05 princípios do design - marcio furlani
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Trabalho desenvolvido para o curso Design de Interface do Centro de Educação a Distancia da Universidade Federal do CearáTRANSCRIPT
Exercício à distâncita no I (09/11)
Baseados nos 5 princípios de Donald Norman (Visibilidade - Affordance -Mapeamento - Feedback - Restrições), tirem uma foto de uma situação cotidiana (objeto ou interface gráfica) como exemplo de cada princípio e justifique porque a foto representa esse princípio.
Fonte de pesquisa principal:
Capítulo I - A psicologia dos objetos do quotidiano do livro Design do dia-a-dia de Donald Norman
Critérios a serem analisados para nota:
1. Abordar de forma geral os 5 princípios
2. Reflexão crítica sobre cada um dos princípios quanto à interface
3. Exemplos de cada um dos princípios quanto à interface (coloque imagens)
VISIBILIDADE
Foto
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Furla
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Segundo Norman VISIBILIDADE é:
“A visibilidade é expressa através dos significantes, que funcionam como forma de comunicação para o receptor, dando pistas do que se vê e das interações sociais que foram incorporadas. “
Ou seja, quando vemos um controle remoto de qualquer aparelho eletrônico, a primeira intenção é
descobrir o que cada um de seus botões faz, sabemos a princípio, antes de conhecer a fundo as
especificações técnicas do controle remoto, que cada um daqueles botões desenvolve uma tarefa
especifica.
Pressionando um ou uma combinação específica de botões, sabemos que o aparelho eletrônico
será ajustado a determinada função.
No caso deste controle remoto temos um botão mais evidente no centro, presumindo-se assim
que é o botão de ligar e desligar o aparelho.
Além dos botões, temos também um display de cristal liquido que da a informação de diversas
funções programadas, neste caso como é um aparelho de ar condicionado, é possível visualizar a
temperatura o qual o ar condicionado está operando, qual o tipo de refrigeração, se foi ou não
configurado um timer para o ligamento e o desligamento automático do mesmo.
O Princípio da Visibilidade é um dos mais importantes, pois quanto maior é a visibilidade, maior
será a facilidade de interação com o objeto.
É necessário ver para interpretar. É necessário ter um start do subconsciente para que possamos
fazer ações pensadas.
O designer deve-se atentar para que o objeto por ele desenhado, deve chegar a mão de seus
futuros clientes com usabilidade facilitada. Objetos que não levam o princípio da visibilidade em
consideração, são cansativos, é necessário pensar para usar. Mo mundo corrido de hoje isso não é
uma facilidade. Estamos em uma época do self-service interpretativo, em sua maioria,
consumidores não lêem manuais de especificações. Querem algo que ao chegar em suas mãos
seja “auto-explicativo”, mas isso é possível através do bom desenvolvimento de visibilidade.
AFFORDANCEFo
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Segundo Norman AFFORDANCE é:
“Affordance é um princípio decorrente da visibilidade. É a relação que estimula a utilização específica com um objeto. “
Não é necessário explicar para uma criança maior de 3 anos como é que se utiliza uma tesoura, tão
pouco explanar para um adulto que a asa de uma xícara serve para segurá-la. Esse processo
intuitivo deve-se ao princípio de design AFFORDANCE.
O AFFORDANCE, diferente do princípio da visibilidade que dá diretrizes de uso através do que se
observa. Affordance se dá através do tato. É o princípio “palpável”.
Sabemos que quando temos uma maçaneta em uma porta, janela ou gaveta que a mesma servirá
para puxar, empurrar, abrir ou fechar.
Assim são os botões, não sabemos que ação foi destinada para a ação de pressionar determinado
botão, mas sabemos intuitivamente que o botão foi feito para ser pressionado.
A usabilidade de um produto ganha em muito quando o princípio de AFFORDANCE é bem
explorado.
O design simples de uma tesoura, de uma faca, de uma colher, fizeram que ganhassem, desde o
dia de sua criação até os dias de hoje, um publico cativo ao seu design.
Este princípio facilita a vida dos seus usuários. O usuário não precisa pensar pra que serve
determinada forma, simplesmente ele toma o objeto em suas mãos e o usa.
Assim também serve para as interfaces de produtos digitais. Mesmo não sendo palpáveis,
sabemos que um botão em um sistema ou site, nos levará para um outro lugar, ambiente e etc.
Uma barra de rolagem nos permite saber que além do conteúdo que está sendo apresentado na
tela, existe ainda mais conteúdo oculto abaixo do que está sendo apresentado.
Affordance bem planejado agrega muito valor não somente ao produto, mas auxilia seu usuário a
ter uma experiência ainda mais proveitosa.
MAPEAMENTO
Foto: Marcio Furlani
Segundo Norman MAPEAMENTO é:
“Refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo. Pode ser considerado como causa e consequência, comando e efeito, onde quase todos os elementos têm isso incorporado, para indicar como proceder.”
Imagine-se na seguinte situação, você compra um notebook novo através da internet. A entrega
demora alguns dias para acontecer e quando finalmente recebe, ansioso abre a caixa e se depara
com um teclado em um idioma com caracteres totalmente diferentes do seu idioma usual, por
exemplo, o idioma russo.
