29222833 exercicios praticos de futsal

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EXERCCIOS PRTICOS PARA A REALIZAO COM CRIANAS E/OU ATLETAS 1. Sero formadas duas equipes. A quadra ter suas dimenses reduzidas. No lugar dos gols sero adptadas dois cones. A bolinha ser de tnis, pois exige um maior controle de bola. No restante, as regras podem ser as mesmas do futsal; 2. Um crculo grande. Um aluno de cada vez tentar realizar o maior nmero possvel de embaixadas. Quem conseguir realizar mais embaixadas ser o vencedor. 3. Cada aluno ter um balo. Estes devero realizar embaixadas sem deixar que o balo toque o cho. 4. O professor ou os alunos estabelecero a tarefa a ser executada. Por exemplo: um giro de 360. Cada aluno joga a sua bola ao alto, faz o giro de 360 e depois faz o domnio de bola, mantendo-a sob controle. 5. No cho, em frente a cada aluno haver um arco. Um outro aluno lanar a bola ao alto com as mos para que o da frente realize o domnio e mantenha a bola sob controle dentro do arco. Quando o aluno no conseguir, trocar de posio com o colega. 6. Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente para ele, numa distncia aproximadamente de 5 (cinco) metros. O goleiro executa a pegada nas bolas jogadas pelo treinador das seguintes formas: Na altura da cabea; Acima da cabea; Na altura da barriga; Na altura das pernas; Rasteira; Picada; Nos lados (entrar na frente da bola); O goleiro tambm desloca-se lateralmente, alternando os lados. 7. Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente, numa distncia de aproximadamente 6 (seis) metros. Executar a queda lateral e pegada das seguintes maneiras: Treinador joga bolas rasteiras alternando os cantos para o goleiro agarr-la e devolv-la ainda deitado no solo; O mesmo exerccio acima, porm o goleiro dever ficar ajoelhado no centro do gol; 8. Trs goleiros em linha distanciados em aproximadamente em 6 (seis) metros. Utilizar uma bola. Goleiro espalma a bola das seguintes formas: O goleiro do centro recebe uma bola jogada alta e com fora e espalma-a, desviando a sua trajetria para trs e para cima, fazendo-a chegar at as mos do outro goleiro; 9. Dois goleiros, um em cada gol, com uma bola. Executar lanamento das seguintes maneiras: Por cima, fazendo com que a bola toque no solo por volta de um metro antes da linha central da quadra;

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Fazer o lanamento, fazendo que passe entre 2 (dois) cones. 10. Quatro chutadores, cada um com uma bola, ficam ao redor da rea de meta. Goleiro defende o gol. Goleiro fecha o ngulo e pratica a defesa das seguintes maneiras: O goleiro parte do centro do gol e avana na direo de cada chutador para defender o chute de cada um deles; Os chutes agora sero desferidos fora de ordem. O chutador d um sinal de alerta para o goleiro. 11. O goleiro fica de frente para o treinador, este atira uma bola rasteira ao lado do goleiro para ele executar a queda lateral e pegada, e ainda no solo devolver a bola para o treinador, em seguida outra bola atirada do lado contrrio, para o goleiro repetir o movimento seguidamente, alternando os lados. 12. O goleiro em p com uma bola , passa de uma mo para outra em torno dos quadris. Idem, por cima da cabea. Idem, por entre as pernas em forma de "8". Idem, elevando as pernas alternadamente. 13. O goleiro fica de frente de uma das balizas e faz uma deslocao lateral tocando a mo na outra baliza; mneste momento o treinador atira uma bola do lado oposto para que o goleiro, aps o toque, salte para defender a bola. 14. O treinador chuta uma bola a gol para o goleiro defender, em seguida joga uma bola para um jogador correndo na direo do gol, para que o goleiro efetue a sada e o salto nos ps do mesmo interceptando a bola. 15. Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O Caador ficar sem bola. Ao sinal dado pelo professor, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola, no deixandoque o caador a pegue. O aluno que perder asua bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele que antes o tinha pego. 16. Podem ser usados gestos, cores ou apito. Exemplo: com um sinal de apito, os alunos devero conduzir a bola para frente e, com dois sinais, para trs. 17. A turma ser dividida em duas ou mais colunas, dependendo do nmeros de alunos. Os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega, formando uma cobra. O primeiro de cada coluna ter uma bola. Ao sinal dado pelo professor, cada cobra ter de levar a sua bola at o local determinado. A cobra que chegar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no poder continuar correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la. 18. Formam-se duas colunas paralelas. Os primeiros de cada coluna iro conduzir a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps retornar e entregar a bola ao companheiro seguinte. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro. Fazer com que o aluno, alm de conduzir a bola, trabalhe a motricidade fina; tendo ele que amarrar um barbante no poste e retornar. O prximo aluno ir desamarrar. O mesmo sistema do anterior, mas onde um aluno ter que acender uma vela e o outro apag-la.

