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2ª PARTE A JANELA PAINT A JANELA LIBRARY A JANELA DE EDIÇÃO VECTOR SHAPE A JANELA DE EDIÇÃO DE TEXTO A JANELA SHOCKWAVE/3 D A JANELA DE SCRIPT OUTROS

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2ª PARTE A JANELA PAINT A JANELA LIBRARY A JANELA DE EDIÇÃO VECTOR SHAPE A JANELA DE EDIÇÃO DE TEXTO A JANELA SHOCKWAVE/3 D A JANELA DE SCRIPT OUTROS

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A JANELA PAINT O Director possui uma ferramenta de pintura (Paint), à qual se acede através do ícone pincel, na cabeça do seu interface, ou por Window+Paint. Trata-se de uma ferramenta que é em tudo semelhante, à tool paint do PhotoShop, ou seja, permite editar formas poligonais dotadas ou não de preenchimento, pintar, colorir ou criar padrões, substituir cor de contorno ou de preenchimento, editar texto em forma de imagem (bitmap), seleccionar áreas com lasso, apagar, seleccionar áreas de formas regulares com a ferramenta marquee, trabalhar com o ponto de registo dos elementos (Reg Point), deslocar os elementos na janela, aumentar (zoom in/out), seleccionar a cor de fundo, distorcer e aplicar efeitos através da selecção das escolhas disponíveis na barra de efeitos, etc. Note-se que o texto criado através desta janela, apesar de se comportar como imagem, possui a vantagem de se poder redimensionar, sem necessidade de alterar os valores de size (corpo do texto). Isso, tal como já se referenciou, é particularmente útil para aumentar ou diminuir uma letra ou palavra, dando a impressão de execução de um zoom. Convém também alertar que, relativamente às propriedades dos bitmaps, estes podem estar associados às seguintes características: - Palette: paleta associada ao elemento e que apenas tem efeito para bitmaps optimizados para 256 cores; - Highlight: permite a inversão do bitmap, sendo útil para criar botões rapidamente; - Dither: combina os pixels de cores semelhantes, de maneira a aproximarem-se das cores originais da imagem; - Trim: retira pixels brancos em redor dos bitmaps; - Bit depth: dimensão e profundidade de cor do bitmap; - Compression: tipo de compressão a aplicar ao bitmap, quando o movie .dir se optimiza para a web; - Qualit: definição da qualidade do bitmap face à compressão; - Alpha Threshold: tolerância do clique sobre a área transparente. Todas estas propriedades podem ser definidas através da selecção do bitmap que se pretende activar e invocando as suas propriedades, as quais podem ser trabalhadas na property inspector. O Paint (fig.12)

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A JANELA LIBRARY Um dos modos de determinar as acções do nosso filme e dos seus elementos, consiste na utilização de behaviors, os quais mais não são do que colecções pré definidas de programação, que nos ajudam a determinar o tipo de interactividade/navegação, os caminhos, tipos específicos de controles e de animações, etc. As declarações lingo contidas nesta livraria, após terem sido escolhidas de acordo com os nossos propósitos, devem ser colocadas numa cast library (pode ser a internal cast), para puderem ser invocadas pelo movie ou depositadas sobre um cast member, nas sprites que este ocupa no score. Por vezes o behavior escolhido implica a utilização de outros em simultâneo, o que é explicado quando passamos o rato sobre o ícone do behavior a seleccionar, ainda que nem sempre essa explicação seja muito convincente. O director permite colar o mesmo behavior em diversas sprites ou em simultâneo em diferentes frames. Por sua vez, uma sprite pode possuir diferentes behaviors, mas cada frame só pode possuir um behavior. Os behaviors devem ser depositados preferencialmente nas frames, quando queremos que afectem todo o filme e nas sprites, quando devem afectar um elemento específico. Muitas vezes a colocação de behavior nas sprites ou em frames, determina o aparecimento de uma janela dotada de campos, os quais devem ser preenchidos para activar determinados parâmetros e permitir que o behavior possa funcionar. Para abrir a behavior library podemos clicar sobre o ícone livro (na cabeça do inteface do programa) ou ír à escolha window+Library Palette. Estes comandos abrem a janela code library, dotada, entre outros, de um botão de acesso aos diversos behaviors, os quais se encontram organizados por: - Components - 3D - Accessibility - Animation - Controls - Internet - Media - Navigation - Paintbox - Text Deve-se alertar para a não utilização excessiva de behaviors, dada a imensidão de código por estes gerada, sendo preferível e sempre que possível, realizar a mesma operação por processos mais rudimentares; por exemplo, é preferível inserir keyframes em pontos específicos de uma sprite do score e alterar com a percentagem (de 0 ou de 10 a 100%) o valor de ink (tinta), o que permite executar fades de um modo muito simples. Em virtude da complexidade do processo, torna-se complexo explicar o funcionamento/aplicação dos behaviors da library, pelo que o processo da sua utilização será feito separadamente, através de exemplos em movies .dir. Acesso à Behavior Library e seu aspecto (fig.13)

