11 guias programación orientada a objetos (cardacci 2014)

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  • 1

    PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

    CDIGO DE MATERIA 11 Titular: Daro Guillermo Cardacci

    2014

    FACULTAD DE TECNOLOGA INFORMTICA

    UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA

  • 2

    INDICE

    GUA DE TRABAJOS REVISIN CONCEPTUAL ...................................................................................... 3

    GUA DE TRABAJOS PRCTICOS ........................................................................................................ 19

    GUA DE ABORDAJE BIBLIOGRFICO ................................................................................................. 22

  • 3

    GUA DE TRABAJOS REVISIN CONCEPTUAL

    UNIDAD I

    1. Enumere y explique los aspectos ms relevantes que hacen que un software de gran

    magnitud sea complejo.

    2. Cules son los cinco atributos de un sistema complejo?

    3. Cules son las dos jerarquas ms importantes que consideramos en la orientacin a objetos para sistemas complejos?

    4. Con qu podemos enfrentar a la complejidad para obtener partes cada vez ms pequeas y simplificadas del dominio del problema?

    5. Cules son las dos formas de descomposicin ms conocidas?

    6. Explique en qu se diferencia la descomposicin algortmica y la orientada a objetos?

    7. Qu rol cumple la abstraccin en la orientacin a objetos?

    8. Qu rol cumple la jerarqua en la orientacin a objetos?

    9. Considerara Ud. al diseo orientado a objetos un desarrollo evolutivo o revolucionario? Justifique.

    10. Cuntos y cules son los modelos bsicos que se manejan en el diseo orientado a objetos?

    11. Qu es la programacin orientada a objetos?

    12. Qu es el diseo orientado a objetos?

    13. Qu es el anlisis orientado a objetos?

    14. Cules son los elementos fundamentales en el modelo de objetos?

    15. Cules son los elementos secundarios del modelo de objetos?

    16. Explique el significado de la abstraccin.

    17. Explique el significado del encapsulamiento.

    18. Explique el significado de la modularidad.

    19. Explique el significado de la jerarqua.

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    20. Explique el significado de la tipificacin.

    21. Explique el significado de la concurrencia.

    22. Explique el significado de la persistencia.

    23. Cmo se denotan las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objetos y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador?

    24. A qu denominamos un objeto cliente?

    25. A qu denominamos un objeto servidor?

    26. A qu denomina Meyer el modelo contractual de programacin?

    27. Qu establece un contrato entre objetos?

    28. Cmo se denomina a las formas en que un objeto puede actuar y/o reaccionar, constituyendo estas formas la visin externa completa, esttica y dinmica de la abstraccin?

    29. Cmo se denomina al conjunto completo de operaciones que puede realizar un cliente sobre un objeto, junto con las formas de invocacin u rdenes que admite?

    30. A qu nos referimos cuando decimos que un concepto central de la idea de abstraccin es el de invariancia?

    31. Qu se debe definir para cualquier operacin asociada a un objeto?

    32. Qu es una precondicin?

    33. Qu es una postcondicin?

    34. A qu se denomina excepcin?

    35. A qu se denomina mensaje?

    36. El encapsulado es un concepto complementario a la abstraccin? Justifique.

    37. Cmo se denomina al elemento de un objeto que captura su vista externa?

    38. Cmo se denomina al elemento de un objeto que captura su vista interna la cual incluye los mecanismos que consiguen el comportamiento deseado?

    39. El concepto de ocultar los detalles de implementacin lo asociara a esconder los detalles de implementacin o a evitar el uso inapropiado de los detalles de implementacin? Justifique.

  • 5

    40. Cules son los dos aspectos que hacen importante considerar a la modularidad?

    41. Para qu se utiliza la jerarqua?

    42. Cmo denominamos a la caracterizacin precisa de propiedades estructurales o de comportamiento que comparten una serie de entidades?