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Novamente o mesmo sistema, s que neste, os alunos ao chegarem no ponto estabelecido tero que realizar algum exerccio e ento retornar, conduzindo a bola. 19. Cada dupla com um balo. O professor marcar um trao atrs de cada um dos componentes das duplas, que ser o seu limite de defesa. O balo ser lanado para o alto e cada um dos alunos ter que fazer com que o balo ultrapasse a linha de defesa do adversrio atravs de cabeceadas. 20. Os alunos sero divididos em grupos. Cada grupo ter um balo. Ao sinal, eles conduziro o balo atravs de cabeceadas at o local determinado. S podero erguer o balo com outra parte do corpo (que no seja a cabea) quando este tocar no solo. A equipe vencedora ser aquela que conseguir chegar primeiro. 21. Cada alno com uma bola. O professor ir determinar que os alunos conduzam a bola de cabea at o local predeterminado. Os alunos que no conseguirem tero nova chance, partindo do local onde perderam o controle das cabeceadas. 22. O professor divide a turma em dois grupos, com nmero igual de componentes. O goleiro ser o mesmo para as duas equipes. A bola poder ser lanada pelo professor ou pelo goleiro. Os alunos cabecearo a bola antes de uma linha estabelecida pelo professor. A equipe que fizer mais gols de cabea ser a vencedora. 23. Os alunos sero divididos em trios. Na frente da rea, protegendo o goleiro, ficar o marcador. Ao sinal, o trio trocam passes com as mos em direo ao gol de maneira que o marcador no os intercepte. Para concluir a gol s vale de cabea. 24. Sero compostas duas equipes com nmero igual de participantes. O campo de jogo ser toda a quadra. O incio de jogo ser feito pelo professor com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola ter que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem ter que recomear. Os alunos da equipe faro a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle do professor. Cada cinco passes realizados pelas equipes valer um ponto. A equipe vencedora ser aquela que atingir o nmero de pontos desejados pelo professor. 25. A turma ficar dispersa em uma rea definida. Um aluno lanar a bola ao alto, enquanto os demais fogem. Ao agarrar a bola, ele gritar: "STOP !!". Todos devero parar e ficar imveis. O aluno colocar a bola no solo e far um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo. Em caso de erro, o mesmo recomear. 26. Os jogadores formam um crculo, com uma distncia de trs a quatro metros um do outro. No centro do crculo, fiar o bobinho. Os jogadores tero que realizar passes entre eles sem que o bobinho toque na bola. O jogador que realizar um passe errado, deixando o bobinho tocar na bola , passa para a posio do bobinho. Variaes: Poder variar o nmero de toques que cada jogador pode dar na bola ( um, dois toques). Se a bola sair do crculo, o jogador que fez o passe errado passa a ser o bobinho. Se a bola passar entre as pernas do bobinho, este ter que ficar duas vezes consecutivas como bobinho.

