RPG e isso pode ser uma grande fonte de adaptação e opções de funcionamento” (FORTUNATO, MORAES e VINCI, 2010).

“A mecânica do Full Throttle é bastante simples e muito semelhante a um tipo de jogo analógico, o RPG. Tendo isso em mente não encontramos dificuldades em adaptar o funcionamento do jogo digital em um protótipo analógico. Assim como no Full Throttle a mecânica do Age of Empires apresentou semelhança com o funcionamento de jogos de tabuleiro de estratégia” (HAMABATA, FURECHE e SUGYAMA, 2010).

Para os alunos, construir protótipos com base em jogos de tabuleiro ou

RPGs de mesa é algo bastante natural, a ponto de sinalizarem a possibilidade de

criarem-se protótipos para testar a mecânica básica do jogo, na fase de concepção,

sem a necessidade de implementá-los em formato digital, principalmente para

games de aventura:

“Não tivemos grande dificuldade em implementar este jogo [Full Throttle]. Acreditamos que seja possível a implementação sem a necessidade de um programador” (BARBOSA, PAIVA e MARTELETO, 2010).

“No gênero aventura não há necessidade do uso de um programador” (FORTUNATO, MORAES e VINCI, 2010).

No caso do Mario, que não possui semelhanças evidentes com jogos de

tabuleiro ou RPGs de mesa, faltou para os alunos uma referência analógica direta.

Além disso, por ser um game de ação, a partida, no protótipo, tem de ter o mesmo

fluxo que na versão original do New Super Mario Bros. Neste caso, os alunos

lamentaram a impossibilidade de utilizar-se programação.

“[...] o jogo de ação nos trouxe alguns problemas no começo, justamente pela limitação de não podermos usar o meio digital para testar sua mecânica” (ANSELMO e PINTON, 2010).

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“[...] este jogo [Mario] não possui nada semelhante aos jogos analógicos, o que nos trouxe grandes dificuldades em como simular ou adaptar sua mecânica sem perder a experiência que ela permite ao usuário” (HAMABATA, FURECHE e SUGYAMA, 2010).

“No Mário tivemos muita dificuldade para conseguir passar uma mecânica que fizesse uso da destreza do jogador assim como no jogo digital” (MOURA e OLIVEIRA, 2010).

“O New Super Mario Bros mostrou-se inviável de ser transcrito de modo próximo ao literal. Isso aconteceu devido ao fato de que a mecânica de jogo depende da rotina de movimentação dos NPCs, que funcionam como obstáculos adicionais ao level design. A ação central do jogo, que na versão digital depende exclusivamente da entrada do jogador, condicionada a sua habilidade necessária a determinado contexto, fica comprometida no protótipo pois independente do acerto da mecânica, ela depende de um elemento aleatório” (CAMARGO, FRANCO e OLIVEIRA, 2010).

Essa escala de dificuldades na construção de protótipos, do Full Throttle

para o Age of Empires, e deste para o Mario, pode ser confirmada pelas

afirmações dos alunos. Perguntando-se a eles, objetivamente, qual dos três foi o

mais difícil de ser adaptado, mais uma vez tivemos a confirmação de que o New

Super Mario Bros apresenta os maiores desafios. Dos 14 grupos, dez elegeram o

Mario como o mais difícil. Na mesma proporção, o Full Throttle foi definido

como o mais simples de ser prototipado.

“O Full Throttle foi certamente o jogo mais fácil de ser adaptado, visto que sua mecânica de exploração point and click é baseada em investigação lógica, que pode ser facilmente transcriada em um jogo de tabuleiro, bastando adequar os itens e as pistas / informações a este ambiente” (REGO, MONTEIRO e LUCATS, 2010).

“O de aventura foi transposto sem problemas, sendo que a única dificuldade foi decidirmos o que de fato estaríamos testando – ao decidir testar o enredo, por ser um jogo de aventura, o protótipo estava encaminhado” (ANSELMO e PINTON, 2010).

