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Regras para jogos de interpretação épicos em qualquer cenário Rafael Lopes Vivian Beta Final

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Regras para jogos de interpretação

épicos em qualquer cenário

Rafael Lopes Vivian

Beta Final

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Regras para jogos de interpretaçãoépicos em qualquer cenário

Rafael Lopes Vivian

Beta 5 (Final) Novembro/2017

ISBN 978-85-921674-2-4Compre a versão impressa

deste livro no Clube de Autores

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ÍNDICEIntrodução......................................6

Bem-Vindo ao Teste Aberto do Épico RPG! 6O Que É Um Jogo de Interpretação?............7Como Funciona o Épico RPG (Em Poucas Palavras)?....................................................7

Criação de Personagem...............................7Fluxo de Jogo..............................................7Combate......................................................7Sucessos e Falhas Críticas...........................8E O Que Mais?.............................................8

Glossário.....................................................8Créditos e Muito Obrigado........................10

Autor.........................................................10Arte...........................................................10Grupo de Testes........................................13Um Beijo...................................................13

Criação de Personagens................14Resumo da Criação de Personagens..........14

Exemplo de Criação de Personagens.........15Pontos de Experiência (xp).......................16Atributos...................................................17Atributos Secundários...............................18Virtudes.....................................................24

Virtudes Extraordinárias (#).....................24Criação de Novas Virtudes........................25Lista de Virtudes.......................................25

Defeitos.....................................................39Limite na Compra de Defeitos..................40“Resistindo” a Defeitos.............................40Criação de Novos Defeitos........................40Defeitos Extraordinários (#)......................40Lista de Defeitos.......................................40

Aptidões....................................................52Custo das Aptidões...................................53Especialidades..........................................53Limite na Compra de Aptidões..................54Criando Novas Aptidões............................54Aptidões Mágicas......................................54Lista de Aptidões......................................54

Pacotes......................................................65

Como Comprar Pacotes Para Um Personagem..............................................65

Equipamentos...........................................70Dinheiro Inicial.........................................70Reais ou Moedas de Ouro?........................70Equipamento Disponível em Jogo.............70Características Comuns em Todos os Itens..................................................................70Características de Armas...........................71Características de Armaduras...................72Características de Veículos.......................72Armas Brancas..........................................74Escudos.....................................................78Armas Brancas a Distância........................79Modifcações para Armas Brancas a Distância...................................................80Armas de Fogo..........................................82Modifcações para Armas de Fogo.............85Explosivos.................................................86Armaduras................................................87Outros Equipamentos...............................89Veículos.....................................................91Ciberimplantes.........................................93

Como Jogar....................................98O Que É Necessário para Jogar..................98

Este Livro..................................................98Jogadores..................................................98Equipamento de jogo................................99

Fluxo do Jogo.............................................99Mecânica do Jogo....................................101

Testes de Habilidade...............................101Sucessos e Falhas Críticas.......................102Disputas de Habilidade...........................103Testes de Resistência..............................103Testes em Vantagem ou Desvantagem....103Testes Sem Treinamento em Uma Aptidão................................................................104Passagem do Tempo................................104Arredondando Números..........................104

Regra de Ouro..........................................104Isso É Tudo?............................................105

Índice 3

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Combate......................................106Resumo do Procedimento de Combate. . .106Iniciativa.................................................107Surpresa..................................................107Rodadas de Combate...............................107Ações em Combate..................................107Ações Livres.............................................110Ataques e Defesas....................................110

Acertos Críticos.......................................111Erros Críticos..........................................111Defesa Sem Poder Usar Sua Arma...........112Ataque Sem Defesa.................................112Vários Ataques no Mesmo Alvo...............112Ataques e Defesas Corpo-a-Corpo..........112Ataques e Defesas a Distância.................114Partes do Corpo.......................................118Explosivos...............................................118

Movimentação e Posicionamento...........120Ataques Pelas Costas...............................120Obstáculos..............................................120

Posturas de Combate...............................120Escolhendo Uma Postura de Combate.....121

Combate em Veículos..............................122Ações e Deslocamento em Veículos........122Ataques Contra Veículos.........................124Armas Montadas em Veículos.................125Veículo Fora de Controle.........................125Colisões...................................................125Atropelamento........................................126

Combate Montado...................................126Ações e Deslocamento em Combate Montado..................................................126Ataques e Defesas Enquanto Montado....127Ataques e Defesas de Montarias..............128Montaria Fora de Controle......................128

Ferimentos e Cura.......................129Ferimentos..............................................129

Dano Máximo em Um Único Golpe.........130Tipos Especiais de Dano..........................131

Fadiga.....................................................131Dano Penetrante.....................................132Dano Atordoante (At)..............................132Dano Explosivo (Ex)................................132Impacto...................................................132Quedas....................................................133

Fogo........................................................133Eletricidade.............................................133Corrosão..................................................133Pulso Eletromagnético (PEM).................134Radiação (Rad)........................................134Doenças..................................................136Venenos..................................................138

Cura.........................................................141Primeiros Socorros..................................141Cura Natural e Assistência Médica..........141

Magia..........................................142Como Funciona a Magia..........................142Pré-Requisitos Para Usar Magia..............143Como Usar Magia....................................143Pontos de Mana.......................................143Lançando Feitiços Sem Mana..................144Resistência a Magia.................................144Tipos de Feitiço.......................................145

Área.........................................................145Ataque.....................................................145Informação..............................................145Simples...................................................145

Rituais.....................................................146Rituais de Magia Permanente.................146

Aptidões Mágicas....................................147Custo das Aptidões Mágicas....................147Limites na Compra de Aptidões Mágicas 147Lista de Aptidões Mágicas.......................148

Feitiços....................................................150Céu e Águas.............................................151Clarividência...........................................154Destruição...............................................157Encantamento.........................................159Ilusão......................................................160Invocação................................................162Maldições................................................164Mente......................................................167Metamagia..............................................170Movimento..............................................172Necromancia...........................................174Proteção..................................................177Terra........................................................179Vida.........................................................182

Feitiços em Ordem Alfabética.................184

Conduzindo Aventuras................189

Índice 4

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Personagens............................................189Tipos de Personagens.............................189Atitudes dos PdMs..................................189Infuenciando Outros Personagens.........190

Deslocamento..........................................191Velocidade...............................................191Corrida e Perseguição a Pé......................191Outras Formas Comuns de Deslocamento................................................................191Viagem a Pé............................................192

Posições e Estados...................................193Medo........................................................194Sanidade..................................................195

O Caminho Para a Insanidade.................195Quando a Barreira da Insanidade é Cruzada................................................................196

Sobrevivência..........................................197Testes na Aptidão Sobrevivência..............197Controle dos Suprimentos......................197Fome e Sede............................................199Privação de Sono.....................................199Abrigo Temporário..................................199

Asfxia......................................................200Prendendo a Respiração..........................200Asfxia no Espaço....................................201

Drogas.....................................................202Quebrando Objetos.................................204

Durabilidade...........................................204Quando Um Objeto é Inutilizado............205

Artefatos Mágicos...................................206Simpatias................................................210

Itens Improvisados..................................211Adquirindo Itens Improvisados..............211Improvisando Itens.................................211Improviso Extremo.................................213

Batalhas Entre Exércitos.........................215Sobre Campanhas de Guerra...................215Exércitos e Unidades de Combate...........216Atributos de Unidades de Combate.........217Características Secundárias de Unidades de Combate..................................................217Tipos de Unidades de Combate...............218Sistema de Combate em Batalhas Entre Exércitos.................................................220

Sistema de Combate Simplifcado em Batalhas Entre Exércitos.........................222Unidades Dispersadas.............................223Recuperando Vitalidade e Força de Unidades de Combate.............................223Contribuição dos PJs...............................224“Ele Sobreviveu?”....................................225Cerco.......................................................226Contratação e Manutenção de Unidades de Combate..................................................227Construção e Manutenção de Fortifcações................................................................228

Eras Tecnológicas....................................230Outros Gêneros, Outras Eras...................231

Experiência e Evolução dos Personagens234Evolução..................................................234

Bestiário......................................235Como Usar o Bestiário.............................235Como Criar Novas Criaturas....................236Alienígena...............................................240Animal.....................................................241Carniçal...................................................242Dinossauro..............................................243Dragão.....................................................244Draug.......................................................245Elemental................................................246Fantasma.................................................247Gárgula....................................................248Gigante....................................................249Goblin......................................................250Golem......................................................251Harpia......................................................252Infernal....................................................253Lobisomem..............................................254Minotauro................................................255Ogro.........................................................256Orc...........................................................257Revenante................................................258Robô........................................................259Serpe........................................................260Vampiro...................................................261Zumbi......................................................262

Índice Remissivo.........................263

Índice 5

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INTRODUÇÃOBem-Vindo ao Teste Aberto do Épico RPG!O Épico RPG usa um sistema originalbrasileiro para jogos de interpretaçãoem qualquer cenário que a imaginaçãoconceber.

Este sistema nasceu com objetivos muitoousados que acabaram se tornando umalista de suas virtudes:

Fácil de aprender: diferente da maioriados sistemas de RPG avançados, o Siste-ma Épico parte de uma base simples, compoucas regras para decorar e palavras fa-miliares para qualquer um. Cada jogadorsó precisa de dois ou três dados comunsde seis faces.

Muito fexível: QUALQUER tipo de his-tória ou cenário funciona no Épico RPG. Ojogo foi criado com isso em mente, e se-gue sendo adaptado para isso. Altaaventura, fantasia mágica, fcção científ-

ca, drama, terror, sobrenatural, super-heróis… você escolhe.

Mecânica realista: uma raridade hoje emdia, Épico RPG busca um equilíbrio que amaioria dos jogos nem tenta ter. Vencerdesafos é muito mais prazeroso no nívelde difculdade certo.

Genuinamente brasileiro: por que nãoprivilegiar bons jogos daqui? Épico RPG éum jogo sólido do Brasil para o mundo enão o contrário, desenvolvido desde o iní-cio totalmente em português.

Difícil unir essas características em um sójogo? É um desafo de proporções épicas,é claro. Você pode achar que realismo nãocombina com cenários fantásticos, ou quepara ser fexível é preciso ser simples de-mais, ou que um jogo avançado pode serdifícil de aprender. A verdade é que tudo épossível.

Nosso sistema quer ser o seu sistema. Dêsua opinião sobre o Épico RPG, participeda evolução deste projeto! Visiteepicorpg.com.br se quiser saber mais.

Obrigado por jogar!

Introdução 6

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O Que É Um Jogo de Interpretação?Jogo de interpretação, ou RPG (do inglêsrole-playing game), é uma atividade emgrupo onde cada participante interpretapapéis criativamente, sem roteiro, mascom algumas regras para que haja equilí-brio e um nível de desafo.

Em uma sessão de RPG, você controlaum personagem em uma história. Outrosjogadores controlam outros persona-gens, interagindo entre si. Um dosjogadores é o mestre do jogo, que apre-senta a história e atua como juiz para osconfitos dos personagens.

