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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS DE VOLTA REDONDA CURSO DE ADMINISTRAÇÃO SHEILA SERAFIM DA SILVA ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL VOLTA REDONDA 2011

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS DE VOLTA REDONDA

CURSO DE ADMINISTRAÇÃO

SHEILA SERAFIM DA SILVA

ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E

VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL

VOLTA REDONDA

2011

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SHEILA SERAFIM DA SILVA

ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E

VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Administração da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Administração.

Orientador: Prof. Dr. MURILO ALVARENGA OLIVEIRA

Volta Redonda

2011

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FICHA CATALOGRÁFICA

Elaborada pela Biblioteca do Aterrado de Volta Redonda BAVR/NDC/UFF.

S586 Silva, Sheila Serafim da. Elaboração de um simulador educacional de marketing e varejo: um ensaio

de validação interna e conceitual. / Sheila Serafim da Silva. – Volta Redonda, 2011.

106f.

Orientador: Murilo Alvarenga Oliveira Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel) – Curso de Administração da

Escola de Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense.

Inclui bibliografia e apêndices.

1.Administração de Empresas – Monografia (graduação). 2. Administração de Marketing. I. Oliveira, Murilo Alvarenga. II. Escola de Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense. III. Título.

CDD 658.8

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SHEILA SERAFIM DA SILVA

ELABORAÇÃO DE UM SIMULADOR EDUCACIONAL DE MARKETING E

VAREJO: UM ENSAIO DE VALIDAÇÃO INTERNA E CONCEITUAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Administração da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Administração.

Aprovado em Julho de 2011.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. MURILO ALVARENGA OLIVEIRA – Orientador

UFF

Prof. Msc. GUSTAVO DA SILVA MOTTA

UFF

Prof. Msc. MÁRCIO MOUTINHO ABDALLA

UFF

Volta Redonda

2011

Page 5: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

Ao Mestre incomparável e insubstituível - Jesus Cristo, à minha mãe por tanto amor e

dedicação à minha vida e ao meu pai que mesmo longe sempre me

incentivou e acreditou neste sonho.

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AGRADECIMENTOS Agradeço em especial ao Prof. Dr. Murilo Alvarenga Oliveira pela oportunidade e confiança,

pela imensa dedicação, compromisso e incentivo ao longo da realização deste e de muitos

outros projetos (bolsa treinamento, monitoria, iniciação científica) conduzidos no LAGOS.

Às minhas fontes de inspiração: Deus, meus pais Maria Ap. Serafim e Nilson José, meu irmão

Wallace Serafim, meus familiares e amigos que sonharam comigo e aguardaram ansiosamente

esta realização.

A Universidade Federal Fluminense, em especial a ECHSVR, e a todos os docentes, sem

exceção, que lecionaram durante minha graduação e contribuíram para minha formação.

Aos professores e alunos das disciplinas Laboratório de Gestão Simulada por compartilharem

a vivência e o aprendizado no Laboratório de Gestão.

Aos colegas bolsistas do LAGOS pelo companheirismo, ao LAMAG pelo espaço cedido para

realização deste projeto, aos alunos Eduardo de Lima P. Carreiro e Eduardo Provazi Souza

pelo apoio na construção do simulador, aos participantes da aplicação-teste do SIM MKT que

apoiaram o trabalho e contribuíram para melhorias significativas e aos professores Gustavo da

Silva Motta e Márcio Moutinho Abdalla pelas ricas contribuições na banca examinadora.

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EPÍGRAFE

“O conhecimento transforma. A partir da leitura, vamos em certa direção com

curiosidade intelectual, buscando descobrir mais sobre dado assunto. Quando

terminamos o nosso percurso, estamos diferentes. Pois, o que descobrimos em nosso

caminho frequentemente abre horizontes, destrói preconceitos, cria alternativas que

antes não deslumbrávamos. As pessoas á nossa volta permanecem as mesmas, mas a

nossa percepção pode se modificar a partir da descoberta de novas perspectivas.”

Osmar Bertero – Ensino e Pesquisa em Administração - 2006

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RESUMO

A verificação e validação de simuladores estão entre as tarefas mais importantes na construção de simuladores organizacionais. Um dos grandes desafios tem sido a aproximação dos modelos de simulação com a realidade. Portanto, o presente estudo analisou a elaboração do modelo (protótipo) de um simulador educacional de marketing na área do varejo e de maneira complementar ensaiou sua validação interna, no que diz respeito ao seu aspecto teórico, e em parte a validação conceitual, no momento em que busca selecionar e justificar as variáveis de decisão e suas alternativas de escolha. O estudo tem caráter exploratório e natureza aplicada, e através de uma abordagem qualitativa busca aumentar o nível de credibilidade do modelo proposto. A princípio, realizou-se uma revisão bibliográfica de Administração de Marketing, Jogos de Empresas, Simuladores Organizacionais e Laboratório de Gestão, e em seguida, apresentaram-se as características de três simuladores educacionais de marketing e/ou varejo disponíveis no mercado e um panorama do setor de sucos de frutas – produto comercializado no simulador - no Brasil. Após esta etapa, elaborou-se a modelagem conceitual do simulador, incluindo seleção e justificativa das variáveis de decisão, preparação de materiais de apoio, aplicação-teste e refinamentos. Os resultados apontaram indícios de validação interna e conceitual do simulador e demonstraram a importância deste processo para alcançar certo nível de credibilidade e aproximação com a realidade. Como contribuição, o estudo proporcionou a elaboração de uma ferramenta educacional a ser utilizada por estudantes e pesquisadores em ambientes de ensino-aprendizagem e pesquisa aplicada e no treinamento e desenvolvimento de profissionais de Marketing e Administração. Palavras-chave: Validação de Simuladores, Simuladores Organizacionais, Jogos de Empresas, Laboratório de Gestão, Administração de Marketing.

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ABSTRACT One of the most important task on organizational simulators development is the process of verification and validation of it. The major challenge is the simulator design fidelity. So, this study examines a marketing simulator design on retail. Additionally it analyzes the internal validation of the simulator on theoretical aspects. Finally, it analyzes either, at least in part, the conceptual validation by selecting and justifying the decisions variable and their choice options. This study is exploratory and applied, and through a qualitative approach, has tried to increase the level of credibility of the model. At first, there was a literature review of Marketing Management, Business Game Simulation, Organizational Simulation and Laboratory Management, and then had the characteristics of three marketing educational simulators and / or retail on the market and an overview of the fruit juice industry - marketed product in the simulator - in Brazil. After that, it was elaborated the conceptual modeling of the simulator, including selection and justification of the decision variables, preparation of support materials, application-testing and refinements. The results have showed some evidence of internal validity and theoretical simulation and have demonstrated the importance of this process to reach a certain level of credibility, closer to reality. As a contribution, the study has provided the development of an educational tool to be used by students and researchers in educational learning and applied research and training and development professionals, Marketing and Management. Keywords: Validation of Simulation, Organizational Simulation, Business Game Simulation, Laboratory Management, Marketing Management.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................14

1.1 Objetivos ...........................................................................................................................................16

1.2 Justificativa .......................................................................................................................................16

1.3 Situação Problema .............................................................................................................................17

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..........................................................................................................19

2.1 Administração de Marketing ..............................................................................................................19

2.2 Simuladores Organizacionais, Jogos de Empresas e Laboratórios de Gestão ........................................24

2.3 O Setor de sucos de frutas no Brasil ...................................................................................................38

3 MÉTODO DE PESQUISA .....................................................................................................................42

3.1 Caracterização da pesquisa .................................................................................................................42

4 ELABORAÇÃO DO MODELO CONCEITUAL ....................................................................................45

4.1 Classificação do simulador estudado nesta pesquisa............................................................................45

4.2 Objetivos de aprendizagem do simulador e público-alvo .....................................................................46

4.3 Características do simulador ...............................................................................................................46

4.4 Dinâmica da simulação ......................................................................................................................47

4.5 Variáveis de decisão e alternativas de escolha.....................................................................................48

4.6 Justificativa das variáveis de decisão ..................................................................................................49

4.7 Parâmetros lógicos do simulador ........................................................................................................57

4.8 Avaliação de desempenho das equipes ...............................................................................................63

5 DESIGN DO SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO ..................................................................65

5.1 Mapa conceitual do simulador ............................................................................................................65

5.2 Interface do simulador .......................................................................................................................66

6 PREPARAÇÃO DOS MATERIAIS DE APOIO: MANUAL DO PARTICIPANTE, FORMULÁRIOS DE

DECISÃO E RELATÓRIOS GERENCIAIS E CONTÁBEIS ..........................................................................68

6.1 Manual do participante .......................................................................................................................69

6.2 Formulário de decisão ........................................................................................................................71

6.3 Relatórios de resultados .....................................................................................................................73

7 ANÁLISE DO MODELO POR MEIO DE APLICAÇÃO-TESTE ..........................................................80

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................................................84

8.1 Conclusões ........................................................................................................................................84

8.2 Contribuições do estudo .....................................................................................................................85

8.3 Limitações e proposições para novos estudos .....................................................................................86

9 REFERÊNCIAS .....................................................................................................................................88

10 APÊNDICES .........................................................................................................................................93

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Ciclo de vida de um varejo...............................................................................................................22

Figura 2 - Validades de Simuladores e Desempenho nos Jogos de Empresas .....................................................27

Figura 3 - Dinâmica do Laboratório de Gestão .................................................................................................36

Figura 4 - Variações de volume e preço de 139 categorias de produto ...............................................................39

Figura 5 - Crescimento das categorias por volume ............................................................................................39

Figura 6 - Atributos mais importantes na decisão de compra de suco ................................................................41

Figura 7 - Fases do desenvolvimento da pesquisa .............................................................................................44

Figura 8 - Visão geral da empresa simulada .....................................................................................................47

Figura 9 - Dinâmica da simulação ....................................................................................................................48

Figura 10 - Seleção das decisões e das alternativas de escolha para cada decisão...............................................49

Figura 11 - Curvas de demanda – Elasticidade-preço ........................................................................................51

Figura 12 - Ciclo de vida do suco Tipo 1 ..........................................................................................................58

Figura 13 - Ciclo de vida do suco Tipo 2 ..........................................................................................................58

Figura 14 - Ciclo de vida do suco Tipo 3 ..........................................................................................................59

Figura 15 - Variação do preço do suco Tipo 1 ..................................................................................................61

Figura 16 - Mapa conceitual do simulador de marketing e varejo ......................................................................65

Figura 17 - Logotipo do Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT)............................................................66

Figura 18 - Página Inicial do Simulador de Marketing e Varejo ........................................................................66

Figura 19 - Planilha Segmentação ....................................................................................................................67

Figura 20 - Planilha de Formulário de Decisão .................................................................................................67

Figura 21 - Estrutura dos materiais de apoio .....................................................................................................68

Figura 22 - Caso Empresarial ...........................................................................................................................69

Figura 23 - Exemplo de Formulário de Decisão - variáveis de decisão ..............................................................71

Figura 24 - Exemplo de Formulário de decisão - Previsão dos resultados ..........................................................72

Figura 25 - Exemplo de Formulário de decisão - Inteligência competitiva .........................................................72

Figura 26 - Exemplo de Formulário de decisão - Análise e justificativa das decisões .........................................73

Figura 27 - Exemplo de Demonstração do Resultado do Exercício....................................................................74

Figura 28 - Exemplo de Demonstração do Fluxo de Caixa ................................................................................74

Figura 29 - Exemplo de Balanço Patrimonial ...................................................................................................75

Figura 30 - Exemplo de Relatório de Mercado .................................................................................................76

Figura 31 - Exemplo de Demonstrativo das Operações .....................................................................................76

Figura 32 - Exemplos de Gráficos de Desempenho ...........................................................................................77

Figura 33 - Exemplos de Gráficos de Desempenho ...........................................................................................78

Figura 34 - Matriz Preço X Qualidade ..............................................................................................................79

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Mudanças na atuação do varejo ......................................................................................................21

Quadro 2 - Variáveis importantes no varejo segundo autores da área ................................................................23

Quadro 3 - Os 6Ps do varejo – O composto varejista ........................................................................................23

Quadro 4 - Síntese dos tipos de validação de simuladores .................................................................................28

Quadro 5 - Principais características dos simuladores pesquisados ....................................................................31

Quadro 6 - Objetivos de aprendizagem em uma simulação ...............................................................................33

Quadro 7 - Classificação dos jogos de empresas ...............................................................................................34

Quadro 8 - Desenho conceitual do Laboratório de Gestão .................................................................................36

Quadro 9 - Método de Pesquisa e Procedimentos técnicos adotados ..................................................................43

Quadro 10 - Percepções dos compradores acerca da variável preço ...................................................................50

Quadro 11 - Composto de Comunicação de Marketing .....................................................................................52

Quadro 12 - Dimensões da atmosfera da loja que influenciam a apresentação ...................................................53

Quadro 13 - Questões a considerar ao escolher um varejo .................................................................................54

Quadro 14 - Características, objetivos e estratégias de marketing referentes ao ciclo de vida do produto............56

Quadro 15 - Estratégias para aumentar o Ciclo de vida do produto....................................................................57

Quadro 16 - Exemplo de cálculo da demanda para o suco Tipo X .....................................................................60

Quadro 17 - Formas de avaliação da aprendizagem dos participantes ................................................................64

Quadro 18 - Síntese dos Ajustes no Manual do Participante após a aplicação-teste (Questão 1) .........................81

Quadro 19 - Síntese dos ajustes realizados nos Formulários de Decisão ............................................................81

Quadro 20 - Avaliação do simulador (Questão 2) .............................................................................................82

Quadro 21 - Principais dificuldade, pontos positivos e sugestões de melhorias ..................................................83

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Publicações sobre JE e assuntos correlatos em eventos de Administração nos últimos 10 (dez) anos .15

Tabela 2 - Escala de procura – relação entre preço e quantidade demandada .....................................................51

Tabela 3 - Demanda do suco Tipo x .................................................................................................................60

Tabela 4 - Cenário inicial com os ajustes após a aplicação-teste ........................................................................70

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1 INTRODUÇÃO

A utilização de simuladores organizacionais em cursos de nível superior e em

treinamento e desenvolvimento de profissionais têm se intensificado nos últimos anos.

Algumas explicações podem ser dadas a este fato: a revolução digital facilitou o acesso aos

simuladores no mercado e as exigências do Ministério da Educação (MEC) a partir da década

de 90 para que as universidades introduzissem em seus cursos metodologias de ensino prático

como têm afirmado alguns autores em seus estudos (BERNARD, 2006; MOTTA,

QUINTELLA e ARMOND-DE-MELO, 2010).

Em 2005, o MEC instituiu novas diretrizes curriculares para os cursos de

Administração, entre elas o desenvolvimento de competências e habilidades gerenciais

destacando-se a resolução de problemas, o pensamento estratégico, o processo de tomada de

decisão, o desenvolvimento de expressão e comunicação nos relacionamentos intergrupais, o

raciocínio lógico, crítico e analítico, a iniciativa e capacidade para elaborar, implementar e

consolidar projetos. Diante disto, o MEC sugere o uso de tecnologias inovadoras nos cursos

de nível superior e a interação de várias disciplinas ao mesmo tempo (RESOLUÇÃO/CNE

N.4, 2005).

Em um estudo realizado por Rosas e Sauaia (2006, p.82) buscou-se conhecer as

perspectivas de doutores e/ou pesquisadores para o uso dos jogos de empresas em cursos de

ensino superior no Brasil em 2010. Os resultados afirmaram que o crescimento médio

esperado por estes profissionais girava em torno de 250% em um período de cinco anos, com

base nas estimativas individuais para 2005. A pesquisa aponta ainda o aumento de adoções de

jogos de empresas em cursos de nível superior e o crescimento das publicações sobre o tema

nos principais eventos de Administração no país.

Realizou-se uma pesquisa com o intuito de medir o número de publicações sobre jogos

de empresas e assuntos correlatos nos últimos dez anos nos anais do Encontro da Associação

Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Administração (ENANPAD) e Seminários em

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15

Administração (SEMEAD) da Universidade de São Paulo. A busca foi realizada utilizando as

palavras-chave: jogos de empresas, simulação empresarial e simuladores organizacionais na

área temática Ensino e Pesquisa em Administração nos dois eventos. Sendo que a partir da XI

Edição do SEMEAD, em 2008, o congresso recebeu uma sessão sobre Jogos de Empresas e a

busca passou a ser realizada nas duas áreas temáticas. Os resultados da pesquisa podem ser

vistos na Tabela 1.

Tabela 1 - Publicações sobre jogos de empresas e correlatos nos principais eventos de

Administração nos últimos 10 (dez) anos Evento/Período 2000-2005 2006-2010

ENANPAD 101 30

SEMEAD 4 22

Fonte: Elaboração própria

Observa-se um crescimento superior ao esperado pelos entrevistados na pesquisa de

Rosas e Sauaia (2006). Nota-se um aumento no interesse de pesquisadores pela área refletindo

no número de publicações ao longo destes anos em dois dos principais eventos no campo de

Administração do país. É importante destacar que a sessão de jogos de empresas no SEMEAD

atraiu o envio de trabalhos na área e, consequentemente, o aumento do número de publicações

acerca do tema.

O aumento de pesquisadores, profissionais interessados e a própria adoção dos jogos

de empresas em cursos de nível superior demonstra o reconhecimento da necessidade de

inserção de novos métodos e técnicas de ensino e da importância e utilização dos jogos de

empresas nos ambientes de ensino e aprendizagem.

A evolução dos jogos, os avanços de pesquisas e estudos na área por diversos autores,

e principalmente, a vivência no Laboratório de Gestão ao longo da graduação, instigou a

possibilidade de ampliar o conhecimento sobre jogos de empresas e explorar outra área da

simulação que tem sido uma das mais questionadas, atualmente, que é a validação interna e

conceitual de simuladores e assim contribuir para pesquisas futuras. Diante disto, buscou-se

traçar os objetivos, justificativa e a situação-problema do presente estudo.

1 Informações baseadas na pesquisa de Sauaia e Rosas (2006).

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16

1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo central

O objetivo central do presente estudo consiste na elaboração de um modelo

(protótipo)2 de um simulador educacional de marketing na área do varejo e no ensaio de

validação interna e conceitual. O estudo propõe a construção de um modelo que represente o

mais próximo a realidade, a fim de substituí-la em ambientes virtuais, e aumentar o nível de

credibilidade, para que possa ser usado por gestores em tomadas de decisão e por estudantes e

pesquisadores em ambientes de aprendizagem e pesquisa aplicada.

1.1.2 Objetivos específicos

Os objetivos específicos podem ser definidos como:

• Levantamento de estudos e documentos correlatos;

• Organização dos estudos mais indicados;

• Elaboração do modelo conceitual do simulador, incluindo, classificação,

características, seleção e justificativa das variáveis de decisão, caso empresarial a

ser dinamizado na simulação produzindo uma contextualização para a tomada de

decisão no jogo que considere os fatos do setor real escolhido, elaboração de

materiais de apoio e definição de critérios de avaliação dos participantes;

• Análise do modelo por meio de aplicações-testes para avaliar a consistência de

todos os componentes do simulador (regras, formulários, manuais e relatórios);

• Verificação da relação entre as regras e algoritmos do simulador com a teoria.

1.2 JUSTIFICATIVA

Diversos estudos já comprovaram a importância dos jogos de empresas e a

contribuição de simulações na formação de alunos e profissionais. De acordo com Faria e

Wellington (2005) a maior preocupação não tem sido a significância dos jogos, mas sua

2 O termo modelo neste estudo será considerado como um protótipo de simulador organizacional.

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17

validação interna e externa e o que eles realmente têm ensinado. A validação externa

compreende a relação entre o desempenho no jogo de empresas e o desempenho na vida

empresarial real. A validação interna abrange aspectos cognitivos e técnicos. Quanto aos

aspectos cognitivos, explica a relação entre o desempenho acadêmico e o desempenho no jogo

de empresas. E quanto ao aspecto técnico, discute as relações do simulador com a teoria. Na

seção 2, tais conceitos serão detalhados.

É fato que os jogos de empresas contribuem ricamente para o processo de ensino e

aprendizagem, auxilia o treinamento e desenvolvimento de profissionais e permite a

realização de pesquisa científica, além de tornar estes processos mais interessantes, tanto para

os alunos quanto para os profissionais envolvidos. O dilema tratado neste estudo se dá não à

importância dos jogos de empresas, mas à credibilidade da ferramenta utilizada para aplicação

deste método.

Um grande desafio têm sido alcançar a aproximação dos modelos de simulação com a

realidade, ou seja, demonstrar a sua validação interna. Portanto, o presente estudo ensaiará a

validação interna de um simulador educacional de marketing, especificamente, na área do

varejo.

1.3 SITUAÇÃO PROBLEMA

Alguns autores (BERNARD, 2006; OLIVEIRA, 2009) relatam desvantagens e

limitações técnicas dos simuladores organizacionais, entre elas, as variáveis que envolvem o

ambiente real e não são retratadas no simulador, a complexidade dos modelos dificultando a

compreensão dos participantes, a inadequação com a realidade e o fato de não traduzir os

modelos teóricos. As críticas citadas levam este estudo ao encontro do problema de pesquisa

abordado. Simuladores que não condizem com a realidade ou não traduzem os modelos

teóricos precisam atingir a credibilidade e a confiabilidade do modelo, que são alcançadas

através do processo de validação e verificação de simuladores.

Portanto, o problema de pesquisa concentrou-se na busca de validação interna e

conceitual num simulador de marketing específico na área de varejo, garantindo que os

fundamentos teóricos estejam sendo respeitados. Uma questão complementar que apóia o

problema de pesquisa pode ser determinada em: Quais devem ser as variáveis de decisão

consideradas num simulador de marketing a fim de aumentar a sua credibilidade e torná-lo o

mais próximo possível da realidade? Espera-se com os resultados deste estudo alcançar

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18

melhorias no modelo proposto e obter indícios de validação interna e conceitual do simulador

proposto, mostrando sua aplicação em ambientes de ensino e aprendizagem e contribuir para

o aumento da credibilidade do modelo.

Deve-se destacar que o termo validação interna e conceitual para o design de

simuladores não trata da verificação estatística de modelos, mas a consistência dos

fundamentos teóricos e sua representação na dinâmica das decisões e resultados.

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19

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 ADMINISTRAÇÃO DE MARKETING

Satisfazer as necessidades e os desejos do cliente tornou-se um grande desafio para as

empresas nos últimos anos. O avanço tecnológico facilitou o acesso às informações, ampliou

a variedade de produtos e o poder de compra deixando o consumidor ainda mais exigente.