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A JANELA DE EDIÇÃO VECTOR SHAPE Vector shape, são formas vectoriais, semelhantes às que um qualquer programa de Desenho Vectorial produz e que, no Director, podem ser criadas através desta ferramenta. Os comandos para a invocar são: window+vector shape, bem como insert+media element+vector shape ou, em alternativa, o ícone vector shape window (fig. 14).

Ícone vector shape window (fig.14)

A janela de edição vector shape encontra-se dividida, basicamente, em 3 sectores: as ferramentas de desenho de formas livres ou poligonais; a ferramenta de edição de cor e a ferramenta de orientação de cor. As principais diferenças entre os bitmaps e as shapes são:

BITMAPS

SHAPES

Formados por um conjunto de pixels

Formadas matematicamente

Criadas na janela Paint

Criadas com a a Vector Shape e a Tool Palette

Variam de tamanho consoante, por exemplo, as dimensões e a profundidade de cor, o que é útil para as transformar em imagens de 8 bits, quando, por exemplo, pretendemos criar cursores

As shapes da Tool Palette ocupam sempre 188 bites

São redimensionáveis, embora possam ficar distorcidas

São redimensionáveis sem criar distorção

Podem ocupar muita memória RAM

Ocupam pouca memória RAM

Download mais lento, sem compressão

Download mais rápido

Indicadas para imagens com variação Indicadas para imagens mais simples e sem qualquer tipo de variação

Com anti-aliasing

Sem anti-aliasing

A JANELA DE EDIÇÃO DE TEXTO O texto pode ser editado de vários modos: directamente com a tool palette, com a text window (através do ícone situado na cabeça do interface, ou por window+text), criado com a text window e recriado em formato texto 3D (window+shockwawe, ou pelo ícone 3D situado na cabeça do interface), com a ferramenta paint, ou ainda editado no Word e exportado por copy+past para a text window. Qualquer manipulação do texto, fonte, cor, alinhamento, etc, processa-se como em qualquer editor de texto. Deve ter-se em atenção que, antes mesmo da criação de elementos no Director, devem-se embutir as fontes nos filmes .dir, o que se faz por insert+media element+font. Deste modo toda a informação que a elas diz respeito dica armazenada no ficheiro que suporta o filme, permitindo a visualização do texto nas fontes escolhidas ainda que o computador onde corre o filme .dir não as tenha instaladas. Para além disso, este procedimento evita os problemas de processamento do texto no ambiente Macintosh, sempre que o filme foi criado em ambiente Windows e vice-versa.

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(fig.15): Edição de texto no Director; respectivamente: Tool Palette Text Window Paint

