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Por muito tempo, construir uma personalidade em 3D&T resumiu-se às desvantagens. Nessa edição, apresentamos uma maneira eficiente de valorizar a interpretação, baseada em conceitos do sistema Storyteller.

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–Interpretação, pra quê? Vamos partir

pra porrada!

SERÁ MESMO?ARQUÉTIPOS:UMA MANEIRA EFICIENTE DEVALORIZAR A INTERPRETAÇÃO !

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Por muito tempo, construir uma personalidade em 3D&T resumiu-se às desvantagens. Nessa edição, apresentamos uma maneira eficiente de valorizar a interpretação, baseadaem conceitos do sistema Storyteller.

INTERPRETEPERSONAGENSINESQUECÍVEIS!

POR EDDIE J E LUÍS BRÜEH.

O COMPORTA-MENTO AGRESSIVO

DE WOLVERINE ESCONDE UMA

NATUREZA SOLI-TÁRIA.

Todo indivíduo possui camadas de personalidade. Cada uma dessas camadas define como ele vê e lida com as pessoas e o mundo ao seu redor.

Para traduzir em regras uma personalidade realística, apre-sentamos dois conceitos do Storyteller para Arquétipos: a Natureza e o Comportamento.

A Natureza de um personagem é nada mais que seu verda-deiro eu. Pode ser perigoso expor esse lado, já que essa informação o torna vulnerável à mani-pulação de seus inimigos. Por isso, a maioria também adota um segundo Arquétipo: o Comportamento, que é uma máscara que o personagem apresenta ao mundo.

Você pode se beneficiar ao agir de acordo com seus Arqué-tipos, ou seja, se cumprir as exigências de seu Comporta-mento e Natureza escolhidos, ao término da aventura, rece-berá 1 PE extra por cada um. A aprovação do Mestre sempre

será necessária para receber a premiação. É comum que um personagem possua um Arqué-tipo de Comportamento dife-rente de seu Arquétipo de Natureza, mas é possível que, sendo um personagem muito transparente, ambos sejam iguais. Neste caso, as premia-ções não serão cumulativas.

Arquétipos servem tanto para auxiliar os jogadores durante a criação dos persona-gens, quanto para ajudar o mestre a valorizar a interpre-tação em sua mesa.

Em termos de regras, Arqué-tipos não são desvantagens e funcionam de forma diferente de Códigos de Honra ou Insanidade. Agir ocasional-mente de forma oposta ao esperado não resulta em perda de PEs. Porém, um oponente que conheça o Arquétipo de Natureza de seu personagem receberá H+2 para testes de Manipulação contra ele, desde que se utilize de artimanhas relacionadas a este Arquétipo.–Eu trabalho sozinho! Em vinte

equipes ao mesmo tempo...

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–Esses arquétipos nãome são estranhos...

OS ARQUÉTIPOS | A seguir, a lista de Arquétipos para serem utilizados com esta abordagem:

Você genuinamente acredita que os outros são incompetentes e almeja poder e controle.

Por isso, o Autocrata recebe 1 PE extra se assumir ou mantiver controle sobre um grupo ou organização.

AUTOCRATA

Você valoriza a diversão acima de qualquer responsabilidade e se entrega facilmente aos excessos.

Por essa razão, o Bon Vivant recebe 1 PE extra quando se divertir de maneira intensa.

BON VIVANT

Você vive pela excitação trazida pelo perigo e busca sempre estar em situações arriscadas. Desse modo, o Caçador de Emoções recebe 1 PE extra se ficar “Perto da Morte” em um combate.

CAÇADOR DE EMOÇÕES

Você vive de acordo a um ideal. Ou seja, uma causa que você segue pelo simples entusiasmo.

O Celebrante recebe 1 PE extra se agir de acordo com seu ideal ou caso converta uma pessoa à sua paixão.

CELEBRANTE

Para você, toda tarefa é um novo desafio a ser vencido.

Por essa razão, o Competidor recebe 1 PE extra se obtiver sucesso em um teste ou desafio especial-mente difícil.

COMPETIDOR

Você é imaturo ou finge ser, e, em comportamento imediatista, espera realizar seus desejos sem ter esforço.

A Criança recebe 1 PE extra se convencer alguém a ajudá-lo sem receber nada em troca.

CRIANÇA

Você evita tomar decisões e prefere obedecer ordens e confiar em opi-niões alheias.

Por isso, o Conformista recebe 1 PE extra se o grupo conquistar um obje-tivo devido ao seu apoio e lealdade.

CONFORMISTA

Você acredita que nada é pior do que o caos, e prefere organizar a estar no controle de uma situação. Assim, o Diretor recebe 1 PE extra se auxi-liar e organizar o grupo na conclusão de uma tarefa.

DIRETOR

Você deseja encontrar o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Muitas vezes, de maneira ilícita.

O Esperto recebe 1 PE extra se induzir alguém a fazer sua vontade, quando esta for uma tarefa difícil.

