3d&t2 - ed. 4 - magia versátil

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Descubra uma nova e interessante maneira de utilizar a magia em 3D&T.

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Texto adaptado da matéria "O Mago sem Magia", de autoria de Tiago Oriebir (publicada no site www.defensoresdetoquio.com), somado a uma nova vantagem mágica que permite a utilização plena dos conceitos apresentados no texto original, por Luís Brüeh.

3D&T é um jogo onde, utilizando regras simples e sendo criativo, você tem liberdade de criar um personagem como quiser. Por que não tratar a magia da mesma forma?

O ABRACADABRA MAIS RÁPIDO QUE VOCÊ JÁ VIU!

POR LUÍS BRÜEH E TIAGO ORIEBIR

-COMO ASSIM, O MAGO FLUTUA NO AR

CARREGADO POR CORVOS SINISTROS QUE,

INCLUSIVE, PODEM ME ATACAR? COMO

ELE FAZ ISSO? NÃO TÁ NO MANUAL! OU ESTÁ?

3D&T é, em sua maior parte, um sistema leve e prático. Em poucos minutos, você consegue construir uma ficha de person-agem e já pode sair jogando. Existe uma parcela do sistema, entretanto, que não ajuda nem um pouco no quesito agilidade. Não que as magias em si sejam muito mais complexas que o

restante das regras; em geral, magias de 3D&T possuem apenas um efeito, com detalhes defi-nidos o suficiente para não deixar dúvidas sobre sua funcionalidade. O problema pode aparecer quando os personagens começam a ficar mais poderosos: a lista de magias é imensa, e a quantidade de detalhes pode acabar com-plicando o andamento do jogo, com paradas para consultar o manual básico, que além de fazer perder o clima da aven-tura, ainda podem desconcen-trar aqueles jogadores não tão disciplinados assim. Outro argumento válido é que tantas magias assim podem complicar mais do que ajudar um jogador

ou mestre novato, que pode se perder entre tantas pequenas regras. O próprio Manual 3D&T Alpha prevê essa situa-ção e, em sua página 79, acon-selha que os jogadores novatos joguem sem magos por algu-mas vezes antes de se aventurar pelos caminhos da magia. Mas será que precisa ser esse “oito

ou oitenta”? Ou você lida com um caminhão de regras específicas, ou simplesmente não usa magia? E o mestre, coitado, que precisa saber todas

as magias de todos os persona-gens e NPCs, como faz? Será que não existe mesmo uma forma mais simples de usar “magia”?

Outra característica fantástica do 3D&T é a possibilidade de você personalizar seus ataques. Não interessa se você está usando uma cápsula do poder, arremessando uma kunai ou usando um lança-granadas – enquanto seu Poder de Fogo e Habilidade forem os mesmos, a Força de Ataque não se altera.Valendo-se dessa grande

Perícias. Sim, elas também entram! Muitas magias podem ser simuladas com o uso de perícias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade da tarefa: desde influência mental, com Manipulação e Arte, até cura mágica, com Medicina (e Cleri-cato). Rastreios podem ser feitos com Investigação, enquanto que com Sobrevivência você pode “conjurar comida e água”. Os usos são praticamente infin-dáveis. Nesse caso, quando o efeito for “mágico”, gasta-se PMs para ativá-lo (não necessita de testes); quando o efeito for “mun-dano”, testa-se a perícia normal-mente.

Outras vantagens. Existem outras vantagens que são praticamente magias por si mesmas, como Telepatia, Área de Batalha, Sepa-ração, Sentidos Especiais, Toque de Energia, Voo e Xamã, por exemplo. É pura questão de inter-pretação na hora de usar as vantagens. Os efeitos mecânicos são os mesmos.

Ataque Especial, Tiro Múltiplo, Ataque Múltiplo, Adaptador. São vantagens perfeitas para magos de combate.

Aliado: perfeita para xamãs e magos invocadores, permite invocar poderosos aliados, que desaparecem ao fim do turno.