Assim, as empresas necessitam de um desempenho cada vez melhor para atender os seus

clientes.

Neste contexto, o marketing desempenha um papel fundamental, papel este

intensificado no final do século XX, em torno de 1945, quando seus principais conceitos

foram ganhando espaço nas organizações contemporâneas. A Associação Americana de

Marketing (AMA) define o marketing como “uma função organizacional e uma série de

processos para a criação, comunicação e criação de valor para clientes, e para a gerência de

relacionamentos com eles de forma que beneficie a organização e seus stakeholders”.

Las Casas (2008, p.15) define que a atividade da administração de marketing é buscar

informações em seu ambiente e à luz destas informações, adaptar o programa de composto de

marketing para a satisfação de desejos e necessidades dos consumidores visados, além de

outras atividades administrativas como controlar, planejar, organizar e executar. O mesmo

autor define as funções administrativas do profissional de marketing, são elas:

1. Estabelecer objetivos da organização;

2. Escolher e estudar o mercado selecionado e verificar as condições de atendê-lo;

3. Desenvolver o composto mercadológico;

4. Controlar o plano para verificar se está alcançando os objetivos.

A Administração de marketing, segundo Limeira (2003, p. 10), é o conceito que

resume a função do marketing e é entendida como “o processo de planejamento, execução e

Page 20: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

20

controle das estratégias e táticas de marketing, visando otimizar os resultados para os clientes

e os stakeholders da empresa”.

O mesmo autor divide esta função em duas responsabilidades: estratégica e

operacional. A responsabilidade estratégica compreende o conjunto de decisões estratégicas

de marketing, entre elas, análise de mercado, segmentação, quais produtos/serviços ofertar,

preço, quais canais e meios de comunicação serão utilizados para alcançar os clientes. A

responsabilidade operacional engloba atividades como execução de vendas, desenho e

produção dos materiais de comunicação, a atração, desenvolvimento e o controle dos canais

de venda, gerenciamento de estoques nos canais de distribuição e implementação operacional

das ações promocionais.

O trabalho do gerente de marketing é extenso e as duas responsabilidades têm o

mesmo grau de importância. Sendo assim, para garantir o sucesso da organização é preciso

desenvolver bem as duas áreas.

Segundo Kotler e Armstrong (2000) um plano eficaz de marketing reúne todos os

elementos do mix de marketing em um programa coordenado, concebido para atingir os

objetivos em um programa através da oferta de valor aos consumidores. As principais

variáveis de marketing dividem-se em quatro grupos denominado composto mercadológico:

preço, praça, produto e promoção. Este composto pode ser detalhado em vários pontos.

O preço representa o valor pago pelos clientes e incluem descontos, concessões,

abatimentos, prazo de pagamento, lista de preços, condições de financiamento, taxas e juros.

A praça são as atividades que torna o produto disponível para os potenciais clientes e inclui

canais, cobertura, variedades, locais, estoque e transporte. A promoção são as atividades que

envolvem a comunicação das características e atributos do produto com os consumidores-alvo

e inclui promoção de vendas, propaganda, força de vendas, relações públicas e marketing

direto. O mix de produtos inclui a variedade da linha, qualidade, serviços e benefícios. Para

Kotler e Armstrong (2000), a decisão pela compra de um produto ou serviço se dá em

resposta a um estado de carência percebido.

2.1.1 Marketing no Comércio Varejista

A distribuição, assim como as estratégias de preço, promoção e produto são

responsabilidades do varejo e devem ser bem observadas, pois estão em contato direto com os

consumidores finais. Pode-se observar ao longo dos anos mudanças na atuação do varejo ao

Page 21: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

21

estudar as principais características apresentadas por Cobra, em 1997, como observado no

Quadro 1.

Quadro 1 - Mudanças na atuação do varejo

Características do varejo segundo Cobra

Século XX

Características atuais do varejo

Século XXI

Quem inicia a compra geralmente é o consumidor; Nem sempre o consumidor inicia o processo de compra;

O varejo tem um sentido de urgência. As pessoas desejam comprar e usar as mercadorias imediatamente;

Muitas mercadorias são compradas pela internet e os consumidores aguardam dias para a entrega; Ex.: livros, CDs.

A venda é efetuada geralmente em pequenas quantidades;

A venda é efetuada em pequenas ou grandes quantidades.

O varejo, geralmente, tem uma localização fixa, e por isso precisa atrair compradores, uma vez que não pode ir até os compradores;

Muitos varejistas vendem somente pela internet e muitos vão até os compradores por meio da venda porta-porta ou emails, etc.

Fonte: Cobra (1997)

As principais características que distinguiam o varejo do comércio atacadista nos anos

90 foram modificadas com o surgimento de novas tecnologias, as exigências dos novos

consumidores e a necessidade de destacar-se dos concorrentes. Nota-se que, atualmente, a

compra nem sempre é iniciada pelo consumidor; o varejo não tem mais um sentido de

urgência e não necessariamente utiliza um espaço físico. Em conflito, das características

listadas por Cobra com a realidade atual do comércio varejista subentende-se que ao longo

dos anos este tipo de comercialização sofreu alterações em sua forma de atuação.

Porém a estrutura básica do varejo é muito semelhante à da Antiguidade, segundo

comentários de Limeira (2003, p. 144).

Embora a estrutura básica do varejo seja similar à encontrada em

comunidades da Antiguidade, como exemplo, o calçadão em Éfeso, onde funcionava

o comércio principal frequentado pela periferia e um pouco afastado dali uma ampla

área central e lojas ao redor, lembrando os shoppings centers atuais... Visitando

essas ruínas e considerando a importância de Éfeso em sua época, não podemos

deixar de refletir sobre a efemeridade das coisas e a necessidade da constante busca

de aprimoramentos e adaptação às mudanças. E assim também é o mundo do varejo,

mudando velozmente graças aos recursos tecnológicos do novo milênio.

A atual definição da American Marketing Association (AMA) é a que melhor se ajusta

aos objetivos da pesquisa, ou seja, ”uma unidade de negócio que compra mercadorias de

fabricantes, atacadistas e outros distribuidores e vende diretamente a consumidores finais e,

eventualmente, a outros consumidores”. Outra característica que está implícita no varejo é o

tipo de consumidor/cliente, que geralmente são pessoas físicas, e no caso do comércio

atacadista, geralmente, são pessoas jurídicas.

Page 22: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

22

O comércio varejista enfrenta os impactos do ciclo de vida que são divididos em

quatro estágios: crescimento inicial, desenvolvimento acelerado, maturidade e declínio. De

acordo com Cobra (1997, p.336) no estágio de desenvolvimento inicial, as novas instituições

varejistas crescem em um ritmo acelerado e geram altos lucros. Com a maturidade, surgem os

novos concorrentes levando à saturação do mercado. Da fase de maturidade, uma empresa

pode rapidamente entrar em declínio. Pode-se observar na Figura 1 o ciclo de vida no varejo.

Figura 1 - Ciclo de vida de um varejo

Fonte: Adaptado de Cobra (1997) 2.1.2 Principais decisões de Marketing no varejo e na comercialização de sucos prontos

As principais variáveis de marketing no varejo que interferem na decisão de compra

do consumidor são denominadas composto de marketing varejista. Diversos estudiosos do

varejo têm classificado estas variáveis a fim de facilitar a compreensão e os estudos na área.

Fávero e Pinheiro (2010) classifica estas variáveis em: preço, localização, layout,

promoção/exposição, produto (marca, embalagem, mix), serviços agregados (estacionamento,

etc.), atendimento e atributos extrínsecos (aroma, degustação, sons, etc.).

Engel, Blakwell e Miniard (1995, p. 155 apud Angelo, Fávero e Siqueira, 2010)

classificam os tipos de compras realizadas pelos consumidores, e a partir desta classificação,

define as variáveis que levam o consumidor a ação de compra. As compras parcialmente

planejadas estão relacionadas às promoções, displays, posição, disponibilidade ou embalagens

especiais. As compras totalmente planejadas estão condicionadas ao tempo disponível do

Lucro

Declínio Maturidade Crescimento inicial

Participação de mercado / Lucratividade

Desenvolvimento

acelerado

Participação de mercado

Tempo

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23

cliente para realizá-la e ao layout da loja. As compras não-planejadas estão relacionadas aos

produtos inéditos e descontos.

Para Alvarez, Fávero e Luppe (2010) o layout da loja, a distribuição, o comportamento

do consumidor, os produtos e o preço são as variáveis que explicam o desempenho do

varejista ao longo do tempo. O Quadro 2 apresenta as variáveis mais importantes no varejo

segundo alguns autores da área.

Quadro 2 - Variáveis importantes no varejo segundo autores da área

Autor Fávero e Pinheiro Engel, Blakwell e Miniard (1995 apud Angelo, Fávero e Siqueira, 2010) (PROVAR)

Alvarez, Fávero e Luppe (PROVAR)

Variáveis importantes

Preço

Layout

Localização

Produto

Promoção/Exposição

Serviços agregados

Atendimento

Atributos extrínsecos

Compras planejadas:

Layout

Tempo disponível

Parcialmente planejadas:

Promoções

Displays

Posição

Disponibilidade

Embalagens especiais

Compras não-planejadas: Produtos inéditos Descontos

Preço

Layout

Distribuição

Comportamento do consumidor

Produtos

Fonte: Engel, Blakwell e Miniard (1995); Alvarez, Fávero e Luppe (2010) e Fávero e Pinheiro (2010)

Para este estudo, será adotado a classificação dos “6Ps” apresentada por Rojo (2006),

conforme o Quadro 3.

Quadro 3 - Os 6Ps do varejo – O composto varejista

Variáveis do composto varejista

Nome original das variáveis

Exemplos de decisões

P – Mix de Produtos P – Product Variedade da linha, Qualidade, Serviços

P – Preços P – Price Preços, Crédito, Benefício/custo

P – Promoção P - Promotion Propaganda, Ofertas, Sinalização

P – APresentação P - Presentation Loja, Departamentalização, Planograma

P – Pessoal P – People Atendimento, Rapidez, Serviços

P – Ponto P – Place Localização, Acesso, Visibilidade

Fonte: Elaboração própria com base em Rojo (2006, p.163)

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24

2.2 SIMULADORES ORGANIZACIONAIS, JOGOS DE EMPRESAS E LABORATÓRIOS DE GESTÃO

Nesta seção são apresentados os conceitos, a evolução e a distinção entre Jogos de

Empresas, Simuladores Organizacionais e Laboratório de Gestão. Os simuladores

organizacionais (objeto de estudo) são abordados como ferramentas ou artefatos usados na

simulação, os jogos de empresas como um método (OLIVEIRA, 2009) ou técnica educacional

(MOTTA, 2009), como denominado por alguns autores e o Laboratório de Gestão como uma

metodologia de ensino que envolve além de simuladores e jogos de empresas a pesquisa

aplicada no ambiente da simulação.

2.2.1 Simuladores Organizacionais

O desenvolvimento de simuladores organizacionais tem aumentado nos últimos anos

com a expansão dos jogos de empresas no meio acadêmico e empresarial. Sauaia (2010a, p.3)

apresenta os simuladores organizacionais como um “instrumento didático constituído por um

conjunto de regras econômicas a serem praticadas para exercitar teorias, conceitos e técnicas.

Tendo por finalidade propiciar a tomada de decisão e, em seguida, o exame dos resultados

produzido”. Através de simuladores, é possível representar situações reais em ambientes

simulados e estudar soluções para problemas empresariais e econômicos.

Rosas e Sauaia (2006, p.74) definem simuladores organizacionais como uma

ferramenta que permite a aplicação do jogo de empresas, o qual se refere ao processo de

gestão simulada em que participantes da dinâmica possuem papel ativo na tomada de decisão.

De acordo com Pray e Gold (1982, p. 110) os alunos devem obter insights sobre o

funcionamento do mundo real através da participação em uma simulação. Como resultado é

necessário que as funções e algoritmos dentro da simulação reflitam, ou pelo menos sejam

coerentes com as relações econômicas, gerenciais e financeiras encontradas no mundo real.

Para tal, será discutida a importância da verificação e da validação de simuladores.

Page 25: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

25

2.2.1.1 Verificação e Validação de Simuladores

A verificação e validação de simuladores estão entre as tarefas mais importantes na

construção de simuladores organizacionais (BANKS e CARSON, 2000; DICKINSON,

WHITELEY e FARIA, 1990). Alcançar a credibilidade do modelo e sua proximidade com a

realidade inclui atividades como a validação e verificação do simulador.

A verificação está relacionada à construção do modelo correto e a validação é utilizada

para determinar o grau de precisão da representação com o sistema real, sendo um

procedimento amplo de comparação do modelo e seu comportamento com o sistema real,

segundo Banks e Carson (2000).

A validade de uma simulação pode ser dividida em externa, interna e de conteúdo ou

conceitual, como denominado por alguns autores (DICKINSON, WHITELEY e FARIA,

1990; KEYS e WOLFE, 1990; WELLINGTON e FARIA, 2006; WOLFE e ROBERTS

1983). A validação externa compreende duas abordagens (1) a correlação entre o desempenho

de um executivo de determinada empresa que participa do jogo e seu real desempenho no

mundo empresarial (2) o desempenho individual no jogo com o desempenho da carreira

profissional, analisando o sucesso no jogo de empresas e o nível de salário dentro de cinco

anos após a graduação, considerando promoções e nível de satisfação (WOLFE e ROBERTS,

1996 apud DICKINSON e WHITELEY e FARIA, 1990, p.47).

Wellington e Faria (2006, p.119) apresentaram duas abordagens de validade interna. A

primeira, afirma que um exercício de simulação deve ser considerado internamente válido

quando os melhores alunos sobressaem os demais. Esta abordagem compreende o aspecto

cognitivo da validade interna, e assim, pode-se afirmar segundo Wellington e Faria (2006)

que uma simulação é válida internamente quando os melhores alunos, em termos de

coeficientes de rendimento, têm os melhores desempenhos durante a simulação.

Entretanto, alguns estudos refutam esta abordagem e afirmam que os melhores alunos,

em termos de notas, não necessariamente terão o melhor desempenho nos jogos de empresas

(OLIVEIRA, MOREIRA, GARCIA e SAUAIA 2009; SAUAIA e UMEDA, 2004). Outros

estudos (GOSEN e WASHBUSH, 2004) demonstram que em caso de alunos com baixo nível

de conhecimento teórico-individual que obtêm um bom resultado na simulação, incidem no

chamado “Efeito Gosen” ou Know Little, onde o bom desempenho pode ser alcançado por

sorte. Em contrapartida, para um número maior de simulações o conhecimento teórico tem

Page 26: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

26

grande relevância, pois o aluno passa para um estágio mais avançado de compreensão do

simulador colocando em prática os conhecimentos obtidos.

Não se pode afirmar os fatores que explicam a não correlação entre bons alunos e o

desempenho nos jogos de empresas, contudo, acredita-se que o desempenho em uma

simulação se dá pelo conjunto de conhecimentos intelectuais, habilidades gerenciais e atitudes

adquiridos ao longo do tempo. Ou seja, apenas o conhecimento intelectual não garante um

bom resultado em uma simulação. Alunos com capacidade intelectual superior podem ter

dificuldades de relacionamento ou falta de iniciativa, por exemplo, diante de um jogo de

empresas.

A segunda abordagem de validade interna considera que se as decisões dos

participantes estão em conformidade com a simulação e estas se adaptam ao ambiente, o

exercício pode ser considerado válido internamente. Esta abordagem envolve o aspecto

técnico da validação interna em que a teoria está bem definida nas regras e nas equações do

simulador. Sendo o ambiente da simulação incontrolável, ou seja, o simulador não possui

“macetes” e os participantes tem a capacidade de assimilar os conteúdos programáticos

durante a simulação (WELLINGTON e FARIA, 2006).

Dickinson, Whiteley e Faria (1990, p. 47) afirmam que embora as reais decisões sejam

influenciadas pela dinâmica do jogo, ações dos concorrentes, objetivos do jogo e pela

capacidade dos participantes, o ambiente simulado deve ser considerado como uma

importante variável incontrolável em que os tomadores de decisão devem responder. Neste

caso, pode-se dizer que o ambiente simulado possui validade interna.

Diversos autores (EDWARDS, 1987; HALL, 1987; NEUHAUSER, 1976; e SNOW,

1976 apud DICKINSON, WHITELEY e FARIA, 1990) sugerem que uma vez que um aluno,

participante do jogo, aprendeu determinado conceito através da simulação (por exemplo,

previsão de vendas, estabelecimento de metas ou como analisar um balanço financeiro) o jogo

possui validade interna. Embora Dickinson, Whiteley e Faria (1990, p. 47) afirma que a

principal preocupação com as pesquisas anteriores nesta área é a ausência de estudos que

tentam medir e testar a validade interna de um jogo com o uso de ferramentas estatísticas.

A validação interna exige certa proximidade do modelo com os usuários. Banks e

Carson (2000) ressaltam este ponto ao dividir o processo de validação de simuladores em três

etapas: (1) Construir um modelo que seja razoável para seus usuários ou para as pessoas que

conheçam o sistema. (2) Os usuários potenciais do modelo devem estar envolvidos na

construção desde sua conceituação até sua implementação para assegurar o grau de realismo

Page 27: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

27

aplicado ao modelo. (3) Outra vantagem do envolvimento do usuário é aumentar sua

confiança nos resultados encontrados pela simulação.

A despeito da discussão sobre aspectos cognitivos relacionados às validades interna e

externa, muitas dúvidas são apresentadas. Se há dúvidas quanto o desempenho de melhores

alunos em jogos de empresas (OLIVEIRA, MOREIRA, GARCIA e SAUAIA, 2009;

SAUAIA e UMEDA, 2004), tema tratado na validação interna, seria possível num processo

de validação externa evidenciar se profissionais mais qualificados teriam desempenho

superior quando submetidos a uma simulação?

Para explicar melhor este dilema, a Figura 2 apresenta os limites das validações

interna (aspecto cognitivo) com a refutação de alguns autores quanto à sua corrente cognitiva

e da validação externa com as duas abordagens apresentadas anteriormente.

Figura 2 - Validades de Simuladores e Desempenho nos Jogos de Empresas Fonte: Elaboração própria

Neste sentido, o presente trabalho concentrará esforços em ensaiar uma validação

interna mais próxima a uma abordagem técnica.

Quanto à validação conceitual, Rosas (2009, p. 13) a entende como a seleção

justificada de cada uma das decisões, alternativas modeladas, com base em extensa revisão de

literatura específica e em casos de empresas reais, e das características organizacionais que

formam o contexto do negócio simulado, além da publicação e discussão das premissas e

justificativa das decisões e suas alternativas escolhidas para o modelo. Keys e Wolfe (1990, p.

313) sugerem que a busca deliberada de um método de seleção e modelagem das decisões e

BONS

PROFISSIONAS BONS

ALUNOS

BONS GESTORES NO JOGO DE EMPRESAS

Abordagem 1 Abordagem 2

Abordagem 1 APREENSÃO DE HABILIDADES GERENCIAIS

≠ MELHORES ALUNOS NO

DESEMPENHO DOS JE

ESTUDOS QUE REFUTAM A ABORDAGEM 1

VALIDADE EXTERNA VALIDADE INTERNA

WOLFE e ROBERTS (1996)

WELLINGTON e FARIA (2006)

SAUAIA (2004); MOREIRA e

OLIVEIRA (2009)

Page 28: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

28

suas alternativas de escolha para compor um modelo tem como objetivo a validação

conceitual, ou seja, justificar a presença e o funcionamento de cada variável.

Este estudo tratará especificamente da validação interna, no que diz respeito ao seu

aspecto teórico (corrente técnica), e em parte da validação conceitual, uma vez que esta exige

extensa revisão de literatura e um estudo profundo de ambientes empresariais concretos. No

que diz respeito à validação conceitual, este trabalho cuidará apenas da seleção e justificativa

das variáveis de decisão com base em revisão da literatura. Embora a validade externa e a

outra abordagem de validade interna – aspecto cognitivo - também sejam relevantes no

processo de validação de simuladores não serão foco deste estudo.

O Quadro 4 apresenta uma síntese dos tipos de validação apresentados e suas

abordagens.

Quadro 4 - Síntese dos tipos de validação de simuladores

Validade Conceitual/Conteúdo Validade Interna Validade Externa

Busca deliberada de um método

de seleção, modelagem das

decisões e suas alternativas de

escolha. Sendo cada variável

justificada com base em extensa

revisão de literatura e casos de

empresas reais.

Abordagem 1 – Corrente

cognitiva: melhores alunos têm os

melhores desempenhos no jogo de

empresas.

Abordagem 2 – Corrente técnica:

As relações do simulador estão de

acordo com a teoria e não podem

ser manipuladas.

Abordagem 1 – Profissionais com

bom desempenho empresarial têm

bom desempenhos no jogo de

empresas.

Abordagem 2 – Alunos com bom

desempenho individual no jogo de

empresas terão bom desempenho

na carreira profissional.

Fonte: Wellington e Faria (2006), Keys e Wolfe (1990), Rosas (2009), Wolfe e Roberts (1996 apud Dickinson,

Whiteley e Faria, 1990).

2.2.1.2 Simuladores Educacionais que Envolvem Marketing e Varejo

Neste tópico, serão apresentadas as informações coletadas com a avaliação de três

simuladores gerenciais (SIMCO; MARKETPLACE e MARKSTRAT) disponíveis no

mercado. Tais simuladores envolvem marketing e/ou varejo que são o foco do simulador

proposto neste estudo. Realizou-se um benchmarking dos três simuladores a fim de identificar

e implementar melhorias no modelo e nos materiais complementares.

Entende-se por benchmarking o método utilizado para comparar o desempenho de

algum processo, prática de gestão ou produto da organização com o de um processo, prática

ou produto similar, que esteja sendo executado de maneira mais eficaz e eficiente, na própria

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29

ou em outra organização, para entender as razões do desempenho superior, adaptar à realidade

da organização e implementar melhorias significativas (CARPINETTI, 2010). O

benchmarking realizado classifica-se quanto ao objeto de estudo como um benchmarking de

produto, em que, são analisadas características, conceitos, soluções e tecnologias utilizadas.

• SIMCO – Simulador Comercial e suas particularidades

O primeiro simulador analisado é denominado SIMCO – Simulador Comercial, na

versão 6.0, desenvolvido por uma equipe de especialistas da Bernard Sistemas Ltda, e é

destinado a universitários, gerentes de empresas e demais interessados pela área de

administração de uma empresa comercial que já tenham certo conhecimento da administração

de uma empresa.