    43. Las clases implementan tipos?

    44. Los tipos implementan clases?

    45. Cmo denominamos a los lenguajes que hacen una comprobacin de tipos estricta?

    46. Cmo denominamos a los lenguajes que no hacen una comprobacin de tipos estricta?

    47. A qu se denomina ligadura esttica (temprana)?

    48. A qu se denomina ligadura dinmica (tarda)?

    49. Es lo mismo la comprobacin estricta de tipos y la ligadura dinmica?

    50. Cmo se denomina la caracterstica que permite a diferentes objetos actuar al mismo tiempo?

    51. A qu se denomina concurrencia pesada?

    52. A qu se denomina concurrencia ligera o liviana?

    53. La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no lo est?

    54. Cmo se denomina la caracterstica en orientacin a objetos que permite conservar el estado de un objeto en el tiempo y el espacio?

    55. Qu cosas se persisten?

    56. Defina qu es un objeto desde la perspectiva de la cognicin humana.

    57. Un objeto es real o abstracto? Justifique.

    58. Los objetos poseen lmites fsicos precisos o imprecisos?

    59. Cules son las tres cosas que debe tener un objeto?

    60. Cul es la palabra que se puede utilizar como sinnimo de objeto?

    61. Cul es la palabra que se puede utilizar como sinnimo de instancia?

    62. Cmo definira el estado de un objeto?

  • 6

    63. A qu definimos propiedad de un objeto?

    64. Qu es lo que distingue a un objeto de los valores simples?

    65. Cmo definira el comportamiento de un objeto?

    66. El comportamiento de un objeto se ve afectado por el estado del mismo o bien que el comportamiento del objeto es funcin de su estado?

    67. Algunos comportamientos pueden alterar el estado de un objeto?

    68. Se puede afirmar que el estado de un objeto termina siendo los resultados acumulados de su comportamiento.

    69. A qu definira como operacin (mtodo/funcin miembro)?

    70. Cules son las tres operaciones ms comunes?

    71. Cules son las dos operaciones habituales que se utilizan para crear y destruir instancias de clases?

    72. Qu tipo de operacin es el modificador?

    73. Qu tipo de operacin es el selector?

    74. Qu tipo de operacin es el iterador?

    75. Qu tipo de operacin es el constructor?

    76. Qu tipo de operacin es el destructor?

    77. Cmo denominamos operaciones fuera de las clases en aquellos programas orientados a objetos que permiten colocarlas (ej. C++)?

    78. Todos los mtodos son operaciones?

    79. Todas las operaciones son mtodos?

    80. Dado el protocolo de un objeto (todos sus mtodos y subprogramas libres asociados al objeto si el lenguaje lo permite) es conveniente dividirlo en grupos lgicos ms pequeos de comportamiento?Por qu?

    81. Cmo denominamos a los grupos lgicos ms pequeos de comportamiento del protocolo total de un objeto?

    82. Cules son las dos responsabilidades ms importantes que posee un objeto?

    83. Es relevante el orden en que se invocan las operaciones de un objeto?

  • 7

    84. Por qu decimos que los objetos se pueden considerar como mquinas?

    85. Qu es la identidad de un objeto?

    86. Dadas dos variable X e Y del mismo tipo qu significa que ambas son iguales?

    87. Dadas dos variable X e Y del mismo tipo qu significa asignarle Y a X?

    88. Dadas dos variable X e Y del mismo tipo qu significa clonar X en Y?

    89. Qu significa realizar una clonacin superficial?

    90. Qu significa realizar una clonacin profunda?

    91. Qu es el ciclo de vida de un objeto?

    92. Cmo se libera el espacio ocupado por un objeto?

    93. Qu tipos de relaciones existen entre los objetos?

    94. Cmo podemos definir al enlace entre objetos?

    95. Cmo pueden ser los mensajes entre dos objetos en una relacin de enlace?

    96. Qu es un mensaje unidireccional?

    97. Qu es un mensaje bidireccional?

    98. Quin inicia el paso de un mensaje entre dos objetos en una relacin de enlace?

    99. Cules son los roles o papeles que puede desempear un objeto en una relacin de enlace?

    100. Qu significa que un objeto acte como Actor?

    101. Qu significa que un objeto acte como Servidor?

    102. Qu significa que un objeto acte como Agente?

    103. Dados dos objetos A y B, si A le puede enviar un mensaje a B, estando ambos relacionados por enlace, decimos que B respecto de A est:

    104. Cules son las cuatro formas de visibilidad que puede poseer un objeto servidor respecto de un objeto cliente?

    105. En una relacin de enlace de dos objetos, cuando uno le pasa un mensaje al otro, adems de adoptar roles ambos deben estar:..