Imagine por exemplo um jogo de videoga-me em que você controla um personageme combate o crime. Toda a ação do perso-nagem principal é conduzida por você esua habilidade com os controles. Todos osbandidos são controlados pela programa-ção do console, que também delimita oque você pode fazer, com regras própriasdaquele jogo. A ação se passa na tela desua TV.

Em um jogo de interpretação, você tam-bém controlará um personagem em umaaventura, mas a ação transcorrerá na ima-ginação dos jogadores. As diferençasessenciais disto são que os personagensdo jogo de interpretação têm liberdadetotal para tentar qualquer ação, e vocêsempre pode jogar qualquer aventura quequiser, no universo que preferir. O univer-so do videogame é delimitado e as açõesdos personagens são fxas, e no consolevocê joga o jogo que lançarem no merca-do, não necessariamente o jogo que vocêquer. Quer partir para uma aventura emum mundo desconhecido, ser um vikingdo espaço ou ninja brasileiro? Junte al-guns amigos para uma sessão de RPG.

Como Funciona o Épico RPG (Em Poucas Palavras)?Criação de PersonagemNo início do jogo, cada jogador recebepontos para construir um personagemcom atributos, aptidões, virtudes e defei-tos. As características mais básicas são ostrês atributos, Vigor, Agilidade e Inteli-gência. O jogador também compraequipamentos para seu personagem.

Fluxo de JogoO mestre conduz a sessão de jogo. Quan-do surgem desafos, os jogadores usamdois dados comuns de seis faces para tes-tar a capacidade de seus personagens.Normalmente se soma o resultado dos da-dos a uma aptidão ou atributocorrespondente ao problema. Se o totalfor igual ou maior que a difculdade de-terminada pelo mestre, o personagem ébem-sucedido (quanto maior a margem,melhor).

CombateO combate funciona de maneira seme-lhante: quando um personagem ataca, elesoma o resultado dos dados à aptidão decombate que estiver usando. O defensorrola os dados e soma à aptidão mais con-veniente para evitar o golpe. Se o ataquetiver soma maior, o ataque é bem-sucedi-do. A diferença entre ataque e defesacompõe o dano, somado ao dano da arma(não é necessária uma jogada separada dedano). A armadura do alvo pode reduzir odano causado.

Introdução 7

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Sucessos e Falhas CríticasQuando um jogador tira dois em uma⚅jogada, é um sucesso crítico, um resultadoexcelente em qualquer teste. Quando umjogador tira em todos os dados de uma⚀jogada, acontece o inverso: uma falhacrítica.

E O Que Mais?Você encontra mais detalhes sobre a dinâ-mica de uma partida épica no capítuloComo Jogar, p. 98, e ao longo deste livro.

GlossárioVeja a seguir algumas palavras-chave usa-das no jogo, seus signifcados, e ondeachar mais informações no livro.

Acerto crítico: é um tipo de sucesso críti-co em combate, quando um jogador ou omestre tira dois nos dados em uma jo⚅ -gada de ataque (pp. 102 e 111).

Ação (em combate): durante o combate,a cada rodada, cada personagem selecionauma ação para executar, como “Atacar” ou“Usar Um Item” (p. 107).

Alcance: área de ameaça de um ataque.Diferentes personagens e armas têm al-cances diferentes. Também existem faixasde alcance pra armas a distância, curto,médio ou longo alcance (pp. 20, 71, 113 e114).

Aptidões: são diferentes habilidades queum personagem pode ter para desempe-nhar funções em aventuras. Por exemplo,para encontrar e desarmar armadilhas seusa a aptidão Segurança, para atirar comrevólveres se usa aptidão Armas de Fogo,e assim por diante (p. 52).

Atitude: forma como os personagens domestre tratam os personagens jogadores.

A atitude pode ser neutra, amigável ouhostil (p. 189).

Atributos: são as características maisbásicas de um personagem. Existem trêsatributos, que são Vigor, Agilidade e Inte-ligência (p. 17).

Atributos secundários: são característi-cas derivadas diretamente dos atributosVigor, Agilidade e Inteligência, por exem-plo, Pontos de Vida, Velocidade,Difculdade-Alvo, Carga, etc. (p. 18).

Dados: o Épico RPG usa dados comuns deseis faces (cada jogador precisa de até trêsdados). O número de dados a ser jogadopode ser abreviado como 1d (um dado) ou3d (três dados), etc.

Dano: perda de Pontos de Vida, represen-tando ferimentos recebidos pelospersonagens (pp. 112 e 129).

Dano atordoante (At): um tipo especialde dano que não é descontado dos Pontosde Vida, mas afeta a performance do per-sonagem (p. 132).

Defeitos: características negativas quepodem atrapalhar o personagem a qual-quer momento, mas valem pontos deexperiência (xp) adicionais na criação depersonagem (p. 39).

Desvantagem: veja “teste em desvanta-gem”, abaixo.

Dificuldade: é o número que uma jogadaprecisa superar para ser bem-sucedida.Cada teste tem uma difculdade. Se o jo-gador soma em sua jogada um númeroigual ou maior que a difculdade, o testefoi um sucesso (p. 102).

Dificuldade-Alvo: atributo secundárioque representa a difculdade de atingirum personagem com um ataque (pp. 19 e110).

Introdução 8

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Disputa de habilidade: testes de habili-dade feitos por dois ou mais personagens,disputando entre si quem leva a melhor(p. 103).

Erro crítico: é um tipo de falha crítica emcombate, quando um jogador ou o mestretira em todos os dados em uma jogada⚀de ataque (pp. 102 e 111).

Especialidades: para cada aptidão queum personagem tem, o jogador tambémescolhe uma especialidade, aquilo em queele é melhor dentro daquela aptidão. Onível da especialidade é sempre +2 em re-lação à aptidão original (p. 53).

Fadiga: redução de atributos devido aocansaço físico e mental (p. 131).

Falha crítica: acontece quando um joga-dor ou o mestre tira em todos os dados⚀em um teste de habilidade. É um resulta-do desastroso (p. 102).

Iniciativa: ordem de ação dos persona-gens em um combate, determinada porum uma jogada de iniciativa (p. 107).

Jogada: no Épico RPG, o sucesso ou fra-casso são determinados através dejogadas de dados. A soma do resultadodos dados mais a aptidão ou atributo usa-do em um teste é a jogada.

Jogada de iniciativa: teste de Agilidadefeito por todos os personagens envolvidosem um combate. O personagem com omelhor resultado pode agir primeiro (p.107).

Jogador: é quem controla um ou maispersonagens. Você que está lendo estetexto (p. 98).

Margem: em um teste de habilidade, adiferença entre a jogada e a dificuldade aser batida é a margem (de sucesso ou fa-lha). Se a jogada for igual à difculdade, oresultado é um sucesso, mas se a jogada

for bem maior, o mestre pode decidir quehouve um sucesso mais relevante—quan-to maior a margem, melhor. Em combate,a margem é a diferença entre a jogada deataque e a de defesa. Se o ataque for mai-or, a margem é importante para o cálculodo dano.

Mestre: enquanto habitualmente cada jo-gador controla um dos personagensprotagonistas na história, o mestre cria econduz a história e todos os outros perso-nagens. Ele também atua como juiz dasregras (p. 98).

Nível: é o número que mede cada carac-terística do personagem. Por exemplo,todos humanos têm atributos com níveisque variam de 1 a 15.

Personagem épico: só um apelido cari-nhoso para personagens que usam asregras do Épico RPG.

Personagem do mestre (PdM): qualquerpersonagem controlado pelo mestre e nãopelos outros jogadores (p. 189).

Personagem jogador (PJ): um protago-nista na história, um personagemcontrolado por um dos jogadores e nãopelo mestre (p. 189).

Pontos de experiência (xp): são pontosque medem o quão bem treinado, hábil epoderoso é um personagem. Com o tem-po, personagens ganham maisexperiência e tendem a fcar mais podero-sos (pp. 16 e 234).

Pontos de Mana: atributo secundáriopossuído por personagens com PoderesMágicos ou Poderes Clericais (pp. 34 e143).

Pontos de Vida: atributo secundário ba-seado em Vigor que mede o quão saudávele resiliente um personagem é, e quanto

Introdução 9

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dano ele aguenta antes de cair inconsci-ente ou morrer (p. 18).

Postura de combate: opcionalmente, ospersonagens podem escolher lutar compostura neutra, agressiva ou defensiva (p.120).

Proteção: mede o quão bem uma arma-dura resiste a dano. A Proteção de suaarmadura é descontada do dano de qual-quer ataque que um personagem venha areceber (pp. 87 e 110).

Rodada: 3 segundos. Menor unidade detempo do jogo, que serve principalmentepara organizar o processo do combate. Aolongo de uma rodada, um personagempode escolher uma ação como Atacar,Lançar Um Feitiço ou Usar Um Item (pp.104 e 107).

RPG: jogo de interpretação de papéis (doinglês role-playing game).

Sucesso crítico: quando um jogador ou omestre tira dois nos dados em um teste⚅de habilidade. Isso garante sucesso auto-mático na tarefa que o personagem estavatentando, e o mestre pode determinar queo resultado foi excelente ou muito acimada média (p. 102).

Surpresa: situação de combate em queum personagem é surpreendido e nãopode se defender, porque não percebeuum ataque sendo desferido, ou não temtempo para reagir (p. 107).

Teste de habilidade: também chamadosó de “teste”, é toda rolada de dados paradeterminar se um personagem foi bem-sucedido em uma ação. Normalmente éfeito rolando dois dados e somando o re-sultado a uma aptidão ou atributocorrespondente àquela ação. Se a jogadado teste for maior ou igual que a difcul-dade determinada pelo mestre, o teste ébem-sucedido (p. 101).

Teste de resistência: teste feito para re-sistir a venenos, magias e outros efeitos(p. 103 e 144).

Teste de sanidade: teste de Força deVontade feito para tentar não sucumbir àloucura quando exposto ao impossível eao impensável (p. 195).

Teste em desvantagem: teste feito sobcertas circunstâncias desfavoráveis, ondeo jogador rola um dado em vez de dois (p.103).

Teste em vantagem: teste feito sob cer-tas circunstâncias favoráveis, em que ojogador rola três dados em vez de dois (p.103).

Vantagem: veja “teste em vantagem”,acima.

Virtudes: características positivas quepodem ajudar o personagem em aventu-ras (p. 52).

Xp: veja “pontos de experiência”, acima.

Créditos e Muito ObrigadoAutorRafael Lopes [email protected]

ArteMuito obrigado aos artistas e designersque lançaram seus trabalhos com licençasCC-BY e em domínio público, inspirandonão só outros artistas, mas também joga-dores e todas as pessoas que gostam decoisas belas.

Introdução 10

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Creative Commons Atribuição 4.0As imagens dos artistas a seguir forampublicadas sob licença Creative CommonsAtribuição 4.0. Veja o texto da licença emcreativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR.

CapaFernando Correafernand0fc.deviantart.comfacebook.com/Fc-Art-644285585671708instagram.com/fernandocr061Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, fundo preto, marcas de identi-fcação removidas).