Deflexão, Reflexão: cria um genérico “escudo de luz” (ou sombras, gelo, etc). Pode ser invocado com Deflexão e, por mais 2 PMs por uso, é possível defender, também, seus aliados.

Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinação para magos que lidem com dobras espaciais e conjurações, seja transportando a si mesmo (e aos outros, por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a mecânica da vantagen Patrono , ou Riqueza).

Poder Oculto: serve tanto para o próprio mago, quanto para seus aliados. Na segunda opção, é o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos necessária.

PdF2 (elétrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explo-siva, não é nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo).

Uma “chuva de mete-oros”? Tiro Múltiplo. “Espadas dançarinas que atacam sozinhas”? Ataque Múltiplo. Tudo “magia”. Esse tipo de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras tarefas, que não apenas atacar à distância enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o mago pode ser também um combatente!

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES

Se você perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre, o limite será a sua criatividade! Lógico, vale sempre a regra do bom senso. Se um person-agem manipula as sombras, e é taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir a mesma abordagem estética. Aconselhamos, inclusive, que você nomeie suas magias. Afinal, isso trará muito mais riqueza para seus personagens.

Assim, a vantagem Adaptador, por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de então, é tudo descrição: aquela “tempestade de raios que surge das mãos do vilão” é, meca-nicamente, apenas um ataque com

Bola (de Bilhar) de Fogo:com Ataque Especial e PdF2

Alguns Exemplos:

-Eu invocoum golem de

4 pontos!

EXPEDIENTE: TEXTO LUÍS BRÜEH E TIAGO ORIEBIR DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE

* O custo para esta vantagem é uma sugestão. Assim, caso em seu mundo de campanha a magia seja rara, ou de difícil acesso, aumente-o.

Usar Magia Versátil gasta uma ação, e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Entretanto, Magia Versátil também pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em esquivas (como Deflexão, Reflexão, Teleporte) pelo custo normal em PMs. Além disso, as vantagens Cleri-cato, Mentor, e Patrono sofrem alterações: passando a reduzir em -1 PM o custo de magia surpreen-dente, ao invés de garantir três magias extras para conjuradores. Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, indepen-dente de quantas vantagens você possuir. Além disso, você sempre paga normalmente o custo para usar vantagens compradas através de Magia Surpreendente (Você também não queria nada, né?).

liberdade interpretativa, apresenta-mos uma nova vantagem mágica que possibilita construir um conju-rador utilizando apenas as regras para vantagens.

Invoque uma barreira mágica,por apenas 3 PMs por turno, comMagia Surpreendente: Deflexão!

Magia Versátil (3 pontos)*

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:

Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.

Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para mani-festar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como com-prar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que PMs e PVs Extras não podem ser invocadas com essa vantagem.

Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia Surpreen-dente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível, utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são descontados de você.

Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs.

Perícias. Sim, elas também entram! Muitas magias podem ser simuladas com o uso de perícias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade da tarefa: desde influência mental, com Manipulação e Arte, até cura mágica, com Medicina (e Cleri-cato). Rastreios podem ser feitos com Investigação, enquanto que com Sobrevivência você pode “conjurar comida e água”. Os usos são praticamente infin-dáveis. Nesse caso, quando o efeito for “mágico”, gasta-se PMs para ativá-lo (não necessita de testes); quando o efeito for “mun-dano”, testa-se a perícia normal-mente.

Outras vantagens. Existem outras vantagens que são praticamente magias por si mesmas, como Telepatia, Área de Batalha, Sepa-ração, Sentidos Especiais, Toque de Energia, Voo e Xamã, por exemplo. É pura questão de inter-pretação na hora de usar as vantagens. Os efeitos mecânicos são os mesmos.

Ataque Especial, Tiro Múltiplo, Ataque Múltiplo, Adaptador. São vantagens perfeitas para magos de combate.

Aliado: perfeita para xamãs e magos invocadores, permite invocar poderosos aliados, que desaparecem ao fim do turno.