A JANELA SHOCKWAVE/3 D Tal como se disse, o Director permite transformar o texto editado em texto 3D através de window+shockwawe, ou através do ícone 3D situado na cabeça do interface. Esta janela permite ainda a edição de objectos em 3D. A JANELA DE SCRIPT Os script Lingo podem ser criados de inúmeros modos e com diversas ferramentas, por exemplo: a) Behaviors já feitos, através da library palette (o ícone que representa um livro aberto, na cabeça do interface). b) Behaviors ou partes de behaviors a construir, nos últimos dois ícones, na cabeça do interface, ou seja, e por ordem de relevância: behavior inspector e script window. A janela behavior inspector é utilização intuitiva, na medida em que vai disponibilizando opções e campos de preenchimento, os quais são muito claros; note-se, no entanto, que podemos escrever apenas o início do script nesta janela e depois concluí-lo por nós mesmos, para tal basta clicar no ícone script window desta janela e abri-la, para depois, ao ter acesso ao início da rotina, escrever o restante lingo desejado e que não aparece na janela behavior inspector (fig. 17 e 18). c) Podemos ainda aceder a Lingo, através das opções alphabetical e categorized Lingo, no topo da janela script window. Note-se que, neste caso, acedemos apenas a palavras e não a expressões completas ou a códigos já completos. d) Aconselha-se ainda a utilização de manuais e do help do software, para criação de expressões Lingo.

Tool Palette

Text Window Paint

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(fig.16): Edição de Lingo no Director

(fig.17): Edição de Lingo na Behavior inspector

Ícones dos botões de acesso a Lingo, respectivamente: behavior inspector e script window

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(fig.18): Janela script window aberta a partir da Behavior inspector, para escrita de Lingo pelo próprio:

OUTROS Por uma questão de funcionalidade, entendemos reunir neste ponto aspectos específicos e não desprezáveis de criação no Director, os quais dizem respeito a: 1) Keyframes 2) Marcadores 3) Tempo 4) Loop 5) Url´s e hipertexto 6) Som/áudio 7) Projectors 8) Propriedades dos movies .dir e dos projectors 9) Limitações do software 10) Aumentar o nº de canais de sprites 11) Aumentar as frames 12) Imagens e dpis 13) Cast members a 8 bites 14) Imagens para a web 15) Shockwave Player e Flash Player 16) QuickTime 17) Animações Flash 18) Filmes .dir dentro de filmes .dir 19) Biblioteca de cast’s 20) Pause, stop, go to frame 21) Bibliografia 22) Web sites 1 – Keyframes Tal como em outro qualquer software que as utilize, o termo designa pontos-chave do filme ou das animações a criar. Por defeito a colocação de um elemento/actor no palco e a sua representação no score, apresenta uma keyframe no início da sprite correspondente a esse elemento, a qual é representada por uma circunferência. Para criar uma keyframe num outro local da sprite, seleccionamos esse outro ponto e de seguida clicamos com o lado direito do rato e escolhemos insert keyframe. Note-se que as keyframes permitem que acções específicas definidas por Lingo ou de outro modo se realizem em frames determinadas.