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Michael Richardsmichael-richards.co.ukbutteredbap.deviantart.comtwitter.com/ButteredbapArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

IntroduçãoMark [email protected]/artist/markwestermarkwester.deviantart.comtwitch.tv/markwestertwitter.com/IncdrawArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

Criação de PersonagensAlexander D Vasilkov deeveecee.deviantart.comArtes editadas (recorte).

Daniel F. Walthalldrivethrurpg.com/product/181517Arte editada (giro, composição).

Fernando Correafernand0fc.deviantart.comfacebook.com/Fc-Art-644285585671708instagram.com/fernandocr061

Jeff Prestonteam-preston.comCoordenação: Duane O'Brien(aterribleidea.com/ccworks)

Mark [email protected]/artist/markwestermarkwester.deviantart.comtwitch.tv/markwestertwitter.com/IncdrawArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

Michael Richardsmichael-richards.co.ukbutteredbap.deviantart.comtwitter.com/ButteredbapArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

Mike Brownbagera3005.deviantart.comArtes editadas (recorte).

Como JogarMark [email protected] artstation.com/artist/markwestermarkwester.deviantart.comtwitch.tv/markwestertwitter.com/IncdrawArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, alteração da forma).

Introdução 11

Tarakanovichtarakanovich.deviantart.comArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, ângulo).

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CombateRobert Reichertindigo-comics.comrproaudio.deviantart.comArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, inclinação de 90°).

Ferimentos e CuraEthan Ouethan520.deviantart.comArte editada (recorte, brilho, contraste).Soufiane Senhadjikingsandji.deviantart.comArte editada (recorte, brilho, contraste).

MagiaCole Greyiscolgreyis.deviantart.comArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

Mark [email protected] artstation.com/artist/markwestermarkwester.deviantart.comtwitch.tv/markwestertwitter.com/IncdrawArte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

yZitaNyzitan.deviantart.comArte editada (recorte, montagem, brilho, contraste, saturação).

Conduzindo AventurasDavid Revoydavidrevoy.comdeevad.deviantart.comArte editada (corte, contraste, brilho, edição).

Michael Richardsmichael-richards.co.ukbutteredbap.deviantart.comtwitter.com/Butteredbap

Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação).

yZitaNyzitan.deviantart.comArte editada (recorte, montagem, brilho, contraste, saturação).

BestiárioJohn Roberts36peas.com

Philippe Semeriafr.wikipedia.org/wiki/Utilisateur:PhisemArte editada (corte, inversão horizontal).

Ramon Lucharamonlucha.comArte editada (brilho, contraste, inversão horizontal).

Rial Fadjrialfad-j-rial.deviantart.comArte editada (corte e edição).

Outras LicençasCréditos para artistas listados abaixo sãoreferentes a diferentes licenças de uso co-mercial. Também incluídos nesta seçãoestão os artistas cuja arte está em domí-nio público ou CC0.

Criação de PersonagensAndrew Krahnke

Clkerclker.com

David Lewis Johnson

Enmanuel Martinez Lemapatreon.com/Lema000

Jan Brueghel o Velho com Peter Paul Rubens

Jeff Brown

Jeff Prestonteam-preston.comCoordenação: Duane O'Brien(aterribleidea.com/ccworks)

Introdução 12

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Jeshields

Joyce Maureira

Juan Ochoapatreon.com/juanochoa

Karen Arnoldzazzle.com/roughcollie

Lew Delportpublicdomainpictures.net/browse-author.php?a=82945

Mystic Art Designpixabay.com/users/322497

Open Clipart Vectorspixabay.com/pt/users/OpenClipart-Vectors-30363

Piotr Siedleckiwhoami911.deviantart.com

Tan Ho Sim

Tanya Hallzazzle.com/moonlake

Como JogarClaus Meyer

CombateEnmanuel Martinez Lemapatreon.com/Lema000

Jeshields

Joyce Maureira

Ferimentos e CuraDavid Lewis Johnson

Miguel Santos

MagiaAaron Lee

David Lewis Johnson

Jeshields

Joyce Maureira

Luigi Castellani

Nikola Avramovic

Conduzindo AventurasAaron Lee

Buonaventura Ligli

Jacob Peter Gowy

Jeff Brown

John William Waterhouse

Joyce Maureira

Nikola Avramovic

Paul Barlowpixabay.com/pt/users/paulsbarlow7

Viktor Vasnetsov

BestiárioCharles R. Knight

Enmanuel Martinez Lemapatreon.com/Lema000

Jeshields

John William Waterhouse

Juan Ochoapatreon.com/juanochoa

Mariana Ruiz

Michael Fitzgerald

Piotr Siedleckiwhoami911.deviantart.com

Grupo de Testes Eduardo Nolde, Eric Seitz, Ewerton Calva-no, Fabiano Neme, Lucas Zingano,Luciano Burger, Marcelo Soares, MartinSeitz, Tiago Azevedo.

Um BeijoEspecial para minha bela esposa MariaFernanda Rech. ♥

Introdução 13

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENSPersonagens épicos são criados com ummisto de história e números que repre-sentam todas as suas características.Estas informações fcam gravadas na fi-cha de personagem—uma planilha igualà que você pode ver na última página des-te manual.

Resumo da Criaçãode PersonagensVeja a seguir um resumo sobre a criaçãode personagens épicos, bem como umexemplo de personagem criado do inícioao fm.

Note que, embora tenhamos criado o per-sonagem-exemplo seguindo a ordem dasseções do livro, isso não é obrigatório. Ospontos de experiência usados na criaçãovalem para comprar qualquer característi-ca do personagem. Você pode começarcom um conceito básico e, por exemplo,pular diretamente para a seção Aptidões(p. 52), pois mesmo que você não tenhavalores fnais para as aptidões sem a def-

nição dos atributos, talvez você queira de-fnir uma lista inicial de suas principaishabilidades. Ou você poderia começarpela seção Defeitos (p. 39), para garantiralguns pontos de experiência extra paraoutras características. Com o tempo, cadajogador descobre sua ordem favorita paracriação de personagens.

1. Conceito do Personagem Antes de tudo, imagine que tipo de papelvocê gostaria de desempenhar na campa-nha que seu grupo está jogando. Onde seupersonagem nasceu? O que ele faz hojeem dia para sobreviver? Quais são suasforças e fraquezas? Aproveite para darnome ao personagem.

2. Escolha Seus Atributos Com os pontos de experiência iniciaisdados pelo mestre (p. 16), compre atribu-tos (p. 17). Os atributos básicos sãoVigor, Agilidade e Inteligência. Você co-meça com nível 5 em todos os atributossem pagar nada (essa é a média humana).A partir dos atributos básicos você terá au-tomaticamente atributos secundários (p.

Criação de Personagens 14

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18) como Velocidade, Percepção e outros.Guarde alguns pontos de experiência paraas outras características que vêm a seguir.

3. Escolha Virtudes e DefeitosVirtudes (p. 24) e defeitos (p. 39) são ca-racterísticas opcionais que podem seradicionadas ao personagem, tornando-omais único. Virtudes custam pontos de ex-periência e lhe conferem vantagens epoderes, ao passo que defeitos devolvempontos de experiência para gastar em ou-tras coisas, mas podem lhe atrapalhar ourestringir sua interpretação.

4. Escolha AptidõesSeu personagem certamente aprendeucoisas ao longo da vida, representadas poraptidões (p. 52). Estas também são com-pradas com pontos de experiência.

5. Escolha Equipamentos Seu personagem está quase pronto. De-pendendo da decisão do mestre, vocêpoderá comprar seus equipamentos (p.70) com seu dinheiro inicial, ou receberáos equipamentos automaticamente.

CUSTOS EM XP NA CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

CARACTERÍSTICA NÍVEL INICIALCUSTO EM XP

POR NÍVEL

Atributos (Vigor, Agilidade, Inteligência) 5 5

Percepção, Força de Vontade

Igual àInteligência 2

Pontos de Vida Depende doVigor 2

Virtudes, Defeitos - Varia

Aptidões Depende deum atributo 1

Exemplo de Criação de PersonagensConceitoO mestre anuncia uma campanha que sepassa em uma grande cidade, onde ospersonagens combatem o crime com aspróprias mãos. Este novo personagem éum ex-policial que abandonou a corpora-ção para trabalhar como investigadorparticular. Anos trabalhando no combateao crime lhe deram experiência, mas tam-bém uma verdadeira raiva contra todotipo de bandido, que ele considera umapraga na sociedade. Agora, ele tem umproblema: um criminoso violento acabade sair da cadeia, e promete vingar-sepelo “carinhoso” tratamento recebido aoser preso. O nome de nosso herói é Jean,mas todo mundo o chama de JJ.

Experiência e AtributosO mestre decidiu que os personagens co-meçam a aventura com 30 pontos deexperiência. Anos de treino duro na aca-demia da polícia lhe deram mais chancede aperfeiçoar seu corpo do que a mente,por isso decidimos gastar 10xp em Vigor e10xp em Agilidade, o que lhe dá Vigor 7,Agilidade 7, e mantém sua Inteligência namédia, 5. A partir destes atributos, JJ játem também atributos secundários: PV12, Bônus de Dano +1, Carga Pesada 35,Carga Máxima 105-140, Alvo 13, Veloci-dade 7, Percepção 5 e Força de Vontade 5.

Virtudes e DefeitosTendo gasto 20xp em atributos, vamosgastar alguns xp em virtudes, equilibran-do também com alguns defeitos. Por seupassado na polícia, JJ manteve um Conta-to (3xp) que sempre pode lhe passar dicase informações privilegiadas. Ele trocou a

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carreira na polícia pela de investigadorparticular porque tem vocação, ele é umEspecialista na aptidão Investigação(2xp). São 5xp gastos em virtudes. Agora,note que os defeitos que escolheremosnão custam pontos de experiência—aocontrário, retornam xp para o jogadorgastar no que preferir. O primeiro defeitoé Ódio de bandidos (-3xp). Autocontrolenão é o forte dele—ele pode acabar abu-sando da agressividade em momentos detensão, porque é Furioso (-4xp). Fechandoessa etapa, restam 12xp (20+5-7=18 xpgastos) para aptidões.

AptidõesJJ teve treinamento em combate na aca-demia de polícia, então colocamos 2xp emArmas de Fogo, com especialidade em Ar-mas Curtas, e 2xp em CombateDesarmado, com especialidade em Chutes

(provavelmente alguma arte marcial core-ana). Conforme a tabela de custos deaptidões, isso lhe confere Armas de Fogo6 (Armas Curtas 8) e Combate Desarmado6 (Chutes 8). JJ vem se aperfeiçoando emInvestigação, por isso reservamos 4xppara Investigação 6. Toda aptidão auto-maticamente tem uma especialidade, semcusto, mas ele tem a virtude Especialista(em Investigação), por isso aqui escolhe-mos três especialidades—Cena do Crime,Protocolo Policial e Depoimentos—e cadauma terá nível 8. Com mais 3xp compra-mos Informática 5 com especialidade emInvasão. Resta 1xp. JJ vive há anos nagrande cidade, por isso, escolhemos Co-nhecimento Local com especialidade nacapital onde se passa a campanha. Eleterá apenas nível 3 (5 na especialidade),mas é melhor do que nada, e pelo menosnão se perderá com facilidade.