“O Full Throttle foi bem simples de criar, sem muito mistério. Como o jogo é apenas point and click, a representação analógica via formato de livro fica fácil, o jogador apenas vai lendo e seguindo as páginas com as pistas. No Mario, tivemos muita dificuldade para conseguir passar uma mecânica que fizesse uso da destreza do jogador assim como no jogo digital” (MOURA e OLIVEIRA, 2010).

“O Full Throttle, por tratar-se de um jogo em que se deve seguir um roteiro, a transposição foi direta, sem muitos problemas” (CAMARGO, FRANCO e OLIVEIRA, 2010).

“O grupo não encontrou dificuldades [sobre o Full Throttle] por se tratar de um gênero/jogo que progride com base na narrativa intercalada com quebra-cabeças e sequências de exploração a serem resolvidas pelo jogador. Ações deste tipo são resolvidas por raciocínio lógico, sem requerer habilidade motora do jogador, o que facilita em muito a prototipagem deste gênero/jogo e fez com que este fosse o protótipo mais fácil entre os três de se resolver” (MEDEIROS, PAULON e ZANETTI, 2010).

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Podemos afirmar, portanto, que a utilização de protótipos de papel, o

formato majoritário no experimento, é uma boa solução para games que exigem

atitudes mais cognitivas, como a exploração e a resolução de enigmas e quebra-

cabeças, típicos dos jogos de aventura, ou mesmo de jogos que solicitam maior

visão estratégica, com base em tomadas de decisões táticas, típicas de games de

estratégia. Tais jogos solicitam capacidades cujas respostas não tenham de ser

dadas com tanta rapidez quanto em games de ação. Em Full Throttle, por

exemplo, o jogador disputa contra si mesmo; pois não há tempo para a solução

dos enigmas; nem tampouco condição de derrota. Em Age of Empires III, o

jogador tem de tomar decisões rapidamente, mas não com a mesma exigência que

em um game de ação. Num protótipo de papel de jogos de estratégia, um segundo

jogador pode fazer o papel do computador, e, mesmo que seja jogado por turnos, a

sensação é de estarmos jogando como na versão digital.

Já o New Super Mario Bros exige rapidez de respostas por parte do jogador.

Os agentes que controlam as ações em protótipos de papel não conseguem ser tão

ágeis como o meio digital. Os games de ação, deste modo, parecem ser mais bem

testados por meios digitais, mais apropriados para testar games que exigem

respostas rápidas. Embora protótipos de papel sejam efetivos para avaliar algumas

categorias mecânicas de games de ação, e por meio deles seja possível visualizar

uma partida em muitos de seus aspectos, o experimento demonstrou que sua

utilização possui limitações para este tipo de jogo.

Por fim, podemos afirmar que, por meio do processo de engenharia reversa,

o experimento permitiu-nos averiguar algumas vantagens e limitações do uso de

alguns tipos de protótipos na fase de concepção mecânica do jogo. Na seção a

seguir, vamos analisar que tipo de contribuições este método trouxe, e também de

que modo ele pode ser aplicado a projetos de games inéditos, não só no ensino de

design de games, mas também na própria indústria de jogos digitais.

5.3.5. Contribuições dos protótipos que foram utilizados n o experimento para o processo de design de games

O objetivo do experimento não era testar a engenharia reversa como método

de ensino, e sim utilizá-la como instrumento para avaliar a viabilidade do uso de

certos tipos de protótipos para a criação e testes de games inéditos. Ainda assim,

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notamos, com base em afirmações de alguns alunos, que ela também pode ser

utilizada como método de ensino:

“[...] a engenharia reversa estimula a criatividade do aluno, já que ele deve encontrar formas de transpor um game digital para um modelo analógico sem que sofra alterações drásticas na mecânica” (BARBOSA, DIAS e ARO, 2010).

“O fato de termos que adaptar um jogo digital para um protótipo nos dá uma visão que não tínhamos do jogo digital” (SOUZA, BARCE e LAURIELLO, 2010).