O software permite desenvolver habilidades gerenciais referentes à administração

geral, administração de vendas, administração de recursos humanos e administração

financeira. As empresas tomam decisões por períodos trimestrais e dispõe de relatórios

gerenciais dos períodos anteriores, sendo eles: relatório operacional, contábil, de mercado,

Jornal Gazeta Comercial, relatórios macroeconômicos (opcional) e gráficos comparativos de

desempenhos das empresas e da economia (opcional). A cada simulação o instrutor elabora

um novo jornal com informações do mercado além dos novos relatórios gerados pelo

simulador.

O simulador empresarial SIMCO simula uma empresa comercial do tipo loja de

departamentos, sendo esta uma sociedade anônima de capital aberto, que comercializa dois

produtos perecíveis e três produtos duráveis. Cada produto tem características próprias com

relação ao tipo, sensibilidade ao preço, sensibilidade ao prazo, sensibilidade a propaganda e

sazonalidade. O simulador permite várias opções de recebimento assim como de pagamento

(à vista ou a prazo) e a administração de recursos humanos (funcionários administrativos,

operacionais e vendedores).

• MARKETPLACE - Breve histórico

O segundo simulador estudado denomina-se MARKETPLACE – um simulador

fundamentado no conceito “learning business by doing business” (aprender negócios fazendo

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30

negócios). O MARKETPLACE tem sido utilizado em diversas universidades internacionais,

escolas de negócios brasileiras e organizações multinacionais por alunos, empreendedores e

executivos que buscam uma visão integrada do funcionamento de uma empresa e do mercado.

A Tec Train é a empresa responsável pela implementação do simulador no Brasil.

O MARKETPLACE simula as etapas do ciclo de vida de uma organização (start-up,

crescimento, maturidade e, eventualmente, declínio). O jogo desenvolve-se em torno de oito a

doze rodadas e está estruturado da seguinte maneira, respectivamente: start-up, análise de

mercado e posicionamento estratégico, teste de mercado, análise de desempenho, crescimento

e novos investimentos, crescimento, alianças estratégicas e relatório final. O ciclo decisório

do simulador está organizado em cinco etapas:

1. Análise dos relatórios de desempenho da empresa e do mercado;

2. Negociação com outras equipes em busca de alianças estratégicas;

3. Definição das estratégias de atuação da empresa nas áreas funcionais de marketing,

finanças, logística, operações recursos humanos e vendas;

4. Implementação das decisões de cada área;

5. Avaliação dos impactos das decisões implementadas sobre a equipe e sobre o

mercado, sendo o desempenho medido pelo Balanced Scorecard.

• MARKSTRAT – Simulador de Marketing Estratégico

O último simulador estudado denomina-se MARKSTRAT33, uma simulação com foco

em marketing estratégico. O MARKSTRAT é aplicado em combinação com outros métodos

de treinamento mais tradicionais como sessões conceituais e estudos de caso e é uma

ferramenta altamente eficiente para o aprendizado de conceitos de marketing estratégico

como: estratégia de portfólio das marcas, ou segmentação e estratégia de posicionamento, e

também marketing operacional (CAMPOMAR e IKEDA, 2006).

O MARKSTRAT busca desenvolver no aluno a consciência da importância de

conhecer as necessidades dos consumidores, estimular uma perspectiva de longo prazo, e

entender o marketing como centro de lucro, dentro de um ambiente altamente competitivo,

onde as estratégias de marketing são baseadas em segmentação, posicionamento e alocação de

recursos (HEMZO e LEPSCH, 2006).

3 O MARKSTRAT3 é a versão de 2006 do MARKSTRAT. O simulador MARKSTRAT foi desenvolvido em 1977 por Jean-Claude Larrénché, Alfred H. Heineken e Hubert Gatignon (professores do INSEAD).

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31

As decisões envolvem o lançamento, gerência e retirada de produtos e marcas do

mercado, a política de preços, a distribuição da equipe de vendas pelos canais de distribuição,

o posicionamento junto aos mercados específicos a estratégia de comunicação e a compra de

pesquisas de mercado.

O Quadro 5 apresenta uma síntese das principais características identificadas nos

simuladores.

Quadro 5 - Principais características dos simuladores pesquisados

Simulador estudado SIMCO MARKET PLACE MARKSTRAT

Abrangência do problema gerencial

Geral Geral Funcional

Quanto à interação das equipes

Interativo, com a presença dos participantes.

Interação por meio de computadores, baseada em educação à distância.

Interativo, com a presença dos participantes.

Quanto às variáveis envolvidas

Prazo de pagamento; preço à vista; propaganda; comissão; funcionários admitidos/demitidos; salários; treinamento; participação; horas-extras; juros na venda a prazo; empréstimo; aplicação; construção de instalações.

Local de instalação da fábrica; desenho dos produtos; localização; quantidade de escritórios de vendas; capacidade instalada; investimento em P&D; criação de anúncios publicitários; novas tecnologias, etc.

Portfólio da marca; produção; preço; propaganda; força de vendas; distribuição; estudos de pesquisa de mercado; (P&D).

Quanto ao nível de informatização

Informatizado Informatizado Informatizado

Quanto à tomada de decisão

Com uso de software e auxílio de sistema de apoio à decisão.

Com uso de software exclusivamente, online.

Com uso de software.

Quanto ao nível de dificuldade

Flexível (podem-se utilizar apenas variáveis estocásticas ou determinísticas também)

Flexível (pode ser modificado pelo instrutor). Possui nove níveis de aplicação.

Flexível

Relatórios gerados

Demonstração do Resultado do Exercício, Fluxo de Caixa e Relatório de Mercado.

Relatórios com ênfase na evolução estratégica, nos pontos fortes e fracos, no desempenho financeiro e mercadológico e nas projeções financeiras.

Boletim informativo do mercado acionário, indicadores-chave de desempenho, variáveis econômicas como PIB e taxa de inflação; Relatórios da Empresa detalhado.

Descrição Geral do Simulador

Os participantes executam políticas de vendas, administram políticas salariais e de contratação e demissão dos empregados, elaboram orçamentos e fluxos de caixa, controlam a carteira de empréstimos, aplicam recursos e gerenciam atrasos de pagamentos, e eventualmente, recuperações judiciais.

Os participantes acompanham as etapas do ciclo de vida de uma organização; preparam um plano de negócios; analisam pesquisas de mercado e relatórios financeiros. O desempenho é medido através do Balanced

Scorecard.

Os representantes de um departamento de marketing são recrutados para desenvolver novos produtos, preparar o lançamento destes no mercado, tomar decisões do composto de marketing, encomendar estudos e pesquisas de mercado, escolher segmentos e posicionar os produtos.

Fonte: MARKET PLACE; CAMPOMAR e IKEDA (2006); SIMCO (2009)

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32

2.2.2 Jogos de Empresas

As simulações de forma geral têm origem nos jogos de guerras, em 3.000 a.C. na

China, desenvolvidas para auxiliar as estratégias militares, em sua maioria, na solução de

problemas logísticos e alocação de recursos materiais bélicos. Em 1956, evoluíram para jogos

de negócios e foram direcionados às empresas para treinamento e desenvolvimento de

executivos, com a criação do primeiro jogo empresarial Top Management Decision Game,

desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da American Management Association

(AMA) e patrocinado por um grupo de empresas, entre elas, a IBM.

No ano seguinte foi incorporado à Universidade de Washington com aplicação em sala

de aula para o desenvolvimento de habilidades em tomadas de decisão (OLIVEIRA, 2009;

ROSAS, 2009; SAUAIA, 1995). No Brasil, as primeiras universidades que adotaram o

método de jogos de empresas foram a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRS), a

Fundação Getúlio Vargas (FGV) e a Universidade de São Paulo (USP) em meados da década

de 60.

Os jogos de empresas podem ser definidos como método de ensino que permitem os

indivíduos, através do uso de um simulador, desenvolver habilidades e atitudes em processos

de tomada de decisão, em um ambiente simulado com características próximas da realidade

(OLIVEIRA, 2009). Rosas (2009, p.32) afirma que “os jogos de empresas são uma

simplificação da realidade empresarial, onde se delimitam algumas variáveis com as quais

trabalhar, restringindo-se o impacto de outras variáveis no modelo”.

Há discussões sobre a denominação dos jogos de empresas. Para alguns autores são

tidos como uma técnica de ensino (MOTTA, 2009) e para outros um método educacional

(OLIVEIRA, 2009). Embora este não seja o ponto chave do estudo, é importante ressaltar os

diferentes pontos de vista em relação aos jogos de empresas no que diz respeito à sua

designação. A técnica, em uma definição mais resumida, compreende os procedimentos que

visam à obtenção de determinados resultados. E o método é entendido como o caminho

utilizado para se chegar a um fim. Embora existam diferentes concepções, os autores

concordam com as vantagens e com os objetivos de aprendizagem dos jogos de empresas.

Sauaia (2010a) apresenta uma definição sucinta de jogos de empresas: um processo de

tomada de decisão em que grupos formados com base em determinados critérios tomam

decisões e competem por resultados objetivos. Ainda que iniciem o jogo com o mesmo

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33

cenário, no decorrer das simulações interpretam as regras e os resultados de modos diferentes,

essa troca de informações dos membros da equipe dá forma às competências gerenciais.

A vivência em um jogo de empresas não impõe pré-requisitos nem experiência

anterior em empresas reais. Ela se dá por tentativas sucessivas, erros e acertos que decorrem

das tentativas e que modelam as habilidades e os comportamentos dos aprendizes, produzindo

mudanças de perspectiva gerencial (SAUAIA, 1995, p.42).

Washbush e Gosen (2001, p. 287) descrevem um conjunto de objetivos de

aprendizagem esperados dos participantes em uma simulação, apresentados no Quadro 6.

Quadro 6 - Objetivos de aprendizagem em uma simulação

Tomar decisão integrando produção, comercialização e finanças de uma empresa;

Avaliar periodicamente o desempenho com relação aos lucros, controle de custos e impacto estratégico;

Melhorar o desempenho empresarial quanto à redução de custos, rentabilidade e potencial estratégico;

Construir e implementar soluções eficazes para os problemas encontrados ou oportunidades que surgem;

Analisar as condições do mercado e do comportamento dos concorrentes;

Reconhecer as necessidades de mudanças estratégicas e táticas;

Desenvolver e demonstrar uma capacidade madura de ler e interpretar as demonstrações financeiras;

Compreender e gerenciar o fluxo de caixa em relação às fontes, necessidades e usos;

Alocar adequadamente os custos em uma base por unidade vendida;

Desenvolver habilidades básicas na demanda dos produtos de previsão;

Estabelecer uma análise para avaliar o provável impacto das decisões e opções estratégicas.

Fonte: Washbush e Gosen (2001)

2.2.2.1 Classificação dos jogos de empresas

Os jogos de empresas podem ser classificados quanto à abrangência do problema

gerencial tratado e podem ser divididos em gerais e funcionais. Os jogos de empresas gerais

abrangem um conjunto de variáveis relacionadas a diversas áreas, como, por exemplo,

finanças, produção, recursos humanos, marketing e planejamento. Um jogo funcional tem seu

foco em uma área específica, como por exemplo, um jogo de marketing ou logística. O

SIMULAB, desenvolvido na Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade

FEA/USP, pode ser citado como um exemplo de jogo geral e o JOGO DO TRC (Jogo do

transporte rodoviário de cargas), desenvolvido na Coordenação dos Programas de Pós-

Graduação de Engenharia COPPE/UFRJ, como um exemplo de jogo funcional que apesar de

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34

incluir variáveis de outras áreas como demonstrativos financeiros, mantêm seu foco em

logística.

Os jogos também podem ser classificados quanto ao nível de interação das equipes.

Segundo Bernard (2009) uma simulação interativa ocorre quando as decisões de uma empresa

influenciam os resultados das demais concorrentes, e vice-versa. E no caso de uma simulação

não-interativa, as decisões tomadas por uma empresa não interferem nos resultados das

demais, além da possibilidade de avaliar separadamente o desempenho das equipes.

Outra forma de classificar uma simulação é por meio do nível de informatização

utilizado para aplicação do jogo e processamento das decisões. Embora haja inúmeros jogos

que utilizam recursos computacionais, um jogo de empresas pode ser manual, ou seja, com

auxílio de papel, sem uso de computadores.

Diversos autores têm estabelecido uma série de critérios para classificar os jogos de

empresas. O Quadro 7 apresenta algumas classificações dos jogos de empresas e suas

definições.

Quadro 7 – Classificação dos jogos de empresas

Fatores de classificação

Tipologia Descrição

Objetivos

Treinamento Desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões por meio de exercícios e experiências num ambiente simulado.

Didática Transmitir conhecimentos específicos do Campo da Administração e Economia de um modo prático e experimental.

Pesquisa

Utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para descobrir soluções para problemas empresariais, esclarecer e testar teorias e investigar o comportamento.

Escopo das funções

gerenciais

Sistêmico Abordam a organização como um todo, requerendo a integração das funções gerenciais.

Funcional Focalizam problemas gerenciais sob a ótica de uma das áreas funcionais.

Facilidade de operação

Simples A atividade de simulação requer um esforço de aprendizagem mediano, as interações são simplificadas e a quantidade de decisões está abaixo de 30 por rodada.

Complexo Há um número considerável de decisões, acima de 30 por rodada, o esforço de compreensão do problema requer mais tempo, pois há interações mais complexas.

Adaptabilidade

Amplo (vários públicos)

São jogos que podem ser usados por diferentes públicos em diferentes contextos e proporcionam maior integração entre as disciplinas.

Restrito (público específico)

Geralmente são jogos que abordam um único contexto de decisão e são muito mais técnicos, por isso são destinados a especialistas.

Validade

Validade Interna Quando não há víeis nas funções do modelo simulado, representando as relações econômicas reais.

Validade Externa Quando a aplicabilidade da aprendizagem pode ser generalizada, ou seja, pode preparar gerentes para situações reais.

Page 35: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

35

Quadro 8 – Classificação dos jogos de empresas (continuação) Fatores de

classificação Tipologia Descrição

Validade Validade de Conteúdo Quando o modelo representa muito bem o mundo real, existe a verossimilhança.

Arquitetura

Aberta (flexível) O jogo proporciona maior liberdade aos participantes e permite ampliações das regras econômicas do simulador.

Fechada (rígida) Quando o jogo opera dentro dos limites do simulador e os participantes devem seguir as regras definidas pelo manual do jogo.

Fonte: Adaptado de Oliveira (2009) 2.2.3 Laboratório de Gestão

Atualmente, algumas instituições brasileiras de ensino superior (FEA/USP, UFF,

UNISO, UNASP entre outras) têm investido além dos jogos de empresas, e ampliado o

método de ensino para o conceito de Laboratório de Gestão. O uso exclusivo dos Jogos de

empresas sem uma complementação com outros métodos ou ferramentas que possam suprir as

carências deste método compromete o aprendizado. Por este motivo, a metodologia do

Laboratório de Gestão tem sido aplicada em diversos cursos de nível superior.

Desde 1986, o SIMULAB, grupo de pesquisa da Universidade de São Paulo, atua na

FEA/USP com Aprendizagem Vivencial para Ciências Sociais Aplicadas (Administração,

Contabilidade e Economia). Após anos de estudos, aplicação dos jogos em disciplinas,

pesquisas e atividades de extensão o SIMULAB atingiu o conceito de Laboratório de Gestão,

denominado por Sauaia (2010b) como um ambiente de educação e pesquisa que descreve uma

nova forma de uso dos jogos, que ampliou a tradicional e ajustou-se às exigências de pesquisa

e publicações. Desde então, a metodologia do Laboratório de Gestão têm se espalhado através

de parcerias com o SIMULAB por diversas universidades no Brasil.

Segundo Oliveira (2009, p.84) “o ambiente do Laboratório de Gestão pode ser

entendido como uma metodologia de educação e produção científica, com o apoio dos jogos

de empresas”. Sauaia (2010a) afirma que “os Laboratórios de Gestão, sem reservas, podem

ser considerados uma luz no fim do túnel, a qual se orienta na contramão da clássica

abordagem acadêmica do conhecimento memorizado, mas sem sentido”. O mesmo autor

definiu o Laboratório de Gestão como um ambiente de educação gerencial e pesquisa

dividindo-o em três pilares conceituais (Quadro 8). Sauaia (2010a, p.3) defende esta

metodologia e afirma que “a atividade típica do Laboratório de Gestão leva em conta três

elementos que se encadeiam harmoniosamente para produzir uma aprendizagem significante:

o simulador organizacional, o jogo de empresas e a pesquisa aplicada”.

Page 36: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

36

Quadro 9 - Desenho conceitual do Laboratório de Gestão OS TRÊS PILARES

CONCEITUAIS PROCESSOS DE

APRENDIZAGEM PRODUTOS

Simulador organizacional Indivíduos assimilam regras

econômicas

Modelo mental integrado pela

lógica econômica

Jogos de empresas Grupos vivenciam a tomada de

decisão estratégica

Visão gerencial dinâmica e

sistêmica e de inovação

Pesquisa teórico-empírica Indivíduos estudam um problema de

gestão

Resenha; artigo de autoria;

monografia; tese

Fonte: Adaptado de Sauaia (2010a)

Dessa forma, o Laboratório de Gestão apóia-se no tripé conceitual (simulador

organizacional, jogos de empresas e pesquisa aplicada), proposto por Sauaia (2010a), onde o

simulador organizacional (artefato tangível) representa o conjunto de regras econômicas

descritas em um caso empresarial a ser analisado pelos participantes que irão tomar decisões

do ponto de vista estratégico, operacional e financeiro. O jogo de empresas (vivência

intangível) constitui o processo de tomada de decisão em que as equipes competem entre si

baseadas em análise de relatórios gerenciais e cenário macroeconômico. A pesquisa aplicada

(relato científico tangível), teórica ou empírica, é resultado da vivência no jogo de empresas,

onde problemas de pesquisa são levantados pelos participantes em seus papéis gerenciais. Em

busca de solução para o conflito gerencial são realizadas revisões de literatura e coleta de

dados no jogo de empresas, gerando discussões baseadas em teorias e como resultado uma

aprendizagem satisfatória e aplicável em organizações. A dinâmica do modelo de Laboratório

de Gestão, proposta por Sauaia (2010a), pode ser vista na Figura 3.

Figura 3 - Dinâmica do Laboratório de Gestão Fonte: Adaptado de Sauaia (2010b)

Dinâmica do Laboratório de Gestão (simulador; jogos de empresas e pesquisa aplicada

Regras econômicas do Simulador

+

Teorias; conceitos; modelos; técnicas

Jogo de Empresas

- Grupos x Equipes

- Dados e Informação

- Decisões sob incerteza

- Resultados

Pesquisa Aplicada

Diálogo entre as teorias e a prática

Page 37: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

37

A partir dos três pilares propostos por Sauaia, o SIMULAB possui três linhas de

pesquisa: (1) simuladores organizacionais, que se destina ao estudo de modelos já existentes e

modelagem (conceitual, matemática e programação) de novas ferramentas. (2) Aprendizagem

Centrada no Participante (ACP), que são estudos de métodos de aprendizagem e aplicação de

métodos de ACP em disciplinas. (3) Economia e Estratégia Comparadas, que são estudos

institucionais, setoriais e organizacionais.

Um dos avanços da parceria entre o SIMULAB e outras instituições de ensino superior

foi a implantação do Laboratório de Gestão Organizacional Simulada (LAGOS) na Escola de

Ciências Humanas e Sociais de Volta Redonda (ECHSVR) da Universidade Federal

Fluminense. Desde 2007, aprovado pela Pró-reitoria de Extensão (PROEX/UFF), o LAGOS

faz uso de simulações organizacionais em sala de aula, promove cursos de extensão

universitária e ingressa o aluno na construção de pesquisa científica aplicada ao jogo de

empresas, construindo então, o conceito de Laboratório de Gestão.

O LAGOS tem sido definido como um programa integrado de ensino, pesquisa e

extensão, cuja metodologia central é a aplicação de jogos e simulações organizacionais, e um

local de prática dos conhecimentos adquiridos na graduação, criação de experimentos dentro

do ambiente simulado e desenvolvimento de casos simulados de organizações (OLIVEIRA,

2009). O LAGOS tem desenvolvido uma série de atividades nos últimos anos com a

participação de alunos (bolsistas e voluntários) de vários cursos da graduação, pós-graduação,

ex-alunos e docentes de diversas disciplinas. Pelo fato do programa estar alinhado às

dimensões da universidade onde opera, pode destacar as principais atividades realizadas em

suas três áreas de atuação: ensino, pesquisa e extensão.

(1) atividades de ensino: disciplinas I, II, III e optativa, aculturamento docente com

professores da instituição onde atua, programa de monitoria;

(2) atividades de extensão: oficinas internas, torneio de jogos de empresas, oficinas em

escolas públicas de ensino médio, treinamento da equipe LAGOS, programa de extensão,

palestras e cursos nas áreas do Laboratório de Gestão;

(3) atividades de pesquisa: produção de artigos científicos e monografias, submissão

de trabalhos em periódicos e eventos científicos, programa de iniciação científica, periódico

eletrônico REVISTA LAGOS.

Portanto, este estudo desenvolvido no âmbito do LAGOS, que compartilha a proposta

do SIMULAB, enquadra-se na primeira linha de pesquisa apresentada, ou seja, modelagem

(conceitual) de um simulador organizacional.

Page 38: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

38

2.3 O SETOR DE SUCOS DE FRUTAS NO BRASIL

O produto comercializado no simulador é um suco de fruta a base de soja, portanto,

faz-se necessário a apresentação de um breve histórico do setor de sucos prontos para

consumo no Brasil.

Segundo a Associação Brasileira das Indústrias de Refrigerantes e Bebidas não

alcoólicas (ABIR), a produção de sucos prontos para o consumo no país iniciou-se nos anos

50, tendo grande impulso no início da década seguinte, quando fenômenos climáticos geraram

grande demanda por suco de laranja nos Estados Unidos. A falta do produto no mercado

possibilitou ao Brasil assumir o papel de liderança na produção de sucos, com destaque para

os derivados de laranja. A ABIR regula não só os sucos de frutas, mas também os chás, mate,

refrigerantes, águas minerais, águas de côco, energéticos e isotônicos produzidos no país.

O decreto 6.871/2009 define que “suco ou sumo é a bebida não fermentada, não

concentrada, ressalvados os casos especificados, e não diluída, destinada ao consumo, obtida

da fruta madura e sã, ou parte do vegetal de origem, por processamento tecnológico adequado,

submetida a tratamento que assegure a sua apresentação e conservação até o momento do

consumo”. É importante apresentar a diferença entre suco de fruta e néctar, facilmente

confundido pelos consumidores. “O néctar é a bebida não fermentada, obtida da diluição em

água potável da parte comestível do vegetal ou de seu extrato, adicionado de açúcares,

destinada ao consumo direto” (DECRETO 6.871/2009).