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2 – Marcadores São semelhantes às keyframes, na medida em que indicam ao filme pontos específicos para os quais o filme se deve dirigir ou nos quais acontece qualquer coisa. Os marcadores são colocados no topo da janela do score, clicando sobre ele e atribuindo na caixa de diálogo que aparece, um nome, o nome do marcador que o filme irá reconhecer. Para retirar o marcador basta colocar o cursor do rato sobre o marcador e retirá-lo do seu lugar. Para melhor compreender o funcionamento dos marcadores, veja-se a pasta de exemplos nº. 20. 3 – Tempo O Tempo designa o número de frames por segundo que se usa em determinado momento do filme (normalmente associado às frames) e que, por esse motivo, obriga o filme ou, por exemplo a deslocação de um determinado actor no palco, a processar-se numa velocidade diferente (maior ou menor) daquela que foi atribuída para todo o filme. Para tanto definem-se marcadores e selecciona-se no canal tempo do score (ícone relógio) e, quando o botão do lado direito do rato, selecciona-se tempo, isso vai abrir uma caixa de diálogo, na qual inserimos o valor pretendido que, depois, deverá ser inserido no canal tempo, na frame/marcador pretendido (ver exemplo nº. 12). Outro processo para manipular a variável tempo é através de Lingo com a sintaxe the frame tempo; por exemplo: on exitFrame put the frameTempo --15 end 4 – Loop Loop significa voltar a entrar no mesmo ciclo, ou seja, repetição. no director o loop mais simples é o que se faz através do control panel, clicando no respectivo ícone, porém esse procedimento não nos garante que o filme por si mesmo entre em repetição, no todo ou na parte., Um outro modo de fazer um loop processa com o script de lingo go to frame … ou ainda, go to frame me. desde que esse script seja colocado na frame me ou naquela que t~em o mesmo número que lhe foi atribuído a seguir à expressão go to frame …, o filme entra em loop nessa frame. O uso de marcadores, também nos permite criar um ciclo de loop entre esses marcadores. Outros processos de criação de loop com programação, incluem a expressão “go loop”, a qual se pode usar para o próprio filme ou partes dele. Os loops são também possíveis a partir da Library palette, nomeadamente através de Navigation+go loop. Existem ainda expressões que usam loop e que se destinam quer a cast mebers específicos, tais como vídeo digital, movies flash, som ou sons, quickTimes movies, etc. Para tal recomenda-se a leitura de livros sobre Lingo (vide bibliografia), nomeadamente: a) go loop b) the loop of member whichCastMember ou ainda member(“nome do membro”).loop = 1 c) the loop of sprite whichFlashSprite ou ainda member(“nome do membro flash).loop = True etc 5 – Url’s e hipertexto O Director pode executar links para um url da Internet, usando (ou não) as cores azul e rosa de defeito dos lnks por visitar e já visitados. Quando queremos utilizar o texto criado e visível num movie .dir como texto de ligação (hipertexto), procedemos como para um link da net, excepto que a âncora ou direcção não é um “go to net page” ou “go to http//….”; também neste caso é possível recriar as cores associadas a por visitar/visitado. Dada a multiplicidade de passos necessária para construir links para a web ou de hipertexto, sugere-se a consulta dos exemplos fornecidos, nomeadamente os números 17 e 18. 6 – Som/áudio A inserção de áudio no Director permite-nos animar actores e o próprio filme .dir e compreende: a) Sons específicos ou ruídos, por exemplo quando accionamos botões; b) Voz off para locução; c) Mensagens ou bips de alerta; d) Segmentos sonoros, como músicas, que animam filmes ou animações importadas; e) segmentos sonoros que acompanham todo o filme .dir, independentemente de estes puderem, ou não, ser silenciados. O depósito de áudio pode ser feito de inúmeras maneiras, sendo a mais comum a utilização dos 2 canais para sons no score. Vulgarmente utiliza-se um deles para sons que acompanham todo o movie .dir, e o outro para sons de botões.