“Saber como funcionam os jogos que já existem, e conseguir entender os jogos antigos, nos dá uma base para entender jogos novos” (HAMABATA, FURECHE e SUGYAMA, 2010).

O objetivo do experimento não era testar a engenharia reversa como método

de ensino, e sim utilizá-la como instrumento para avaliar a viabilidade do uso de

certos tipos de protótipos para a criação e testes de games inéditos. Ainda assim,

notamos, com base em afirmações de alguns alunos, que ela também pode ser

utilizada como método de ensino:

“[...] o protótipo é uma ferramenta fundamental para o design de jogos, pois é nessa etapa que você pode testar o funcionamento do jogo, as regras e o fluxo do level, e, principalmente, se está divertido. Se, no protótipo, o jogo já é divertido as chances de ser no digital são muito boas” (BARBOSA, DIAS e ARO, 2010).

“A contribuição deste tipo de protótipo é muito evidente em relação a se a ideia do jogo, mecânica e regras estão funcionando de acordo, se está divertido’ (MEDEIROS, PAULON e ZANETTI, 2010).

“Há várias possibilidades de detecção de problemas e de melhorias na mecânica e no fator diversão, através dos protótipos analógicos. Por ser de fácil e rápida implementação, seus testes se tornam muito mais viáveis” (ANSELMO e PINTON, 2010).

Confirmamos que, se bem construídos, os protótipos permitem antecipar

problemas, fazer ajustes rápidos, e, consequentemente, melhorar a produtividade

do processo:

“[...] o protótipo salientou a importância da qualidade do projeto funcional, pela quantidade de problemas que podem ser antecipados através desta prática, disponibilizando assim mais tempo na parte de programação e implementações gerais do jogo, mais ao final do projeto” (REGO, MONTEIRO e LUCATS, 2010).

“Como ferramenta de teste os protótipos proporcionam um resultado mais rápido sem a necessidade de grandes implementações” (BARBOSA, PAIVA e MARTELETO, 2010).

“Se ela [a mecânica] for bem pensada no modelo analógico, tem grandes chances de que na forma digital ela funcione corretamente com devidas adaptações. Ajudam também a visualizar de que maneira o jogo digital pode ficar, que mudanças em jogabilidade devem ser feitas” (VIANA, COSTA, PINO e ZALEWSKI, 2010).

“A contribuição destes protótipos no processo é muito importante para o teste e experimentação com um possível jogador. Muitos problemas e adaptações podem

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ser exploradas apenas com o uso de papel e lápis e nisso economizar uma grande quantidade de tempo, dinheiro e equipe” (FORTUNATO, MORAES e VINCI, 2010).

Aqui fica evidente, também, que os tipos de protótipos utilizados neste

experimento cumprem com seu papel de instrumento de criação, ou seja, os

protótipos como ferramentas estimulam no designer seu papel como sujeito

inventivo, intuitivo e pró-ativo. Por serem protótipos rápidos, são fáceis de serem

ajustados e alimentam a criatividade para novas soluções:

“[...] o game designer pode visualizar de forma muito clara como, onde e quando criar desafios em um level, sendo possível testar em seguida se o gameplay está funcionando ou não, este recurso torna mais viável a produção do game” (BARBOSA, DIAS e ARO, 2010).

“Mudanças são mais fáceis de serem adaptadas a um modelo analógico, dando a possibilidade de testes mais rápidos” (MOURA e OLIVEIRA, 2010).

“Os protótipos contribuem na mecânica e ajudam na criatividade no momento da formação da ideia do jogo” (BARBOSA, PAIVA e MARTELETO, 2010).

“[...] o desenvolvimento de protótipos durante o processo de desenvolvimento de um jogo é útil, durante as fases mais iniciais do projeto, para testar algumas ideias de mecânica e regras, por ser simples de fazer, fácil de mudar e por serem baratos” (HAMABATA, FURECHE e SUGYAMA, 2010).