Cada vez mais cresce o setor de sucos de frutas no Brasil, a região sul e sudeste, em

especial a cidade de São Paulo, concentra o maior número de produtores de sucos de frutas do

país. Dados da AC Nielsen do Brasil apresentados em agosto de 2010, afirmaram que as

vendas de bebidas e produtos perecíveis confirmam bom momento para a economia brasileira.

Perecíveis, bebidas alcoólicas e não-alcoólicas cresceram 8% nos primeiros seis meses de

2010, em comparação com o mesmo período de 2009, sendo que os maiores aumentos

ocorreram nos Estados do Nordeste, Minas Gerais, Espírito Santo e interior do Rio de Janeiro

(AC NIELSEN, 2010).

O levantamento Tendências do Bimestre realizado pela empresa investiga 139

categorias de produtos em busca de informações sobre volume, valor e preço em todas as

regiões do país. O valor médio da cesta Nielsen cresceu 6% comparados ao mesmo período

em 2009, sendo a categoria mais expressiva as bebidas não-alcoólicas com crescimento de

9,9% no primeiro semestre de 2010 e 2,6% no mesmo período em 2009.

Page 39: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

39

Pode-se observar na Figura 4 o aumento no consumo por volume e preço das bebidas

não-alcoólicas comparados a outras categorias, destacando-se Minas Gerais, Espírito Santo e

interior do Rio de Janeiro com alta de 9,1% e Nordeste com 8,1%.

Figura 4 - Variações de volume e preço de 139 categorias de produto

Fonte: AC Nielsen (2010)

A Figura 5 apresenta o ranking das categorias que mais cresceram em volume e varia

de itens que compõem a cesta básica tradicional até produtos de higiene pessoal, limpeza

doméstica, categorias de produtos ligados à praticidade (sucos prontos para consumo, pão

industrializado e água mineral) e itens direcionados ao consumo indulgente (cerveja,

refrigerante e salgados). A categoria de bebidas não-alcoólicas teve o maior crescimento, com

destaque para a bebida à base de soja, com redução da média de preços e aumento do volume

de vendas (AC NIELSEN, 2010).

Figura 5 – Crescimento das categorias por volume

Fonte: AC Nielsen (2010)

1,50

-2,80

1,30

2,60

2,40

2,40

1,80

-0,10

5,00

6,00

-1,90

9,60

9,90

3,30

6,20

3,00

4,80

8,10

Total cesta

Outros

Bebidas alcoólicas

Bebidas não alcoólicas

Higiene e limpeza

Limpeza caseira

Mercearia doce

Mercearia salgada

Perecíveis

Variação de volume, valor e preço

2008-2009 2009-2010

7,2

7,6

7,9

9,6

9,9

11

12,1

13,2

13,7

0 5 10 15

Salgadinho para aperitivo

Arroz

Produtos para limpeza (ex.: sabão)

Pão industrializado

Refrigerante

Água mineral

Higiene pessoal (ex.: desodorante)

Cerveja

Sucos de frutas prontos para …

Volume por categoria

Crescimento das categorias por volume

Page 40: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

40

Segundo dados do SICONGEL4 o mercado de sucos prontos para beber atingiu em

2008 um total de 508 milhões de litros com um crescimento de 8% sobre o ano anterior,

sendo que deste total 39% representam o suco de laranja. As bebidas prontas à base de soja e

sucos equivalem a 60% dos sucos prontos para beber, com crescimento médio nos últimos

anos de 40% ao ano.

2.3.1 Principal fabricante de sucos de frutas no Brasil: uma referência para desenvolvimento

de um elemento do simulador de varejo de sucos

O simulador o qual se busca a validação enquadra-se em um ambiente varejista e

comercializa um tipo de suco de fruta pronto para consumo. Neste tópico, será apresentado

um breve histórico do principal fabricante de sucos prontos no Brasil, embora o simulador não

inclua o processo de fabricação, mas apenas sua comercialização no varejo.

O segundo maior produtor de bebidas a base de frutas, néctar e sucos engarrafados na

América Latina, Jugos Del Valle, foi criado em 1947, em um distrito industrial do México,

para produzir e comercializar sucos de frutas naturais. Em 1999, instalou-se no Brasil, na

cidade Americana no interior de São Paulo, e anos mais tarde tornou-se o maior produtor de

sucos no país, sendo o pioneiro em sucos enlatados, sucos light, onze variedades de frutas e

sua fábrica considerada umas das mais modernas do mundo em processamento de sucos.

A Del Valle investe altamente na estratégia de diversificação de seus produtos. O

Centro de Estudos e Desenvolvimento de Novos Produtos é considerado o maior da América

Latina. Em 2000, lançou no mercado a Citrus, mistura das frutas cítricas laranja, limão e

tangerina; em 2001, lançou a linha Kids, feitas especialmente para as crianças; em seguida, a

linha Mix, mistura de frutas tropicais e vegetais e, em 2004, a empresa lançou a linha Soja.

Em 2005, a Companhia Coca-Cola do Brasil ampliou seu portfólio com os sucos de

laranja caseira prontos para beber, da marca Minute Maid Mais. A distribuição, inicialmente

nas regiões sul, sudeste e Brasília, foi acompanhada de ações de degustação nos principais

pontos de venda e propaganda em emissoras de televisão. Anos mais tarde, a empresa investiu

milhões de reais e lançou o Kapo, suco de frutas para o público infantil. Em 2007, a The

Coca-Cola Company e a Coca-Cola Femsa, engarrafadora mexicana, adquiriram a Sucos Del

Valle, mas as mudanças só começaram aparecer a partir de 2009 com a fusão das marcas

4 Sindicato da indústria de congelados, supercongelados, sorvetes, sucos concentrados e liofilizados na base territorial do Estado de São Paulo. Dados estatísticos do setor 2008.

Page 41: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

41

Sucos Mais/Minute Maid, Kapo e Del Valle resultando em Del Valle Mais e Del Valle Kapo.

As novidades continuaram aparecendo no mercado com o lançamento da linha Del Valle Frut

direcionada ao público jovem.

Atualmente, a empresa possui nove fábricas, está presente em cinqüenta países e tem

um portfólio com cerca de vinte e oito sucos, entre eles, sucos de frutas, néctares,

achocolatado e bebidas à base de soja (DEL VALLE, 2010).

2.3.2 Principais atributos para aquisição de sucos de frutas

Além das variáveis que formam o composto varejista e contribuem para a decisão de

compra, a AC Nielsen identificou outros atributos que pesam no momento de aquisição do

produto por parte do consumidor. Em entrevista realizada com 850 pessoas, buscou-se

identificar os atributos mais importantes na decisão de compra de sucos prontos. O resultado

pode ser observado na Figura 6.

Figura 6 – Atributos mais importantes na decisão de compra de suco

Fonte: AC Nielsen – CBPA

Nota-se que, na opinião dos entrevistados, a data de validade e o sabor são os atributos

mais relevantes no momento da compra, seguido da qualidade, saudável, preço e por último a

marca do produto. Tais informações serão utilizadas na elaboração do modelo conceitual do

simulador.

31%

20%

12%

11%

7%

5%

13%

Data de validade

Sabor

Qualidade

Ser saudável

Preço

Marca reconhecida

Não compra / não coonsome

Atributos mais importantes na decisão de compra de suco pronto

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3 MÉTODO DE PESQUISA

Nesta seção são apresentados a classificação da pesquisa e os procedimentos técnicos

seguidos na elaboração do estudo.

Gil (1999, p. 42) apresenta a pesquisa como um “processo formal e sistemático de

desenvolvimento do método científico, sendo seu objetivo fundamental descobrir respostas

para problemas mediante o emprego de procedimentos científicos”. Para Silva e Menezes

(2001, p.20) a pesquisa é “um conjunto de ações, propostas para encontrar a solução para um

problema, que tem por base procedimentos racionais e sistemáticos”. Souza (2008) resume a

importância da pesquisa nos seguintes atributos: aquisição de conhecimento, progresso

intelectual; desenvolvimento da ciência; aprender a aprender; P&D, avanço tecnológico; e

satisfazer uma necessidade de mercado e a das pessoas.

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

Silva e Menezes (2001, p.20) apresentam quatro formas para classificar a pesquisa,

sendo elas: do ponto de vista da sua natureza, podendo ser básica ou aplicada; do ponto de

vista da forma de abordagem do problema, podendo ser quantitativa e/ou qualitativa; do ponto

de vista de seus objetivos, podendo ser exploratória, descritiva ou explicativa, e quanto aos

procedimentos técnicos podendo enquadrar-se em pesquisa bibliográfica, documental,

experimental, levantamento, estudo de caso, pesquisa expost-facto, pesquisa-ação e/ou

pesquisa-participante.

Diante destas classificações, esta pesquisa caracteriza-se de natureza aplicada uma vez

que objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas

específicos, conforme a definição de Silva e Menezes (2001).

Page 43: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

43

Quanto à forma de abordagem do problema, a pesquisa pode ser classificada como

qualitativa, pois considera que existe uma relação entre o mundo real e o sujeito.

Silva e Menezes (2001, p.21) definem uma pesquisa exploratória quando visa

proporcionar maior familiaridade com o problema com vistas a torná-lo explícito ou a

construir hipóteses. Portanto, do ponto de vista dos seus objetivos, a pesquisa classifica-se

como um estudo exploratório, apoiando-se também na seguinte definição: uma investigação

exploratória é realizada em área na qual há pouco conhecimento acumulado e sistematizado

(VERGARA, 2009, p.42).

Na construção da pesquisa, adotaram-se os procedimentos técnicos bibliográfico e

levantamento em conformidade com o tipo de pesquisa escolhido. Para facilitar a

compreensão da metodologia adotada, elaborou-se o Quadro 9 com os procedimentos e

métodos de pesquisa utilizados, suas definições e justificativas.

Quadro 10 – Método de Pesquisa e Procedimentos técnicos adotados

Abordagem Classificação

da Pesquisa Descrição Justificativa

Natureza Aplicada

Objetiva gerar

conhecimento para solução

prática de problema

específico.

Pretende gerar conhecimento para

solucionar problemas específicos

em Administração através do uso

do simulador de marketing.

Abordagem do

problema Qualitativa

Considera que existe

relação entre o mundo real

e o sujeito.

Verificar a relação da teoria com a

prática na área de marketing e com

a realidade do setor de sucos.

Procedimentos

técnicos

Bibliográfica Revisão bibliográfica.

Levantamento de literatura de

Jogos de Empresas, Simuladores

Organizacionais, Laboratório de

Gestão e Administração de

Marketing.

Levantamento

Envolve interrogação

direta das pessoas cujo

comportamento se deseja

conhecer.

Levantamento de informações do

setor de sucos de frutas no Brasil.

Objetivos Exploratória

Visa proporcionar maior

familiaridade com o

problema com vistas a

torná-lo explícito.

Aprofundamento do problema de

pesquisa tratado e detalhamento

dos passos para solucioná-lo.

Fonte: Elaboração própria com base em Silva e Menezes (2001)

Page 44: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

44

3.1.1 Etapas do Desenvolvimento da Pesquisa

A Figura 7 apresenta as fases que compõem o desenvolvimento deste estudo iniciando

com o problema de pesquisa, e logo, as fases a serem seguidas em busca de sua solução.

As fases A, B, C e D (apresentadas na seção 2) concentram-se no levantamento,

seleção e apresentação de estudos e informações que irão fundamentar o modelo proposto. A

fase E (seção 4) destina-se à elaboração do modelo conceitual com base nas fases anteriores.

A fase F (seção 5) apresenta uma análise por meio de uma aplicação-teste para verificar a

consistência do modelo proposto e dos materiais complementares desenvolvidos. A fase G,

fundamentada no referencial teórico, no benchmarking e na aplicação-teste (seções 2 e 5)

verifica a relação entre as regras e os algoritmos do simulador com a teoria.

Figura 7 - Fases do desenvolvimento da pesquisa

Fonte: Elaboração própria

G) Verificação da relação entre as regras e algoritmos do simulador com a teoria

E) Elaboração do modelo conceitual

F) Análise do modelo por meio

de aplicações-testes

D) Estudo de simuladores de

marketing e varejo C) Panorama do setor de

sucos no Brasil

A) Levantamento de estudos sobre

o tema

B) Seleção dos estudos mais

indicados

Classificação do simulador

Simulador Market Place

Simulador SIMCO

Simulador MARKSTRAT

Jogos de Empresas

Simuladores Organizacionais

Seleção das variáveis de decisão Justificativa das variáveis

Características do simulador

Materiais de apoio

Critérios de avaliação

Laboratório de Gestão Administração de Marketing

VALIDAÇÃO DO SIMULADOR Problema de Pesquisa:

Elaboração do modelo de um simulador de marketing e varejo e ensaio de validação interna e conceitual, garantindo que os fundamentos teóricos estejam sendo respeitados.

Page 45: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

4 ELABORAÇÃO DO MODELO CONCEITUAL

Esta seção destina-se a elaboração do modelo conceitual do Simulador de Marketing e

Varejo (SIM MKT), objeto de estudo, em busca de melhorias e na tentativa de validação

interna e conceitual, apoiando-se no referencial teórico apresentado na seção 2.

4.1 CLASSIFICAÇÃO DO SIMULADOR ESTUDADO NESTA PESQUISA

O simulador estudado trata-se de um jogo funcional, no que diz respeito à abrangência

do problema gerencial adotado, pois envolve os participantes na tomada de decisão com

variáveis específicas na área de marketing. Os participantes da simulação encontram-se na

posição de integrantes do departamento de marketing responsáveis pela maior taxa de retorno,

lucro líquido e crescente participação de mercado da empresa.

Uma vez que o jogo é funcional, ou seja, direcionado a uma área específica de

aprendizado, todos os participantes do jogo também são direcionados a esta mesma área de

atuação. Sendo assim, os integrantes compõem um departamento de marketing dentro da

organização ao invés de diretorias funcionais (marketing, finanças, gestão de pessoas,

produção e presidência) como seria em uma simulação de caráter geral.

Quanto à interação das equipes, pode-se considerar uma simulação interativa uma vez

que a decisão é construída e compartilhada entre todos os membros do grupo e a mesma

interfere diretamente no resultado das empresas concorrentes. Embora os jogos funcionais

possam ser aplicados individualmente, é aconselhável que a simulação seja realizada em

grupo, a fim de desenvolver habilidades gerencias durante a troca de informações e

habilidades comportamentais durante o relacionamento da equipe. Sendo assim, verifica-se

uma interação interna, entre os membros da equipe, e externa, entre as demais empresas.

Page 46: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

46

Os estágios iniciais da simulação estão em arquitetura fechada, pois o aprendizado

concentra-se na tomada de decisão por meio de variáveis específicas em marketing. Em

estágios mais avançados, por decisão do instrutor, a simulação pode ser ampliada para

arquitetura aberta, permitindo a submissão de planos de marketing por iniciativa dos alunos

ou a introdução de incidentes críticos por iniciativa do instrutor. A definição de estágios

iniciais ou avançados não advém do nível de instrução da turma (graduação ou pós-

graduação, por exemplo), mas do tempo disponível para aplicação e do nível de familiaridade

da turma com o jogo, este pode ser definido pelo número de rodadas.

Se por um lado a criação e submissão de projetos demonstram maior dedicação e

envolvimento dos alunos com a simulação, por outro, a entrada de novas situações amplia a

capacidade de análise, desperta maior interesse, torna a equipe mais sólida e a competição

mais envolvente. Porém, deve-se estudar o momento exato para permitir a ocorrência destes

fatos, pois a introdução de novas situações sem o domínio das anteriores pode prejudicar o

aprendizado e a tomada de decisão pode tornar-se pouco estruturada.

4.2 OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM DO SIMULADOR E PÚBLICO-ALVO

O SIM MKT tem como principal objetivo, ao complementar as disciplinas de

marketing, aprimorar o conhecimento e proporcionar aos alunos de graduação e pós-

graduação uma experiência mais próxima da realidade de uma empresa varejista. O simulador

deve ser aplicado para pessoas que tenham conhecimento dos conceitos básicos de marketing

e a noção de administração de uma empresa.

4.3 CARACTERÍSTICAS DO SIMULADOR

O Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT) retrata o ambiente de uma empresa

varejista que comercializa sucos de fruta, a base de soja, prontos para consumo em uma

determinada região do país. As variáveis de decisão presentes no SIM MKT correspondem ao

Composto Varejista (6P’s). Os participantes devem gerenciar o portfólio de produtos da

empresa, sendo este, composto por até três tipos de sucos. Ao decidir qual o tipo de suco

ofertar no mercado, os representantes do departamento de marketing da empresa devem

realizar a compra de tais produtos junto ao fornecedor considerando o nível de estoque. O

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47

crescimento econômico é informado pelo simulador através da demanda total de mercado e a

inflação através do preço de cada tipo de suco praticado pelo fornecedor ao varejista,

respectivamente. Uma visão geral da empresa simulada pode ser observada na Figura 8.

Figura 8 - Visão geral da empresa simulada Fonte: Elaboração própria

4.4 DINÂMICA DA SIMULAÇÃO

Os participantes são divididos em equipes, com média de cinco alunos, que

representam empresas varejistas concorrentes entre si. Os integrantes de cada equipe

compõem o departamento de marketing da empresa e juntos tomarão decisões que irão

direcioná-la. Após a formação das equipes, os jogadores recebem o Manual do Participante

com o caso empresarial, regras da simulação e o cenário inicial. Ao definir um nome para a

empresa os participantes são direcionados à análise do cenário inicial, que a princípio são

iguais para todas as equipes e vão sendo modificados conforme as decisões de cada rodada.

As empresas são responsáveis por tomar decisões quanto ao mix de produtos que serão

ofertados, o preço de cada produto, os investimentos em marketing (propaganda, patrocínio e

campanhas), investimentos em vendas/ponto (distribuição e força de vendas), investimentos

em apresentação da loja (departamentalização, loja e layout) e investimentos em pessoal

(atendimento, rapidez e serviços).

No decorrer das rodadas ocorrem variações no mercado e afetam a demanda como um

todo. As decisões das empresas devem considerar o ciclo de vida do produto ao longo das

rodadas. A simulação é composta por oito rodadas e cada rodada corresponde a um trimestre.

A dinâmica do processo de simulação será apresentada na Figura 9.

Concorrentes

VAREJO

Consumidores

Finais

Fornecedor de Sucos

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48

Figura 9 - Dinâmica da simulação

Fonte: Elaboração própria com base em Westphal e Lopes (2007), Sauaia (2010a) e SIMCO (2009) 4.5 VARIÁVEIS DE DECISÃO E ALTERNATIVAS DE ESCOLHA

As decisões do jogo e suas alternativas de escolha foram selecionadas e mapeadas com

base nas informações coletadas do setor de sucos de frutas prontos para consumo,

comportamento do consumidor, estudos do comércio varejista e administração de marketing,

ambos apresentados no referencial teórico deste estudo.

A Figura 10 mostra os temas pesquisados e as informações extraídas que formam o

conjunto de decisões do jogo.

+

TOMADA DE DECISÕES

Apostas estratégicas estabelecidas sob incerteza

Caso empresarial

Formação das empresas

Determinação de desempenho (ROE)

Relatórios Gerenciais

Regras e procedimentos da simulação

SIMULADOR Cenário Inicial

Análises econômicas conduzidas sob certeza

Page 49: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

49

Figura 10 - Seleção das decisões e das alternativas de escolha para cada decisão Fonte: Elaboração própria

A literatura de marketing e os estudos de especialistas do varejo complementam-se. A

maioria das variáveis citadas pelos autores da área de varejo como variáveis principais

correspondem ao composto varejista. Sendo assim, as variáveis do composto varejista foram

definidas como as variáveis do simulador.

4.6 JUSTIFICATIVA DAS VARIÁVEIS DE DECISÃO

4.6.1 Mix de Produtos

A primeira variável de decisão a ser justificada é o produto, pois é o objetivo principal

das relações de troca que podem ser oferecidos num mercado para pessoas físicas ou jurídicas,

visando satisfação a quem os adquire ou consome (LAS CASAS, 2006, p. 164).

O produto é a combinação de “bens e serviços” que a empresa oferece ao mercado-

alvo e incluem as variedades do produto, qualidade, design, características, marca,

embalagem, tamanhos, serviços, garantias e devoluções. O produto representa a soma de

satisfações físicas e psicológicas proporcionadas ao comprador.

O varejista deve decidir quais são as categorias de produtos que irá ofertar (nível de

amplitude) e o número de itens em cada categoria de produtos (profundidade). Ou seja, a

Resultado:

:

Tema: Administração de Marketing

Estudos sobre Comércio varejista

Benchmarking dos simuladores

Análise do setor de sucos

Composto varejista

Decisões mais citadas pelos

autores

Variáveis de decisão

envolvidas

Principais atributos para aquisição de

sucos de frutas

CONJUNTO DE DECISÕES DO

JOGO

Dinâmica do setor

Marketing no varejo

Page 50: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

50

empresa será conhecida por sua variedade de produtos ou por sua especialidade em um

determinado produto, sendo que grandes lojas conseguem combinar estas duas decisões e

atrair seus clientes. Fávero e Pinheiro (2010, p.2) afirmam que a linha de produtos deve ser

suficientemente ampla e limitada a fim de possibilitar a gestão.

4.6.2 Preço

O preço define as condições básicas pelas quais o vendedor e o comprador está

disposto a realizar a troca, conforme Rocha e Christensen (2008, p. 108). Para Urdan e Urdan

(2006, p. 184) o marketing tem uma “concepção mais elevada do preço associada ao conceito

de valor percebido – a soma dos benefícios sobre a soma dos custos, sob a ótica do cliente”.

Os compradores podem ter diferentes percepções acerca do preço como observado no Quadro

10, segundo Lichtenstein (s.d. apud Rocha e Christensen, 2008).

Quadro 11 - Percepções dos compradores acerca da variável preço

Sensibilidade a valor

Para os consumidores o preço representa um sacrifício econômico que

deve ser compensado pelos atributos que esperam encontrar no bem ou

serviço que estão adquirindo.

Sensibilidade a preços baixos

Em alguns casos, os consumidores procuram comprar ao preço mais

baixo possível, pouco se preocupando com a qualidade ou outros

atributos específicos do produto.

Sensibilidade a descontos Alguns consumidores preferem comprar em situações de ofertas

especiais de preços. A compra fica mais atrativa.