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O Lingo é também usado para depósito e controle do áudio (como veremos mais adiante), nomeadamente através do comando sound playfile(). Considerações gerais mas úteis, relativamente ao som: 1) Depois de iniciada, a velocidade do som não pode ser alterada. Se o som não estiver em loop, ele irá finalizar, mesmo que se prolongue por mais frames. 2) Existe um processo que possibilita alterar a velocidade do som, implicando a sua conversão para o formato QuickTime e o seu controle através de Lingo (ver a propriedade spritemovieRate). 3) devemos evitar colocar som na 1º frame, já que nessa altura também estão a ser carregados outros elementos. 4) Um som que esteja a ser executado por um dos dois canais de som no score, sobrepõe-se sempre a um som de vídeo AVI, QuickTime ou de Flash e, mesmo que termine, os sons provenientes de outras fontes não se fazem ouvir. 5) Também é possível controlar a execução/reprodução de som através de Lingo e da Library Palette. 6) A RAM e a velocidade do processador influem na quantidade de segmentos sonoros a depositar no movie .dir. 7) O som a incorporar deve ser tratado previamente com ferramentas de edição próprias; no entanto, quer este tenha ou não sido previamente tratado, pode ser sempre controlado (ou não) por Lingo, nomeadamente: o actor, frame, canal e a sprite que o recebem; o volume do som; a pausa ao som; a audição ou desactivação do som; a entrada em ciclo (loop); o seu aumento e o seu desvanecimento gradual (fade in e fade out); a sua sincronização com outros eventos, tais como vídeo digital e animações; o carregamento do som para a memória; a utilização simultânea de vários sons; etc. 8) Aconselha-se a utilização de sons de 8 ou de 16 bites, em frequências de 11,025 Khz para os computadores mais antigos e de 22,050 para todos os outros. 9) A frequência mais indicada para uso de voz off (narração) é de 22,050 Khz e a adequada a qualidade sonora dos Cd’s de áudio é de 44,1 Khz, embora esta última ocupe muita memória RAM. 10) O software suporta WAWE, .AIF, MID, .SWA, .RA e MP3. 11) O som é importado através de File+import, devendo-se especificar se o som é interno (standard import) ou externo (link to external file). 12) O som interno está integrado no filme .dir, sendo carregado integralmente para a memória RAM antes de ser executado; fica protegido sempre que criamos um ficheiro executável. Associa-se geralmente a segmentos sonoros de tamanho reduzido (curta duração) e a acções (cliques em botões). 13) O som externo permanece fora do filme .dir, pelo que temos que o incluir no suporte onde o filme foi gravado. Este tipo de som é executado à medida que vai sendo carregado e mantém o seu formato original, pelo que pode ser alterado fora do filme. Associa-se geralmente a segmentos sonoros de longa duração. 14) Quando importamos um som devemos testá-lo, de modo a garantir a sua funcionalidade. Isto faz-se através das propriedades do elemento do cast de som + play. 15) Por valor assumido o Director pode misturar efectivamente 8 sons. Este número pode ser alterado através do valor atribuído ao parâmetro MixMaxChannels, do ficheiro Director.ini. Para controlo do som através de Lingo, apresentam-se de seguida algumas sintaxes úteis: Controlar o volume de som de um filme situado numa sprite específica Código: spriteObjRef.volume Descrição: Propriedade de sprite. Controle sobre o volume de som de um vídeo digital ou Windows Media cast member, especificado por um nome ou por um número. Os valores que excedem 256 introduzem distorção. Exemplo 1: sprite(7).volume = 255 Exemplo 2: sound(2).volume = 130 Usar um som beep Código: sound.beep({intBeepCount}) Descrição: O computador emite um beep o número de vezes que for especificado por intBeepCount. Se não se disponibilizar intBeepCount, o beep só ocorre uma vez. Exemplo: on mouseUp me _sound.beep(1) end mouseUp Controlar o nível/ volume (level) do som Código: sound.soundLevel Descrição: Repõe o valor/nível de volume do som, ou permite colocar um valor/nível de volume de som. As possibilidades variam entre 0 (sem som) e 7 (volume máximo). Exemplo: sound.soundLevel = 5