Finalmente, é importante ressaltar que a facilidade de ajustes nesses tipos de

protótipos, em função de suas materialidades, possibilita também que cada

mudança seja instantaneamente demonstrada. Isto confirma o outro atributo do

protótipo: o de ser ferramenta de comunicação. Por meio do experimento,

pudemos constatar que o designer pode apresentar a mecânica básica do jogo para

o restante da equipe e, assim, melhorar a produtividade do processo:

“Por ser de fácil e rápida implementação, seus testes se tornam muito mais viáveis, além de se tornar mais fácil a comunicação da mecânica para o restante da equipe” (ANSELMO e PINTON, 2010).

“A criação de um modelo funcional é muito importante para o desenvolvimento de um jogo, pois deixa a ideia mecânica muito mais clara para todos do projeto” (MOURA e OLIVEIRA, 2010).

“Como forma de comunicação e conceito de jogo, os protótipos conseguem demonstrar de forma simples e rápida” (BARBOSA, PAIVA e MARTELETO, 2010).

Se, por um lado, os protótipos que foram utilizados no experimento

confirmam os atributos comumente ligados a eles, ou seja, os de serem

ferramentas de criação, teste e comunicação; por outro lado, apoiados em tais

confirmações podemos reforçar sua necessidade como instrumento fundamental

para aplicação em cursos de design de games.

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Para avaliarmos essa possibilidade, na próxima seção, faremos o relato de

dois projetos de alunos que aplicaram protótipos funcionais para conceber a

mecânica de jogos digitais, na fase de concepção do projeto.

5.4. Aplicação em cursos de Design de Games

Paralelamente ao desenvolvimento do experimento relatado na seção 5.2.,

começamos a solicitar aos alunos de outras disciplinas do curso, que não

necessariamente participaram do experimento relatado acima, que a mecânica do

jogo de seus projetos fossem necessariamente testadas por protótipos funcionais.

Ainda que muitos grupos alegassem certa dificuldade (afinal, a disciplina ainda

não estava formalmente constituída no curso), alguns trabalhos apresentaram

resultados satisfatórios. Faremos o relato de dois desses projetos.

O primeiro deles é um trabalho de conclusão de curso de 2008, cujo tema

era o cangaço. Da pesquisa realizada sobre o tema, o grupo de alunos notou que o

contexto socioeconômico, cultural e religioso da época (três primeiras décadas do

século XX) e local (sertão nordestino) em que viviam e lutavam os cangaceiros –

uma espécie de bandidos sociais – era propício para criar-se um game de

estratégia. O jogo foi denominado Guerra no Sertão50.

Nesse game, o jogador deve conduzir seu grupo de cangaceiros pelos

biomas do sertão nordestino procurando sobreviver às perseguições das volantes –

tropas de polícia republicana – e às dificuldades do sertão, buscando a fama de

maior cangaceiro de todos os tempos. O jogo possui elementos típicos de um

game de estratégia, como o combate (entre cangaceiros e policiais da volante) e a

coleta de recursos (através de saques a vilas). Além disso, o jogador tem de

50 O trabalho Guerra no Sertão foi desenvolvido pelos alunos Alex Zani Canduçço, Bruno

Barbosa Ramalho, José Alexandre Paiva Castro, Rafael Patreze Padovani e Vinicius Gouveia Armelin Ferreira, como exigência para a conclusão de curso em 2008. Posteriormente, o trabalho foi selecionado no FILE 2009, exposto na exposição Life on Line of Line, em outubro de 2010, na Galeria Olido, em São Paulo (SP), premiado como melhor jogo para PC no Festival de Jogos Independentes do SBGames 2010, na categoria júri popular, e selecionado na Bienal Iberoamericana de Design de Madri, de 2010. O trabalho está publicado em <www.guerranosertao.com.br>. O projeto foi orientado pelos professores Alexandre Machado de Sá e Delmar Galisi Domingues.

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procurar o melhor percurso para saques e batalhas, já que cada bioma (mata,

cerrado, caatinga e carrasco) possui níveis crescentes de dificuldade de travessia.