Pontos de Experiência (xp)Pontos de experiência (xp) representam avivência, o treinamento e a evolução deum personagem até agora. Todo persona-gem começa o jogo com um número depontos de experiência para usar na “com-pra” de suas habilidades, poderes ecaracterísticas diversas. Este é o seu XPInicial.

Atributos, virtudes e aptidões custam xp.Defeitos podem ser adquiridos também,em troca de xp adicional para gastar comhabilidades positivas. O “custo” em xp dascaracterísticas negativas é mostrado comum sinal de "-" para facilitar o cálculo (porexemplo: o defeito Ódio custa -3xp, ouseja, ter Ódio devolve 3xp para gastar emoutras coisas).

Para personagens iniciantes, recomenda-se iniciar com 30xp, mas a decisão é do

mestre, de acordo com o planejamento e onível de poder da campanha.

Ao fnal de cada aventura, cada persona-gem evolui, recebendo mais xp paragastar em mais habilidades e poderes (p.234). O XP Total do personagem é o nú-mero atual de xp que ele possui, somandoo XP Inicial com todos os prêmios de xpde cada sessão.

NÍVEL DE PODER DO PERSONAGEM XP INICIAL

Hábil 30

Prodígio 45

Herói local 60

Herói nacional 90

Super 150

Divindade 666

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Atributos As características mais básicas de um per-sonagem épico são os três atributos:Vigor, Agilidade e Inteligência. Todas ashabilidades de um personagem são afeta-das por estes atributos de algumamaneira. Eles determinam o potencialbásico do personagem para tarefas físicase mentais. Os usos e utilidades mais co-muns de cada atributo aparecem nadescrição de cada um.

Um ser humano normal pode ter estesatributos básicos em níveis de 1 a 15. Nacriação de personagem, todos partem denível 5 em cada atributo, o que corres-ponde à média humana. Cada nível acimade 5 custa 5xp. Se um jogador desejar,pode ter atributos abaixo da média, o queconta como um defeito e vale -5xp por ní-vel abaixo de 5.

Personagens não-humanos ou humanosextraordinários da fcção podem ter atri-butos maiores do que 15 (mas nãomenores do que 1).

□ Vigor (5xp/nível)Representa a força física, musculatura, vi-talidade, saúde, resistência a doença etoxinas e fôlego do personagem. Em ter-mos de jogo, o Vigor modifca dano,capacidade de carregar peso, pontos devida, resistência física e algumas aptidõesfísicas.

O mestre pode pedir um teste de Vigorquando o personagem precisar usar forçabruta ou resistir a efeitos nocivos em seuorganismo.

△ Agilidade (5xp/nível)Representa a habilidade manual, os refe-xos e o potencial do personagem paraatividades físicas. Em termos de jogo, aAgilidade modifca a maioria das aptidõesfísicas, ataque, defesa e dano.

O mestre pode pedir um teste de Agilida-de quando o personagem tentar um feitode grande habilidade e coordenação ouevitar um risco por puro refexo.

○ Inteligência (5xp/nível)Representa a capacidade mental do per-sonagem, raciocínio lógico, compreensãode problemas, bem como perseverança eatenção. Em termos de jogo, a Inteligên-cia modifca quase todas as aptidõesmentais, e também determina atributossecundários como Percepção e Força deVontade.

O mestre pode pedir um teste de Inteli-gência quando o personagem tentarrelembrar ou deduzir detalhes signifcati-vos que o jogador não puder.

NÍVEL DEATRIBUTO

CUSTO EMXP

NÍVEL DEATRIBUTO

CUSTO EMXP

1 -20 9 20

2 -15 10 25

3 -10 11 30

4 -5 12 35

5 0 13 40

6 5 14 45

7 10 15 50

8 15 E assim por diante…

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Atributos Secundários Atributos secundários são característicasnormalmente derivadas dos atributos Vi-gor, Agilidade e Inteligência. Algunstambém podem ser comprados de manei-ra independente com xp. Veja cadadescrição para saber mais.

Pontos de Vida (2xp/ponto)Pontos de Vida (PV) medem a capacidadedo personagem de sobreviver a ferimen-tos. Esse valor é diretamente ligado aoVigor, conforme a tabela. Caso desejemais ou menos PV, você pode comprar até3 pontos a mais ou a menos com xp.

PV Total: máximo de Pontos de Vida queum personagem pode ter.

Bônus de DanoBônus de Dano é um número adicionadoao dano de todos os ataques corpo-a-cor-po com ou sem armas. Este número estádiretamente ligado ao Vigor do persona-gem, conforme a tabela.

Quando um personagem ataca com umaarma de duas mãos, o Bônus de Dano é1.5x o normal (arredondado para cima).

CargaCarga Pesada = Vigor x5

Carga Máxima = entre Carga Pesada x3 e x4Carga é o peso que o seu personagem car-regar consigo durante suas aventuras. Éimportante determinar quanto ele conse-gue carregar sem ser prejudicado peloexcesso de peso. Isto está diretamente re-lacionado ao Vigor do personagem (e aoTamanho, caso o personagem não seja deTamanho Médio, saiba mais na p. 20).

Carga Pesada: quantos quilos um perso-nagem pode carregar sem ser atrapalhadopelo peso. Se um personagem estiver car-regando mais que sua Carga Pesada, eleusa suas aptidões físicas em Desvanta-gem, e sua Velocidade fca reduzida pelametade. Melhor soltar o peso extra nahora do combate!

Criação de Personagens 18

VIGOR PONTOS DE VIDA BÔNUS DE DANO

0 1 -5

1 2 -4

2 4 -3

3 6 -2

4 8 -1

5 10 0

6 12 0

7 12 +1

8 14 +1

9 14 +2

10 16 +2

11 16 +3

12 18 +3

13 18 +4

14 20 +4

15 20 +5

AGILIDADE DIF. ALVO AGILIDADE DIF. ALVO

0 7 8 13

1 8 9 14

2 9 10 14

3 10 11 15

4 11 12 15

5 12 13 16

6 12 14 16

7 13 15 17

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Andando na água, nadando ou voando,a Carga Pesada é a metade do normal (eisso também afeta a Carga Máxima,abaixo).

Carga Máxima: faixa máxima em quilosque o personagem pode carregar, redu-zindo sua Velocidade para 1.

Dificuldade-AlvoEsta é a difculdade básica para alguémlhe atingir em combate, também chamadaapenas de Alvo. O Alvo médio é 12, maspode ser maior ou menor de acordo com aAgilidade, conforme a tabela. Armaduras,escudos e outros equipamentos tambémpodem afetar a Difculdade-Alvo de seupersonagem.

VelocidadeVelocidade = o menor entre

Vigor ou AgilidadeVelocidade máxima, em metros por se-gundo, que um personagem consegue sedeslocar correndo. A Velocidade inicial éigual ao Vigor ou à Agilidade do persona-gem, o que for menor.

O valor fnal pode ser afetado pelo Tama-nho do personagem (p. 20).

Percepção (2xp/nível)Percepção = Inteligência

É uma medida do quão aguçados são oscinco sentidos do personagem, além daatenção do personagem a detalhes quepoderiam passar desapercebidos pelamaioria das pessoas. Percepção tambémmodifca algumas aptidões específcas.

A Percepção inicial é igual à Inteligênciado personagem. Caso deseje, o jogadorpode comprar níveis extras (ou “vender”

níveis) ao custo de 2xp por nível. Nomáximo 2 níveis podem ser comprados ouvendidos desta maneira.

O mestre pode pedir um teste de Percep-ção quando o personagem estiverprocurando algo que não está imediata-mente à vista, ou quando um outropersonagem tenta se esconder deste.

Força de Vontade (2xp/nível)Força de Vontade = Inteligência

Representa o quão mentalmente centra-do, concentrado e corajoso é opersonagem. O nível de Força de Vontadeé usado em alguns testes de aptidões so-ciais, e para resistir a medo e controle damente.

A Força de Vontade inicial é igual à Inteli-gência do personagem. Caso deseje, ojogador pode comprar níveis extras (ou“vender” níveis) ao custo de 2xp por nível.No máximo 2 níveis podem ser compra-dos ou vendidos desta maneira.

O mestre pode pedir um teste de Força deVontade sempre que o personagem preci-sar manter o controle ou evitar serinfuenciado negativamente pela lábiados outros.

Pontos de ManaEste atributo secundário só pode ser ad-quirido por personagens com PoderesMágicos ou Clericais (p. 34), em campa-nhas de fantasia. Em alguns cenários,Mana pode ter outros nomes.

Saiba mais sobre Mana no capítulo Magia,p. 143.

Criação de Personagens 19

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TamanhoTamanho é uma característica física quevaria de personagem para personagem deacordo com sua espécie.

O Tamanho é determinado pela medidado personagem em metros ou centímetros(por exemplo, no caso dos humanos, a al-tura determina seu Tamanho, no caso deum cavalo pode-se usar seu comprimentoaproximado).

Uma criatura com medida entre 1.5 m e2.3 m é considerado de Tamanho Médio enão tem nenhum modifcador ou regraespecial. Outros tamanhos e suas caracte-rísticas aparecem na tabela Tamanhos (p.22) e em detalhes a seguir.

Dificuldade-AlvoPersonagens com Tamanho maior sãomais fáceis de serem encontrados e de se-rem atingidos em combate, por issorecebem uma penalidade em sua Difcul-dade-Alvo. Personagens menores recebembônus.

Pela mesma lógica, este modifcador seaplica à aptidão Furtividade dos persona-gens, e qualquer outra jogada que sejamais difícil para personagens maiores, efácil para personagens menores.

Se desejar, o mestre pode desconsiderarestes modifcadores quando personagensde Tamanho igual se enfrentam, para fnsde simplicidade.

VelocidadeQuanto maior o Tamanho do persona-gem, maior a distância que ele conseguecobrir quando se desloca, e isso se refeteem um bônus em Velocidade. Persona-gens menores levam mais tempo paracobrir a mesma distância, mas lembre-se

que, independentemente da penalidade, aVelocidade mínima para personagens dequalquer Tamanho é 1 (1 m/s).

ProteçãoApesar de mais pesadas e caras, armadu-ras para personagens maiores oferecemProteção maior, enquanto as armaduraspara personagens menores são proporcio-nalmente mais frágeis. Note que aProteção mínima oferecida por uma ar-madura deve ser 1.

AlcancePersonagens com Tamanho maior têmmaior envergadura e seu alcance de ata-que recebe um bônus. Enquanto o ataquedesarmado de um personagem Médio temalcance 1, e passa para 2 usando uma es-pada longa por exemplo, um personagemMuito Grande de mãos nuas tem alcance3, e chega a 5 com uma espada longa. Es-tes bônus valem para ataques de ArmaNatural (p. 25), e podem valer tambémpara ataques de armas a distância emboranesses casos os modifcadores sejam me-nos relevantes, proporcionalmente.

Personagens menores têm alcance menor,embora o alcance nunca possa ser menorque 1, independente da arma, do ataqueou da penalidade.