  • 8

    106. Cules son las posibles formas de sincronizacin?

    107. Qu significa que dados dos objetos A y B estos estn secuencialmente sincronizados?

    108. Qu significa que la forma de sincronizarse de un conjunto de objetos es vigilada?

    109. Qu significa que la forma de sincronizarse de un conjunto de objetos es sncrona?

    110. El enlace es una relacin de igual a igual o jerrquica?

    111. La agregacin es una relacin de igual a igual o jerrquica?

    112. Qu tipo de jerarqua denota la agregacin?

    113. Qu otros nombres recibe el todo en una relacin de agregacin?

    114. En una relacin de agregacin las partes forman parte del estado del todo?

    115. Qu tipos de agregacin existen?

    116. Qu caracteriza a la agregacin con contencin fsica?

    117. Qu es una clase?

    118. La interfaz de la clase proporciona su visin interna?

    119. La implementacin de la clase proporciona su visin externa?

    120. En cuntas partes la podemos dividir una interfaz en trminos de la accesibilidad o visibilidad que posee?

    121. Qu tipos bsicos de relaciones existen entre las clases?

    122. Qu relaciones entre clases se desprenden de las tres relaciones bsicas?

    123. La asociacin denota una dependencia semntica y la direccin de esta asociacin?

    124. Qu significa la cardinalidad en una relacin?

    125. Qu cardinalidad puede existir entre clases relacionadas por asociacin?

    126. Qu es la herencia?

    127. Cuntos tipos de herencia existen?

    128. A qu se denomina herencia simple?

    129. A qu se denomina herencia mltiple?

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    130. Cmo se denomina a la clase que no se espera tener instancias de ella y solo se utilizar para heredar a otras clases?

    131. Cmo se denomina a la clase que se espera tener instancias de ella y puede utilizarse para heredar a otras clases o no?

    132. Cmo se denomina al mtodo de una clase abstracta que no posee implementacin y fue pensado para que sea implementado en las sub clases que lo heredan?