ESPERTO

Você possui gostos, preferências, ou ideologias que não são aceitas pela sociedade atual. Por isso, o Excên-trico recebe 1 PE extra se for capaz de desconsiderar normas sociais sem ter medo de sofrer retaliação.

EXCÊNTRICO

Você sempre tenta proteger os outros ou socorrer quem necessita de ajuda, sem esperar nada em troca.

Por isso, o Filantropo recebe 1 PE extra se auxiliar um desconhecido.

FILANTROPO

Você segue um propósito fervoro-samente e irá realizá-lo, independente dos meios necessários.

Por essa razão, o Fanático recebe 1 PE extra se realizar algo diretamente relacionado com sua causa.

FANÁTICO

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE

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TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES

Você só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente.

O Inventor recebe 1 PE extra se construir algo para alguém, como um item mágico, uma poção, etc.

INVENTOR

Você procura agir de maneira justa, e acredita que esse é o modo mais eficaz de resolver problemas.

O Juiz recebe 1 PE extra se deduzir um mistério através da reunião de provas apresentadas.

JUIZ

Você se importa apenas consigo mesmo e acredita que pode levar vantagem em tudo.

Por isso, o Malandro recebe 1 PE extra caso seu egoísmo o leve a obter lucro.

MALANDRO

Você vive pelo bem maior, supe-rando desafios com a crença de que o seu sofrimento trará espe-rança e felicidade aos outros.

Por essa razão, o Mártir recebe 1 PE extra se sofrer privações em benefício de outra pessoa ou ideal.

MÁRTIR

Você quer descobrir quanta dor consegue aguentar antes de des-moronar completamente.

O Masoquista recebe 1 PE extra se escolher cair em armadilhas por vontade própria.

MASOQUISTA

Você sabe ser uma criatura das trevas e age de acordo.

Por isso, o Monstro recebe 1 PE extra se realizar algum feito genu-inamente maligno.

MONSTRO

Você tem um conhecimento que deseja intensamente compartilhar com os outros.

Assim, o Pedagogo recebe 1 PE extra se vir alguém se beneficiar da sabedoria partilhada por ele.

PEDAGOGO

Seu objetivo de vida é reparar os erros cometidos por você no passado. Por essa razão, o Peni-tente recebe 1 PE extra se alcançar a absolvição por seu crime.

PENITENTE

Você simplesmente exige o melhor. E para atingir esse ideal, você é severo consigo e com seus companheiros. Por isso, o Perfecci-onista recebe 1 PE extra se realizar uma tarefa com perfeição.

PERFECCIONISTA

Você é amargo e costuma agir de maneira pessimisma em realação às outras pessoas.

Assim, o Ranzinza recebe 1 PE extra se alguém fizer algo estúpido, exatamente como ele previu (Você precisa predizer a falha, mesmo que seja através de um sussurro para o Mestre).

RANZINZA

Nada o empolga mais do que a conquista, e você está sempre em busca de ser o centro das atenções.

Assim, o Galante recebe 1 PE extra se impressionar de maneira positiva uma pessoa.

GALANTE

Você sempre tem uma piada preparada para quebrar o gelo e alegrar seus companheiros.

O Humorista recebe 1 PE extra conseguir animar seus companhei-ros em uma situação desagradável.

HUMORISTA

-Hmmm... Issovai dar M&%D@!

–Deixa de serRanzinza, cara!

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WWW.QUEABSURDO.COM.BR

Você odeia as autoridades e faz tudo o que estiver ao seu alcance para desafiá-las e enfraquecê-las.

Por isso, o Rebelde recebe 1 PE extra se suas ações se opuserem às autoridades locais.

REBELDE

Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente?

Acreditando nisso, o Tradiciona-lista recebe 1 PE extra se seus métodos antiquados se provarem melhores que inovações.

TRADICIONALISTA

Você é robusto e ameaçador, e frequentemente sente prazer em perturbar os mais fracos.

Por isso, o Valentão recebe 1 PE extra se submeter alguém à sua vontade através do uso da força.

VALENTÃO Você quer ir além dos limites pré-estabelecidos pela sociedade e busca aquilo que poucos conse-guem imaginar. Por essa razão, o Visionário recebe 1 PE extra se for capaz de convencer os outros a apoiarem seus sonhos.

VISIONÁRIO

Você acredita ser capaz de superar qualquer obstáculo, e isso faz a diferença em seus desafios.

O Sobrevivente recebe 1 PE extra quando superar uma adversidade devido à sua autoconfiança.

SOBREVIVENTE

Você prefere resolver seus pro-blemas sem depender da ajuda ou companhia de outros.

Assim, o Solitário recebe 1 PE extra se realizar sozinho uma tarefa que beneficiou todo o grupo.

SOLITÁRIO

Papai Noel:Filantropo, Excêntrico,

ou Visionário?

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