DanoO dano de armas para personagens maio-res recebe um bônus, e o de armasmenores recebe penalidade. Note, queisso vale apenas para armas (de qualquertipo), não para ataques desarmados ouArma Natural (p. 25), que conta como umataque desarmado.

Criação de Personagens 20

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CargaQuando for determinar a Carga Pesada eCarga Máxima de um personagem, multi-plique os valores pelo número na tabelade Tamanhos. Personagens com maiormassa têm capacidade de carregar maispeso naturalmente, além do possível parapersonagens menores.

Peso e Preço dos EquipamentosOs equipamentos listados na seção Equi-pamentos do Épico RPG são calculadospara o Tamanho Médio. Itens feitos parapersonagens de Tamanho maior têmpeso e custo maior, enquanto aquelesfeitos para personagens menores sãomais leves e mais baratos, conforme a ta-bela Tamanhos.

Consumo de AlimentosPersonagens maiores necessitam maiscomida e água por dia para sobreviver,enquanto os menores se saciam commenos.

Usando Equipamentos de Tamanho DiferenteAs armas, armaduras e equipamentos noÉpico RPG são de tamanho adequado parapersonagens de Tamanho Médio. Veja re-gras especiais para adaptar tamanhosdiferentes.

Armaduras: armaduras não podem serusadas com o tamanho errado (embora umarmeiro possa adaptá-las para tamanhomenor, ao custo de 50% do valor total.)

Armas: a possibilidade de usar equipa-mentos feitos para Tamanho maior oumenor que o seu depende da decisão domestre. Na maioria dos casos é possívelusar armas feitas para o Tamanho umafaixa menor, mas lembre-se que elas rece-

bem uma penalidade de -1 no dano con-forme a tabela Tamanhos. É possível usaritens uma faixa maior, contanto que nãosejam longas (como lanças, espadas deduas mãos, arcos longos e outros). Vocênão recebe o bônus de dano +1 que estasarmas têm quando empunhadas por umpersonagem maior, e as armas maioresque a espada curta devem ser usadas comas duas mãos, ou sofrem -1 em jogadas dedefesa. Em casos de dúvida, o mestre tema palavra fnal. Armas de fogo e outras ar-mas com gatilho normalmente podem serusadas por personagens de Tamanho umafaixa maior ou menor, mas o mestre podedecidir que algumas são pesadas demaisou pequenas demais para serem maneja-das corretamente.

Outros equipamentos: a possibilidadede usar equipamentos feitos para Tama-nho maior ou menor que o seu dependeda decisão do mestre. Na maioria dos ca-sos é possível usar equipamentos deTamanho uma faixa maior ou uma faixamenor, sem qualquer problema.

Definições de Tamanho em Pacotes Raciais e MonstrosAs diferenças de Tamanho também afetampacotes raciais e criaturas do Bestiário.

Por conveniência, pacotes raciais comTamanhos diferentes do Médio podeminformar na descrição todas as mudan-ças de atributos que têm que ser feitasna fcha.

Em fchas de monstros e criaturas do Bes-tiário, todas as diferenças de atributos decombate foram computadas de antemão,para que nenhum cálculo seja necessáriodurante o jogo. Isso é recomendável emtodos os jogos.

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TAMANHOS

TAMANHO MEDIDA ALVO VELOCIDADE * PROTEÇÃO * ALCANCE *

Diminuto até 40cm +4 -4 -4 -4

Minúsculo até 60cm +3 -3 -3 -3

Muito pequeno até 1m +2 -2 -2 -2

Pequeno até 1.5m +1 -1 -1 -1

Médio até 2.3m - - - -

Grande até 3.5m -1 +1 +1 +1

Muito Grande até 5m -2 +2 +2 +2

Enorme até 8m -3 +3 +3 +3

Imenso até 12m -4 +4 +4 +4

Gigantesco até 20m -5 +5 +5 +5

Descomunal até 30m -6 +6 +6 +6

Colossal até 50m -7 +7 +7 +7

Titânico + de 50m -8 +8 +8 +8

TAMANHO MEDIDA DANO ** CARGAPESO/PREÇO DEEQUIPAMENTOS

CONSUMO DEALIMENTOS

Diminuto até 40cm -4 x0.2 x0.2 x0.06

Minúsculo até 60cm -3 x0.3 x0.3 x0.12

Muito pequeno até 1m -2 x0.5 x0.5 x0.25

Pequeno até 1.5m -1 x0.7 x0.7 x0.5

Médio até 2.3m - - - -

Grande até 3.5m +1 x1.5 x1.5 x2

Muito Grande até 5m +2 x2.2 x2.2 x4

Enorme até 8m +3 x3.3 x3.3 x8

Imenso até 12m +4 x5 x5 x16

Gigantesco até 20m +5 x7.5 x7.5 x32

Descomunal até 30m +6 x11 x11 x60

Colossal até 50m +7 x16 x16 x120

Titânico + de 50m +8 x24 x24 x250

*A Velocidade, o Alcance mínimo do personagem e a Proteção mínima de armaduras não podem ser menor que 1. **O dano de uma arma não pode ser menor que zero.

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Criação de Personagens 23

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VirtudesVirtudes são características positivas queseu personagem pode ter para lhe ajudarem suas aventuras.

Virtudes podem ser compradas com xp nacriação do personagem. O custo em xp decada virtude aparece entre parênteseslogo após seu nome.

Virtudes Extraordinárias (#)Virtudes marcadas com o símbolo # sãoconsideradas extraordinárias, sobrenatu-rais ou meta-humanas, de modo que nãopodem ser compradas por personagenshumanos sem a autorização do mestre.Até virtudes realistas podem não estardisponíveis no cenário de seu jogo. Omestre sempre tem a última palavra.

Criação de Personagens 24

VIRTUDES CUSTO EM XP

Aliado 5

Ambidestro 3

Amigo dos Animais 2

Arma Natural # 2 a 3/dano

Armadura Natural # 3/ponto

Arquimago # 5

Bonito 4

Bravo 3

Característica Inumana # 2

Carismático 6

Companheiro Animal 3

Contato 3

Cópia # 5

Difuso # 20

Especialista 2

Fator de Cura # 25

Fleuma # 10

Idioma Extra 1 a 3

Implacável # 6

Imune # 7

Incorpóreo # 20

Indômito 4

VIRTUDES CUSTO EM XP

Invisível # 12

Longevo # 2 a 15

Máquina # 10 ou 14

Membros Adesivos # 5

Memória Fotográfca 4

Metamorfo # 20

Percepção Cega # 6

Poderes Mágicos # 4 a 6

Pontos de Mana Extras # 2/ponto

Regeneração # 10

Reputação Boa 5 a 18

Resistente a Dano # 4

Resistente a Magia # 5

Rico 3

Saudável 3

Sem Pontos Vitais # 8

Sexto Sentido 4

Veloz 4

VIP 4

Visão no Escuro # 5

Voador # 8 a 13

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Criação de Novas VirtudesPara criar uma nova virtude para suacampanha, você deve levar em conta seupoder relativo em jogo, e chegar a umcusto justo em xp.

Veja abaixo algumas regras que podemser usadas para as virtudes mais comuns:• Bônus ocasional em testes específcos/interpretativos:

2 a 3xp

• Virtude dá vantagem em testes de uma aptidão impor-tante, ou duas aptidões secundárias: 4xp

• Virtude dá vantagem em testes de duas ou três apti-dões ou situações variadas: 4 a 6xp

• Virtude extraordinária confere qualidades típicas de criaturas não-humanas: 4 a 10xp ou mais

Lista de VirtudesAliado (5xp)Você conhece uma pessoa de confançaque tem atitude amigável em relação avocê e pode lhe ajudar em algumas situa-ções. Este personagem fará o que estiverao seu alcance para ajudá-lo, inclusivepodendo correr riscos em seu nome, noentanto, um aliado exposto a risco sufci-ente pode acabar se machucando ou atémorrer, como qualquer personagem.Trate-o bem: o aliado nunca o trairá, mas

se a relação se deteriorar, ele poderá sedesiludir e sair de sua vida. O aliado écontrolado pelo mestre.

Determine junto ao mestre as habilidadesque seu aliado possui. Ele não poderá sermais poderoso que você (possuir maiorXP Total), mas pode ter habilidades quevocê não tem.

Ambidestro (3xp)Você pode usar qualquer das mãos ou péscom a mesma facilidade. Normalmenteações ou ataques com a mão ou o pé me-nos habilidoso são feitos emdesvantagem.

Amigo dos Animais (2xp)Melhor do que a maioria das pessoas,você leva jeito com animais, e eles muitasvezes lhe reconhecem como se você fosseda espécie deles. Você tem vantagem emtestes para treinar, controlar e acalmaranimais. Nem todos os animais podem sercontrolados (a decisão fnal é do mestre).

Arma Natural (custo varia) #Seu corpo possui algum tipo de armaprópria que humanos normais não têm.Podem ser garras, grandes dentes afa-dos, um jato de chamas, etc. Descreva o

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tipo de arma para o mestre, e como elafunciona.

Para usar sua arma natural em combate,normalmente você deve usar a aptidãoCombate Desarmado, mas o mestre podedeterminar que use Arremesso ou outraaptidão de luta, caso isso faça mais senti-do. Criaturas do Bestiário (p. 235) podemusar seu atributo Agilidade para ataquesde Arma Natural, mas isso normalmentenão se aplica a personagens jogadores.

Para se defender de um ataque de armanatural a distância, não é possível usar ar-mas (mas escudos sim). Veja Defesa SemPoder Usar Sua Arma na página 112 parasaber mais.

O custo desta virtude varia de acordo como dano e com o alcance de seu ataque (e oalcance é modifcado pelo seu Tamanho,conforme a p. 20):

Arma Natural Corpo-a-Corpo (2xp /ponto de dano): sua arma natural temalcance semelhante ao de uma faca (quenão pode ser arremessada). Adicione aodano de sua arma natural corpo-a-corposeu Bônus de Dano, como qualquer ata-que de que usa a força do atacante.

Arma Natural de Média Distância(2xp/ponto de dano): sua arma naturalpode ser disparada com alcance de até2/5/12. Seu Bônus de Dano não tem efeitosobre o dano desta arma natural.

Arma Natural de Longa Distância(3xp/ponto de dano): sua arma naturalpode ser disparada com alcance de até12/36/100. Seu Bônus de Dano não temefeito sobre o dano desta arma natural.

Arma Natural de Jato (3xp/ponto dedano): sua arma natural é um jato defogo, ácido, radiação ou qualquer coisaque possa machucar alguém. O alcance dojato é 2/5/10. É possível direcionar o jato

em um ângulo aberto, para atingir maisde um adversário. Para cada ponto dedano desta arma natural, você pode dire-cionar o ataque a uma área com largurade 1 metro. Independentemente do danoque você causa, o ângulo do ataque nãopode ser maior do que 90°. Você faz umaúnica jogada de ataque, mas todos que es-tiverem na área afetada precisam sedefender (se você bater suas Difculdades-Alvo) para não sofrerem dano.