    133. Cmo se denomina a la clase ms generalizada en una estructura de clases?

    134. Qu es el polimorfismo?

    135. Cmo se denomina cuando una clase posee mtodos que comparten el nombre y se diferencias por su firma?

    136. Qu sentencias de cdigo se evitan utilizar cuando se aplica correctamente el polimorfismo?

    137. Qu es la agregacin cmo relacin entre clases?

    138. Qu formas de contencin fsica existen en la agregacin?

    139. Qu caractersticas posee la contencin fsica por valor?

    140. Qu caractersticas posee la contencin fsica por referencia?

    141. Qu es una relacin de uso?

    142. Qu es la instanciacin?

    143. Todo objeto es una instancia de una clase?

    144. Qu es una metaclase?

    145. Qu mtricas hay que observar para determinar la calidad de una abstraccin?

    146. Qu es el acoplamiento?

    147. Qu es la cohesin?

    148. Qu es la suficiencia?

    149. Qu es la complecin?

    150. Qu significa ser primitivo?

  • 10

    151. Qu se debe observar al momento de decidir si una abstraccin debe implementar un determinado comportamiento o no?

    152. Qu formas puede adoptar el paso de un mensaje?

    153. Qu caractersticas posee un mensaje sncrono?

    154. Qu caractersticas posee un mensaje de abandono inmediato?

    155. Qu caractersticas posee un mensaje de intervalo?

    156. Qu caractersticas posee un mensaje Asncrono?

    157. Qu significa que una abstraccin est accesible a otra?

    158. Qu expresa la ley de Demeter?

    159. Cul es la consecuencia inmediata de aplicar la ley de Demeter?

    160. Cules son las cuatro formas fundamentales por las cuales un objeto X puede hacerse visible a un objeto Y?

    161. Para qu sirve clasificar a los objetos?

    162. Por qu es tan difcil la clasificacin de objetos?

    163. Cmo es el rol del observador en la clasificacin de objetos?

    164. Cules son las aproximaciones generales a la clasificacin?

    165. Qu es la categorizacin clsica?

    166. Qu es el agrupamiento conceptual?

    167. Qu es la teora de prototipos?

    168. Qu es una abstraccin clave?

    169. Qu son los mecanismos?

  • 11

    UNIDAD II

    170. Qu es un Framework?

    171. Qu son los frozen-spots en un Framework?

    172. Qu son los hot-spots en un Framework?

    173. Cmo se puede clasificar un Framework segn su extensibilidad?

    174. Qu es un Framework de Caja Blanca?

    175. Qu es un Framework de Caja Negra?

    176. Qu ventajas posee utilizar un Framework?

    177. Qu problemas resuelve .NET Framework?

    178. Qu es y qu permite hacer el CLR?

    179. Qu es el MSIL?

    180. Qu es el CTS?

    181. Qu es el CLS?

  • 12

    UNIDAD III 182. Qu es un Campo de una clase?

    183. Qu es un mtodo de una clase?

    184. A qu denominamos sobrecarga?

    185. Qu es una propiedad de una clase?

    186. Qu tipos de propiedades existen?

    187. Qu mbitos pueden tener los campos, mtodos y propiedades de las clases?

    188. Qu caractersticas posee cada mbito existente si se lo aplico a un campo, un mtodo y una propiedad de una clase?

    189. Para qu se utilizan los constructores?

    190. A qu se denomina tiempo de vida de un objeto?

    191. Para administrar las instancias de .NET se utiliza un contador de referencias?

    192. Qu objeto es el encargado de liberar el espacio ocupado por objetos que ya no se utilizan?

    193. Dnde se encuentran las instancias de los objetos administrados por el GC?

    194. Cules son los dos mtodos ms notorios que deben implementar las clases para trabajar correctamente con la recoleccin de elementos no utilizados y matar las instancias administradas y no administradas?

    195. De dnde heredan las clases el mtodo Finalize?

    196. Cul es la firma que implementa el mtodo Finalize?

    197. Qu mtodo se utiliza para que el GC recolecte los elementos no utilizados?

    198. Qu mtodo se utiliza para suspender el subproceso actual hasta que el subproceso que se est procesando en la cola de finalizadores vace dicha cola?

    199. Cundo se ejecuta el mtodo collect del GC que mtodo se ejecuta en los objetos afectados?

    200. Qu mtodo debera exponer una clase bien diseada teniendo en consideracin que no posee destructor?

    201. Cmo obtengo el mtodo Dispose?

  • 13

    202. Qu se programa en el mtodo Dispose?

    203. Se pueden combinar el uso de Dispose y Finalize?

    204. A qu se denomina Resurreccin de Objetos?

    205. A qu se denomina Generacin en el contexto de la recoleccin de elementos no utilizados?

    206. Qu valores puede adoptar la Generacin de un objeto?

    207. Cmo se puede obtener el nmero de veces que se ha producido la recoleccin de elementos no utilizados para la generacin de objetos especificada?

    208. Cmo se obtiene el nmero de generacin actual de un objeto?

    209. Cmo se puede recuperar el nmero de bytes que se considera que estn asignados en la actualidad?

    210. Qu utiliza para convertir un objeto en no vlido para la recoleccin de elementos no utilizados desde el principio de la rutina actual hasta el momento en que se llam a este mtodo?

    211. Cmo se solicita que el sistema no llame al finalizador del objeto especificado?

    212. Cmo se solicita que el sistema llame al finalizador del objeto especificado, para el que previamente se ha llamado a SuppressFinalize?

    213. Cmo se obtiene el nmero mximo de generaciones que el sistema admite en la actualidad?

    214. Qu son los sucesos?

    215. Qu se utiliza para declarar un suceso?

    216. Cmo se logra que ocurra un suceso?

    217. Cmo se pueden atrapar los sucesos?

    218. para qu se utiliza Addhandler en un suceso?