Sensibilidade a preço como

indicador de qualidade

Para determinados tipos de produtos e em certas situações, alguns

compradores podem considerar o preço um indicador de qualidade.

Sensibilidade a preço como

indicador de status do comprador

Alguns consumidores vêem o preço como indicador de seu status ou

prestígio social.

Fonte: Elaboração própria com base em Lichtenstein (s.d. apud Rocha e Christensen (2008)

A demanda de um bem ou serviço pode ser definida como a quantidade que os

consumidores desejam adquirir em certo período de tempo. O preço do bem/serviço, o preço

de outros bens, a renda do consumidor e o gosto ou preferência do indivíduo são variáveis que

influenciam a escolha do consumidor e determinam a demanda, de acordo com Vasconcellos

e Garcia (2004, p. 38).

A relação inversamente proporcional entre preço e quantidade demandada pode ser

observada na Escala de procura representada na Tabela 2.

Page 51: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

51

Preço por

viagem

Preço por litro

Demanda elástica: Férias na Europa

Demanda inelástica: Gasolina

Qd (número de viagens) Qd (litros)

Tabela 2 - Escala de procura – relação entre preço e quantidade demandada Alternativas de preço ($) Quantidade demandada

1,00 3,00 6,00 8,00 10,00

11.000 9.000 6.000 4.000 2.000

Fonte: Adaptado de Vasconcellos e Garcia (2004)

Dessa forma, quanto maior o preço menor será a quantidade demandada, coeteris

paribus. Esta relação pode ser explicada por dois fatores: (1) o efeito substituição, ou seja, se

o preço de determinado bem aumenta, coeteris paribus, os consumidores passam adquirir

outro bem similar, reduzindo então a demanda do primeiro bem; (2) o efeito renda, ou seja, o

aumento no preço de um produto, considerando os outros fatores constantes (inclusive a

renda), reduz o poder de compra dos consumidores que passarão a demandar menos produtos.

A elasticidade, segundo Vasconcellos e Garcia (2004, p.49), “reflete o grau de reação

ou sensibilidade de uma variável quando ocorrem alterações em outra variável, coeteris

paribus”. Este conceito é extremamente importante para os profissionais de marketing, pois

permite saber o quanto uma mudança no preço provoca na quantidade demandada.

Quando a elasticidade-preço é maior que 1, pode-se afirmar que a demanda é elástica,

pois uma pequena variação no preço provoca uma grande variação na quantidade demandada.

Quando a elasticidade-preço é menor que 1, pode-se dizer que a demanda é inelástica, pois

uma pequena variação no preço provoca uma variação menor na quantidade demandada. A

Figura 11 demonstra as relações das demandas elástica e inelástica.

Figura 11 - Curvas de demanda – Elasticidade-preço Fonte: Adaptado de Churchill e Peter (2007, p. 317)

Page 52: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

52

4.6.3 Promoção

A variável promoção é fundamental no composto varejista, pois influencia diretamente

o comportamento do consumidor. De acordo com Churchill e Peter (2007, p. 446) ao usar a

comunicação de marketing, os profissionais da área “informam, persuadem e lembram os

consumidores para que comprem seus produtos e serviços”. Os investimentos na variável

marketing incluem o composto de comunicação: propagada, promoção de vendas, vendas

pessoais e publicidade. O Quadro 11 apresenta uma breve definição de cada elemento do

composto de comunicação.

Quadro 12 - Composto de Comunicação de Marketing

Propaganda Promoção de vendas Vendas pessoais Publicidade

Qualquer anúncio ou

comunicação persuasiva

veiculada nos meios de

comunicação de massa

durante determinado

período e num

determinado espaço

pagos ou doados por um

indivíduo, companhia ou

organização.

Conjunto de ferramentas

de incentivo, a maioria a

curto prazo, projetadas

para estimular a compra

mais rápida ou em maior

quantidade de

produtos/serviços

específicos por parte do

consumidor.

A venda pessoal é

realizada por meio de

qualquer veículo que

permita interação direta e

pessoal entre vendedor e

comprador. Podendo ser

por meio de fax, telefone,

computador ou face a

face.

Comunicação vista como

não paga de informações

sobre a companhia ou o

produto, geralmente, na

forma de algum tipo de

mídia.

Fonte: Churchill e Peter (2007), Kotler e Keller (2006)

Kotler e Keller (2006) ressaltaram a importância do estágio do ciclo de vida do

produto para calcular os orçamentos de comunicação e afirmaram que produtos em fase de

lançamento, geralmente, precisam de grandes investimentos em propaganda para desenvolver

conscientização e para serem experimentados pelo consumidor, porém, produtos mais

estabelecidos costumam se receber orçamentos de propaganda mais baixos em relação às

vendas.

4.6.4 Apresentação

A decisão de apresentação inclui variáveis como arquitetura da loja, layout, esquema

de cores, disposição dos produtos, temperatura, iluminação, disposição dos preços,

organização, etc. que influenciam na decisão de compra do consumidor. Os consumidores

Page 53: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

53

tendem a comparar este conjunto de variáveis com as lojas concorrentes ao criar impressões

da loja. O Quadro 12 apresenta algumas dimensões da atmosfera da loja que influenciam sua

apresentação.

Quadro 13 - Dimensões da atmosfera da loja que influenciam a apresentação

Dimensões Descrições Exemplos

Arquitetura

Altura imponente e detalhes elegantes;

estilo moderno ou antigo

Aparência de depósito para lojas que

enfatizam preço baixo; cascatas, colunas e

mosaicos em lojas caras ou de elite

Layout Grade básica de corredores retos;

agrupamento de mercadorias em “araras”

Padrão da maioria dos supermercados para

eficiência na distribuição nas prateleiras

Esquema de

cores

Cores quentes para atrair clientes e

estimular decisões rápidas; puramente

funcional ou chamativa

Luzes brilhantes para estimular vendas em

um supermercado

Sons Música (alta ou suave, agitada ou lenta);

nível alto ou baixo de ruído

Pianista tocando música suave em um

restaurante

Odores Aromas agradáveis Perfume, chocolate, produtos frescos

Fonte: Churchill e Peter (2007)

4.6.5 Pessoal

Elementos como atendimento, rapidez, serviços e treinamento de funcionários estão

incluídos na variável pessoal e influenciam o processo de compra do consumidor. Cada vez

mais são necessários treinamentos para que os funcionários realizem um trabalho adequado e

compatível com o nível de serviço esperado pelos consumidores. Uma série de pontos pode

ser listada para ratificar a importância do treinamento e desenvolvimento de profissionais,

conforme Cobra (1997, p. 509).

O vendedor deve:

• Conhecer sua empresa e identificar-se com ela;

• Conhecer seus produtos;

• Conhecer as características dos clientes e da concorrência;

• Aprender como fazer apresentações de venda eficientes;

• Aprender os procedimentos de campo e suas responsabilidades gerais;

• Conhecer seu território de vendas;

• Ser orientado para cumprir roteiros e administrar seu tempo.

Page 54: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

54

Para alcançar tais desempenhos são necessários investimentos em pessoal além da

remuneração e do programa de comissões. Um bom atendimento caracterizado por rapidez,

rico em informações adequadas, empatia, boa comunicação e habilidade de vendas advém de

treinamentos e atualizações regulares do pessoal de serviço e pode tornar-se um fator de

compra decisivo para o cliente.

4.6.6 Ponto

Os varejistas tomam decisões quanto à quantidade de lojas e onde estas estarão

localizadas para distribuir os produtos da melhor forma possível e alcançar os clientes

desejados. Churchill e Peter (2007, p. 428) definiram algumas questões a serem consideradas

ao escolher um ponto para o varejo, conforme o Quadro 13.

Quadro 14 – Questões a considerar ao escolher um varejo

Tipo do Ponto

O ponto é próximo do público-alvo?

O tipo de ponto é adequado para a loja?

O ponto é antigo ou novo?

Qual a área comercial?

Acessibilidade

Quais os padrões e condições de acesso adjacentes ao ponto?

Existem barreiras naturais ou artificiais impedindo o acesso ao ponto?

O ponto é bem visível da rua?

Existe um bom equilíbrio entre o excesso e a escassez do fluxo de tráfego, estacionamento e

congestionamento de carros e pessoas?

É fácil entrar e sair da área do estacionamento?

Vantagens da localização de um centro

O ponto é adjacente às empresas importantes?

As empresas vizinhas complementam a loja ou competem com ela?

Condições da ocupação

As condições do aluguel ou da venda favorecem o proprietário da loja?

Considerações legais

O ponto atende aos requisitos das leis e normas de instalação, como, por exemplo, acesso a deficientes

físicos?

O ponto atende às normas ambientes?

O zoneamento local é compatível com a loja?

O projeto arquitetônico da loja cumpre os regulamentos da construção civil?

Page 55: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

55

Quadro 13 – Questões a considerar ao escolher um varejo (continuação) Considerações legais

Os cartazes externos da loja são compatíveis com as prescrições do zoneamento, dos regulamentos da

construção ou administração dos shoppings centers?

A loja pode obter licenças especiais (para vender bebidas alcoólicas, por exemplo) para o ponto?

Fonte: Adaptado de Churchill e Peter (2007, p. 428)

A variável de decisão ponto inclui esforços de distribuição como, por exemplo,

localização da loja, localização de depósitos, nível de estoques, acesso e visibilidade. Os

investimentos em ponto cobrirão tais elementos, ou seja, cada vez que a empresa investe em

ponto estará aumentando o número de lojas, melhorando a visibilidade das existentes e até

transferindo lojas para lugares mais atraentes.

4.6.7 Ciclo de Vida do Produto

Os produtos, assim como o comércio varejista, passam por diferentes estágios. O ciclo

de vida do produto, segundo Churchill e Peter (2007, p. 238), “é um modelo dos estágios do

histórico de vendas e lucro de um produto”. Os ciclos de vida, normalmente, são divididos em

quatro estágios: introdução, crescimento, maturidade e declínio.

O estágio de introdução compreende a fase em que o produto está sendo introduzido

no mercado, com baixo crescimento nas vendas e um custo elevado, podendo obter prejuízos.

De acordo com Rosenbloom (2008, p. 265) no estágio de introdução são necessários fortes

esforços promocionais para o lançamento do produto, envolvendo grandes despesas de

propaganda e outras formas de promoção e atração dos consumidores. Entretanto, é necessária

a disposição do produto no ponto de venda, garantindo o acesso aos consumidores.

O estágio de crescimento é marcado por um crescimento rápido do volume de vendas

e lucros crescentes. Nesta fase, é necessário assegurar a disponibilidade do produto no canal

de distribuição assim como na fase anterior. Uma das desvantagens desta fase é a atração de

novos concorrentes que percebem a alta lucratividade do produto e lançam novos produtos

similares.

Um produto alcança o estágio de maturidade quando se torna conhecido no mercado

e têm suas vendas elevadas gradativamente até atingir um pico. Nesta fase, a concorrência

torna-se acirrada fazendo com que a oferta seja maior que a demanda, acarretando uma guerra

de preços e queda nos lucros do setor, conforme Yanaze (2007, p. 75).

Page 56: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

56

O estágio de declínio é caracterizado na maioria das vezes pelo período em que as

vendas começam a cair e os lucros são muito pequenos. Churchill e Peter (2007) afirmam que

uma solução para os profissionais de marketing é buscar novos usos ou novos mercados para

conter o declínio dos produtos mantendo o produto lucrativo.

O Quadro 14 apresenta um resumo das características, dos objetivos e das estratégias

de marketing referentes ao ciclo de vida do produto.

Quadro 15 - Características, objetivos e estratégias de marketing referentes ao ciclo de vida do produto

Características Introdução Crescimento Maturidade Declínio Vendas Baixas Rápido crescimento Pico Declínio

Custo por cliente Alto Médio Baixo Baixo

Lucros Negativos Crescentes Elevados Em declínio

Clientes Inovadores Adotantes imediatos

Maioria mediana Retardatários

Concorrentes Poucos Número crescente Número estável, começando a declinar

Em declínio

Objetivos de Marketing

Criar consciência de produto e experimentação

Maximizar a participação de mercado

Maximizar os lucros, defendendo participação de mercado

Reduzir gastos e tirar o máximo da marca

Estratégias

Produto Oferecer um produto básico

Oferecer ampliações de produto, atendimento, garantia

Diversificar marcas e modelos

Eliminar modelos fracos

Preço Preço elevado Preço de penetração

Preço equivalente ao da concorrência, ou melhor.

Preços reduzidos

Distribuição Seletiva Intensiva Mais intensiva Seletivo: eliminação de pontos-de-venda não lucrativos

Propaganda

Construir consciência de um produto entre adotantes e distribuidores imediatos

Construir a consciência e o interesse no mercado de massa

Enfatizar as diferenças e os benefícios da marca

Reduzir ao nível necessário para reter clientes fiéis e convictos

Promoção de vendas

Utilizar fortes promoções de venda para incentivar a experimentação

Reduzir para tirar vantagem da grande demanda

Aumentar para encorajar a mudança da marca

Reduzir a um nível mínimo

Fonte: Adaptado de Kotler e Keller (2006, p. 326)

Page 57: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

57

O ciclo de vida do produto apresenta algumas limitações que dificultarão o

desenvolvimento de estratégias do profissional de marketing, entre elas, o conhecimento do

período de tempo que o produto permanecerá em cada estágio e a impossibilidade de prever o

início e o fim de cada estágio. Outra limitação é a diferença entre os produtos permitindo

mudanças e alterações no ciclo de vida apresentado, dessa forma, é possível um produto não

percorrer todo o ciclo de vida ou declinar sem passar por todas as fases.

Yanaze (2007, p. 76) apresenta algumas estratégias que podem ser adotadas para

prolongar o ciclo de vida de um produto, estas serão apresentadas no Quadro 15.

Quadro 16 - Estratégias para aumentar o Ciclo de vida do produto

Estratégia Exemplo

Aumento da frequência de uso Lançamento da Kaiser Bock, produzida especialmente para as

épocas mais frias do ano.

Aumento do número de usuários Fabricantes de celulares buscaram conquistar novos segmentos de

mercado oferecendo modelos mais descontraídos.

Descoberta de novos usos

O vinagre de maçã usado no tempero de saladas possui vários

outros atributos que fazem este produto ser procurado como a

prevenção de doenças, por exemplo.

Mudança das dimensões da embalagem Lançamento de produtos em embalagens individuais considerando

o aumento do número de pessoas que moram sozinhas.

Fonte: Elaborado com base em Yanaze (2007, p. 76)

4.7 PARÂMETROS LÓGICOS DO SIMULADOR

Nesta seção, são apresentados, de forma simplificada, os critérios utilizados para a

construção das fórmulas e equações que desenharam o modelo conceitual do simulador.

O modelo foi elaborado com base em informações reais coletadas do setor de sucos e

de uma determinada empresa fornecedora de sucos prontos na região Sul Fluminense.

4.7.1 Ciclo de vida de cada tipo de suco

A princípio, foram escolhidos três sabores de sucos e seus respectivos volumes de

venda e preço unitário no período de quinze meses. Em seguida, construiu-se um ciclo de vida

Page 58: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

58

para cada tipo de suco. Atribuiu-se os termos tipo de suco (1, 2 e 3) para evitar qualquer outra

associação ao sabor do suco por parte dos participantes.

Dessa forma, cada tipo de suco encontra-se em um ciclo de vida diferente. O suco

Tipo 1 é um suco popular que já existe no mercado e no início da simulação encontra-se no

estágio de crescimento. Geralmente, seus preços são inferiores aos demais e sua demanda

elevada. Possui a maior elasticidade preço-demanda (ex. 1,18), conforme a Figura 12.

Figura 12 – Ciclo de vida do suco Tipo 1

Fonte: Elaboração própria

O suco Tipo 2 está no mercado há algum tempo e no início da simulação encontra-se

no estágio de maturidade. Este tipo possui, geralmente, a maior demanda do mercado e seus

preços, normalmente, são os mais altos. Sua elasticidade preço-demanda comparado aos

demais tipos de sucos é a segunda maior (ex. 1,09). Seu ciclo de vida pode ser observado na

Figura 13, assim como a variação da demanda.

Figura 13 – Ciclo de vida do suco Tipo 2

Fonte: Elaboração própria

0,39

0,63

0,94 1,001,08

1,161,00

0,81

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1 2 3 4 5 6 7 8

Var

iaçã

o da

dem

anda

Trimestre

Ciclo de Vida - Suco Tipo 1

Ciclo de Vida

1,151,27 1,29 1,33 1,35

1,42

1,151,04

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1 2 3 4 5 6 7 8

Var

iaçã

o da

dem

anda

Trimestre

Ciclo de Vida - Suco Tipo 2

Ciclo de Vida

Page 59: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

59

O suco Tipo 3 foi lançado recentemente no mercado e encontra-se no estágio inicial,

conforme a Figura 14. Este tipo de suco apresenta uma relação custo benefício mediana, pois,

tanto seu preço quanto sua demanda está entre os demais. O suco Tipo 3 tem uma elasticidade

preço-demanda em torno de 0,92, isto significa que os consumidores deste tipo de suco são

menos sensíveis ao preço que os consumidores dos demais sucos.

Figura 14 – Ciclo de vida do suco Tipo 3 Fonte: Elaboração própria

4.7.2 Demanda do mercado

A demanda foi estimada com base na demanda real de sucos no país no ano de 2008.

Segundo dados do SINCONGEL, conforme citado na seção 2, a demanda nacional de sucos

prontos para beber girou em torno de 508 milhões. Para definir a demanda do mercado,

considerou-se que os varejistas atendem apenas a região sudeste. Sendo assim, extraiu-se da

demanda nacional apenas o percentual referente ao número de habitantes da região sudeste e

fizeram-se variações ao longo dos trimestres conforme o ciclo de vida de cada produto. Pode-

se observar o cálculo da demanda para um determinado tipo de suco no Quadro 16.

1,171,27

1,411,59

1,701,59

1,21 1,17

00,20,40,60,8

11,21,41,61,8

1 2 3 4 5 6 7 8

Var

iaçã

o da

dem

anda

Trimestre

Ciclo de Vida - Suco Tipo 3

Ciclo de Vida

Page 60: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

60

Quadro 17 - Exemplo de cálculo da demanda para o suco Tipo X Menor demanda real do suco tipo x 896 Maior demanda real do suco tipo x 7220

Percentual (%) da demanda tipo x em

relação a todas as menores demandas

(x, y e z)

17,58%

Percentual (%) da demanda tipo x em

relação a todas as maiores demandas

(x, y e z)

21,15%

9.580.538 Demanda total

208.000.000 11.525.439

Os valores da demanda calculados acima para o suco Tipo x podem ser observados na

Tabela 3.

Tabela 3 - Demanda do suco Tipo x

Demanda (litros) Trimestre Suco Tipo X

0 6.085.743 1 8.459.182 2 9.858.903 3 11.745.484 4 12.110.628 5 12.658.345 6 13.145.204 7 12.110.628 8 10.954.337

4.7.3 Atribuição de graus de importância às variáveis de decisão

Cada variável de decisão recebeu um grau de importância que varia de acordo o

estágio do ciclo de vida em que o produto se encontra. Os pesos atribuídos a cada variável de

decisão estão fundamentados no Quadro 14 (seção 4).

As variações ao longo dos trimestres consideram a elasticidade preço-demanda de

cada tipo de suco. Os pesos atribuídos ao preço variam de acordo com a elasticidade calculada

de cada produto. Elaborou-se um gráfico para cada tipo de suco com as variações dos pesos

considerando o ciclo de vida individual. A Figura 15 mostra a variação do grau de

importância do preço do suco Tipo 1, por exemplo, ao longo dos oito trimestres.

Demanda nacional X

% habitantes da região sudeste

Demanda total X

% da demanda tipo x em relação às menores demandas (x, y e z)

Demanda nacional X

% da demanda tipo x em relação às maiores

demandas (x, y e z)

Page 61: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

61

Figura 15 – Variação do preço do suco Tipo 1

Fonte: Elaboração própria

Atribuiu-se pesos às variáveis de decisão apresentação, pessoal e ponto de 0 a 100, em

cada trimestre, baseando-se no grau de importância dado aos autores apresentados no

referencial teórico deste estudo. Tais variáveis possuem o mesmo peso independente do tipo

de suco, o que difere das variáveis preço e investimento em marketing. Atribuiu-se um peso

de 0 a 100 à variável promoção (investimento em marketing), sendo que esta variação difere

quanto ao tipo de suco.

4.7.4 Função-Ranking e demais equações

O ranking das empresas é calculado por meio de uma equação matemática que inclui

as variáveis de decisão e seus respectivos graus de importância atribuídos no modelo

conceitual. Construiu-se uma Função-ranking para cada tipo de suco, em cada rodada, para

cada empresa. A Equação 1 apresenta um exemplo de Função-ranking para o suco Tipo 1 da

empresa x na rodada 1.

Equação 1 – Função-ranking do produto Tipo 1 na rodada 1 para a empresa x

Rij = ((aij × αij)(1" +" Q × NAi)" +" Σ bi βi; ci "ϕ" i; di γi)/pijθij (1)

a – valor monetário de investimento em promoção para o produto tipo j da empresa η

visando estimular os clientes a comprar os produtos tipo j na rodada i;

b – valor monetário de investimento na apresentação das lojas da empresa η na rodada

i para estimular a decisão de compra dos clientes;

0

10

20

30

40

50

60

70

1 2 3 4 5 6 7 8

Gra

u de

impo

rtân

cia

Trimestre

Variação do Preço - Suco Tipo 1

Page 62: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

62

c – valor monetário de investimento em pessoal das lojas da empresa η na rodada i

para agradar e reter clientes;

d – valor monetário de investimento em pontos de distribuição da empresa η na rodada

i visando atender o maior número de clientes possível;

p – valor monetário do preço do produto tipo j na rodada i da empresa η alinhado à

estratégia da empresa η e com vista nos concorrentes;

α – grau de importância atribuído ao investimento em marketing na rodada i do

produto tipo j;

β – grau de importância atribuído ao investimento em apresentação da loja na rodada i;

ϕ – grau de importância atribuído ao investimento em pessoal na rodada i;

γ – grau de importância atribuído ao investimento em ponto na rodada i;

θ – grau de importância atribuído ao preço do produto tipo j na rodada i;

Q – peso do QUIZ (Inteligência Competitiva) que incrementa os investimentos em

marketing da empresa η sem nenhum custo na rodada i;

N A – número de acertos na Inteligência Competitiva na rodada i;

Após a construção da Função-ranking, elaborou-se uma função para determinar a

participação de mercado de cada tipo de suco, de cada empresa, em cada rodada. A Equação 2

demonstra um exemplo deste tipo de equação para o suco tipo j, da empresa η, na rodada i.