O game foi concebido com base em um protótipo físico, composto por uma

grade de 49 quadrados numerados de 1 a 4. Cada número representava um dos

quatro biomas citados acima. Dependendo do bioma, o jogador ficava mais ou

menos turnos sem jogar. Um jogador controlava os cangaceiros e outro os

policiais da volante. A movimentação era controlada por dados. Auxiliado por

este protótipo o grupo pôde testar os sistemas de combate e de movimentação;

este, influenciado pelas dificuldades de cada bioma. Segundo Vinicius Armelin

Ferreira (2010), um dos membros do grupo, o desenvolvimento do protótipo foi

fundamental para o grupo:

“Estávamos buscando desenvolver novas mecânicas a partir da pesquisa que havíamos elaborado. O protótipo serviu para criarmos as principais regras do game e perceber [se] as mesmas eram funcionais ou não. Além de ter sido útil para sabermos se o nosso jogo estava ficando divertido”.

É importante lembrar que, até então, os estudantes dessa geração – alunos

que ingressaram no curso entre 2003 e 2006 – nunca tinham realizado um

protótipo físico para testar seus projetos de games. Apesar da inexperiência em

relação a este tipo de atividade, ainda assim o grupo percebeu os benefícios que

ela oferecia. Segundo Bruno Ramalho (2010), outro membro do grupo:

“O protótipo que desenvolvemos para o nosso jogo nos ajudou a compreender melhor a mecânica de jogo que estávamos propondo (...) Foi um teste antes de produzir o jogo e até mesmo antes de finalizar a proposta de projeto (guia de desenvolvimento), algo que nunca tínhamos feito antes, pelo menos não com o mesmo foco. Em projetos anteriores nós projetávamos todo o jogo, mas nunca testávamos aquilo, se de fato funcionaria como imaginávamos ou mesmo se realmente era divertido. Portanto, o modelo funcional desenvolvido em paralelo com o projeto de criação foi, sim, de grande valia para o desenvolvimento do game”.

Barbosa ressalta que, em trabalhos anteriores, o grupo concentrava-se mais

em outros aspectos do jogo, como as questões estéticas ou contextuais. O

protótipo propiciou que eles se concentrassem somente na mecânica, sem se

preocupar com os outros elementos do game:

“Pudemos testar a mecânica pura do jogo. Isso foi muito bom, pois anteriormente desenvolvemos alguns jogos que tinham algumas falhas na jogabilidade, apesar de outros elementos serem melhor desenvolvidos (arte, som, roteiro...). Pudemos testá-lo realmente enquanto jogo”.

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Figura 31 - Primeiro protótipo do TCC Guerra no Sertão.

Mais tarde, o grupo realizou um segundo protótipo, em forma de façade,

também para testar a mecânica e a interface. Na mecânica, foi acrescentada a

coleta de recursos, e foi redefinido o mapa, acrescentando vilas e uma grade mais

detalhada dos biomas. A interface já apresenta um menu lateral, composto por

botões e por campos para visualização de recursos.

Figura 32 - Façade do TCC Guerra no Sertão.

Na versão final, o jogo Guerra no Sertão conservou a mesma concepção

mecânica. A estrutura em forma de grade foi mantida. Evidentemente, o jogo

recebeu as adaptações necessárias para a versão digital: a partida acontece em

tempo real, e não mais por turnos. A movimentação é livre, mas continua sendo

influenciada pelos biomas. O combate é travado por uma variação ao sistema de

combos, e os NPCs (policiais da volante) são controlados pelo computador. A

partida é controlada pelo teclado. Os menus foram reposicionados, propiciando

melhor visualização. Apesar do desenvolvimento do façade, e das adaptações para

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a versão final, ainda assim o grupo ressaltou a importância do protótipo físico,

apontando, até mesmo, o fato de que foi a partir dele que o grupo definiu a

mecânica básica do jogo:

“Nosso game final foi praticamente uma transposição do protótipo físico, com algumas melhorias e adaptação para um modelo digital. Nós queríamos que o principal do jogo fosse desenvolvido no protótipo; depois dos ajustes terem ficado prontos só transpomos e adaptamos para um game digital” (Ferreira, 2010).