    219. Cmo y qu cosas se pueden compartir en una clase?

    220. Qu caractersticas poseen los campos compartidos?

    221. Qu caractersticas poseen los mtodos compartidos?

    222. Qu caractersticas poseen los sucesos compartidos?

  • 14

    223. Para qu se utiliza AddHandler?

    224. se pueden atrapar sucesos desde matrices? Cmo?

    225. Qu son los miembros compartidos?

    226. Qu caracterstica posee un campo compartido?

    227. Qu caracterstica posee un mtodo compartido?

    228. Qu caracterstica posee un constructor compartido?

    229. Qu caracterstica posee un suceso compartido?

    230. Qu son y para que se pueden utilizar las clases anidadas?

    231. Qu mbitos existen?

    232. Qu caracterstica posee el mbito pblico?

    233. Qu caracterstica posee el mbito privado?

    234. Qu caracterstica posee el mbito friend?

    235. Qu caracterstica posee el mbito protected?

    236. Qu caracterstica posee el mbitop protected friend?

    237. Qu es la herencia?

    238. Qu cosas se pueden heredar?

    239. Cmo y para qu se puede aprovechar en la prctica el polimorfismo?

    240. Cmo y para qu se utiliza la clase derived?

    241. Qu representa la clase me?

    242. Qu clase representa a la clase base?

    243. Para qu utilizara MyBase?

    244. Qu representa la clase MyClass?

    245. Qu diferencia existe entre MyBase y MyClass?

    246. Para qu se usa una clase abstracta?

  • 15

    247. Para qu se usa una clase sellada?

    248. Qu es la sobreescritura?

    249. Qu elementos se pueden sobreescribir?

    250. A qu se denomina sombreado de mtodos?

    251. Qu caracterstica peculiar posee el sombrado vs la sobre-escritura?

  • 16

    UNIDAD IV

    252. Qu es una excepcin?

    253. Qu se coloca en el bloque Catch?

    254. Cmo construira un objeto del tipo Exception personalizado?

    255. Qu es una excepcin?

    256. Qu ocurre si en el bloque de cdigo donde se produce la excepcin el error no est siendo tratado?

    257. Cul es el objeto de mayor jerarqua para el manejo de excepciones?

    258. En qu namespace se encuentra la clase Exception?

    259. Cules son las dos clases genricas ms importantes definidas en el FrameWork adems de Exception?

    260. Qu instruccin se utiliza para poner en prctica el control e interceptar las excepciones?

    261. Dnde se coloca el cdigo protegido contra excepciones si se iniciara una excepcin?

    262. Qu se coloca en el bloque Catch?

    263. Qu tipo de excepcin se utiliza para interceptar un error de divisin por cero?

    264. Qu tipo de excepcin se utiliza para interceptar una DLL que tiene problemas al ser cargada?

    265. Qu colocara dentro de una clausula Catch para especificar una condicin adicional que el bloque Catch deber evaluar como verdadero para que sea seleccionada?

    266. Si se desea colocar cdigo de limpieza y liberacin de recursos para que se ejecute cuando una excepcin se produzca, dnde lo colocara?