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Executar um fade out Código: soundChannelObjRef.fadeOut({intMilliseconds}) Descrição: Redução gradual do volume do som num canal de som até zero, de acordo com um dado número de milésimas de segundos (estes valores de milésimas de segundos são opcionais; o default é 1000 milésimas, ou seja, 1 segundo). Exemplo: sound(2).fadeOut(5000) (o fade out é feito no canal 2 durante 5 segundos) Executar um fade to Código: soundChannelObjRef.fadeTo(intVolume {, intMilliseconds}) Parâmetros: intVolume Required. especifica o valor de volume a ser colocado. Os valores variam entre 0 e 255. Descrição: Redução gradual do volume do som num canal de som até um valor especifico, de acordo com um dado número de milésimas de segundos (estes valores de milésimas de segundos são opcionais; o default é 1000 milésimas, ou seja, 1 segundo). Exemplo: sound(2).fadeTo(150, 2000) (o fade out é feito no canal 2 durante 2 segundos e o valor de volume é de 150) Executar um fade in Código: soundChannelObjRef.fadeIn({intMilliseconds}) Descrição: Aumento gradual do volume do som num canal de som até zero, de acordo com um dado número de milésimas de segundos (estes valores de milésimas de segundos são opcionais; o default é 1000 milésimas, ou seja, 1 segundo). Exemplo: sound(3).play(member("introMusic2")) sound(3).fadeIn(3000) Executar um específico, vulgarmente um ficheiro de som situado num cast interno ou de outro tipo Código: soundChannelObjRef.playFile(stringFilePath) Descrição: No exemplo seguinte reproduz-se o ficheiro “Thunder”, no canal 1. Exemplo: sound(1).playFile("Thunder.wav") Parar o som Código: soundChannelObjRef.pause() Descrição: Suspensão ou pausa na reprodução do segmento sonoro num determinado canal. Para retomar o som usa-se play() Exemplo: sound(1).pause() Código: soundChannelObjRef.stop() Descrição: Suspensão ou pausa na reprodução do segmento sonoro num determinado canal. Para retomar o som usa-se play() Exemplo: sound(1).stop() Som em loop O modo mais directo de criar um loop (embora sujeite a menor controle), passa por seleccionar um cast member de som e na property inspector, selecionar a opção som Loop. Para controle do som através de LIngo, usar: Código: soundChannelObjRef.loopCount Descrição: especifica o número de vezes que um som de um determinado canal entra em loop. o valor de defieto é 1, ou seja, som sem um loop interno. Podemos associar ao loop os seguintes parâmetros: loopStartTime, loopEndTime, e loopCount, com a queue() ou com setPlayList(). Quando o parâmetro loopCount é zero, o loop repete-se sem fim. Se a propriedade loop do som do cast member está como TRUE, o loopCount retorna a zero. Exemplo: on playMusic sound(2).queue([#member:member("introMusic"),#startTime:3000, \ #loopCount:5, #loopStartTime:8000, #loopEndTime:8900]) sound(2).queue([#member:member("creditsMusic"), #startTime:3000, \ #endTime:3000, #loopCount:3]) sound(2).play() end playMusic (Este script reproduz 2 sons no canal 2. O 1º. é o cast member introMusic e entra em loop 5 vezes entre 8 e 8,9 segundos e o 2º., o cast member creditsMusic, entra em loop 3 vezes. No entanto, note-se, não se especifica loopStartTime e #loopEndTime.

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Som em loopEndTime Código: soundChannelObjRef.loopEndTime Descrição: especifica o chamado end time, em milésimos de segundos, do loop colocado no som que se reproduz num canal de som. Exemplo: on playMusic sound(2).play([#member:member("introMusic"), #startTime:3000, #loopCount:5 \ #loopStartTime:8000, #loopEndTime:8900]) end playMusic Som em rewind Para recuar o som, utilizamos: Código: soundChannelObjRef.rewind() Descrição: interrompe a audição/reprodução do som num canal de som e recomeça-o no seu startTime. Exemplo: sound(1).rewind() playNext() Interrompe o som que está a ser reproduzido num canal de som e começa a reproduzir o queued som seguinte. Caso não exista mais nenhum som queued, o som simplesmente pára. Código: soundChannelObjRef.playNext() Exemplo: sound(2).playNext() endTime Especifica o endTime do som que está a ser reproduzido, em pausa ou queued. EndTime é o tempo durante o qual o membro de som deixa de reproduzir/ouvir-se. Código: soundChannelObjRef.playNext() Descrição: no exemplo seguinte verifica-se se o membro de som “Jingle” é reproduzido totalmente, ao longo do canal de som 1, caso contrário, aparece um aviso: Exemplo: if (sound(1).startTime > 0 and sound(1).endTime < member("Jingle").duration) \ then _player.alert("Not playing the whole sound.") end if 7 – Projectors Os projectors são filmes .dir em tudo iguais aos que foram criados no programa, mas nos quais, ao não existir acesso ao stage, cast ou score, só para citar alguns ambientes do software, não é possível alterar, manipular ou copiar actores e as suas propriedades. São criados através dos ficheiros normais .dir, a partir de File+publish settings+projector, devendo-se ter em atenção às várias caixas de diálogos e campos de preenchimento, para definir as propriedades que desejamos atribuir ao projector e relacionando estas com a definição dos ecrãs. 8 – Propriedades dos movies .dir e dos projectors Sempre que iniciamos um novo projecto devo-nos certificar se os valores assumidos por defeito nos servem; para tanto invocamos Modify+movie+properties e na janela property inspector, seleccionando display template, activamos as propriedades que desejamos para o nosso novo filme. Note-se que, caso queiramos criar, no fim da nossa criação, um projector sem que previamente tenhamos manipulado as propriedades do nosso filme, poderemos vir a ter surpresas, por exemplo: a não desactivação de resizable através de Modify+movie+properties, irá disponibilizar um projector que se pode redimensionar, levando à percepção de elementos que no palco do filme foram criados fora dele. Na criação de um projector, também se deve ter em atenção as suas futuras propriedades. Dado que o interface para a introdução de valores ou das propriedades dos projectors varia conforma as versões do software, indicamos apenas os caminhos e processos mais gerais e comuns; assim, para manipular essas propriedades, invocamos o comando File+publish settings+projector e nesta última caixa de diálogo é conveniente ou natural que tornemos activa a opção full screen. 9 – Limitações do software O Director é limitado na edição de formatos, excepto para texto e para imagens (bitmaps). 10– Aumentar o nº de canais de sprites Quando se abre um novo projecto .dir, ficam disponíveis por defeito 150 canais para sprites no score. por vezes é necessário aumentar o número de canais de sprites, nomeadamente quando se joga frequentemente com a visibilidade/invisibilidade através de Lingo, quando a sintaxe on beginSprite. para tanto invocamos o comando Modify+movie+properties e de seguida, na janela property inspector acedemos ao campo channels, no qual podemos alterar o valor defeito de 150 e introduzir outros valores.