Deflexão, Reflexão: cria um genérico “escudo de luz” (ou sombras, gelo, etc). Pode ser invocado com Deflexão e, por mais 2 PMs por uso, é possível defender, também, seus aliados.

Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinação para magos que lidem com dobras espaciais e conjurações, seja transportando a si mesmo (e aos outros, por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a mecânica da vantagen Patrono , ou Riqueza).

Poder Oculto: serve tanto para o próprio mago, quanto para seus aliados. Na segunda opção, é o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos necessária.

PdF2 (elétrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explo-siva, não é nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo).

Uma “chuva de mete-oros”? Tiro Múltiplo. “Espadas dançarinas que atacam sozinhas”? Ataque Múltiplo. Tudo “magia”. Esse tipo de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras tarefas, que não apenas atacar à distância enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o mago pode ser também um combatente!

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES

Se você perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre, o limite será a sua criatividade! Lógico, vale sempre a regra do bom senso. Se um person-agem manipula as sombras, e é taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir a mesma abordagem estética. Aconselhamos, inclusive, que você nomeie suas magias. Afinal, isso trará muito mais riqueza para seus personagens.

Assim, a vantagem Adaptador, por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de então, é tudo descrição: aquela “tempestade de raios que surge das mãos do vilão” é, meca-nicamente, apenas um ataque com

Bola (de Bilhar) de Fogo:com Ataque Especial e PdF2

Alguns Exemplos:

-Eu invocoum golem de

4 pontos!

EXPEDIENTE: TEXTO LUÍS BRÜEH E TIAGO ORIEBIR DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE

* O custo para esta vantagem é uma sugestão. Assim, caso em seu mundo de campanha a magia seja rara, ou de difícil acesso, aumente-o.

Usar Magia Versátil gasta uma ação, e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Entretanto, Magia Versátil também pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em esquivas (como Deflexão, Reflexão, Teleporte) pelo custo normal em PMs. Além disso, as vantagens Cleri-cato, Mentor, e Patrono sofrem alterações: passando a reduzir em -1 PM o custo de magia surpreen-dente, ao invés de garantir três magias extras para conjuradores. Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, indepen-dente de quantas vantagens você possuir. Além disso, você sempre paga normalmente o custo para usar vantagens compradas através de Magia Surpreendente (Você também não queria nada, né?).

liberdade interpretativa, apresenta-mos uma nova vantagem mágica que possibilita construir um conju-rador utilizando apenas as regras para vantagens.

Invoque uma barreira mágica,por apenas 3 PMs por turno, comMagia Surpreendente: Deflexão!

Magia Versátil (3 pontos)*

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:

Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.

Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para mani-festar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como com-prar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que PMs e PVs Extras não podem ser invocadas com essa vantagem.

Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia Surpreen-dente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível, utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são descontados de você.

Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs.

-Mas precisa fazer tudo isso,

mesmo?

Mas isso não fica muito apelão?Na verdade, Magia Versátil é base-

ada em poderes do Manual do Aventu-reiro Alpha, presentes nos kits Carteador (Ás na Manga), e Mestre Mahou Jutsu (Ataque Ki). Seu princi-pal efeito também pode ser conse-guido através de gastos de PEs (veja Poder Surpreendente, no Manual 3D&T Alpha, pg. 142).

As únicas mecânicas realmente

novas são: a possibilidade de manter um poder com permanência, e de utilizar uma vantagem de uso pessoal em outros personagens, sem possuir ligação natural.

Essa nova abordagem é interessante por ser muito mais interpretativa e criativa que a magia convencional. Além disso, muitas vezes acaba trazendo novos conflitos, ganchos e possibilidades para o desenrolar das

aventuras. Afinal, a magia se torna uma forma de narrativa compar-tilhada. E talvez aquele aliado poderoso que você invocou possa ter sido interrompido em uma tarefa importante, que desenca-deará uma serie catastrófica de eventos, ou mesmo não tenha a mínima intenção de te ajudar. Logo, as possibilidades se tornam infinitas, e a diversão é garantida.