Exemplos de Arma Natural

Um tigre tem garras afiadas, que equivalem à virtudeArma Natural Corpo-a-Corpo 1, ao custo de 2xp. Com Vi-gor 16, seu Bônus de Dano é +5. O dano total de seuataque corpo-a-corpo é 6 (1 da Arma Natural + 5 do Bônusde Dano).

Um cão infernal cospe chamas, que equivalem à virtudeArma Natural de Média Distância 4, ao custo de 8xp. Odano é 4, com alcance 2/5/12.

Armadura Natural (3xp/ponto) #Seu corpo é coberto naturalmente poruma camada resistente, que lhe protegede danos. A cada 3xp, você recebe 1 pontode Proteção permanente, como se estives-se sempre usando uma armadura.

Arquimago (5xp) #Você pode aprender e usar magias inde-pendentemente da escola, podendoinclusive aprender escolas opostas.

Você ainda precisará comprar a virtudePoderes Mágicos separadamente parapoder usar magia, e pagar xp normal-mente para aprender cada escola pelocusto normal.

Bonito (4xp)Sua aparência física é bem acima da mé-dia para o padrão de belezacompartilhado por sua espécie, e por isso,você tem vantagem em testes de persua-

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são, sedução e praticamente qualqueração social com personagens atraídos porseu gênero. Lembre-se que isso dependeda orientação sexual e espécie do perso-nagem sendo afetado! Um homemhomossexual não será atraído por mulhe-res bonitas, e um alienígena malinformado pode nem saber a diferençaentre uma mulher bonita e uma feia. Nes-ses casos, personagens bonitos não têmbônus ou penalidade.

Dependendo do caso, ser bonito pode teralguns outros efeitos, como tornar o per-sonagem mais fácil de ser reconhecidopor testemunhas que tenham tempo devê-lo com atenção, ou ser “perseguido”por algum pretendente.

Bravo (3xp)Você tem grande coragem, e faz testes re-lacionados a medo e terror em vantagem(incluindo testes para resistir a efeitosmágicos de medo).

Essa virtude não signifca que você devecorrer riscos demasiados, a menos quetambém possua o defeito Excesso de Con-fança (p. 44).

Característica Inumana (2xp) #Você tem uma característica básica queseres humanos não têm. Esta virtude serefere a características comuns a muitascriaturas da fcção que não chegam a ser“poderes”, mas podem ter alguma utilida-de na interpretação do personagem e suasopções.

Veja abaixo alguns exemplos:• Não dorme

• Não se alimenta, ou sobrevive por meses sem alimen-to, mesmo com fome

• Não se cansa

• Não precisa de água para viver

• Não respira

• Respira normalmente embaixo d’água

Esta virtude deve ser comprada uma vezpara cada característica inumana.

Algumas destas características podem fa-zer toda a diferença em alguns cenários, epor essa razão o mestre pode determinarque o custo desta virtude é diferente, de-pendendo do caso.

Carismático (6xp)Você é naturalmente simpático e articula-do, e por isso tem facilidade emconvencer os outros. Personagens caris-máticos têm vantagem em testes depersuasão, sedução, liderança e a maioriadas ações sociais com personagens quepossam ouvi-los com atenção. É necessá-rio que o personagem carismático tenhatempo disponível para usar todo seu po-der de convencimento: apenas mostrar acara não será sufciente, especialmentecom aqueles que nunca ouviram falardele.

Companheiro Animal (3xp)Você possui um animal treinado que é seucompanheiro fell ele lhe acompanhaaonde você for, lhe protege e obedeceseus comandos. Para todos os efeitos, elefunciona como um Aliado, com a limita-ção de ser de uma espécie irracional.

Trabalhe com o mestre para determinarsuas habilidades. Qualquer personagempode comprar um animal no mercado etreiná-lo mas, para contar como um Com-panheiro Animal e ter um papelpermanente na campanha, ele deve serextraordinário e único.

Contato (3xp)Você tem um contato em algum lugar comacesso a determinado tipo de informaçãoou recurso privilegiado. Certas informa-

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ções podem ter um custo (em dinheiro oufavores), outras menos valiosas ou fáceisde descobrir poderão ser oferecidas gra-tuitamente se você tratar bem o contato.Defna com o mestre a natureza do relaci-onamento com seu contato e o tipo deinformação ou serviço ao qual ele temacesso.

Um contato realista deve ser uma ferra-menta útil, mas não pode ser oniscienteou infalível.

Cópia (5xp) #Você é uma cópia perfeita de outra coisa—de algo que você não é. Fisicamente, vocêé extremamente semelhante a uma es-pécie diferente da sua, e pode se passarpor membros desta outra espécie.

Não é possível identifcar sua verdadeiranatureza através da aparência, mas algu-ma outra coisa deve tornar possível, aindaque muito difícil, detectar uma farsa (casovocê mantenha sua natureza real em se-gredo, talvez como um espião). Porexemplo, um exame médico pode apontarque você é de fato um ciborgue, ou a ad-ministração de luz solar pode revelar quevocê é, na verdade, um vampiro.

Difuso (20xp) #Seu corpo é gelatinoso, fuido ou formadopor partículas ou pequenas criaturas sol-tas, de modo que não é completamentesólido. Ataques convencionais ao seu cor-po causam no máximo 2 pontos de dano,e você não tem pontos vitais que possamser atingidos (por isso você é imune aacertos críticos). Ataques de área e explo-sões lhe causam dano normal.

Especialista (2xp)Escolha duas especialidades extras emuma aptidão. Cada especialidade dá +2

em sua ação específca (p. 53). Você nãopode escolher a mesma especialidadeduas vezes.

Fator de Cura (25xp) #Seu corpo cura ferimentos muito maisrápido do que o normal. A cada rodada,seu corpo cura 3 Pontos de Vida esponta-neamente, sem necessidade de repouso.

Partes do corpo perdidas (por exemplo,um pé ou braço arrancado) não crescemde volta a não ser que você tenha a virtu-de Regeneração (p. 36). Ferimentos apontos vitais podem ser curados, mas setiver a cabeça ou qualquer órgão vital in-substituível separado do corpo, vocêmorrerá rapidamente.

Embora seu corpo pareça capaz de se re-cuperar não importa o dano, segravemente ferido você faz testes de Vi-gor para não morrer, como qualquer outropersonagem. Você envelhece normalmen-te a não ser que seja Longevo (p. 31).

Fleuma (10xp) #Nada lhe impressiona. Nada. Não existeuma coisa sob o sol que lhe tire do sério.Se um tubarão nadar em sua direção, seum arranha-céus desabar perto de você,se alienígenas saírem de um meteoro quese chocou contra a Terra, você observarácasualmente e escolherá o que fazer comtotal controle emocional, porque paravocê, essas coisas são só mais um dia notrabalho. Você nunca falha em testes demedo, embora ainda possa ser afetado pordrogas e magia que lhe obriguem a termedo artifcialmente.

Apesar de não ter medo, você reconheceperigos como qualquer personagem edeve se preservar normalmente, a não serque também tenha Excesso de Confança(p. 44).

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Idioma Extra (custo varia) Você aprendeu um idioma extra. Se oidioma é falado e escrito, você apren-deu as duas formas. Você pode compraresta virtude quantas vezes o mestrepermitir, cada vez para um idioma se-parado. O mestre, se desejar, podepedir que seja gasto 1xp extra emcasos em que a versão escritausa um sistema de caracteresmuito diferente do que você estáacostumado (romano, cirílico,ideogramas, hieróglifos, runas, etc.).

Conhecimento Básico (1xp): sufcientepara se comunicar com algumas difculda-des. Você pode demorar um pouco para sefazer entender e pode não entender certasexpressões. Em testes de habilidade soci-ais que exijam que o personagem sejaarticulado e confante, o mestre pode lhedar desvantagem.

Fluente (2xp): você se comunica muitobem no idioma extra, embora fngir falaro idioma nativamente (o que pode ser ne-cessário para um espião em tempos deguerra) poderia exigir um teste de habili-dade em Subterfúgio em momentos-chave.

Implacável (6xp) #Nada lhe faz recuar. Você é imune a medoe não hesita quando age. Você tambémnão demonstra reação a dor ou sofrimen-to. Isso difcilmente tem a ver comcoragem… a mente de uma criatura Im-placável provavelmente funciona bemdiferente da mente humana.

Esta virtude é diferente de Fleuma (p.28) porque o personagem Implacável nãorecuará nunca e, assim, pode correr gran-des riscos quando seria prudente baterem retirada.

Seusensode autopreservação émuito básico. Você nãofará nada que pode lhedestruir, como atravessar umrio de lava, mas não terá pressa em apa-gar roupas em chamas, a não ser queisso esteja lhe atrapalhando de algumamaneira.

Em combate, você sempre usa posturaagressiva (p. 122) e não se importa comseus ferimentos imediatamente (“issopode ser resolvido mais tarde”).

Note que mesmo uma criatura Implacávelpode ter defeitos como Flagelo (p. 44) eVulnerável a Dano (p. 51), mas ela não re-cuará ao enfrentar suas fraquezas, a nãoser que também tenha o defeito Nêmese(p. 48)l este defeito de fato poderá afastaruma criatura Implacável, embora o façasem causar medo e sim uma espécie decontrole sobrenatural.

Esta virtude é incompatível com Indômito(p. 30), devido à sua postura agressivaconstante.

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Você não pode ter o defeito Vazio (p. 50),que inclui várias das mesmas característi-cas, mas sem capacidade de raciocínio.

Imune (7xp) #Você é imune a um tipo específco de pe-rigo que afeta humanos normais (escolhaum). Veja alguns exemplos abaixo:• Ácido

• Aço

• Atordoamento

• Doenças

• Eletricidade

• Fadiga

• Fogo

• Pulso Eletromagnético

• Radiação

• Venenos

Entenda que, para efeito de jogo, podemhaver tipos excepcionais de perigo quelhe afetam, mesmo você sendo imune emsituações normais. Por exemplo, se você éimune a doenças, normalmente isso sig-nifca que nenhuma doença humana podeafetá-lo, mas uma doença criada em labo-ratório especialmente para o seuorganismo pode existir em algum lugar…É claro, esse risco seria um caso único nacampanha.

Incorpóreo (20xp) #Seu corpo é completamente intangível.Você pode atravessar objetos e persona-gens livremente (e outros personagenspodem atravessar você). Você também semove em qualquer direção no espaço, in-clusive para cima e para baixo, namesma velocidade em que caminhariasem obstáculos. Seu deslocamento nãoproduz nenhum som, por isso você faztestes de Furtividade em vantagem (sevocê estiver Incorpóreo e Invisível ao

mesmo tempo, pode ser impossível notarsua presença a menos que você atraiaatenção deliberadamente).

Ninguém pode atingi-lo com ataques físi-cos. Feitiços de ataque normalmente nãolhe causarão dano, porque os ataquesatravessarão seu corpo (mas outros tiposde magia podem fazer efeito). Você nãopode atingir ninguém com seu corpo, maspode usar feitiços, se tiver alguma aptidãomágica.