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11– Aumentar as frames Em qualquer altura da criação do nosso movie .dir podemos aumentar o número de frames disponíveis, embora se deva evitar sobrecarregar o filme com um número enorme ou indesejável de frames, porque isso o torna mais pesado e, consequentemente, mais lento. 12– Imagens e dpis O Director permite, através de Lingo, fazer impressões de interfaces ou de actores visíveis no stage. No entanto, para visualização dos elementos no ecrã, nomeadamente para imagens importadas como cast members exteriores, são suficientes 72 dpis. Para tal devemos adquiri-las através de um scanner ou de download de uma máquina fotográfica, com um mínimo de 100 dpis. Após o seu tratamento num software de tratamento de imagem, estas podem ser importadas para o programa com 72 dpis. 13– Cast members a 8 bites Sempre que quisermos usar um cursor específico, é necessário associar esse cursor ou cast member a um script de Lingo próprio para a criação de um cursor e/ou um script da library palette, no entanto, para que este funcione, temos de criar uma imagem de 8 bites para a associar ao cursor. 14– Imagens para a web Sempre que os filmes .dir são disponibilizados para a web, as imagens que deles constam devem estar optimizadas para a paleta web 216. Para quiosques multimédia exige-se que as imagens tenham entre 16 e 32 bites. 15– Shockwave Player e Flash Player Para visualizarmos os filmes criados no Director e em Flash, necessitamos de Shockwawe Player ou do Flash Player (www.macromedia.com). 16– QuickTime O formato QuickTime é suportado pelo Director e é compatível com os ambientes Windows e Macintosh, embora neste último os vídeos devam ser guardados por forma a serem compatíveis com o ambiente Windows. Para visualizar os vídeos QuickTime é necessário ter instalado no computador o QuickTime Player. Para importar formatos QuickTime, invocamos o menu QuickTime, acessível a partir de Insert+media element. Note-se que qualquer ficheiro de vídeo permanece externo (linkado) em relação ao filme .dir., pelo que é conveniente inserir os ficheiros de vídeo na mesma pasta do ficheiro director que foi criado, quer este seja ou não um projector. Algumas das características do Director em relação ao formato QuickTime, incluem: - A possibilidade de rodar e redimensionar os vídeos por meio de Lingo; - A possibilidade de incorporar cue points (marcas de referência) para que ocorram loops entre elas; - A mistura entre os sons incorporados e outros sons, provenientes de outras fontes; - Na janela cast properties correspondente ao cast member QuickTime, devemos activar a opção Direct to Stage, para melhorar a performance do filme. 17– Animações Flash O programa suporta animações Flash, ou tão só interfaces animados ou não feitos em Flash, o que se torna muito útil para criar, por exemplo, menus de escolha múltipla em cascata, ou comandos de scroll elegantes para texto. O depósito destas animações faz-se através de Insert+media element+Flash movie, editando subsequentemente as propriedades da animação ou formato .swf, na caixa de diálogo Flash Asset Properties. As principais opções disponíveis na caixa Flash Asset Properties, são: Link File: path ou o nome url do ficheiro flash. Media+Linked: permite armazenar o flash como ficheiro externo, sendo este carregado para a memória RAM quando, no stage, aparece a sprite que o representa. Quando esta opção não é seleccionada, é feita uma cópia para o cast do Director. Media+Preload: obriga o elemento a ser integralmente carregado para a memória, antes de ser inicializado. Quality: possibilidade de escolher low ou high; esta última activa o anti-aliasing, embora diminua a velocidade de reprodução da animação. A referida velocidade também pode ser melhorada caso os gradients das imagens estejam optimizados para 16 bites. Deve ainda ter-se em conta que: a) independentemente da velocidade de reprodução definida por programação, a velocidade do filme não dever ser inferior a 30 fps. b) a opção lock-step da caixa de menu tempo permite sincronizar a execução do flash, frame a frame, com o filme. c) a programação, a existir, deve ser embutida na sprite que contem o flash. d) se devem evitar loops entre as frames, enquanto dura a animação flash.