Equação 2 – Equação market–share (participação de mercado)

PM = f (R ijη; R ijω; R ijσ; R ijΖ; Rіјδ; Rij϶) (2)

Rij η – quantidade em litros do suco tipo j, na rodada i, da empresa η, ou seja, ranking

do suco tipo j, da empresa η, na rodada i.

Rij ω – quantidade em litros do suco tipo j do concorrente ω, na rodada i, ou seja,

ranking do suco tipo j, do concorrente ω, na rodada i.

...

Rij ϶ – quantidade em litros do suco tipo j do concorrente ϶, na rodada i, ou seja,

ranking do suco tipo j, do concorrente ϶, na rodada i.

Ao definir a participação de mercado de cada tipo de suco, elaborou-se uma função

para determinar a quantidade vendida de cada suco, para cada empresa, em cada rodada. Esta

Page 63: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

63

função merece uma atenção especial, pois a empresa não necessariamente venderá a

quantidade resultante do ranking, mas é limitada a disponibilidade dos produtos em estoque.

Dessa forma, além de gerenciar o portfólio de produtos, a empresa varejista deve

verificar a disponibilidade do produto em estoque para evitar a insatisfação dos seus clientes.

4.8 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DAS EQUIPES

Há inúmeras discussões acerca dos critérios utilizados para avaliar uma simulação

gerencial. Alguns autores (BERNARD e SOUZA, 2007; WESTPHAL e LOPES, 2007;

STAHL e LOPES, 2004) questionam o uso exclusivo dos critérios tradicionais baseado no

desempenho das empresas. Dessa forma, como avaliar o desempenho das empresas se não por

meio dos relatórios gerados pelas simulações?

Em caso da aplicação do jogo em disciplinas, Bernard (2006) afirma que os

participantes devem ser avaliados pelo desempenho na simulação, pois a empresa simulada é

o tema central da disciplina. Porém, a utilização apenas deste critério pode levar a graves

distorções. Ao considerarmos que os participantes aprendem com os erros durante a

simulação, um resultado negativo na simulação não significa um baixo aprendizado.

Neste caso, recomendam-se, de acordo com Bernard e Souza (2007, p. 6), a utilização

de um conjunto de critérios de avaliação compostos por indicadores de desempenho

(rentabilidade, participação de mercado), critérios de participação (envolvimento em sala de

aula) e critérios tradicionais (trabalhos escritos, provas, etc.). Desta forma, uma possível

reprovação na disciplina não se dará apenas pelo mau desempenho na simulação, mas sim no

conjunto de critérios estabelecidos.

Stahl e Lopes (2004) sugerem um sistema alternativo de avaliação qualitativa dos

participantes e que este seja condizente com os objetivos de aprendizagem da simulação.

Neste sentido, adotou-se uma forma alternativa de avaliação do desempenho das empresas, ao

tentar extrair dos resultados informações quantitativas e qualitativas. Tais formas de avaliação

utilizadas no Simulador de Marketing e Varejo serão apresentadas no Quadro 17.

Page 64: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

64

Quadro 18 – Formas de avaliação da aprendizagem dos participantes

Relatórios de resultados Inteligência competitiva Análise de resultados e

justificativa das decisões

Para uma avaliação mais

quantitativa do desempenho dos

participantes na simulação,

adotou-se a avaliação por meio

dos relatórios gerenciais e

contábeis gerados pela simulação.

Ao longo das rodadas, as empresas

respondem questões teóricas sobre

marketing, comportamento do

consumidor, preço, segmentação,

etc. no formulário de decisão. As

respostas dão às empresas um

incremento de 25% nos

investimentos em marketing (sem

nenhum custo).

A cada trimestre as empresas

recebem os formulários de decisão

com um campo para justificar as

decisões do trimestre e analisar os

resultados do trimestre anterior.

Objetivos de aprendizagem

Pretende-se medir o desempenho

das empresas com base no Retorno

sobre o Patrimônio Líquido (ROE)

acumulado ao longo das

simulações.

Com isso, busca-se identificar se

as decisões estão em conformidade

com os conhecimentos adquiridos

anteriormente.

Pretende-se medir a quantidade de

informações que foram abstraídas

dos relatórios gerenciais e

contábeis e verificar se as decisões

estão sendo baseadas em teorias,

cenários, etc.

Fonte: Elaboração própria

Page 65: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

65

5 DESIGN DO SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO

5.1 MAPA CONCEITUAL DO SIMULADOR

A Figura 16 apresenta uma síntese das regras do simulador por meio de um mapa

conceitual. Este tem como objetivo facilitar a assimilação das variáveis e das regras do jogo.

Figura 16 – Mapa conceitual do simulador de marketing e varejo

Fonte: Elaboração própria

1. Identificação da empresa

2. Mix de Produtos

TIPO 1

Produto popular e está no mercado há pouco

tempo.

TIPO 2

Está no mercado há algum tempo.

TIPO 3

Foi lançado recentemente e tem uma relação custo-benefício mediana.

4. Preço de compra Cada tipo de suco possui um preço de compra diferente e este é informado no formulário de decisão a cada trimestre.

É IMPORTANTE CONSIDERAR O CICLO

DE VIDA DOS PRODUTOS NA TOMADA

DE DECISÃO.

7. Custo de estocagem 5% do valor de compra de cada produto.

5. Custo de pedido $2.000,00.

6. Custo fixo (gastos com aluguel, energia elétrica, água, IPTU, etc.)

8. Preço de venda Mínimo = custo variável unitário (preço de compra) + 10% da receita no trimestre. Máximo = $12,00.

9. Despesas financeiras Caixa negativo incorre em despesas financeiras com juros de 3,5% a.t.

11. Imposto de renda - Base de cálculo/alíquota Até 1.499,15 0 De 1.499,16 até 2.246, 75 7,50 De 2.246,76 até 2.995,70 15,00 De 2.995,71 até 3.743,19 22,50 Acima de 3.743,19 27,50

10. Outras despesas Gastos extraordinários com a compra de informações (boletim setorial) e consultoria.

12. Informações importantes

Os investimentos têm efeito no período. Não considerar o prazo de validade dos custos. O desempenho é medido, principalmente, pelo ROE.

3. Variáveis de decisão Investimentos em Marketing e preço (para cada tipo); apresentação (layout); pessoal (treinamento); ponto (acesso, visibilidade, pontos de venda) e gerenciamento do mix de produtos.

Page 66: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

66

5.1.1 Desenvolvimento de um logotipo

Identificou-se a necessidade do desenvolvimento de um logotipo (Figura 17) para o

simulador. Após a realização de uma tempestade de idéias, elaboraram-se três modelos até

chegar ao modelo atual, que foi escolhido por sete alunos de forma unânime.

Figura 17 – Logotipo do Simulador de Marketing e Varejo (SIM MKT) Fonte: Desenvolvido por Eduardo de Lima Pinto Carreiro

5.2 INTERFACE DO SIMULADOR

Utilizou-se o software Excel para processamento das decisões e geração dos relatórios

de resultados. Devido o grande número de informações distribuídas em planilhas fez-se

necessário a criação de uma interface para o simulador com o intuito de facilitar seu

gerenciamento e reduzir o tempo para processamento das decisões. A Figura 18 apresenta a

página inicial que dá acesso às demais planilhas e (no canto inferior direito) o link dos sites do

LAGOS e da UFF, apoios institucionais no desenvolvimento do simulador.

Figura 18 – Página Inicial do Simulador de Marketing e Varejo Fonte: SIM MKT versão 1

Page 67: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

67

O instrutor da simulação tem flexibilidade e autonomia para alterar tanto o cenário

inicial quanto a calibragem do jogo na Planilha denominada Segmentação, conforme a Figura

19. Na segmentação, controlam-se os pesos atribuídos às variáveis e recebe o ranking das

empresas na rodada.

Figura 19 – Planilha Segmentação Fonte: SIM MKT versão 1.0

A Figura 20 apresenta um exemplo de formulário de decisão inserido no simulador.

Figura 20 – Planilha de Formulário de Decisão

Fonte: SIM MKT versão 1.0

Page 68: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

6 PREPARAÇÃO DOS MATERIAIS DE APOIO: MANUAL DO PARTICIPANTE, FORMULÁRIOS DE DECISÃO E RELATÓRIOS GERENCIAIS E CONTÁBEIS

Os materiais de apoio foram preparados como complementos do simulador a fim de

auxiliar os participantes na tomada de decisão. Estes são compostos por manual do

participante, formulários de decisão, relatórios gerenciais e contábeis e gráficos de

desempenho, conforme a Figura 21. Após a utilização dos materiais de apoio na aplicação-

teste realizou-se ajustes considerando as observações e comentários dos participantes durante

a simulação e as descritas no questionário de avaliação aplicado para coletar as impressões

acerca do simulador. Os ajustes serão apresentados na seção 7.

Figura 21 - Estrutura dos materiais de apoio Fonte: Elaboração própria

Materiais de Apoio

Manual do Participante Formulários de Decisão Relatórios de Resultados

• Caso empresarial; • Jornal; • Vaiáveis de decisão; • Cenário Inicial.

• Formulário de Decisão Trimestre 1

...

• Formulário de Decisão

Trimestre 8

• Relatórios contábeis o DRE; o Fluxo de Caixa; o BP;

• Relatórios Gerenciais o Relatório de

mercado; o Demonstrativo

das operações; o Gráficos de

desempenho.

Page 69: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

69

6.1 MANUAL DO PARTICIPANTE

O Manual do Participante (APÊNDICE A) foi preparado para introduzir o participante

no ambiente da simulação através de um breve caso empresarial e um jornal com informações

do setor e da região onde está situada a empresa e os demais concorrentes, além da

apresentação dos objetivos, das variáveis de decisão e do cenário inicial do jogo de empresas.

A seguir, o Manual do Participante será detalhado seguido dos ajustes realizados após a

aplicação-teste.

6.1.1 O Caso Empresarial

Elaborou-se um caso empresarial com o intuito de apresentar as regras do simulador e

o cenário do jogo de empresas, além de facilitar a compreensão e envolver os participantes no

processo de simulação. Segundo Roesch e Fernandes (2007, p. 25) um caso para ensino de

Administração é a reconstrução para fins didáticos de uma situação problemática gerencial ou

organizacional. O caso para ensino preparado para este simulador é simples e objetivo devido

o tempo reduzido disponível para aplicação da simulação que, geralmente, são curtos por

causa do tamanho das disciplinas. A Figura 22 apresenta uma parte do Caso empresarial.

O esporte no Brasil está em alta após a conquista para realização de dois grandes eventos mundiais no território nacional: a Copa do Mundo 2014 e as Olimpíadas 2016. A concretização dos eventos acontecerá daqui alguns anos, mas os bastidores já estão trabalhando. Esta notícia repercute positivamente para muitos setores Essas conquistas têm mobilizado novos amadores do esporte. Isso significa um crescimento na demanda esperada por sucos de frutas, especialmente, sucos a base de soja para atletas e pessoas que buscam reduzir ou manter o peso. Você faz parte de um departamento de marketing de uma grande empresa varejista da Região Sucoeste. A empresa fornece sucos de fruta prontos para beber e espera atrair um número maior de clientes. E você, juntamente com a equipe de profissionais qualificados no departamento onde trabalha terão que desempenhar uma grande missão para agradar não só os clientes, mas também os sócios da empresa.

Figura 22 – Caso Empresarial Fonte: Elaborado pela autora.

Page 70: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

70

6.1.2 Jornal

Algumas informações sobre a região, o setor de sucos, a consultoria no jogo e o

boletim setorial foram apresentados no Jornal: Folha da Região Sucoeste. O jornal com os

ajustes da após a aplicação-teste está disponível no Apêndice A – no manual do participante.

6.1.3 Variáveis de Decisão

As variáveis de decisão foram apresentadas no Tópico 3 do Manual do Participante da seguinte forma:

• Quais tipos de suco ofertar? Quanto ofertar de cada tipo? (PRODUTO);

• Quanto comprar de cada tipo de suco? (PRODUTO);

• Por quanto vender cada tipo de suco? (PREÇO);

• Quanto investir em Marketing em cada tipo de suco? (PROMOÇÃO);

• Quanto investir na apresentação da loja? (APRESENTAÇÃO);

• Quanto investir em pessoal? (PESSOAL);

• Onde promover cada tipo de suco? (PONTO).

6.1.4 Cenário Inicial

No cenário inicial da simulação foram informados os preços de compra de cada tipo de

suco, o estoque de produtos em litros, o valor do Patrimônio Líquido e o caixa disponível,

conforme a Tabela 4 com os ajustes realizados após a aplicação-teste.

Tabela 4 – Cenário inicial com os ajustes após a aplicação-teste

Informações no Trimestre 0 Estoque (litros) Caixa ($)

4.500.000 Tipo 1 500.000

Tipo 2 900.000 Patrimônio Líquido 70.000.000

Tipo 3 0

Page 71: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

71

6.2 FORMULÁRIO DE DECISÃO

O segundo material de apoio desenvolvido foram os formulários de decisão, sendo um

para cada trimestre. O formulário de decisão (APÊNDICE B) foi dividido em quatro partes

para facilitar a compreensão. Primeiro, há um espaço para identificação da empresa e do

trimestre. No lado esquerdo do formulário, é informado a demanda total de sucos, em litros,

no trimestre atual e o preço de compra de cada tipo de suco. Os espaços na cor cinza são as

variáveis de decisão e são de preenchimento obrigatório, conforme a Figura 23.

1. Demanda Total de Mercado (litros) 140.000.000

2. Preço de compra Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3

$ 3,08 $ 3,16 $ 3,12 3. Compra de Produtos (litros)

Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 4. Investimento em Marketing (Propaganda, Patrocínio, etc.)

Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 $ $ $

5. Preço de Venda ao Consumidor (valor percebido)

Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 $ $ $

6. Investimento na Apresentação da Loja

$

7. Investimento em Pessoal $ 8. Investimento no Ponto (Distribuição, Merchandising, Força de Vendas, etc.)

$

Figura 23 – Exemplo de Formulário de Decisão – variáveis de decisão Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

Outra parte do formulário são os campos com fundo branco para previsão de

resultados como, por exemplo, volume de vendas, receita e lucro, conforme a Figura 24. Estes

são campos de preenchimento facultativo para as empresas, porém, auxilia o processo de

tomada de decisão e a compreensão dos resultados.

Page 72: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

72

PREVISÃO DOS RESULTADOS (Facultativo) A) Volume de Vendas (litros) Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 B) Participação de Mercado Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 % % %

C) Receita de Vendas (total) $

D) Desembolsos (Despesas + Custos (Fixo e Variáveis)) $

E) Lucro (Operacional)

$ Figura 24 – Exemplo de Formulário de decisão – Previsão dos resultados

Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

A Inteligência Competitiva, localizada no lado direito, são uma série de questões de

múltipla-escolha que vêm distribuídas nos formulários de decisão e incrementam até 25% do

investimento em marketing da empresa sem custo algum. Cada opção de resposta tem um

peso, sendo a resposta totalmente correta com peso 3 (três), a parcialmente correta com peso 2

(dois) e a errada com peso 1 (um). Supondo que uma empresa tenha investido $100.000 em

marketing, o efeito do marketing será de $125.000, porém, a empresa terá um custo de

$100.000. As questões abordam temas como comportamento do consumidor, segmentação,

apresentação, preço, distribuição, etc. e têm como objetivo complementar as decisões dos

participantes considerando a importância do conhecimento teórico na tomada de decisão.

Inteligência de Marketing (25% de Incremento)

Comportamento do Consumidor

A Que tipos de necessidades o produto pode suprir? A1 – segurança/fisiológicas

( )

A2 – sociais/de realização

( ) A3 – fisiológicas/estima

( )

Produto

B. A composição do produto nos três níveis (básico, real e ampliado)

pode ser exemplificada respectivamente por:

B1 – suco, hidratação em atividades intensas e embalagem que facilita o uso na hora das atividades ( ) B2 – bebida, aceitação social e disponibilidade em PDV

( )

B3 – suco, reposição eletrolítica e disponibilidade em PDV

( ) Figura 25 – Exemplo de Formulário de decisão - Inteligência competitiva

Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

Page 73: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

73

A última parte do formulário é um espaço para análise dos resultados, justificativa das

decisões e campos para assinatura dos participantes, data e horário de entrega, conforme a

Figura 26.

Análise dos Resultados e Justificativa das Decisões no Período

Assinatura dos Diretores

Data: Hora: Aluno: Aluno:

Aluno: Aluno: Aluno: Aluno:

Figura 26 – Exemplo de Formulário de decisão – Análise e justificativa das decisões Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

6.3 RELATÓRIOS DE RESULTADOS

Os relatórios de resultados foram divididos em relatórios contábeis e relatórios

gerenciais. Os relatórios contábeis são compostos pela Demonstração do Resultado do

Exercício (DRE), Fluxo de Caixa (FC) e Balanço Patrimonial (BP). Os relatórios gerenciais

são compostos por relatórios de mercado, demonstrativo das operações, gráficos de

desempenho e Retorno sobre o Patrimônio Líquido (ROE) acumulado.

6.3.1 Demonstração do Resultado do Exercício (DRE)

A DRE resume a situação financeira dos resultados operacionais da empresa durante

certo período, de acordo com Gitman (2004, p. 36). Geralmente, este tipo de demonstração

financeira cobre o período de um ano, porém algumas empresas abertas e de grande porte

geram demonstrações trimestrais para serem usadas pelos acionistas e pela administração.

Page 74: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

74

As demonstrações são geradas durante a simulação a cada trimestre (rodada) para que

os gestores possam acompanhar a situação financeira da empresa. É importante ressaltar que a

DRE apresentada nos relatórios é simplificada, devido o número reduzido de variáveis

disponíveis na simulação para elaborá-la, conforme a Figura 27.

DRE SIMPLIFICADA

Receita de Vendas

9.238.800 (-) CMV

6.668.950

Lucro Bruto

2.569.850 (-) Despesas Operacionais

Marketing

550.000 Apresentação

100.000

Pessoal

150.000 Ponto (Venda)

1.500.000

Custo de Pedido

2.000 Custo de Estocagem - PA

0

Custo Fixo

50.000 Despesas Financeiras

0

Outras Despesas

0 Lucro antes do IR

217.850

(-) Imposto de renda

59.909 Lucro Líquido após IR

157.941

Lucro Acumulado 157.941 Figura 27 – Exemplo de Demonstração do Resultado do Exercício

Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3.2 Fluxo de Caixa (FC)

As Demonstrações de Fluxo de Caixa (DFC) apresentam uma síntese dos movimentos

de entrada e saída de caixa durante determinado período. A Figura 28 apresenta um modelo

de fluxo de caixa simplificado extraído do relatório contábil.

FLUXO DE CAIXA

Receitas totais

9.238.800 (-) Desembolsos totais

2.352.000

(-) Imposto de Renda

59.909 Saldo de caixa no trim.

6.886.800

Saldo de caixa no início trim.

4.500.000 Saldo final de caixa 11.386.800

Figura 28 – Exemplo de Demonstração do Fluxo de Caixa Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

Page 75: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

75

6.3.3 Balanço Patrimonial (BP)

O Balanço Patrimonial pode ser entendido como uma maneira conveniente de

organizar e resumir o que a empresa possui (seus ativos), o que a empresa deve (seus

exigíveis), e a diferença entre os dois (patrimônio líquido da empresa), num dado momento,

conforme Ross (2002, p. 56). O Balanço Patrimonial gerado pelo SIM MKT apresenta apenas

o ativo da empresa e o Patrimônio Líquido, uma vez que o modelo é uma simplificação da

realidade. O modelo de BP pode ser observado na Figura 29.

BALANÇO PATRIMONIAL

Ativo Líquido

Caixa

11.386.800

Valor do Estoque - PA

0 Patrimônio Liquido

70.000.000

PL (Valor econômico) 70.217.850 Figura 29 – Exemplo de Balanço Patrimonial

Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3.4 Relatório de Mercado

Além dos relatórios contábeis, as empresas recebem os relatórios gerenciais com

informações adicionais que auxiliarão a tomada de decisão. O primeiro relatório gerencial é o

relatório de mercado com o objetivo de fornecer aos representantes do departamento de

marketing uma visão mais ampliada das práticas dos concorrentes. Este é o único relatório em

comum para todas as empresas.

O relatório de mercado apresenta o preço praticado pelas empresas, a participação de

mercado de cada tipo de suco (em % e em unidades), o desembolso, ou seja, a quantidade em

valor monetário investido pelas empresas no trimestre corrente, a receita gerada por cada

produto e seus respectivos lucros. Um exemplo de relatório de mercado pode ser observado na

Figura 30.

Page 76: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

76

TRIMESTRE 1

Preço Vendas Market-Share T1 T2 T3 T1 T2 T3 T1 T2 T3

RRS 3,99 6,00 4,20 500.000 900.000 439.000 18,67% 14,78% 17,79% S e V 3,79 5,70 4,99 11.315.000 4.040.000 6.026.000 28,37% 29,22% 25,43% B. Suco-Mar 4,11 5,20 3,80 1.500.000 2.400.000 2.000.000 14,93% 15,51% 17,03% Sem Nome 4,40 5,00 3,90 4.000.000 3.900.000 4.000.000 14,56% 15,25% 16,85% Del Vila 6,30 7,00 6,50 2.700.000 3.400.000 2.000.000 14,99% 15,00% 12,93% Vita Sucos 6,05 6,50 5,99 1.118.000 1.214.000 1.252.000 8,48% 10,23% 9,98%

TRIMESTRE 1

Desembolso Receita Lucro T1 T2 T3

RRS 2.352.000 1.995.000 5.400.000 1.843.800 157.941 S e V 6.281.750 42.883.850 23.028.000 30.069.740 9.853.729 B. Suco-Mar 2.437.000 6.165.000 12.480.000 7.600.000 6.954.563 Sem Nome 2.567.000 17.600.000 19.500.000 15.600.000 5.609.325 Del Vila 4.077.000 17.010.000 23.800.000 13.000.000 13.827.925 Vita Sucos 2.197.000 6.763.900 7.891.000 7.499.480 4.753.536

Figura 30 – Exemplo de Relatório de Mercado Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

6.3.5 Demonstrativo das Operações

O demonstrativo das operações apresenta informações relevantes para auxiliar,

principalmente, o gerenciamento de estoque de sucos. Este relatório permite a comparação da

demanda total de mercado e o volume de venda efetivo da empresa, além do retorno sobre o

patrimônio líquido (ROE) acumulado, como demonstrado na Figura 31.