Figura 33 - Tela final do jogo Guerra no Sertão.

Guerra no Sertão foi o primeiro Trabalho de Conclusão de Curso a realizar

protótipos rápidos para testar a mecânica do jogo no curso de Design de Games da

Universidade Anhembi Morumbi. Foi também o primeiro projeto final do curso a

receber nota 9,5 (até então a nota máxima tinha sido 9,0). Naquele ano, seis

trabalhos foram submetidos à avaliação. Sugerimos que todos os grupos

desenvolvessem protótipos para testar a mecânica básica na fase de concepção do

produto. Apenas o grupo de Guerra no Sertão conseguiu implementar um

protótipo realmente jogável, o que incluía um manual de regras.

O segundo projeto é também um trabalho de conclusão de curso, realizado

em 2009. O jogo é uma adaptação do conto “Minority Report”, do escritor Philip

K. Dick. Assim como no conto, o game passa-se no futuro, quando as taxas de

homicídio são reduzidas a praticamente zero, graças a um sistema, denominado

Pré-Crime, que consegue prever os crimes antes que eles ocorram. A previsão é

feita por três agentes mutantes chamados pré-cogs, que vivem em estado

vegetativo somente para trabalhar a favor do Pré-Crime. Assim que uma previsão

é confirmada, policiais correm ao local do crime para impedi-lo.

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No game, denominado Majority Report51, os pré-cogs preveem que o chefe

do Pré-Crime, Thomas Hunter, vai suicidar-se. Hunter interpreta a previsão como

um golpe para fechar o Pré-Crime, já que a “trama” o deixa num dilema. De um

lado, ele pode simplesmente “aceitar” sua condição: ele tenta suicidar-se, é salvo

pelo Pré-Crime, e depois é preso, já que nesse futuro o suicídio é considerado

crime. Por outro lado, agindo desse modo, Hunter garante a credibilidade do

sistema, que, afinal, é controlado por ele. Por outro lado, ele pode tentar evitar as

condições que o levam ao suicídio, mas deixar o Pré-Crime sob suspeita, diante de

um erro de previsão. Com este fato também ele fica como o grande vilão de toda a

sociedade, já que a trama só poderia ter sido descoberta pela invasão do sistema,

algo que seria feito com o apoio de sua mulher, uma ex-analista do Pré-Crime.

No jogo, Hunter tem de optar pelo suicídio ou pela prisão definitiva da

mulher e pela destruição de sua credibilidade. Para evitar o golpe, Hunter teria de

matar Chuck, o vilão que, por vingança, tramou toda a história. Mas, se matasse

Chuck, Hunter seria preso, e o sistema também seria posto sob suspeita, já que foi

um crime não premeditado.

O objetivo do jogo é desvendar a farsa. Para isso, o jogador controlará

Hunter e mais três aliados, cada um especialista em determinada atividade. Um

deles é uma espécie de hacker, que consegue invadir o sistema que controla o Pré-

Crime, o segundo é um expert em explosivos, e o terceiro é um perito em

transportes e manutenção de dispositivos. No final, o jogador, sem saber, terá de

optar inevitavelmente pelo suicídio ou pelo crime.

O jogo tem características de game de estratégia, mas há também elementos

de ação e coleta de itens, típicos de aventura. O jogo permite percursos diferentes,

portanto, pode ser jogado diversas vezes.

O grupo iniciou o processo do game com a construção de um protótipo da

mecânica, desenvolvido em papel impresso, peças de jogo de tabuleiro e

51 O Trabalho de Conclusão de Curso Majority Report foi desenvolvido pelos alunos Caio

Augusto Machida Trinchinato, Danilo Fernandez Ferreira Rosa, Eduardo Yonamine, Gabriel Andreotti Penteado, Ivan Barros Leal, Mark Boute Neto e Rodrigo Bruno Sertek. O projeto foi orientado pelos professores Alexandre Machado de Sá e Delmar Galisi Domingues.