    267. Qu instruccin se utiliza para provocar un error y que el mismo se adapte al mecanismo de control de excepciones?

    268. Escriba el cdigo que permitira provocar una excepcin del tipo ArgumentException?

    269. Cmo construira un objeto del tipo Exception personalizado?

    270. Cmo armara un Catch personalizado para que se ejecute cuando se de la excepcin ClienteNoExisteException?

  • 17

    UNIDAD V

    271. Para qu se utilizan las interfaces?

    272. Cmo se implementa una interfaz?

    273. Se pueden heredar las interfaces?

    274. Se puede implementar un tipo de polimorfismo peculiar por medio de interfaces?

    275. Para qu se utiliza la interfaz IComparable?

    276. Para qu se utiliza la interfaz IComparer?

    277. Para qu se utiliza la interfaz IClonable?

    278. Para qu se utiliza la interfaz IEnumerable?

    279. Para qu se utiliza la interfaz IEnumerator?

    280. Qu es un delegado?

    281. A qu elementos se les puede delegar?

    282. Qu se puede delegar?

    283. Cmo construira un delegado?

    284. Cmo implementara un procedimiento de devolucin de llamadas?

    285. Para qu sirve la multidifusin de delegados?

    286. Qu es un atributo?

    287. Cmo es la sintaxis de un atributo?

    288. Para qu se utiliza el atributo StructLayout?

    289. Para qu se utiliza el atributo FieldOffset?

    290. Para qu se utiliza el atributo Conditional?

    291. Para qu se utiliza el atributo Obsolete?

    292. Para qu se utiliza el atributo DebuggerStepThrough?

  • 18

    UNIDAD VI

    293. Qu caractersticas posee un esquema cliente - servidor?

    294. Qu significa pasar informacin batch?

    295. Qu significa pasar informacin on line?

    296. Qu es un protocolo?

    297. Qu protocolo usa una red de rea local?

    298. Qu protocolo usa internet?

    299. Qu hace el protocolo IP?

    300. Qu ventajas tiene distribuir procesos?

    301. Qu ventajas tiene distribuir almacenamientos?

    302. Qu es un socket?

    303. Qu caracterstica posee un socket sincrnico?

    304. Qu caracterstica posee un socket asincrnico?

    305. Qu objeto se puede utilizar para construir un navegador?

    306. Para qu se utilizan los puertos de la pc?

    307. Qu puertos posee una PC?

    308. Cmo funciona el puerto paralelo?

    309. Cmo funciona el puerto serie?

    310. Cmo funciona el puerto USB?

    311. Qu es la domtica?

  • 19

    GUA DE TRABAJOS PRCTICOS

    UNIDAD I

    1. Desarrollar una jerarqua de clases relacionadas por herencia y agregacin que represente la estructura necesaria para identificar claramente los elementos encontrados en un sistema de calificaciones de una universidad. En cada clase detallar mtodos y propiedades.

    2. Defina una situacin donde se desee llegar desde un estado inicia a uno final, por ejemplo, una cuenta bancaria que posee un saldo inicial y se la somete a una operacin bancaria. Desarrollar la clase cuenta con las propiedades y mtodos que considere pertinentes y demuestre como cambia el estado del objeto en la medida que se le realizan depsitos, extracciones y transferencias.

    3. Genere una estructura de clases donde se pueda observar la herencia simple y se justifique utilizar el polimorfismo.

    4. Genere una estructura de clases donde se pueda observar la herencia mltiple y se justifique utilizar el polimorfismo.

    5. Desarrollar conjuntos de objetos reales donde para su agrupacin y clasificacin sea necesario aplicar la categorizacin conceptual, la clsica y el agrupamiento prototpico. Justifique.

    UNIDAD II

    6. Desarrollar un programa que genera varias instancias (una cantidad importante), verifique la memoria utilizada, pase el GC y vuelva a verificar el espacio de memoria. Qu se observa?

    7. Desarrollar un programa que genere una instancia, pierda la referencia a la misma y aplicando la tcnica de resurreccin de objetos logre obtener la referencia a ese mismo objeto.

    UNIDAD III

    1. Desarrollar un programa que posea una estructura de clases donde se puedan observar dos mtodos y el constructor sobrecargados.

    2. Desarrollar un programa que posea una estructura de clases donde se pueda observar una propiedad de solo lectura, una propiedad de solo escritura, una propiedad de escritura-lectura, una propiedad de predeterminada y una propiedad con argumentos.

    3. Desarrollar un programa que posea una clase que aplique el Finalize y el Dispose, explique para qu utiliz cada uno y qu debi suceder para que funcione.

  • 20

    4. Desarrollar un programa que posea una clase que posea propiedades, mtodos y sucesos. Los sucesos deben ser atrapados por el mtodo tradicional (withevents) y por delegados (AddHandler).

    5. Desarrollar un programa que posea una clase que contenga al menos dos campos compartidos, tres mtodos compartidos, un constructor compartido y dos sucesos compartidos.

    6. Desarrollar un programa donde se observe claramente el uso del MyBase. Enfatice las particularidades al usarlo en los constructores y finalizadores. Demuestre en el mismo programa el uso de me. Establezca las diferencias y en qu caso se justifica utilizar cada uno.