Você pode se “materializar” com umaação livre. Isto é cansativo para você(você recebe 1 ponto de Fadiga para cada5 rodadas que permanecer materializado,mesmo que seja Imune a Fadiga). Nesteestado você funciona como qualquer per-sonagem de carne e osso.

Você deve ter alguma fraqueza, algo quelhe atinge mesmo você sendo incorpóreo.Pode ser um material específco, tipo dearma, tipo de ataque, ou elemento. A fra-queza escolhida lhe causa danonormalmente. Você também pode ser Vul-nerável a Dano, se tiver este defeitoseparadamente.

Indômito (4xp)Você nunca baixa sua guarda se não qui-ser, não importa o quão machucado ouatordoado esteja. Quando muito ferido(1/3 do PV ou menos) ou quando sofrerdano atordoante, enquanto a maioriados personagens estaria tonto e vulnerá-vel a ataques, você se defendenormalmente por puro instinto, semqualquer penalidade.

Note que você pode ser surpreendido en-quanto dorme, atacado pelas costas, etc.Em casos em que você simplesmente nãopode se defender, você sofre as penalida-des normais. Até você precisa perceber de

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onde vêm os ataques para se defenderadequadamente.

Invisível (12xp) #Você pode fcar invisível a qualquer mo-mento que desejar. Enquanto estiverinvisível, você tem os benefícios abaixo:• Ninguém lhe enxerga. Você tem vantagem em testes de

Furtividade.

• Enquanto não souberem de sua presença, seus adver-sários não podem se defender de seus ataques.

• Quando souberem de sua presença e provável localiza-ção, seus adversários podem atacá-lo em desvantagem (o mesmo vale para feitiços).

• Caso você se desloque, é necessária uma disputa entre Percepção de seus adversários x sua Furtividade para perceber e acompanhar seu movimento. Em caso de fa-lha na Percepção, seu adversário atacará o vazio em sua vez na rodada, e você poderá atacar em Vantagem (o que instantaneamente entrega sua posição).

• Seus adversários podem fcar a uma distância de toque para não perderem sua localização em combate.

Longevo (custo varia) #Você pode viver com saúde por bemmais de 100 anos. Há três formas delongevidade:

Secular (2xp): você não sentirá os efeitosda idade com menos de 150 anos, e viveem média 300 anos.

Milenar (5xp): você não sentirá os efei-tos da idade com menos de 500 anos, evive em média 1000 anos.

Infinito (15xp): fsicamente você não en-velhece nunca, e para todos os efeitosvocê é cronologicamente imortal.

Máquina (10xp ou 15xp) #Você é um tipo de máquina sintética. Vocênão respira, não dorme, não se cansa, nãose alimenta (embora precise de energia),não envelhece (embora precise de peçasde reposição ao longo do tempo), não

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adoece, não pode ser envenenado e nãopode ser curado, apenas consertado.

A não ser que seja Vazio, você pode racio-cinar normalmente e tem livre-arbítriocomo qualquer personagem, mas é co-mum (não obrigatório) que mesmomáquinas inteligentes sejam Frias (p. 45),pois não entendem sentimentos humanosgenuinamente.

Como você não se cura naturalmente, sevocê perder Pontos de Vida, a única formade recuperá-lo é com ferramentas e peçassobressalentes, de preferência em umaofcina equipada. A maioria das máquinassencientes acabam aprendendo pelo me-nos o básico de Trabalhos Manuais para atarefa, mas nem sempre é possível fazerreparos complexos em si mesmo.

Sua vida útil é semelhante à expectativade vida de um humano, a menos que tam-bém seja Longevo. Embora você nãoenvelheça, seu corpo se desgasta e, se pe-ças de reposição não existirem ou foremcompletamente impossíveis de fabricar,você certamente deixará de funcionarcom o tempo (ainda que isso leve muitosanos). A habilidade na fabricação de peçasé outra que máquinas podem precisar do-minar para garantir sua sobrevivência.

Você é dependente de algum tipo de ener-gia tão comum quanto alimentos, masdiferente. Pode ser energia solar, bateriasrecarregáveis, combustíveis fósseis ou osuprimento de alguma outra substância(determine sua fonte de energia com omestre). Você precisa receber energia dia-riamente ou sofrerá os mesmos efeitos deum ser vivo passando fome (ou seja, per-derá atributos até ser recarregado oumorrer completamente, conforme as ins-truções na página 199). Dependendo desua natureza (Ciborgue ou Máquina Pura,

veja abaixo), você poderá ou não ser re-carregado após desligar por falta deenergia. Note que embora você não secanse, você pode receber pontos de Fadi-ga por falta de alimentação/energia.

Por ser composto de partes elétricas, vocêé vulnerável a ataques de pulso eletro-magnético, algo que não afeta criaturasvivas.

Embora você possa ter aparência huma-noide, sua natureza de máquina é óbviapara todos, a não ser que você também te-nha uma virtude como Cópia (p. 28) ouMetamorfo (p. 33).

Para efeitos de jogo, as demais caracte-rísticas de personagens vivos devem sersimuladas mesmo que não combinemcom máquinas. Por exemplo, você sentemedo normalmente em função de suaprogramação de autopreservação (a nãoser que tenha Fleuma, p. 28), pode ser en-ganado por ilusões mágicas, e pode sofrerinsanidade devido a bugs desenvolvidosapós situações traumáticas, ainda quevocê possa interpretar estas situações deforma um pouco diferente.

Há dois tipos de máquinas. Veja a seguir.

Ciborgue (10xp): por ser um organismocibernético, você pode “morrer de fome”como uma criatura viva, exatamentecomo descrito em Fome e Sede (p. 199).Ao fcar sem nenhuma energia (quandotodos seus atributos forem reduzidos azero), suas partes orgânicas se deteriora-rão irreversivelmente. Além disso, por terum cérebro orgânico, tentar reprogramá-lo é impossível (e tentar fazê-lo deverámatá-lo, como tentar reprogramar um cé-rebro humano também faria).

Máquina Pura (15xp): embora você so-fra efeitos de “fome” quando fca sem

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acesso diário a uma forma de energia, porsua natureza, você pode ser recuperadomesmo dias ou anos após desligar por fal-ta de baterias, bastando recarregá-lo,contanto que você não seja danifcado oudeteriorado além de sua vida útil. Alémdisso, teoricamente você pode ser repro-gramado por alguém que tenha oconhecimento e as ferramentas necessá-rias, ainda que isso seja extremamentedifícil. Reprogramação (teoricamente)pode alterar sua personalidade, suas me-mórias, e até remover seu livre-arbítrio(quase sempre tornando-o Vazio no pro-cesso). Caso sua memória original sejaguardada em algum lugar, ela tambémpode ser restaurada da mesma forma quefoi reprogramada.

Membros Adesivos (5xp) #Algo em suas mãos, pés ou patas faz comque você possa aderir a superfícies o suf-ciente para se locomover em paredes e noteto. O que exatamente gera esse efeitopode variar, desde garras, pelos, até forçasde van der Waals (sim, isso existe). Não énecessário um teste de Atividades Físicaspara escalar ou se manter fxado na pare-de ou teto, a não ser que algo tenteespecifcamente lhe derrubar.

Especifcamente em paredes, devido àgravidade, criaturas que andam eretas(como humanos) só poderão se locomovercom Membros Adesivos “rastejando”, maspodem caminhar mais normalmente noteto (se a aderência funcionar nos pés).Certas superfícies antiaderentes como te-fon ou locais cobertos de óleo ou sabãopodem ser impossíveis de escalar destamaneira.

A velocidade de deslocamento dependeda forma do corpo. Bípedes se deslocamnas paredes com a mesma velocidade que

podem rastejar (p. 191), enquanto criatu-ras com formas de corpo já “rastejantes”se movem à sua velocidade normal.

Memória Fotográfica (4xp)Você se lembra detalhadamente de tudoque viu ou ouviu em toda a vida. Fatos edados contados a você estão seguros emsua memória a não ser que algum proces-so químico ou mágico atrapalhe suamemória.

Para guardar uma informação, é necessá-ria uma certa atenção aos detalhes. Porexemplo, você não consegue aprender au-tomaticamente tudo que está em um livroapenas vendo cada página de relance, énecessário ler o texto atentamente. Omesmo vale para conversas ou coisasacontecendo à sua volta, você não é capazde prestar atenção a mais informações doque uma pessoa normal, mas aquilo quetestemunhar nunca se perderá.

Metamorfo (20 xp) #Você pode alterar sua aparência externa ese “transformar”, pelo menos visualmen-te, em outra pessoa, ou até em outra raçaou espécie, contanto que mantenha seutamanho aproximado.

Você pode alterar sua voz também parasoar como outra pessoa ou raça, mas senão souber o idioma de uma criatura, nãopoderá se comunicar corretamente.

Você não adquire nenhum poder ou virtu-de de outras espécies, apenas a aparênciafísica, ou seja, não poderá sair voando secriar asas ou respirar sob a água se criarguelras.

Você pode se passar por uma pessoa espe-cífca que tiver tido a oportunidade deanalisar atentamente, mas conhecidospróximos desta pessoa deverão estranhar

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que você não se lembre de fatos que “lhe”aconteceram, e isso poderá lhes dar chan-ces para perceber a farsa.

Assim como com a virtude Cópia (p. 28),certos testes podem entregar sua nature-za. Um exame médico poderá mostrar queseus órgãos são diferentes, fazê-lo engolircomida poderá danifcar seus circuitos in-ternos de robô, e assim por diante.

Pessoas desconfadas (parentes de alguémque você fnge ser, ou inimigos à procurade um espião) terão que ser convencidascom uma disputa de habilidades (Subter-fúgio x Força de Vontade). Dependendoda situação, neste teste, o mestre poderádar vantagem para você, para a pessoadesconfada ou nenhum dos dois. Isso de-pende da difculdade de você manter seupapel ou das outras pessoas perceberemas diferenças entre você e o original.

Percepção Cega (6xp) #Um sentido extraordinário faz com quevocê perceba a posição de criaturas e ob-jetos nas proximidades sem precisar“ver”. Esse sentido não depende de visãoou luz (mas, a não ser que tenha o defeitoCego ou outro impedimento, você tam-bém pode enxergar normalmente comseus olhos).

Embora esse sentido lhe permita saber aposição de inimigos e objetos sem preci-sar vê-los, se você for realmente Cego,você ainda age como tal para todos osefeitos (p. 193). Entretanto, nesse caso,diferente de outros cegos, você não temredutor na Velocidade e pode atacar a dis-tância os inimigos que detectar (aindaque seja em desvantagem).

Veja as opções de Percepção Cega:

Sonar: você pode emitir um sonar que lheinforma a forma e posição de tudo em umângulo de 120° à sua frente a até 50 m dedistância. O sinal que você emite é umsom baixo mas agudo e pode ser ouvidopor pessoas atentas. Este sentido deixa defuncionar se algo impedir sua audição.