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ampulhetas. O primeiro protótipo (figura 76) descrevia de maneira simples os

diversos percursos do jogo, em função da escolha do jogador.

Figura 34 - Primeiro protótipo da mecânica do jogo Majority Report.

O segundo protótipo detalhava uma das fases, para a compreensão de alguns

elementos da mecânica (figura 35).

Figura 35 - Segundo protótipo da mecânica do jogo Majority Report.

O terceiro protótipo (figura 36) já detalhava toda a mecânica do jogo. O

protótipo é constituído de três tabuleiros, cada um representando um dos

ambientes. Há duas páginas que contabilizam os recursos coletados e a quantidade

de ações de cada personagem. As ampulhetas controlam o tempo dos desafios.

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Figura 36 - Terceiro protótipo da mecânica do jogo Majority Report.

Somente depois que a mecânica foi totalmente detalhada, o grupo passou

para a implementação. Este processo foi útil não somente pelo ganho de

produtividade, mas também porque toda a equipe – mesmo aqueles que não

elaboraram a mecânica do jogo – pôde conhecer em profundidade o design do

game. Segundo Gabriel Andreotti Penteado (2010), um dos alunos do grupo:

“A criação ainda cedo de um modelo funcional em tabuleiro nos permitiu rever o design do jogo em um estágio muito inicial, já eliminando alguns aspectos do jogo que pudemos perceber que não seriam divertidos, e assim pudemos rever essas regras muito rapidamente, nos salvando bastante tempo para a implementação. O protótipo também ajudou a unificar a visão de todos do grupo em relação ao jogo”.

Percebe-se, mais uma vez, que os protótipos foram fundamentais não

somente como instrumentos de criação e teste, mas também de comunicação para

o restante da equipe. Interessante notar que este grupo – assim como o grupo que

desenvolveu Guerra no Sertão – não se restringiu a realizar somente um protótipo

da mecânica. Como defendem os pesquisadores do chamado design de interação,

o objeto deve passar por diversas fases de prototipagem, dentro de um processo

evolutivo. Segundo Gabriel A. Penteado (2010): “a criação do protótipo nos

possibilitou um ciclo de iteração muito rápido, tornando o jogo muito mais

divertido desde o começo. Também nos permitiu focar na implementação dos

sistemas mais importantes e continuar o ciclo de testes digitalmente o mais rápido

possível”.

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Figura 37 - Tela final do jogo Majority Report.

Em 2009, 12 projetos foram apresentados como Trabalhos de Conclusão de

Curso. Majority Report foi o único que recebeu nota 9,5. Da mesma forma que no

TCC 2008, o game foi o único concebido com base em protótipos realmente

funcionais. Mas, da mesma forma que Guerra no Sertão, o game Majority Report

tinha poucos elementos de jogos de ação. Isto certamente facilitou o

desenvolvimento de protótipos não digitais. Por outro lado, em 2009, pelo menos

um dos 12 games era um típico jogo de ação (figura 38). O grupo tentou, mas teve

dificuldades em desenvolver protótipos não digitais que fossem realmente

jogáveis em todos os aspectos.

Figura 38 - Protótipo de Shotting Vietnan, criado para o TCC 2009.

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Se, por um lado, isso ainda não nos leva a concluir que é inviável construir

protótipos não digitais para testar a mecânica de games de ação, por outro lado,

confirma a dificuldade já demonstrada no experimento Projeto Protótipos com o

jogo New Super Mario Bros. Parece-nos claro, por outro lado, que a mecânica de

games de ação deve ser testada, sim, mas diretamente com protótipos digitais.

Neste aspecto, concordamos com o designer de games Evandro Valente, quando

afirma que o ideal é prototipar diretamente na plataforma digital, já que por meio

dela é possível testar também os controles de interação do jogo. Para games de

ação, como vimos no experimento, isto é um fator que distingue a qualidade da

avaliação. Por outro lado, na ausência de programadores, necessários para o

desenvolvimento de protótipos digitais realmente jogáveis, os alunos do curso de

Design ainda terão que contar com sua criatividade para chegar a novas soluções.

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