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Dependendo do nmero de alunos, podero ser feitos vrios crculos. 27. Os alunos ficaro sentados em forma de crculo e, no centro, ficar a cabracega com uma bola. O professor ir vendar os alunos do centro. Aps, pedir que ele d uns giros para perder a noo do espao e que com um passe acerte um dos alunos que esto sentados no crculo. Se ele acertar um dos alunos, este passar para o centro. Se a cabra-cega errar, ter que pagar uma prenda e depois escolher outro para substitu-lo. 28. Um aluno ser designado o pegador. Ele ter a tarefa de encostar a mo num jogador do grupo que corre livremente em rea determinada. Os alunos que forem sendo tocados passaro a ser pegadores tambm. A brincadeira termina quando o ltimo aluno for tocado. 29. Forma-se um crculo. Dentro do crculo ficaro trs alunos com bola. Ao sinal dado pelo professor, esses alunos tentaro sair do crculo, realizando um drible. Os alunos do crculo no permitiro que os outros saiam. 30. Para comear o jogo, um aluno ser escolhido o pegador. Todo jogador que for tocado segura a mo do ltimo, de maneira que se forme uma corrente. O direito de tocar uma companheiro conferido apenas ao primeiro e ao ltimo jogador da corrente. Se este se rompe, o jogo interrompido e s recomear quando todos os jogadores estiverem novamente na formao inicial. A brincadeira termina quando o ltimo for tocado. 31. As turmas esto dispostas em colunas, cada coluna ao lado da outra. Em frente linha de corrida de cada coluna, esto quatro cones e um arco. Na linha de partida, o primeiro corredor de cada coluna est de posse de bola. Ao sinal dado pelo professor, os primeiros de cada coluna de posse de bola iro contornar os cones, deixaro a bola dentro do arco e retornaro sem a bola , passando por entre os cones. Aps batero na mo do prximo companheiro para que ele realize a mesma tarefa, s que desta vez ao inverso. A turma que realizar primeiro a tarefa ser a vencedora. 32. Sero formadas duas equipes com nmero igual de componentes. Cada equipe se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual a equipe que iniciar o jogo. Ao sinal dado pelo professor, a equipe sorteada ir tentar entrar no gol do adversrio, o qual tentar pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversrio ser considerado um gol. Aps terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante salientar que a equipe que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana. 33. Os alunos ficaro espalhados dentro de um espao delimitado pelo professor. Cada aluno ter um balo amarrado no seu calcanhar. Ao sinal dado pelo professor, os alunos tero que estourar os bales dos outros colegas sem deixar que estourem o seu. Os bales s podero ser estourados com os ps. O aluno que tiver o seu balo estourado no poder mais estourar os bales e sair do jogo. Ao fugir, o aluno no poder erguer os ps para que os outros no estourem o seu balo e nem poder sair do espao delimitado. O vencedor ser o aluno que ficar por ltimo com o seu balo.

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34. Um aluno da turma ser escolhido para ser o caador. Os demais alunos ficaro dispersos na quadra. Ao sinal do professor, o caador ir conduzir a bola com os ps, a fim de realizar a caada com um chute, tentando acertar um colega. O aluno que for caado passa a ser caador. 35. Cada equipe poder manter-se somente em seu campo de jogo. Cada jogador ter uma bola, que dever ser chutada em direo ao campo adversrio aps o incio do jogo. Depois disso, cada equipe se esforar para manter seu campo o mais livre possvel de bolas, fazendo devolues rpidas (chutes de todas as posies). No final de cada tempo, sero contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencer a equipe que tiver omenor nmero de bolas. 36. Sero formadas duas colunas, uma ao lado da outra, a uma distncia de cinco metros. Na frente de cada coluna, na distncia desejada pelo professor, sero colocados dois cones formando uma goleira (o tamanho desta goleira poder variar, dependendo do grau de dificuldade desejado pelo professor). Cada aluno dar um chute com o intuito de a bola passar entre os cones. Os chutes sero alternados por cada equipe. Ser vencedora a equipe que acertar mais vezes. 37. Os alunos sero divididos em dois grupos. Cada grupo ter um goleiro. Os alunos de cada equipe iro chutar a bola do centro da quadra. O goleiro, ao realizar a defesa, no poder sar os braos. A equipe que fizer mais gols ser a vencedora. As distncias para os chutes podem ser modificadas. 38. Duas colunas lado a lado, de frente para o gol. O professor colocar objetos pendurados no gol. Cada objeto ter uma pontuao que ser obtida a cada acerto. Ser vencedora a equipe que alcanar maior pontuao. 39. Sem goleiro; s vale gol dentro da rea; livre o nmero de passes. Objetivos: Serve como aquecimento; Estimula a descontrao do grupo; Trabalha situaes de gol prximo meta. 40. Os jogadores de defesa no podem passar para o ataque e nem os atacantes entrar na zona de defesa. Durante o jogo os jogadores invertem as suas funes. Objetivos: Desenvolve noes tticas; Estimula a coletividade; So divididas as tarefas de armao e marcao e de ataque. 41. Sero formadas duas equipes. O jogo se desenvolver na meia quadra. Uma equipe s ataca e a outra s defende. Quando os que esto marcando roubarem a bola dos atacantes, devero jog-la para fora. O professor marca um tempo e inverte as funes das equipes. Objetivos: desenvolve noes tticas; estimula a melhora de possveis problemas na marcao ou no ataque. 42. Os alunos formaro duas equipes. Cada equipe ser dividida em duplas que ficaro de mos dadas. O jogo ter as suas regras normais. As duplas no podem se soltar. Objetivos: Serve como aquecimento; Estimula a sociabilizao do grupo; Aumenta o grau de dificuldade para o controle de bola.

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