DEMONSTRATIVO DAS OPERAÇÕES Demanda Total de Sucos

150.000.000

Volume de Vendas

1.839.000 Tipo 1

500.000

Tipo 2

900.000 Tipo 3

439.000

Estoque

Compra de Produtos

Tipo 1

0 Tipo 2

0

Tipo 3

439.000 Estoque Inicial de PA

1.400.000

Tipo 1

500000 Tipo 2

900.000

Tipo 3

0 Estoque Final de PA

0

Tipo 1

0 Tipo 2

0

Tipo 3 0

Taxa de Retorno (ROE) 0,31% Figura 31 – Exemplo de Demonstrativo das Operações

Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

Page 77: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

77

De acordo com Gitman (2004) o ROE, também conhecido como retorno do capital

próprio, mede o retorno alcançado no investimento do capital dos acionistas da empresa. Ross

(2002, p. 86) afirma que o ROE é “uma medida de desempenho do investimento dos

acionistas durante o ano, uma vez que beneficiar os acionistas é o objetivo da empresa, o

ROE, é em termos contábeis, a verdadeira medida de desempenho em termos de lucro”.

Portanto, o ROE será utilizado para medir o desempenho das empresas durante a

simulação a partir pela Equação 3.

Equação 3 – Cálculo do ROE

��� = ����� !"#�$í%&' #(�( �")*+,-+./).

0)/1+2ô-+, �" (�!�$!"3(" �� !$á�!�" (3)

6.3.6 Gráficos de Desempenho

O simulador, a cada trimestre, gera gráficos de desempenho (volume de vendas por

tipo de sucos e participação total de mercado), estes são disponibilizados nos relatórios

gerenciais, conforme a Figura 32.

Figura 32 – Exemplos de Gráficos de Desempenho Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

Além dos gráficos de desempenho elaborou-se uma Matriz Preço-Qualidade para

identificação do posicionamento dos produtos ao longo das rodadas. O modelo de Matriz

Preço-Qualidade pode ser observado na Figura 36.

6.3.7 Boletim Setorial

Durante a simulação as empresas podem solicitar uma pesquisa de mercado,

denominada Inteligência Competitiva ou Boletim Setorial, desenvolvida pelo Instituto

16,25%

28,79%

15,15%

15,01%

16,46%

8,34%

PARTICIPAÇÃO DE MERCADO

RRS

S e V

B. Suco-Mar

Sem Nome

Del Vila

Vita Sucos

0

1.000.000

2.000.000

3.000.000

4.000.000

5.000.000

RRS S e V B. Suco-

Mar

Sem

Nome

Del Vila Vita

Sucos

Vo

lum

e d

e V

en

das

Empresa

VOLUME DE VENDAS POR TIPO DE SUCO

Page 78: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

78

Sucoeste de Pesquisas de Marketing (ISPM). Os boletins setoriais disponibilizam informações

importantes sobre as empresas atuantes no setor de sucos prontos para consumo, como, por

exemplo, investimentos médios em apresentação, pessoal ou ponto. E alguns valores

absolutos como o caixa atual, patrimônio líquido e ROE acumulado, além de gráficos de

posicionamento de cada tipo de suco. O ISPM realiza pesquisas trimestrais, a um preço

acessível, e estas devem ser solicitadas pelas empresas individualmente. Um exemplo de

boletim setorial pode ser observado no Apêndice D.

De acordo com Kotler (2007, p. 180) “os profissionais de marketing preparam mapas

perceptuais do posicionamento, que mostram as percepções dos consumidores sobre suas

marcas em comparação com os produtos dos concorrentes em importantes dimensões de

compra”. A Figura 33 mostra um mapa de posicionamento do suco Tipo 2. A posição de cada

“bolha” no mapa indica o posicionamento do suco em duas dimensões: taxa de crescimento e

participação de mercado. O tamanho de cada “bolha” demonstra a proporção do faturamento

gerado pelo suco Tipo 2.

Figura 33 – Exemplos de Gráficos de Desempenho

Fonte: Simulador de Marketing e Varejo 6.3.8 Matriz Preço X Qualidade

Ao final da simulação, o facilitador pode apresentar aos participantes a Matriz Preço X

Qualidade construída durante a simulação com o posicionamento de cada tipo de produto para

cada empresa, conforme a Figura 34. A Matriz Preço X Qualidade apresenta o

-0,4

-0,2

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

5,00% 15,00% 25,00% 35,00% 45,00%

Tx d

e c

rescim

en

to (%

)

Market - Share

Posicionamento - Tipo 2

RRS

S e V

B. Suco-MarSem NomeDel Vila

Vita Sucos

Solvência

Lider

Econômico

Premium

Page 79: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

79

posicionamento do suco em relação ao preço médio e aos investimentos médios em

marketing, sendo o tamanho da “bolha” o faturamento gerado pelo produto.

Figura 34– Matriz Preço X Qualidade Fonte: Simulador de Marketing e Varejo

6.4 MATERIAL COMPLEMENTAR DE APOIO AO INSTRUTOR

Outro material de apoio desenvolvido para complementar o simulador é uma

apresentação de slides, em Power point, para auxiliar o facilitador na aplicação do jogo de

empresas. Recomenda-se que antes do início da simulação o facilitador faça uma breve

apresentação das regras e do cenário do jogo para introduzir os participantes no ambiente da

simulação. Aconselha-se o uso de uma apresentação de slides conforme o Apêndice F. Após a

exposição das regras e formação das equipes, os participantes devem receber o Manual do

Participante com as regras e o caso empresarial detalhados.

Sem Nome

Del Vila

Vita Sucos

0,00

200.000,00

400.000,00

600.000,00

800.000,00

1.000.000,00

1.200.000,00

0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 8,00

Inv.

em

MK

T (

méd

ia)

Preço

Matriz Preço x Qualidade

RRS S e V B. Suco-Mar Sem Nome Del Vila Vita Sucos

Premiun

Popular Média Qualidade Falsa Qualidade

Custo x Benefício

Alta QualidadeSuper Promoção

Vantagem do Consumidor

Qualidade Percebida

Page 80: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

7 ANÁLISE DO MODELO POR MEIO DE APLICAÇÃO-TESTE

Realizou-se uma aplicação-teste com o objetivo de avaliar a consistência de todos os

componentes do simulador (regras, formulários, manuais e relatórios) detalhados nas seções 4

e 5 e identificar as principais dúvidas, comentários e sugestões durante a simulação.

A aplicação-teste, com duração média de três horas, ocorreu na Escola de Ciências

Humanas e Sociais de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense, com alunos do 3º,

5º e 7º período de graduação em Administração da UFF, pós-graduação da Universidade

Federal Rural do Estado do Rio de Janeiro (UFRRJ) e professores de Marketing do

Departamento de Administração da UFF.

Os participantes, individualmente, assumiram as empresas por três trimestres,

equivalentes a três rodadas de simulação. Após as rodadas-teste aplicou-se um questionário

(APÊNDICE E) com seis perguntas para avaliação do simulador. A seguir, serão apresentadas

as perguntas do questionário, as contribuições dos participantes e os ajustes realizados no

modelo.

A primeira questão teve como objetivo identificar as principais impressões dos

participantes acerca do caso empresarial através de seus comentários. As respostas coletadas

foram utilizadas para ajustar o caso empresarial e as demais dúvidas e impressões registradas

durante a simulação resultaram em refinamentos no manual do participante. O Quadro 18

apresenta uma síntese dos ajustes realizados no Manual do Participante (caso empresarial,

jornal e regras) após a aplicação-teste.

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81

Quadro 19 - Síntese dos Ajustes no Manual do Participante após a aplicação-teste (Questão 1) Comentários da aplicação-teste Ajustes no Caso empresarial

Dificuldade de interpretação dos números e

inserção dos dados no simulador devido à falta de

ponto (.) para separá-los.

Colocaram-se separadores de 1000 (.) nos

relatórios gerenciais e na planilha de decisões.

Verificar o verbo repercutir (pág. 3) no caso

empresarial e a palavra quando (pág. 5) nas

variáveis de decisão, ambos no manual do

participante.

A palavra “repercuti” foi corrigida para repercute

(verbo repercutir) e a palavra quando foi alterada

para onde.

O valor do imposto de renda não foi encontrado no

manual do participante.

O valor do imposto de renda foi informado no

Tópico 10 do Manual do Participante.

Identificou-se a falta de informações acerca das

características dos produtos.

No Tópico 4 do Manual do Participante adicionou-

se as características dos três tipos de produtos.

O preço do produto (fornecedor) causou dúvidas

nos participantes com o preço de venda.

O preço do produto (fornecedor) foi modificado

para preço de compra (preço ao varejista) no

cenário inicial do Manual do Participante.

Verificou-se a necessidade de melhorar a

visualização das informações na Tabela 1 do

Manual do Participante e inserir as unidades de

medidas.

O layout da Tabela 1 do Manual do Participante

foi modificado para melhorar a visualização das

informações conforme a Tabela 4 (acima) e as

unidades de medidas foram inseridas para facilitar

a compreensão dos dados.

Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011)

Outra contribuição da aplicação-teste foi as dúvidas levantadas em relação ao

formulário de decisão. Os ajustes realizados no modelo foram sintetizados no Quadro 19.

Quadro 20 - Síntese dos ajustes realizados nos Formulários de Decisão

Comentários da aplicação-teste Ajustes no Formulário de Decisão

Dúvida entre os termos preço do produto

(fornecedor) e preço de venda.

O termo preço do produto (fornecedor) foi

substituído para preço de compra.

Dificuldades para encontrar o preço de compra no

Trimestre 1.

O preço de compra no Trimestre 1 estava no

cenário inicial e foi transferido para o formulário

de decisão, conforme os demais trimestres.

O campo do preço de compra estava em cinza

como uma variável de decisão.

O preço de compra foi colocado nos formulários

de decisão como Informações do Trimestre, com

fundo branco.

As unidades de medida causaram dúvidas, pois a

quantidade comprada estava em moeda e a

quantidade vendida em litros.

As unidades de medida foram corrigidas no

formulário, pois, tanto a quantidade comprada

quanto a vendida são em litros.

Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011)

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82

A segunda questão solicitou aos respondentes que fizessem uma análise das regras do

simulador considerando o grau de complexidade e a quantidade de variáveis envolvidas. As

respostas coletadas são apresentadas e discutidas no Quadro 20.

Quadro 21 - Avaliação do simulador (Questão 2)

Questão Simples Complexo Modificações

Regras do

simulador

• Regras simples, ideais

para um jogo em fase

inicial de

desenvolvimento;

• O processo de decisões é

fácil;

• Os relatórios são

simplificados;

• O processo é simples;

• O jogo é de fácil

aplicação.

• Dificuldade por não

conhecer algumas

variáveis;

• Complexo para quem

nunca participou de uma

simulação;

• Não explora bem a

explicação das variáveis;

• Quantidade de produtos

envolvidos.

• Definiu-se nos objetivos

de aprendizagem (na

seção 4) que a simulação

deve ser aplicada a

pessoas que tenham um

conhecimento básico de

marketing;

• Aconselhou-se (seção 4) a

aplicação de uma rodada-

teste antes do jogo;

• As variáveis de decisão

foram mais bem

detalhadas no Manual do

Participante (tópico 4).

Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011)

A terceira questão buscou identificar os princípios, modelos e técnicas percebidos no

simulador pelos participantes. Os conceitos identificados foram 6P’s, método de rateio e

precificação e outros citados de forma mais abrangente como finanças, princípios de

marketing, técnicas de gestão, marketing, contabilidade, produção, gestão de pessoas,

estratégias genéricas de Porter, gestão do varejo e conceitos básicos de produto. Observa-se

com este resultado que os conceitos e teorias na área de marketing foram bem citados,

sinalizando o foco do simulador no que se propôs – marketing e varejo.

A quarta questão teve como objetivo identificar as principais dificuldades enfrentadas

pelos participantes a fim de serem melhoradas na próxima aplicação. A quinta identificou os

pontos positivos do simulador, e a sexta buscou explorar, na opinião dos participantes,

sugestões de melhoria para o simulador, modelo, materiais de apoio e formas de aplicação. As

respostas obtidas podem ser observadas no Quadro 21.

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83

Quadro 22 – Principais dificuldade, pontos positivos e sugestões de melhorias Principais dificuldades

• Falta de informações acerca dos produtos comercializados;

• Ter noção do retorno das variáveis apresentação, pessoal e ponto;

• Compreender rapidamente o relatório de mercado;

• A não identificação da unidade em alguns campos do relatório e a unidade da compra de matéria-prima

que estava em ($) e a venda em litros;

• Compreensão dos conceitos das variáveis de decisão.

Pontos positivos do simulador

• Facilidade de aplicação, flexibilidade de uso e especificidade (marketing);

• Abrange o conteúdo de marketing;

• Variedade de produtos;

• Formulário de decisão bem elaborado;

• Disposição dos relatórios de mercado e relatórios contábeis;

• Sinergia dos conhecimentos administrativos e marketing;

• Ótimo sistema de processamento das decisões;

• Facilidade de preenchimento;

• Rápido processamento.

Sugestões de melhoria

• Transformar em um sistema interativo e baseado na Web;

• Exibir um gráfico com o ROE de todas as empresas nos resultados;

• Realizar uma rodada experimental;

• Utilizar cores de fonte diferentes para cada produto;

• Destacar o resultado da empresa em cada relatório de mercado;

• Utilizar cores diferenciadas nos gráficos;

• Gráfico individual de pedidos não atendidos;

• Estrutura mais estética;

• Aumentar o nível de dificuldade das questões;

• Explorar os conceitos das variáveis de decisão.

Fonte: Resultados da aplicação-teste do SIM MKT (2011)

As principais dificuldades apresentadas pelos participantes da aplicação-teste

resultaram em alterações no modelo (manual, regras, relatórios, etc.). Os pontos positivos

contribuíram para a tentativa de validação conceitual e as sugestões de melhorias foram

registradas para dar continuidade ao desenvolvimento do modelo.

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8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

8.1 CONCLUSÕES

A análise da elaboração do modelo (protótipo) do simulador de marketing e varejo

alcançou resultados significativos para o simulador e seus materiais complementares (manual

do participante, formulário de decisão e relatórios contábeis e gerenciais). A tentativa de

validação interna e conceitual, garantindo respeito aos fundamentos teóricos, contribuiu para

avanços no modelo e para o levantamento dos primeiros indícios de validação conceitual

através da seleção e justificativa das variáveis de decisão e suas alternativas de escolha.

Embora, um processo de validação exija um estudo muito mais profundo e detalhado das

variáveis de decisão e fatos empresariais reais, a elaboração de modelos matemáticos

consistentes, várias aplicações-teste e a combinação de uma série de procedimentos técnicos.

O primeiro objetivo específico (Fase A) apresentado no estudo foi atendido por meio

da busca de estudos de administração de marketing, validação de simuladores, jogos de

empresas, laboratório de gestão e assuntos correlatos em livros e artigos publicados em

eventos (ENANPAD, SEMEAD, entre outros) e periódicos (SIMULATION & GAME,

JOURNAL OF MANAGEMENT, PERIÓDICOS CAPES, entre outros) para então,

selecioná-los e organizá-los (Fases B e C). O terceiro objetivo foi atendido após a leitura e

análise destes estudos, dando início a elaboração do modelo conceitual (Fase E) com base em

simuladores (Fase D) disponíveis no mercado (SMCO, MARKSTRAT e MARKET PLACE)

e no referencial teórico. A análise do modelo e verificação das regras com a realidade (Fases

F e G) foi atendida durante e após a aplicação-teste com as contribuições dos participantes.

Os principais resultados alcançados com o ensaio de validação interna foram o alcance

de certa aproximação com a realidade através do uso de informações de empresas reais e do

setor de sucos de frutas para estimar a demanda e de conceitos teóricos de marketing, varejo e

Page 85: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

85

ciclo de vida dos produtos para distribuir os níveis de importância das variáveis de decisão.

Além da seleção e justificativa das variáveis de decisão baseadas em modelos teóricos.

Os principais resultados alcançados com a elaboração do modelo conceitual foram: a

adequação do número de variáveis para o varejo, permitindo o gerenciamento de um portfólio

de produtos; inclusão das variáveis: apresentação, pessoal e ponto; indicação de um ciclo

maior de rodadas considerando o ciclo de vida de produtos; criação de uma interface amigável

para o simulador; padronização de planilhas de gerenciamento; desenvolvimento de gráficos

de desempenho; apresentação de relatórios contábeis por meio do detalhamento dos

demonstrativos financeiros (DRE e BP) adequados a área e dos relatórios gerenciais

(mercado, demonstrativo das operações); elaboração de um manual do participante e material

de apoio ao instrutor, criação de um caso empresarial e os formulários de decisão.

A aplicação-teste também contribuiu com resultados importantes para o modelo

conceitual do simulador, permitindo a identificação de dúvidas que resultaram em melhorias

nos materiais de apoio e, principalmente, na exposição das regras do jogo. Os pontos positivos

identificados listados pelos participantes contribuíram para a tentativa de validação interna da

mesma forma que os pontos negativos foram trabalhados para melhorias no modelo.

Conclui-se ainda que o processo de validação interna e/ou conceitual exige uma

extensa revisão de literatura e estudos de ambientes empresariais reais que irão fundamentar o

modelo matemático tornando-o o mais próximo da realidade. Este estudo atendeu aos

objetivos esperados ao ensaiar a validação interna e conceitual do simulador, porém, é

importante ressaltar que a validação em si, exige um esforço ainda maior.

8.2 CONTRIBUIÇÕES DO ESTUDO

É importante ressaltar a contribuição dos simuladores como ferramentas que auxiliarão

o processo de ensino e aprendizagem por meio dos jogos de empresas. Dessa forma, faz-se

necessário o desenvolvimento de tais ferramentas e a publicação de sua modelagem para

incentivar e auxiliar novos desenvolvedores. Diante disso, o presente estudo trouxe quatro

contribuições principais:

(a) a apresentação de uma descrição do desenvolvimento de simuladores;

(b) o levantamento de indícios de validação interna do simulador de marketing, no que

diz respeito ao seu aspecto teórico, confirmando que suas relações estão de acordo

Page 86: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

86

com a teoria e não podem ser manipuladas. E em parte, a validação conceitual

ampliando o nível de credibilidade no modelo proposto e aproximando-o da realidade;

(c) a elaboração de um produto que irá auxiliar as disciplinas de marketing e o

treinamento e desenvolvimento de profissionais;

(d) a construção de um simulador de varejo, característica distinta dos simuladores

mais tradicionais no mercado.

É importante destacar as contribuições do estudo para a academia: a elaboração de

uma ferramenta complementar aos educadores das disciplinas de marketing e o detalhamento

do processo de desenvolvimento de simuladores para auxiliar alunos e pesquisadores em

novos estudos. E as contribuições para o mercado de simuladores organizacionais: uma

ferramenta para auxiliar o treinamento e desenvolvimento de profissionais da área de

Marketing e Administração e um novo produto com características distintas dos demais que é

a simulação de uma empresa varejista. Como pesquisadora, o estudo contribuiu para o

conhecimento mais profundo na área de marketing e validação de simuladores, além do

desenvolvimento técnico de uma pesquisa científica e estimulou a continuidade deste estudo

com a utilização de procedimentos mais ricos e detalhados.

8.3 LIMITAÇÕES E PROPOSIÇÕES PARA NOVOS ESTUDOS

Durante o estudo encontrou-se algumas limitações que impediram a realização mais

profunda do mesmo, entre elas: a dificuldade de acesso às informações de empresas varejistas

reais que poderiam ser utilizadas para retratar um cenário empresarial mais preciso; a carência

de estudos que discutem os tipos de validação de simuladores; o uso exclusivo do tipo de

pesquisa levantamento, talvez uma pesquisa explicativa com a realização de experimentos

alcançasse resultados maiores; a realização de apenas uma aplicação-teste para avaliar a

sensibilidade do simulador, o que impossibilitou maiores avanços no modelo; os periódicos

utilizados para levantamento de estudos poderiam ter sido de outras áreas como marketing e

sistema de informações.

Além das limitações do estudo, serão destacadas algumas limitações do simulador,

entre elas: a validade dos sucos que não são consideradas na simulação e está entre os

atributos mais importantes para o consumidor; a simplificação dos demonstrativos financeiros

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87

impossibilitando uma maior análise dos participantes; o fato do jogo não ser interativo

baseado em recursos da web.

Como proposições para novos estudos sugerem-se uma busca deliberada de validação

conceitual aprofundando o nível de justificativa das variáveis de decisão; a busca de validação

interna do simulador através do desenvolvimento de algoritmos e modelos matemáticos

condizentes com a realidade; a inserção do simulador na web, como sugerido pelos

participantes na aplicação-teste e o aumento do número de aplicações-teste. Com base nos

questionamentos de diversos autores apresentados na justificativa deste trabalho, sugere-se

ainda o teste de validação usando métodos estatísticos, embora esta não seja uma exigência do

processo de validação interna de simuladores.

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Page 93: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

10 APÊNDICES

APÊNDICE A - MANUAL DO PARTICIPANTE COM AJUSTES APÓS A APLICAÇÃO-TESTE ...............94

APÊNDICE B - MODELO DE FORMULÁRIO DE DECISÃO APÓS A APLICAÇÃO-TESTE ................... 100

APÊNDICE C - RELATÓRIOS GERENCIAIS DA APLICAÇÃO-TESTE ................................................... 101

APÊNDICE D - BOLETIM SETORIAL DO TRIMESTRE 3 NA APLICAÇÃO-TESTE ............................... 103

APÊNDICE E - QUESTIONARIO DE AVALIAÇÃO DO SIMULADOR ..................................................... 105

APÊNDICE F - MATERIAL DE APOIO AOS INSTRUTORES ................................................................... 106

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94

APÊNDICE A – MANUAL DO PARTICIPANTE COM AJUSTES APÓS A APLICAÇÃO-TESTE O SIM MKT – Simulador de Marketing e Varejo – é um Jogo voltado para a área de

Marketing e comercialização de produtos no varejo. O jogo tem como principal objetivo, ao

complementar as aulas de Marketing, aprimorar o conhecimento adquirido e proporcionar ao

aluno uma experiência mais próxima da realidade.

