4D&T - Manual Da Magia

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<p>Manual da Magia</p> <p>4D&amp;T</p> <p>Marcelo Cassaro</p> <p>Raas ConjuradorasTodas as seis raas bsicas de 4D&amp;T humanos, aliens, andrides, elfos, kemono, youkai podem ser Conjuradores. Mas cada uma tem suas prprias vantagens, desvantagens e motivos ao adotar esta classe. Humanos Seja por eterna busca pela evoluo, ambio ou simples curiosidade, humanos aprendem a lanar magias porque este poder realiza coisas que outras habilidades no podem. A garra e determinao dos humanos permitem que eles dominem dons arcanos supremos, enquanto sua paixo e devoo fazem com que abracem causas divinas. Vantagens: o talento extra dos humanos til para adquirir um talento metamgico. Alm disso, humanos tm bnus racial em percias, e duas delas so importantes para Conjuradores: Concentrao e Identificar Magia (o nico grupo que contm ambas Artes). Desvantagens: nenhuma. Aliens A maioria das raas aliengenas recorre alta tecnologia para realizar grandes faanhas. No entanto, muitos povos estrangeiros utilizam magia em vez de cincia para assegurar sua superioridade sobre outras raas e muitas vezes ser difcil dizer quando um poder especial mgico ou no. Vantagens: os bnus de habilidade dos aliens so teis para reforar suas magias. Use um destes bnus de +2 para aumentar sua habilidade mental escolhida (de preferncia Inteligncia, por ser a habilidade-chave da percia Identificar Magia e muitas outras percias teis). Reserve o outro +2 para aumentar sua Constituio: Conjuradores tm poucos Pontos de Vida e, alm disso, a percia Concentrao usa esta habilidade-chave. Um alien pode ainda escolher Bnus de Habilidade para reforar uma destas habilidades. Desvantagens: quanto ao redutor racial de 2, melhor coloc-lo em Fora (pouco til para esta classe). Como no tem nenhum grupo de percias, um Conjurador alien no pode se beneficiar facilmente de Identificar Magia e Concentrao. Andrides Arthur Clark disse, cincia muito avanada indistinguvel da mgica. Embora andrides sejam por natureza tecnolgicos, alguns podem ser capazes de lanar magia, ou manifestar poderes to estranhos que parecem magia. Golens construdos em mundos medievais tambm seriam capazes de realizar mgica. Vantagens: os Pontos de Vida extras dos andrides compensam os poucos PVs dos Conjuradores, evitando que morram facilmente em nveis baixos. Suas muitas imunidades tambm evitam que sejam alvo de coisas como venenos, doenas, paralisia, sono, fome,</p> <p>sede e muitas magias (mas um andride Conjurador ainda precisa descansar 8 horas para recuperar suas magias). Desvantagens: como no possui um valor de Constituio, um Conjurador andride faz testes de Concentrao usando Carisma como habilidade-chave. Elfos Estes seres mgicos so muito familiarizados com magia, porque vivem em mundos fantsticos onde a mgica comum. Eles podem venerar espritos da natureza, adorar deuses lficos, estudar livros antigos ou at mesmo trazer a magia no sangue. Sua prpria raa tem antigas e profundas tradies de magia chega a ser raro conhecer um nico elfo que no saiba nada sobre mgica. Vantagens: com seu bnus de +2 em Carisma, elfos tornam-se Conjuradores eficientes escolhendo esta habilidade para lanar magias. Desvantagens: seu redutor de 2 em Constituio, somado ao fato de que Conjuradores tm poucos Pontos de Vida, pode tornar um Conjurador elfo perigosamente frgil. Kemono Ligados natureza selvagem, mas tambm mentalmente superiores aos humanos, os kemono produzem Conjuradores eficientes. Estas pessoas-fera fazem questo de demonstrar que so avanadas, civilizadas: dominar as difceis artes arcanas pode ser a melhor maneira de fazer isso. Vantagens: kemono recebem um bnus racial de +2 em Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, justamente as habilidades necessrias para lanar magias. Desvantagens: nenhuma. Youkai Apenas os youkai superam os elfos em termos de ligao com magia. Estes seres sobrenaturais dominam segredos sombrios, tm acesso a poderes exticos, e s vezes conhecem os prprios deuses pessoalmente! Para eles, a mgica no oferece qualquer mistrio. Vantagens: como os aliens, youkai podem usar seus bnus de +2 para aumentar sua habilidade mental de lanar magias (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) e sua Constituio. Podem ainda optar por colocar +4 em sua habilidade de magia, tornando-se Conjuradores muitssimo poderosos. Desvantagens: nenhuma.