    7. Desarrollar un programa que posea una clase que implemente dos propiedades. La primera de ellas deber permitir calcular la edad de una persona y la segunda retornar un valor boolean que sea verdadero si la persona puede votar. Una persona puede votar cuando posee 18 o ms aos. La propiedad que determina calcula la edad es sobre-escribible. Una segunda clase hereda de esta y sobre-escribe la propiedad colocando una implementacin errnea (p.e. un clculo errneo de la edad). En la implementacin de la propiedad booleana utilice primero MyBase y observe que ocurre, tome nota, luego haga lo mismo con MyClass, tome nota. Finalmente compare los resultados.

    8. Desarrollar un programa que posea al menos una clase abstracta, un mtodo virtual, una clase sellada y una clase anidada.

    UNIDAD IV

    9. Desarrollar un programa que aplique el concepto de manejo de errores. La estructura propuesta debe tener al menos 5 Catch y el finally.

    10. Desarrollar un programa que aplique el concepto de manejo de errores. Generar un error personalizado por medio de una clase que herede de Exception y disparar el error con Throw.

    UNIDAD V

    11. Desarrollar un programa que implemente la interfaz IComparable. Genere un arrary de objetos y ordnelos.

    12. Desarrollar un programa que implemente la interfaz IComparer. La clase que lo implementa deber tener al menos cinco criterios de ordenamiento. Genere un arrary de objetos y ordnelos por cada criterio.

    13. Desarrollar un programa que implemente la interfaz IClonable. Clone el objeto que posee la interfaz y demuestre esto utilizando IS.

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    14. Desarrollar un programa que implemente las interfaces IEnumerable e IEnumerator. Lo adaptado recrralo con el for each y muestre los resultados.

    15. Desarrollar un programa que posea una clase por cada atributo visto en clase. Cada clase deber implementar un atributo. Demostrar que el atributo funciona.

    UNIDAD VI

    16. Desarrollar un programa que utilizando socket permita escribir en una aplicacin que se est ejecutando en una PC de la red y lo escrito se pueda visualizar en la aplicacin que est corriendo en otra PC de la red.

    17. Desarrollar un programa que utilizando socket que emule un servidor de chat. Tambin desarrollar el software cliente que se ejecutar en las Pcs que se conecten al servidor. Cada mensaje enviado por un cliente lo podrn recibir todos los dems. En el caso que un cliente solicite comunicacin privada el mensaje se ver solo por los que participan de esta comunicacin. Un cliente puede solicitar armar un grupo y el resto unirse a l, para que esto suceda el propietario del grupo deber aceptarlos y tiene la potestad de desconectarlos. El servidor es quien modera todo y por all pasan todos los mensajes.

    18. Desarrollar un programa que haciendo uso del puerto paralelo y un emulador que permita enviar seales al mismo y recolectar las entradas que se producen en l.

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    GUA DE ABORDAJE BIBLIOGRFICO

    UNIDAD I Cardacci Dario y Booch, Grady. Orientacin a Objetos. Teora y Prctica. -- Buenos Aires, Argentina. Pearson Argentina, 2013. Captulos 1 al 4.

    UNIDAD II Booch, Grady. Anlisis y diseo orientado a objetos con aplicaciones. 2a. ed.-- Mxico, DF: Addison Wesley, 1996. Captulos 1.

    UNIDAD III Cardacci Dario y Booch, Grady. Orientacin a Objetos. Teora y Prctica. -- Buenos Aires, Argentina. Pearson Argentina, 2013. Captulo 5. Balena, Francesco. Programacin avanzada con Visual Basic 2005. -- Mxico, DF: McGraw-Hill Interamericana, c2008. Captulo 6, 7, 8 y 9. Alternativa: Birnios, Mariano N. Visual Basic.net: la gua imprescindible para el programador.-- Buenos Aires: MP Ediciones, c2002. 488 pginas Ceballos Sierra, Francisco Javier. El lenguaje de programacin Visual Basic.NET.-- Mxico, DF: Alfaomega, c2003. XVIi, 442 pginas, 1 CD-Rom Ceballos Sierra, Francisco Javier. Visual Basic.NET: lenguaje y aplicaciones. 2a. ed.-- Mxico, DF : Alfaomega, 2007. XX, 493 pginas, 1 CD ROM Franklin, Keith. Visual Basic.NET para desarrolladores.-- Madrid: Pearson Educacin, c2002. XVI, 320 pginas Montefinal, Fabin H.; Cardacci, Daro G. Conceptos bsicos sobre electricidad: electrnica y puertos de la PC. 2a.ed.-- Buenos Aires: Universidad Abierta Interamericana, c2006. 78 pginas