O Manual do Participante foi elaborado para auxiliá-lo na tomada de decisão do Jogo de

Empresas. Este Manual é composto por:

1. Caso Empresarial;

2. Jornal: Folha da Região SUCOESTE;

3. Variáveis de decisão;

4. Características dos produtos;

5. Preço de venda;

6. Demanda;

7. Compra de produtos;

8. Custo de estocagem, custo de pedido e custo fixo;

9. Despesas financeiras;

10. Relatórios Gerenciais e Contábeis;

11. Avaliação de Desempenho;

12. Informações Importantes;

13. Cenário Inicial;

14. Formulário de Decisão.

1. CASO EMPRESARIAL

O esporte no Brasil está em alta após a conquista para realização de dois grandes

eventos mundiais no território nacional: a Copa do Mundo 2014 e as Olimpíadas 2016. A

concretização destes eventos acontecerá daqui alguns anos, mas os bastidores já estão

trabalhando. Esta notícia repercute positivamente para muitos setores: o setor de construção

civil que já está com a mão-de-obra acelerada, mas espera por números ainda mais elevados;

as empresas aéreas e o ramo de hotelaria que se preparam para receber turistas de vários

lugares do mundo; as confecções de roupas planejam estampas e modelos esportivos e até o

setor de sucos de frutas prontos para consumo com vista nos atletas em busca de uma vida

ainda mais saudável.

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95

Essas conquistas têm mobilizado as pessoas para a prática de esportes. Isso significa

um crescimento na demanda esperada por sucos de frutas prontos para consumo,

especialmente, sucos a base de soja, para atletas e pessoas que buscam manter a forma.

Você faz parte de um departamento de marketing de uma grande empresa varejista

localizada na Região Sucoeste. A empresa fornece sucos de frutas a base de soja prontos para

o consumo e espera atrair um número ainda maior de clientes. E você, juntamente com a

equipe de profissionais qualificados no Departamento de Marketing onde trabalha terão que

desempenhar uma grande missão para agradar não só os clientes, mas também os sócios da

empresa. O Jornal Folha da Região Sucoeste traz algumas informações do mercado para

auxiliá-lo na direção do Departamento.

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96

2. JORNAL: FOLHA DA REGIÃO SUCOESTE

* Pesquisa divulgada na Revista Administração – março/abril de 2010. ** Instituto Brasileiro de Consultores de Organização. 3. VARIÁVEIS DE DECISÃO

As empresas devem tomar as seguintes decisões:

• Quais tipos de suco ofertar? Quanto ofertar de cada tipo? (PRODUTO);

• Quanto comprar de cada tipo de suco? (PRODUTO);

• Por quanto vender cada tipo de suco? (PREÇO);

• Quanto investir em Marketing em cada tipo de suco? (PROMOÇÃO);

• Quanto investir na apresentação da loja? (APRESENTAÇÃO);

**************** A SERVIÇO DO CIDADÃO **************** FOLHA DA REGIÃO SUCOESTE

EDIÇÃO 1 – RIO DE JANEIRO/VOLTA ONDA EDITOR: SHEILA SERAFIM DA SILVA

DIREÇÃO: MURILO ALVARENGA OLIVEIRA

Trimestral Jan/Dez 2011

RIO 2016! BRASIL 2014! A

CONCENTRAÇÃO JÁ COMEÇOU!

A conquista das olimpíadas no Brasil incentiva novos atletas

O Rio de Janeiro sediará pela primeira vez um dos maiores eventos esportivo do mundo: as olimpíadas. A grande estréia será em 2016, mas a festa está garantida e muitos atletas já se preparam para estes dias. Além dos profissionais consagrados muitas pessoas tem entrado neste ritmo e, desde já, se dedicado ao esporte. A estréia do Brasil como anfitrião tanto das olimpíadas como da Copa do Mundo em 2014 tem aumentado a paixão e dedicação pelo esporte. Novas escolas, novos clubes, novos profissionais, nova energia e um novo espírito esportivo têm invadido o Brasil. A concentração para as olimpíadas já começou.

AVANÇOS DO SETOR DE SUCOS PRONTOS NA REGIÃO: DESAFIOS DO COMÉRCIO VAREJISTA Estima-se que a demanda de sucos prontos para consumo a base de soja gira em torno de 58.285.000 litros para o período 1. Os dados estatísticos comprovam o avanço do setor que pode ser explicado pelo aumento de pessoas praticando esportes devido o maior incentivo dado ao esporte no país e a busca pela praticidade. Isto exige dos varejistas maior compromisso no gerenciamento

esquisas* do IBCO** apontam que a demanda de empresas por serviços de consultoria tem aumentado na região. Entre os setores mais relevantes em termos dos clientes atendidos estão o setor de alimentos, bebidas e o comércio varejista. O valor médio para 5 minutos de um consultor sênior na região é de R$ 1600, e um consultor Junior, em período de formação, em torno de R$900. Esta notícia garante aos futuros administradores um mercado promissor.

P O MERCADO DE CONSULTORES

ESTUDOS SETORIAIS O Instituto Sucoeste de Pesquisas de Mercado (ISPM) elabora estudos setoriais do comércio varejista na região. As empresas interessadas devem entrar em contato com o ISPM.

Page 97: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

97

• Quanto investir em pessoal? (PESSOAL);

• Onde promover cada tipo de suco? (PONTO).

4. CARACTERÍSTICAS DOS PRODUTOS

O produto comercializado é um suco a base de soja com nutrientes específicos para pessoas

que praticam esportes regularmente. O portfólio de produtos da empresa é formado por até

três tipos de sucos, sendo estes vendidos a embalagens de 1 litro a unidade. Cada produto

possui características exclusivas em relação à demanda, à sazonalidade e à elasticidade preço-

demanda. O suco Tipo 1 é um suco popular e já existe no mercado, o suco Tipo 2 está no

mercado há algum tempo e o suco Tipo 3 foi lançado recentemente.

5. DEMANDA

A demanda é influenciada por fatores incontroláveis – macroeconômicos - como a

sazonalidade e o crescimento da economia, por exemplo, e por fatores controláveis como o

preço, o investimento em marketing, apresentação, pessoal e ponto. A demanda do setor de

sucos será informada a cada período no Formulário de Decisão, porém, cada tipo de suco

possui uma demanda individual. Caberá às empresas controlar a demanda com o

gerenciamento do Composto Varejista (6P’s).

6. PREÇO DE VENDA DOS PRODUTOS

Devem-se considerar os custos fixos e variáveis na formação de preços. Portanto, o preço

mínimo de venda de cada tipo de suco é obtido pela análise do custo variável de cada produto

mais por 10% da receita no período. O valor máximo de cada produto não deve ultrapassar

$12,00 a unidade.

7. COMPRA DE PRODUTOS

As empresas devem gerenciar o seu portfólio de produtos, sendo limitadas a três tipos de

sucos. Após definir quais tipos de produto e a quantidade que irá ofertar no mercado, a

empresa deverá gerenciar o estoque destes produtos, garantindo sua disponibilidade na loja.

Cada produto possui um preço de compra diferenciado, dado que possuem características

diferentes. Os fornecedores possuem basicamente o mesmo preço e entregam a mercadoria no

início do período corrente.

Page 98: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

98

8. CUSTO DE ESTOCAGEM, CUSTO DE PEDIDO E CUSTO FIXO

A manutenção dos produtos em estoque incorre em custos denominados custos de estocagem.

Tais custos representam 5% do valor de compra dos produtos. O valor total do custo de

estocagem será informado da DRE. O custo de pedido junto ao fornecedor gira em torno cerca

de $2.000,00. O custo fixo refere-se, principalmente, aos gastos com o imóvel (aluguel da

loja, taxas de serviços, como energia elétrica, água, IPTU, etc.) gira em torno de $50.000,00.

9. DESPESAS FINANCEIRAS

As empresas que apresentarem um saldo de caixa negativo incorrerão em despesas

financeiras. Os juros no período serão de 3,5%.

10. IMPOSTO DE RENDA

O imposto de renda é calculado com base nas alíquotas da Tabela 1:

Tabela 1 – Base de cálculo do Imposto de Renda Base de cálculo Alíquota

Até 1.499,15 0

De 1.499,16 até 2.246, 75 7,50

De 2.246,76 até 2.995,70 15,00

De 2.995,71 até 3.743,19 22,50

Acima de 3.743,19 27,50

11. COMPOSIÇÃO DOS RELATÓRIOS GERENCIAIS E CONTÁBEIS

A cada rodada as empresas terão acesso aos seguintes relatórios:

Relatórios Gerenciais

• Relatório de Mercado;

• Demonstrativo das Operações da Empresa;

• Taxa de Retorno (ROE);

• Gráficos de Desempenho.

Relatórios Contábeis

• Demonstração do Resultado do Exercício Simplificada (DRE);

• Fluxo de Caixa (FC);

• Balanço Patrimonial (BP);

Page 99: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

99

12. AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO

As equipes serão avaliadas prioritariamente pelo Retorno Acumulado (ROE).

13. INFORMAÇÕES IMPORTANTES

• As empresas varejistas de sucos de frutas da região Sucoeste têm um alto giro de

estoque, portanto, a simulação não considerará a validade dos produtos;

• Os investimentos têm seus efeitos no período.

14. CENÁRIO INICIAL DO JOGO

Tabela 2 – Informações do Trimestre 0

INFORMAÇÕES DO TRIMESTRE 0 Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3

Preço de Compra ($) 3,09 3,14 3,13 Estoque (litros) 500.000 900.000 0

Caixa ($) 4.500.00

Patrimônio Líquido ($) 70.000.000

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100

APÊNDICE B – MODELO DE FORMULÁRIO DE DECISÃO APÓS A APLICAÇÃO-TESTE

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101

APÊNDICE C – RELATÓRIOS GERENCIAIS DA APLICAÇÃO-TESTE

RELATÓRIO DE MERCADO

TRIMESTRE 1

Preço Vendas Market-Share

T1 T2 T3 T1 T2 T3 T1 T2 T3

Empresa A 3,99 6,00 4,20 500.000 900.000 439.000 16,25% 11,03% 14,08%

Empresa B 3,79 5,70 4,99 2.447.051 4.040.000 4.433.679 28,79% 33,25% 27,71%

Empresa C 4,11 5,20 3,80 1.287.976 2.400.000 2.000.000 15,15% 15,37% 16,91%

Empresa D 4,40 5,00 3,90 1.275.498 3.900.000 2.760.027 15,01% 14,71% 17,25%

Empresa E 6,30 7,00 6,50 1.399.403 3.400.000 2.000.000 16,46% 16,00% 13,70%

Empresa F 6,05 6,50 5,99 708.522 1.214.000 1.252.000 8,34% 9,64% 10,35%

TRIMESTRE 1 Desembolso

Receita Lucro

T1 T2 T3

Empresa A 2.352.000 1.995.000 5.400.000 1.843.800 157.941

Empresa B 11.511.885 9.274.322 23.028.000 22.124.058 2.426.905

Empresa C 2.543.012 5.293.580 12.480.000 7.600.000 3.709.577

Empresa D 4.549.237 5.612.193 19.500.000 10.764.106 2.112.111

Empresa E 4.727.299 8.816.236 23.800.000 13.000.000 10.923.691

Empresa F 2.401.739 4.286.559 7.891.000 7.499.480 3.905.968

DECISÕES NO TRIMESTRE 1 B. Suco-Mar

Produto Preço Compra de Produtos Marketing

T1 4,11 1.000.000 257000

T2 5,00 1.500.000 453000

T3 6,50 2.000.000 310000

Apresentação Pessoal Ponto (venda) Outras despesas

600.000 15.000 750.000 0

RELATÓRIO GERENCIAL INDIVIDUAL

DRE SIMPLIFICADA

Receita de Vendas 28.261.683

(-) CMV 20.602.013

Lucro Bruto 7.659.670

(-) Despesas Operacionais 0

Marketing 1.020.000

Apresentação 600.000

Pessoal 15.000

Ponto (Venda) 750.000

Custo de Pedido 2.000

Custo de Estocagem - PA 106.012

Custo Fixo 50.000

Despesas Financeiras 0

Outras Despesas 0

Lucro antes do IR 5.116.658

(-) Imposto de renda 1.407.081

Lucro Líquido após IR 3.709.577

0

Lucro Acumulado 3.709.577

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102

FLUXO DE CAIXA

Receitas totais 28.261.683

(-) Desembolsos totais 2.543.012

(-) Imposto de Renda 1.407.081

Saldo de caixa no trim. 25.718.671

Saldo de caixa no início trim. 4.500.000

Saldo final de caixa 30.218.671

BALANÇO PATRIMONIAL

Ativo Líquido 0

Caixa 30.218.671

Valor do Estoque - PA 21.202

Patrimônio Liquido 70.000.000

PL (Valor econômico) 75.116.658

DEMONSTRATIVO DAS OPERAÇÕES

Demanda Total de Sucos 58.250.000

Volume de Vendas 5.687.976

Tipo 1 1.287.976

Tipo 2 2.400.000

Tipo 3 2.000.000

Estoque

Compra de Produtos 4.500.000

Tipo 1 1.000.000

Tipo 2 1.500.000

Tipo 3 2.000.000

Estoque Inicial de PA 1.400.000

Tipo 1 500.000

Tipo 2 900.000

Tipo 3 0

Estoque Final de PA 212.024

Tipo 1 212.024

Tipo 2 0

Tipo 3 0

Taxa de Retorno (ROE) 7,31%

0

1.000.000

2.000.000

3.000.000

4.000.000

5.000.000

RRS S e V B.

Suco-

Mar

Sem

Nome

Del Vila Vita

Sucos

Vo

lum

e d

e V

en

da

s

Empresa

VOLUME DE VENDAS POR TIPO DE SUCO

16,25%

28,79%

15,15%

15,01%

16,46%

8,34%

PARTICIPAÇÃO DE MERCADO

RRS

S e V

B. Suco-

MarSem Nome

Page 103: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

103

APÊNDICE D - BOLETIM SETORIAL DO TRIMESTRE 3 NA APLICAÇÃO-TESTE

INTELIGÊNCIA COMPETITIVA - PESQUISA SETORIAL

Setor: Bebidas não alcoólicas

Ramo: Sucos de soja para esportistas TRIMESTRE 3

Investimentos Médios Empresa Marketing Apresentação Pessoal Ponto

RRS

T1 366.667

100.000 93.750 387.500 T2 233.333

T3 283.333

S e V

T1 666.667

375.000 18.750 487.500 T2 1.500.000

T3 1.000.000

B. Suco-Mar

T1 1.085.667

262.500 7.500 1.343.750 T2 2.151.000

T3 3.770.000

Sem Nome

T1 400.000

150.000 6.250 250.000 T2 533.333

T3 433.333

Del Vila

T1 1.333.333

287.500 10.000 362.500 T2 1.200.000

T3 933.333

Vita Sucos

T1 373.333

231.875 11.500 303.000 T2 556.667

T3 624.333

Previsão de Demanda - Período 4: 80.025.000

Margem de erro: 10%

Valores Absolutos

Empresa Caixa Valor Econ. ROE* Colocação

RRS 40.903.995 70.389.514 1,00% 3

Sabor e Vida 118.383.235 69.118.358 -11,05% 6

B. Sucos-Mar 170.413.365 79.901.199 15,34% 1

Sem Nome 73.246.298 73.307.392 0,80% 4

Del Vila 82.807.129 92.630.308 -0,28% 5

Vita Sucos 67.712.061 88.352.422 8,07% 2

* ROE Acumulado

Page 104: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

104

-0,8

-0,6

-0,4

-0,2

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00%

Tx d

e c

rescim

en

to (%

)

Market - Share

Posicionamento - Tipo 1

RRS

S e V

B. Suco-Mar

Sem Nome

Del Vila

Vita Sucos

Solvência

Lider

Econômico

Premium

-0,6

-0,4

-0,2

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00%

Tx d

e c

rescim

en

to (%

)

Market - Share

Posicionamento - Tipo 2

RRS

S e V

B. Suco-Mar

Sem Nome

Del Vila

Vita Sucos

Solvência

Lider

Econômico

Premium

-0,6

-0,4

-0,2

0

0,2

0,4

0,6

0,8

5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00%

Tx d

e c

rescim

en

to (%

)

Market - Share

Posicionamento - Tipo 3

RRS

S e V

B. Suco-Mar

Sem Nome

Del Vila

Vita Sucos

Solvência

Lider

Econômico

Premium

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105

APÊNDICE E - QUESTIONARIO DE AVALIAÇÃO DO SIMULADOR

LAGOS – LABORATÓRIO DE GESTÃO ORGANIZACIONAL SIMULADA (UFF- ECHS-VAD) Questionário de Avaliação do Simulador Organizacional de Varejo.

Comente suas impressões sobre o Caso Empresarial:

Regras do Simulador – Faça uma análise considerando o grau de complexidade e a quantidade de variáveis consideradas no processo de decisão:

Informe os princípios, modelos e técnicas envolvidos neste Simulador:

Principais dificuldades:

Pontos Positivos do Simulador:

Sugestões de Melhoria:

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106

APÊNDICE F - MATERIAL DE APOIO AOS INSTRUTORES

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJOVERSÃO 1.0

Nome Completo do Instrutor

Apoio Institucional:

APOIO INSTITUCIONAL

ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E ESCOLA DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS DE VOLTA REDONDASOCIAIS DE VOLTA REDONDASOCIAIS DE VOLTA REDONDASOCIAIS DE VOLTA REDONDAVAD VAD VAD VAD ---- DEPARTAMENTO DE DEPARTAMENTO DE DEPARTAMENTO DE DEPARTAMENTO DE

ADMINISTRAÇÃOADMINISTRAÇÃOADMINISTRAÇÃOADMINISTRAÇÃO

www.uff.brwww.uff.brwww.uff.brwww.uff.br

www.uff.br/lagoswww.uff.br/lagoswww.uff.br/lagoswww.uff.br/lagos

Prof. Prof. Prof. Prof. ResponsávelResponsávelResponsávelResponsável Dr. Murilo Dr. Murilo Dr. Murilo Dr. Murilo AlvarengaAlvarengaAlvarengaAlvarenga OliveiraOliveiraOliveiraOliveira

LABORATÓRIOLABORATÓRIOLABORATÓRIOLABORATÓRIODE MULTIDE MULTIDE MULTIDE MULTI----APLICAÇÕES EM APLICAÇÕES EM APLICAÇÕES EM APLICAÇÕES EM

GESTÃO GESTÃO GESTÃO GESTÃO ---- LAMAGLAMAGLAMAGLAMAG

CASO EMPRESARIAL

o A estréia do Brasil como anfitrião tanto dasolimpíadas em 2016 como da Copa doMundo em 2014 tem aumentado a paixão ededicação pelo esporte refletindo emvariações na demanda de sucos de frutas abase de soja, prontos para consumo...

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

VARIÁVEIS DE DECISÃO

o Composto Varejista:Composto Varejista:Composto Varejista:Composto Varejista:o Mix de Produtos;

o Preço;

o Promoção;

o Apresentação;

o Pessoal;

o Ponto.

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

PRODUTO

Suco a base de soja rico em nutrientes, para Suco a base de soja rico em nutrientes, para Suco a base de soja rico em nutrientes, para Suco a base de soja rico em nutrientes, para pessoas que praticam esportes regularmente.pessoas que praticam esportes regularmente.pessoas que praticam esportes regularmente.pessoas que praticam esportes regularmente.

o Quais tipos de suco ofertar?

o Quanto ofertar de cada tipo?

� O CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS DEVE SER CONSIDERADO NA TOMADA DE O CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS DEVE SER CONSIDERADO NA TOMADA DE O CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS DEVE SER CONSIDERADO NA TOMADA DE O CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS DEVE SER CONSIDERADO NA TOMADA DE DECISÃO.DECISÃO.DECISÃO.DECISÃO.

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

TIPOS DE SUCOS

o Tipo 1Tipo 1Tipo 1Tipo 1o Suco popular e está no mercado há algum tempo;

o Tipo 2Tipo 2Tipo 2Tipo 2o Suco Premium e está no mercado há pouco tempo;

o Tipo 3Tipo 3Tipo 3Tipo 3o Suco lançado recentemente no mercado e tem uma relação custo-benefício mediana.

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

Page 107: 2011-Administração-SHEILA SERAFIM DA SILVA.pdf

107

PREÇO

o Por quanto vender cada tipo de suco?Por quanto vender cada tipo de suco?Por quanto vender cada tipo de suco?Por quanto vender cada tipo de suco?

o Os varejistas compram produtos do fornecedor Os varejistas compram produtos do fornecedor Os varejistas compram produtos do fornecedor Os varejistas compram produtos do fornecedor pelo valor informado no Formulário de Decisão;pelo valor informado no Formulário de Decisão;pelo valor informado no Formulário de Decisão;pelo valor informado no Formulário de Decisão;

Informações Importantes:Informações Importantes:Informações Importantes:Informações Importantes:o O preço mínimo dos produtos é o seu custo variável e o O preço mínimo dos produtos é o seu custo variável e o O preço mínimo dos produtos é o seu custo variável e o O preço mínimo dos produtos é o seu custo variável e o preço máximo é de $12,00.preço máximo é de $12,00.preço máximo é de $12,00.preço máximo é de $12,00.

o O preço de compra não deve ser confundido com o preço O preço de compra não deve ser confundido com o preço O preço de compra não deve ser confundido com o preço O preço de compra não deve ser confundido com o preço de venda.de venda.de venda.de venda.

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

INVESTIMENTO EM PROMOÇÃO

o Quanto investir em Marketing em cada tipo Quanto investir em Marketing em cada tipo Quanto investir em Marketing em cada tipo Quanto investir em Marketing em cada tipo de suco?de suco?de suco?de suco?

INVESTIMENTO EM APRESENTAÇÃO

o QuantoQuantoQuantoQuanto investirinvestirinvestirinvestir nananana apresentaçãoapresentaçãoapresentaçãoapresentação dadadada lojalojalojaloja((((layoutlayoutlayoutlayout,,,, departamentalização,departamentalização,departamentalização,departamentalização, iluminaçãoiluminaçãoiluminaçãoiluminação eeeecores,cores,cores,cores, sons)?sons)?sons)?sons)?

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

INVESTIMENTO EM PESSOAL

o Quanto investir em pessoal (atendimento, Quanto investir em pessoal (atendimento, Quanto investir em pessoal (atendimento, Quanto investir em pessoal (atendimento, rapidez, serviços)?rapidez, serviços)?rapidez, serviços)?rapidez, serviços)?

INVESTIMENTO EM PONTO

o Onde promover cada tipo de suco (acesso, Onde promover cada tipo de suco (acesso, Onde promover cada tipo de suco (acesso, Onde promover cada tipo de suco (acesso, localização, visibilidade)?localização, visibilidade)?localização, visibilidade)?localização, visibilidade)?

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

INTELIGÊNCIA DE MARKETING

o Responder as questões de marketing noFormulário de Decisões e incrementar 25%no marketing (sem custo adicional).

SIMULADOR DE MARKETING E VAREJO – VERSÃO 1.0

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