A seguir, mais algumas vantagens alternativas que podem ser interessantes nessa abordagem:Novas Vantagens |

DANO CONTÍNUO (1 ponto)

Seus ataques deixam alguma espécie de agente causador de dano no adversário, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano é escolhida por você quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o dano contínuo, e ela ainda pode defender o ataque original normal-mente. Cada ponto de dano contínuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um dano contínuo de 2 PVs por turno, você precisa gastar 4 PMs além dos PMs normais que vai utilizar quando atacar). O dano contínuo dura um número de turnos igual à Habilidade do atacante.

DESGASTAR (1 ponto)

Você pode escolher quando quer que seus ataques causem dano nos Pontos de Vida ou nos Pontos de Magia da vítima. Você deve declarar antes do ataque qual dos dois deseja afetar. Se não declarar, considera-se os Pontos de Vida. O alvo pode defender os ataques normalmente.

DEFEITO (variável)

você é capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de uma desvan-tagem específica escolhida no momento em que você compra esta vantagem. O custo depende da desvantagem que você escolher: uma desvantagem de -2 pontos custa 2 pontos de personagem, uma desvan-

tagem de -1, custa um ponto.

Nenhuma desvantagem pode ser comprada por menos de 1 ponto (nem mesmo as de 0 pontos). Você deve gastar um número de PMs igual ao custo da desvantagem para utilizá-la (assim, caso você compre Defeito (Assombrado), vai pagar 2 pontos de personagem, e gastará 2 PMs toda vez que for utilizá-la). Para usar Defeito, gaste o valor necessário em PMs. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito (cumulativo com o bônus de Resistência à Magia) e, caso falhe, sofre os efeitos da desvantagem por um número de turnos igual à Resistên-cia do atacante.

-Deixa o cara interpretar, pô!

WWW.QUEABSURDO.COM.BR

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Magia Versátil também permite emular personagens com muitas possibili-dades, que não sejam necessariamente magos, mas que, seja por sorte, ou por serem exímios estrategistas, sempre possuem um Ás na Manga.

Filha de pais “trouxas”, Hermione é muito estu-diosa, e seu conhecimento (que chega a ser irritante) já salvou muitas vezes Harry e Rony.

A maioria dos professores a considera uma estu-dante modelo, e ela parece sempre estar um passo à frente de seus companheiros.

Hermione é bastante exigente com ela mesma, e com os outros, o que faz com que muitos a consi-derem mandona. Também é vítima da discriminação de Draco Malfoy, que está sempre chamando-a de "sangue-ruim". Leva consigo uma bolsa que contém infinitos objetos, úteis em qualquer ocasião.

Não deixe de conferir uma rápida adaptação de Harry Potter, celebrando o último filme da série e utilizando as regras de Magia Versátil em www.queabsurdo.com.br.

Bat-escudo: em termos de regras, o mesmo que Deflexão.

Bat-gancho: usado para esca-lada, pode ser obtido com Membros Elásticos.

Bomba de gás: bomba de fumaça com os mesmo efeitos de Paralisia.

Bat-família: Aliados oportunos como Robin, Batgirl e Asa Noturna aparecem quando necessário.

Óculos de visão noturna: o mesmo que Sentidos Especi-ais: Infravisão.

Batmóvel: em regras, o mesmo que Aceleração.

Batwing: em regras, o mesmo que Voo.

Bat-usos para Magia Versátil:

O vigilante conhecido como Batman é um atleta incomparável, o maior dete-tive do mundo, mestre em fugas, disfarces e explosivos, etc.

Além disso, usa um cinto de utilidades que contém uma ampla gama de

dispositivos, tais como lasers, cápsu-las de gás, batrangs, bombas de

gás, anel de kriptonita, bat-es-cudos, e a batcorda (que aguenta mais de 150 kg). Batman ainda possui veículos dotados de equipamentos de última geração, como o batmóvel, batplano, batlan-cha e o batwing. Aprovei-tando dos avanços tecnológi-cos de sua empresa, Wayne-

tech, não é raro ver o Batman testando novos dispositivos, que são tão varia-dos, que ele parece ter um dispositivo para cada tipo de situação.