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    Platt, David S. As es Microsoft .NET.-- Madrid: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, c2001. XIV, 187 pginas Zacker, Craig; Rourke, John. PC Hardware: manual de referencia.-- Madrid : McGraw-Hill Interamericana, c2001. XXIII, 752 pginas, 1 CD-Rom

    UNIDAD IV Balena, Francesco. Programacin avanzada con Visual Basic 2005. -- Mxico, DF: McGraw-Hill Interamericana, c2008. Captulos 2, 3, 5, 12 y 13. Alternativa: Birnios, Mariano N. Visual Basic.net: la gua imprescindible para el programador.-- Buenos Aires : MP Ediciones, c2002. 488 pginas Ceballos Sierra, Francisco Javier. El lenguaje de programacin Visual Basic.NET.-- Mxico, DF: Alfaomega, c2003. XVII, 442 pginas, 1 CD-Rom Ceballos Sierra, Francisco Javier. Visual Basic.NET: lenguaje y aplicaciones. 2a. ed.-- Mxico, DF: Alfaomega, 2007. XX, 493 pginas, 1 CD ROM Franklin, Keith. Visual Basic.NET para desarrolladores.-- Madrid: Pearson Educacin, c2002. xvi, 320 pginas Montefinal, Fabin H.; Cardacci, Daro G. Conceptos bsicos sobre electricidad: electrnica y puertos de la PC. 2a.ed.-- Buenos Aires: Universidad Abierta Interamericana, c2006. 78 pginas Platt, David S. As es Microsoft .NET.-- Madrid: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, c2001. XIV, 187 pginas Zacker, Craig; Rourke, John. PC Hardware : manual de referencia.-- Madrid : McGraw-Hill Interamericana, c2001. XXIII, 752 pginas, 1 CD-Rom

    UNIDAD V Balena, Francesco. Programacin avanzada con Visual Basic 2005. -- Mxico, DF: McGraw-Hill Interamericana, c2008. Captulos 7 y 10.

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    Alternativa: Birnios, Mariano N. Visual Basic.net: la gua imprescindible para el programador.-- Buenos Aires: MP Ediciones, c2002. 488 pginas Ceballos Sierra, Francisco Javier. El lenguaje de programacin Visual Basic.NET.-- Mxico, DF: Alfaomega, c2003. XVII, 442 pginas, 1 CD-Rom Ceballos Sierra, Francisco Javier. Visual Basic.NET: lenguaje y aplicaciones. 2a. ed.-- Mxico, DF: Alfaomega, 2007. XX, 493 pginas, 1 CD ROM Franklin, Keith. Visual Basic.NET para desarrolladores.-- Madrid: Pearson Educacin, c2002. XVI, 320 pginas Montefinal, Fabin H.; Cardacci, Daro G. Conceptos bsicos sobre electricidad: electrnica y puertos de la PC. 2a.ed.-- Buenos Aires: Universidad Abierta Interamericana, c2006. 78 pginas Platt, David S. As es Microsoft .NET. Madrid: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, c2001. XIV, 187 pginas Zacker, Craig; Rourke, John. PC Hardware: manual de referencia.-- Madrid: McGraw-Hill Interamericana, c2001. XXIII, 752 pginas, 1 CD-Rom

    UNIDAD VI MSDN. Microsoft Developer Network. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.net.sockets.socket.aspx Montefinal, Fabin H.; Cardacci, Daro G. Conceptos bsicos sobre electricidad: electrnica y puertos de la PC. 2a.ed.-- Buenos Aires: Universidad Abierta Interamericana, c2006. 78 pginas Zacker, Craig; Rourke, John. PC Hardware: manual de referencia.-- Madrid : McGraw-Hill Interamericana, c2001. XXIII, 752 pginas, 1 CD-Rom