</p> <p>Nova Raa: Morto-Vivo Em sua forma original, a palavra youkai define muitos seres sobrenaturais, que tambm incluem vampiros, zumbis, fantasmas e outros mortos-vivos. O tipo exato de youkai que seu personagem ser muitas vezes depende da escolha de talentos: por exemplo, para ser um demnio precisar do talento Oni, enquanto um anjo exige o talento Tenshi. Voc vai encontrar, a seguir, uma variao da raa youkai apenas para mortos-vivos. Este tipo de youkai algum que est morto, mas no encontrou o descanso eterno. Alguma coisa prende voc ao mundo fsico. verdade que mortos-vivos pertenciam a outras raas (humanos, elfos, kemono...) em vida, mas eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um elfo morto-vivo no tem bnus em Destreza e Carisma, nem Viso na Penumbra, nem quaisquer outros traos raciais dos elfos. Em Novos Talentos, voc via encontrar uma coleo de talentos para reproduzir tipos especficos destas criaturas. Exemplos: os espritos de Shaman King; Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho; os Shinigami em Bleach; Anakaris, Demitri, Lei-Lei e Lord Raptor em Darkstalkers. Mortos-vivos, ao contrrio de outros youkai, no recebem nenhum bnus de habilidade. Viso no Escuro: como outros youkai, mortos-vivos podem enxergar no escuro a at 18m, apenas em preto e branco. Resistncia a Energia: mortos-vivos ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocados por frio. Ao contrrio de outros youkai, eles no podem escolher eletricidade, fogo, cido ou snico. Um morto-vivo recebe um talento bnus escolhido entre os seguintes: Esqueleto, Incorpreo, Mmia, Sentidos Especiais, Vampiro, Zumbi (alguns destes talentos so descritos adiante, em Novos Talentos). Um morto-vivo no tem um valor de Constituio. Ele sempre usa seu modificador de Carisma quando precisa fazer um teste ligado a Constituio (por exemplo, a percia Concentrao). Um morto-vivo imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Mortos-vivos tambm so imunes a sucessos decisivos (um acerto crtico contra eles no causa dano dobrado). Mortos-vivos no podem ser afetados por efeitos de influncia e controle da mente, como uma magia Encantar Pessoas. Um morto-vivo no precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um morto-vivo Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias. Mortos-Vivos no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles s podem recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias de Infligir Ferimentos. Mortos-Vivos podem retornar vida como outros Defensores, mas (assim como outros youkai) no podem ser ressuscitados com a magia Reviver os Mortos.</p> <p>Classes Conjuradoras Voc vai conhecer, a seguir quatro verses diferentes para a classe Conjurador vista no Manual 4D&amp;T. Embora todas sejam capazes de lanar magias, cada classe tem suas prprias habilidades e tambm sua prpria seleo de magias disponveis. So elas: O Mago: estudioso arcano de foras msticas. O Feiticeiro: o Conjurador com sangue de drago. O Clrigo: que recebe poder mgico de seus deuses. O Druida: defensor das florestas. Voc ainda pode optar pelo Conjurador normal existente no Manual 4D&amp;T a nica classe que tem acesso irrestrito a todas as magias. No entanto, as outras quatro classes tm certas habilidades especiais que o Conjurador genrico no possui. Lanar Magias o Conjurador a nica classe capaz de lanar magias. No entanto, membros de outras classes (incluindo o prprio Conjurador) podem adquirir o talento Tcnicas Secreta para poder lanar uma nica magia. As magias do Conjurador recebem sua fora de uma habilidade mental: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas sero. Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar magias de nvel 0; 11 ou mais para magias de 1 nvel; 12 ou mais para magias de 2 nvel, e assim por diante. Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permitem que ela faa um teste de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nvel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um Conjurador de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir. O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse limite dirio aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode lanar, ao longo do dia, quatro magias de nvel 0 e duas magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para poder lanar mais magias. Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia. O nmero de magias extras igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode lanar duas magias extras de cada nvel por dia. As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua escolha (no confunda este nmero com o nmero de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode conhecer as magias Detectar Magia, Prestidigitao, Luz, Consertar (nvel 0), Curar Ferimentos Leves,</p> <p>e Enfeitiar Pessoas (1 nvel). As magias so escolhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre. Cada vez que sobe de nvel, o Conjurador aprende uma magia nova por nvel, como indicado na tabela Magias do Conjurador. Ao contrrio do nmero de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada pelo modificador da habilidade escolhida. Regra Opcional: Intuitivo ou Acadmico Como dizem as regras normais, um Conjurador conhece certo nmero de magias (suas Magias Conhecidas) e tambm pode lanar certo nmero de magias (suas Magias por Dia). Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) tem mais Magias por Dia, mas no tem mais Magias Conhecidas. Isso quer dizer que um Conjurador clssico conhece poucas magias, mas pode lan-las muitas vezes antes que seus poderes dirios se esgotem. Estas regras funcionam bem com o Manual 4D&amp;T, que contm poucas magias. No entanto, este manual oferece mais de duzentas magias e muitas delas so teis apenas em situaes muito especficas. Para um mago que precisa escolher entre apenas duas Magias Conhecidas de 1 nvel, pode ser pouco atraente aprender magias que sero pouco usadas, como Esconder Metal, Identificao Instantnea, Limpar ou Remover Medo. Se preferir, um Conjurador pode escolher entre ser Intuitivo ou Acadmico. Conjurador Intuitivo: o Conjurador adiciona seu modificador de habilidade ao nmero de Magias por Dia. Ele conhece menos magias, mas pode lan-las mais vezes por dia, conforme as regras normais do Manual 4D&amp;T. Conjurador Acadmico: o Conjurador adiciona seu modificador de habilidade ao nmero de Magias Conhecidas. Ele pode lanar menos magias por dia, mas tem um repertrio mais variado e maior chance de possuir a magia certa para cada situao.</p> <p>O Mago Seja em mundos medievais mgicos, seja na Era Moderna ou futuro prximo, a magia pode realizar as mais incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos. Por isso, magos so extremamente importantes. Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar servios a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos no acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conhecimento e segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de cristal, conjurando monstros, apavorando seus</p> <p>inimigos com uma imagem ilusria, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos com msseis mgicos. Um mago muitas vezes ser bem-sucedido quando uma espada intil. Pontos de Vida: 4. Um Mago tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Mago sabe usar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Mago recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel. Lanar Magias: o Mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas em Inteligncia. O Feiticeiro Muitas pessoas aprendem a lanar magias arcanas atravs de estudo, tornando-se magos. Outras, no entanto, adquirem esse poder de outras formas. So os feiticeiros. Embora apresente as caractersticas normais para um humano, o feiticeiro tem a habilidade natural de lanar magias. Uma das razes mais comuns que ele seja descendente de uma criatura mgica poderosa, como um drago, gnio, fada ou at um deus menor. Mas tambm pode ocorrer que ele tenha sido abenoado pelos deuses com magia para realizar algum grande propsito. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro comea uma longa busca para descobrir quem ele realmente , e qual seria sua misso. Pontos de Vida: 4. Um Feiticeiro tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Feiticeiro sabe usar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Feiticeiro recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel. Lanar Magias: o Feiticeiro um Conjurador arcano que lana magias baseadas em Carisma. Conjuradores Divinos O Clrigo Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as</p> <p>formas que puderem. Em troca, recebem poderes mgicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clrigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruio. Clrigos so os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clrigo pode, primeira vista, se parecer com um mago. Ele, de fato, possui poder mgico mas, enquanto o mago conquista poder atravs de estudo, experimentos e outros meios, o clrigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina orientada para a cura, preservao e restaurao da vida. Apesar disso, clrigos podem ser to combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias to destrutivas quanto qualquer mago. Pontos de Vida: 8....</p>