Certamente não conseguiria digitar nenhuma palavra corretamente.
Quando nos deparamos com um teclado de computador em nosso idioma sabemos que ao
pressionar o botão mapeado com a letra A, certamente na tela do computador será apresentado a
letra A. Ao pressionar a letra B, certamente na tela do computador será apresentado a letra B e
assim por diante.
O conceito de Mapeamento em sua essência sugere isso que a ação de um determinado objeto
seja passada ao usuário antes da ação de pressionar o botão, por exemplo.
O sistema operacional Windows 7 a bem pouco tempo atrás passou por um problema de
mapeamento bastante grave. Adaptados com o sistema anterior ao Windows 7, o Windows XP e
Vista, o botão de desligar era facilmente encontrado na barra de tarefas do sistema. Por alguma
razão de design ou usabilidade, foi decidido que o botão desligar do sistema Windows 7 seria
ocultado da barra de tarefas. Resumindo, foi necessária fazer uma atualização do sistema para
que os usuários conseguisem com mais facilidade desligar seu computador.
O mapeamento no teclado é um conceito que não pode deixar de ser aplicado pois se não seria
incapaz de qualquer usuário poder usá-lo.
Olhe ao redor e verá que quase tudo está mapeado, passando a informação antecipadamente
antes de que determinada ação seja feita.
FEEDBACKFoto: Marcio Furlani
Segundo Norman FEEDBACK é:
“Enquanto o mapeamento é a relação entre uma ação e um resultado, o feedback é a informação de retorno deste resultado, onde constatamos se o objetivo foi ou não atingido. ”
Feedback é uma palavra inglesa que significa realimentar ou dar resposta a uma determinado
pedido ou acontecimento. Nada é mais decepcionante do que não ter uma resposta à alguma
ação que você tomou. Um pedido de casamento sem resposta, uma carta ou um e-mail não
respondido. Não falo sobre uma resposta negativa ou positiva, digo não ter resposta alguma sobre
determinada ação ou atitude.
No monitor que uso posso observar que o conceito de Feedback foi desenvolvido com exito, pois
quando eu pressiono o botão digital mapeado por “ligar” instantaneamente antes do monitor ligar,
pois o processo de ligar o monitor tem um pequeno atraso, o painel se acende confirmando que o
botão digital foi pressionado com exito, sem a necessidade de pressionar novamente o mesmo
botão.
Certamente a engenharia não gostaria que o ligar do monitor tivesse um pequeno atraso, deveria
ser instantâneo, como esse problema não foi possível de se resolver, outra atitude no
desenvolvimento foi tomada, um sinal luminoso no painel do monitor indicando “ok usuário, o
botão digital foi pressionado com exito, aguarde alguns instantes para que o processo seja
finalizado e seu monitor seja ligado com exito”
O problema por muitas vezes em uma interface não é ter um problema e sim não ter uma forma
simples de sinalizar aquele problema. Tranquilizar o usuário, “Acalme-se, em instantes a sua ação
gerará o resultado esperado”
Antigamente esses princípios não eram empregados em vários produtos, um exemplo clássico é a
própria televisão à válvula, irmã bem mais velha dos televisores de LCD, Plasma e Led que temos
hoje. As válvulas precisavam esquentar antes que a televisão funcionasse, fazendo que o usuário
ligasse e desligasse por diversas vezes, causando inclusive uma quebra precoce do aparelho.
RESTRIÇOES
Foto
: Mar
cio
Furla
ni
Segundo Norman RESTRIÇÕES é:
“As restrições limitam as nossas ações para que ajamos corretamente com relação a um sistema. ”
Se fazer restrito por muitas vezes é necessário. Restringir não é proibir e sim limitar o uso
destinando o mesmo somente a pessoa que possui parâmetros corretos de uso.
Na minha opinião nada representa mais como símbolo de restrição como Chaves e Fechaduras. A
chave errada não abre a porta certa. É necessário ter a chave certa para ter acesso à porta certa.
As restrições fisicas servem para proteger a integridade de determinado produto e a lógica pra
proteger a integridade das ações de um software, por exemplo.
A restrição codificada de uma chave mostra ao usuário dela que ela tem o acesso permitido para ir
e vir quando quiser . O usuário que não possui a chave correta sabe de ante mão que não vai ter
acesso a não ser que alguém com esse mesmo acesso o conceda.
Como disse a cima, é diferente de restringir e proibir. A proibição proibe o usuário a não ter acesso
nunca a determinado local. Não é uma variável, não tem acesso e pronto. Intocável como uma obra
de arte no museu. Os museus proíbem o nosso toque às obras de arte. Não te concedem direitos
provisórios. O acesso é proibido e ponto final.
Se tivessemos um museu que nos permitissem tocar às obras de arte, certamente não teríamos
muitas delas nos dias de hoje.
A restrição é mais amena. Permite hoje um usuário a sua totalidade e amanha, depois, pode
permitir mais um, dois, N usuários.
É uma forma de mostrar ao usuário a forma correta de se fazer.
É uma forma de proteger e deliberar uso aqueles que sabem o que vai fazer com o poder de uma
chave, por exemplo.