F2, H3, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 30 PMs.

Vantagens: Genialidade, Magia Versátil,Mentor (Ra’s Al Ghul), PMs Extras x2, Riqueza; Investigação.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (combater o crime).

Batman

Hermione Granger

Magia para “não magos”

Alohomora: versão mágica de Arrombamento.

Desaparatar/Aparatar: em termos de regras, o mesmo que Teleporte.

Protego: ricocheteia feitiços menores com Deflexão ou Reflexão.

Expecto Patronum: um simples Aliado com a vantagem única “Fantasma”.

Expelliarmus: pode ser conse-guido com “Paralisia”, ou Defeito “Fetiche”.

Poção Polissuco: em regras, o mesmo que Forma Alternativa.

Magia Potteriana:

F0, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs, 25 PMs.

Vantagens: Genialidade, Magia Versátil, PMs Extras x2.

Desvantagem: Má Fama (sangue-ruim).

-Mas precisa fazer tudo isso,

mesmo?

Mas isso não fica muito apelão?Na verdade, Magia Versátil é base-

ada em poderes do Manual do Aventu-reiro Alpha, presentes nos kits Carteador (Ás na Manga), e Mestre Mahou Jutsu (Ataque Ki). Seu princi-pal efeito também pode ser conse-guido através de gastos de PEs (veja Poder Surpreendente, no Manual 3D&T Alpha, pg. 142).

As únicas mecânicas realmente

novas são: a possibilidade de manter um poder com permanência, e de utilizar uma vantagem de uso pessoal em outros personagens, sem possuir ligação natural.

Essa nova abordagem é interessante por ser muito mais interpretativa e criativa que a magia convencional. Além disso, muitas vezes acaba trazendo novos conflitos, ganchos e possibilidades para o desenrolar das

aventuras. Afinal, a magia se torna uma forma de narrativa compar-tilhada. E talvez aquele aliado poderoso que você invocou possa ter sido interrompido em uma tarefa importante, que desenca-deará uma serie catastrófica de eventos, ou mesmo não tenha a mínima intenção de te ajudar. Logo, as possibilidades se tornam infinitas, e a diversão é garantida.

A seguir, mais algumas vantagens alternativas que podem ser interessantes nessa abordagem:Novas Vantagens |

DANO CONTÍNUO (1 ponto)

Seus ataques deixam alguma espécie de agente causador de dano no adversário, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano é escolhida por você quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o dano contínuo, e ela ainda pode defender o ataque original normal-mente. Cada ponto de dano contínuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um dano contínuo de 2 PVs por turno, você precisa gastar 4 PMs além dos PMs normais que vai utilizar quando atacar). O dano contínuo dura um número de turnos igual à Habilidade do atacante.

DESGASTAR (1 ponto)

Você pode escolher quando quer que seus ataques causem dano nos Pontos de Vida ou nos Pontos de Magia da vítima. Você deve declarar antes do ataque qual dos dois deseja afetar. Se não declarar, considera-se os Pontos de Vida. O alvo pode defender os ataques normalmente.

DEFEITO (variável)

você é capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de uma desvan-tagem específica escolhida no momento em que você compra esta vantagem. O custo depende da desvantagem que você escolher: uma desvantagem de -2 pontos custa 2 pontos de personagem, uma desvan-

tagem de -1, custa um ponto.

Nenhuma desvantagem pode ser comprada por menos de 1 ponto (nem mesmo as de 0 pontos). Você deve gastar um número de PMs igual ao custo da desvantagem para utilizá-la (assim, caso você compre Defeito (Assombrado), vai pagar 2 pontos de personagem, e gastará 2 PMs toda vez que for utilizá-la). Para usar Defeito, gaste o valor necessário em PMs. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito (cumulativo com o bônus de Resistência à Magia) e, caso falhe, sofre os efeitos da desvantagem por um número de turnos igual à Resistên-cia do atacante.

-Deixa o cara interpretar, pô!

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