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e) não se deve definir uma velocidade de reprodução da animação flash superior à que foi definida para o filme .dir. f) não se deve seleccionar a opção compress movie. 18– Filmes .dir dentro de filmes .dir Para evitar criar filmes .dir muito extensos, logo muito pesados e lentos, é possível partir cenas e gravá-las como diferentes ficheiros ou movies .dir, dado que o software aceita a incorporação de movies .dir dentro de movies .dir. 19– Biblioteca de cast’s O software permite criar uma biblioteca ambulante e partilhável (usada por outros filmes ou por outros utilizadores) de cast members ou actores, nomeadamente Lingo e botões. Estes cast members podem ser não linkados ou linkados. Os cast externos funcionam de modo semelhante aos linkados. Os ficheiros internos e externos não linkados possuem a extensão .cst, optimizando o tempo de download, mas que têm que ser gravados sempre que há qualquer alteração. A diferença entre os internos e os externos não linkados, é que os últimos não têm vínculo dependente com o filme. 20– Pause, stop, go to frame Nas primeiras versões do Director, era usual utilizar a sintaxe Lingo “pause” e “go to frame”. Nas versões mais recentes vulgarizou-se a utilização de “go to frame me”, ou “go to frame” seguida do número da frame onde se quer que o filme, entrando em loop na frame, se detenha. A vantagem de usar “go to frame” seguida do número da frame onde se quer que o filme se detenha e colocando este script nessa mesma frame, prende-se com o facto do som a existir, e ao estar nos respectivos canais, não entrar em pausa, o que aconteceria caso fosse usada a expressão: on enterFrame me pause end 21– Bibliografia Albiach, D. P. (1999) Programación en Lingo (Director 7). Anaya Multimedia, Madrid Armstrong, J. (2004) Macromedia Director 8.5, Shockwave Studio, Lingo Dictionary. Macromedia Inc, São Francisco Ferreira, P. C. (2004) Macromedia Director MX 2004 e MX. FCA-Editora de Informática, Lisboa Green, T. J. (2000) Macromedia Director 8 & Lingo. Prima Tech Publishing, Roseville 22– Web sites www.director-online.com/ www.macromedia.com/ www.muj.com/ www.kkti.com/lingo.html www.penworks.com/LUJ/lingo-1.cgi www.lingoworkshop.com/ www.macromedia.com/support/director/technotes.html www.muj.com/ http://lingoprogrammer.com/ http://listserv.uark.edu/archives/direct-1.html http://perso.planetb.fr/newton/ news:/foruns.macromedia.com/macromedia.director.basics news:/foruns.macromedia.com/macromedia.director.lingo news:/foruns.macromedia.com/macromedia.director.general.info news:/foruns.macromedia.com/macromedia.director.multiuser