Vibrossenso: você sente e interpretamesmo as menores vibrações do solo, eassim é capaz de detectar a posição dequalquer coisa que se mova em contatocom o solo, paredes ou teto de onde vocêestiver. Você também é capaz de interpre-tar o formato da sala em que está quandovocê se move alguns passos, percebendo aposição de paredes, passagens e obstácu-los maiores, como veículos ou móveisgrandes. Se você encostar em uma parede,poderá sentir movimento na sala imedia-tamente ao lado, se for bem-sucedido emum teste de Percepção (12). Você perdeesse senso se perder todo o contato compartes sólidas da sala em que está (chão,paredes e teto).

Poderes Mágicos (6xp) #Você tem a capacidade de aprender e usarmagia (p. 142). Esta virtude também lheconfere 5 Pontos de Mana (p. 143).

Exatamente o que signifca ter poderesmágicos depende do cenário. O persona-gem pode ter recebido treinamentoespecial em uma universidade mágica, ternascido com a habilidade inata de contro-lar energia arcana, ter moléculas no corpoque lhe conferem controle sobre a Força,ter despertado na puberdade um entendi-mento superior de como funciona ouniverso, ou ter recebido uma bênção quelhe permite manifestar a vontade dosdeuses no Plano Material. Dependendo docenário, para usar magia o personagempode ainda precisar de um item especial

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que lhe permita usar magia (uma varinha,cajado mágico, etc).

Sem esta virtude, o personagem normal-mente não pode aprender ou usarnenhuma aptidão mágica, e não possuinenhum Ponto de Mana.

Variante: Poderes Clericais (4xp) #

Você é o devoto abençoado de uma divin-dade ou poder superior. Seu fervor e seuentendimento avançado dos mistérios dafé lhe conferem poderes que a maioria dosdevotos não tem. O clérigo tende a cha-mar seus feitiços de “preces”, embora issoseja completamente opcional. Ainda émagia e funciona como tal.

Esta é uma forma mais restritiva de Pode-res Mágicos, que você pode comprar aoinvés da versão acima. Ela é indicada paracenários que incluam clérigos de jogos defantasia clássica. Ela funciona como Po-deres Mágicos, mas com as seguintesrestrições:

• Você deve escolher uma aptidão mágica principal. Ela corresponde ao tema de sua devoção.

• Você só pode aprender e lançar feitiços ou preces de sua aptidão mágica principal e suas duas escolas irmãs.

• Você recebe 3 Pontos de Mana por esta virtude, em vez de 5.

• Você assume um Código de Conduta (p. 42) em que deve honrar sua divindade, sem receber pontos adicio-nais por este defeito (outros códigos de conduta que você assumir podem lhe conferir xp adicional, com a permissão do mestre).

Variante: Poderes Mentais (4xp) #

Você possui poderes psíquicos. Estes po-deres se manifestam espontaneamente,através de sua vontade concentrada. Paratodos os efeitos, estes poderes são comomagia, mas você os chama de simples-mente de “poderes” e não feitiços.

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Esta é uma forma mais restritiva de Pode-res Mágicos, que você pode comprar aoinvés da versão original. Ela funciona deforma semelhante, mas com as seguintesrestrições:

• Você só pode escolher uma única aptidão mágica ou “escola”. Você pode lançar os poderes relacionados a esta escola e apenas esta, se tiver pontos de experiên-cia gastos nela.

• O mestre pode determinar que algumas escolas não es-tão abertas para psiônicos. De fato, escolas como Necromancia e Invocação têm pouco a ver com Pode-res Mentais na fcção, mas isso depende do cenário, portanto, a palavra fnal deve ser do mestre.

• Você não recebe Pontos de Mana e não pode comprar Pontos de Mana Extras. Você recebe Pontos de Poder em quantidade igual à sua Força de Vontade (p. 19). Pontos de Poder funcionam exatamente como Pontos de Mana para o uso de seus poderes, e são recuperados da mesma forma.

• Por sua natureza interna, que independe de fórmulas e ações externas, o adepto de Poderes Mentais não preci-sa fazer gestos ou dizer uma palavra arcana para usar seus poderes. Ele pode usá-los em silêncio e sem se mover.

Pontos de Mana Extras (2xp/ponto) #

Você recebe 1 Ponto de Mana (p. 143) adi-cional para cada 2xp gastos nesta virtude.Mana serve particularmente para perso-nagens com Poderes Mágicos (p. 34 esaiba mais sobre Magia e Pontos de Manano capítulo que inicia na página 142).

Regeneração (10xp) #

Seu corpo regenera completamente par-tes não-vitais do corpo que foremperdidas. Membros arrancados, olhos per-furados, dedos, pele, dentes, serãorecuperados de forma extraordinária. Istovale para ossos quebrados também.

Partes do corpo perdidas crescem de voltaà taxa de 1 cm por hora. Um olho humanode 3 cm portanto levará aproximadamen-

te 3 horas para se recuperar, ao passo queo braço de um gigante poderia levar al-guns dias.

Você não recupera Pontos de Vida maisrápido do que o normal a não ser quetenha também a virtude Fator de Cura(p. 28). Mesmo que seu corpo se regene-re, você é afetado por ferimentos e dornormalmente.

Órgãos vitais como cérebro, pulmão, cora-ção, etc. podem ser recuperados sesofrerem danos menores que não impe-çam seu funcionamento. Se foremarrancados ou danifcados o sufcientepara pararem, eles não crescem de volta,porque neste caso seu metabolismo de re-generação fca comprometido. Semórgãos vitais, você morre rapidamentecomo qualquer outro personagem.

Reputação Boa (custo varia)

Um personagem com boa reputação, sereconhecido, é tratado com atitude ami-gável (p. 190).

Para receber qualquer favorecimento, opersonagem deve ser reconhecido. Ao fa-lar com alguém que pode reconhecer opersonagem, o mestre rola um dado e, seo resultado for par, o personagem é reco-nhecido. Se o resultado for ímpar, apessoa não é afetada pela reputação dopersonagem—talvez por não conhecer ahistória do personagem ou não se impor-tar com seus feitos.

Essa virtude pode ser adquirida (ou atépremiada sem custo pelo mestre) no de-correr do jogo através de feitosimpressionantes dos personagens jogado-res. Se ela for comprada na criação dopersonagem, trabalhe com o mestre na

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história que levou o personagem a ganharreputação. Veja abaixo alguns exemplos:

• Herói: você provou seu valor para a comunidade com ações de extraordinária bravura ou retidão.

• Ídolo: você é um famoso artista, atleta ou outro tipo deprofssional admirado por muitos. Note que você preci-sa ter aptidões de acordo com este perfl, ou ser excepcionalmente bom em fngir ser talentoso.

• Temido no submundo: você tem uma lista longa de mortes confrmadas, roubos a banco bem sucedidos ou outras atividades perigosas que lhe rendem o respeito ou o medo de outros bandidos.

O personagem deve cultivar sua reputa-ção para mantê-la. Se o herói local forpara a cadeia sob acusações de roubo, opersonagem poderá perder a admiraçãodas pessoas.

O custo desta virtude é variável de acordocom o tamanho do grupo que pode reco-nhecer o personagem. Veja abaixo algunsexemplos.

Reconhecimento Local (5xp): Peregrin Tûk, Paixão Côrtes

Reconhecimento Regional (8xp):Dick Tracy, Giuseppe Garibaldi

Reconhecimento Nacional (12xp):Joana D'Arc, Harry Houdini

Reconhecimento Mundial (18 xp):John Sheppard, Lionel Messi

Note que, em qualquer nível de reputa-ção, há pessoas que nunca poderão seramigáveis ou reconhecer o personagem,assim como uma reputação excelentesempre estimulada pode ter chance de re-conhecimento em locais além da áreaoriginal. O mestre deve usar o bom sensopara determinar se alguém pode ou nãoser afetado pela reputação.

Resistente a Dano (4xp) #

Você tem uma resistência incomum a umtipo específco de dano que afeta huma-nos normais (escolha um). Veja algunsexemplos abaixo:

• Ácido

• Aço

• Atordoamento

• Doenças

• Eletricidade

• Fadiga

• Fogo

• Pulso Eletromagnético

• Radiação

• Venenos

Quando você for ferido pelo tipo de peri-go do qual você tem Resistência, divida odano por três.

Resistente a Magia (5xp) #

Você tem uma resistência superior a qual-quer tipo de magia. Você tem vantagemem jogadas de resistência a magia ou parase defender de um feitiço. Quando nor-malmente seria necessária uma defesa emdesvantagem contra um feitiço, você sedefende normalmente, sem vantagem oudesvantagem.

Rico (3xp)

Você inicia o jogo com o triplo do dinhei-ro inicial determinado pelo mestre para acompra de equipamentos e outras posses.

Saudável (3xp)

Você tem vantagem em testes de resistên-cia contra doença, venenos e morte.

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Sem Pontos Vitais (8xp) #

Seu corpo não possui um ponto vital vul-nerável (por exemplo, um coração oucérebro), do qual dependa para viver. Poressa razão, você é imune a acertos críticose a dano atordoante.

Esta virtude não impede que você tenhaum Ponto Fraco (p. 49) que receberá o do-bro de dano normal com qualquer ataque(embora seus Pontos Fracos não recebamdano adicional por acertos críticos).

Sexto Sentido (4xp)

Uma sensação estranha muitas vezes lheavisa quando há algo errado. Sempre quevocê estiver se metendo em uma “rouba-da” (emboscada, armadilha, negócioterrível), o mestre faz em segredo um tes-te de sua Percepção (a difculdade varia deacordo com o risco e o quão bem protegi-do e elaborado ele for). Se for bem-sucedido, o mestre deverá lhe avisar quealgo parece errado (mas não é obrigado alhe dar detalhes).

Veloz (4xp)

Você é muito rápido com os pés e tambémreage rápido a perigos. Sua Velocidade é1/3 maior que o normal, e você tem van-tagem em testes de iniciativa.

VIP (4xp)

Você tem posição privilegiada em algumaorganização, comunidade ou sociedade aqual pertence. Pode ser que você tenhapoderes legais para portar e usar umaarma, ou seja um cavaleiro ordenado pelorei, ou seja o patriarca de uma infuente

casa mercante. Qualquer que seja a natu-reza de seu privilégio, o fato é que suaposição lhe abre portas. Trabalhe com omestre para defnir exatamente o quevocê ganha com sua posição (e quais sãosuas responsabilidades). Se o mestre per-mitir, você pode comprar esta virtudemais de uma vez para organizações ou be-nefícios diferentes.

Visão no Escuro (5xp) #

Você enxerga em escuridão total. Esta éuma forma simples de visão termográfca,de modo que, no escuro, você não distin-gue cores, apenas formas e superfícies.Você enxerga regiões iluminadas normal-mente, mas áreas completamente escurassão preto-e-branco para você. Em escuri-dão total, enquanto humanos normaisestarão completamente cegos, seus testesde Percepção apenas têm difculdade +2.Adicionalmente, alguém se escondendoem sombras não tem nenhum bônus con-tra você.

Voador (8xp ou 13xp) #

Você é capaz de voar. Sua velocidade devoo é o dobro de sua velocidade terrestre.

Alado (8xp): você tem asas ou outro me-canismo aerodinâmico, o que signifcaque você só pode se mover no ar com es-paço aberto sufciente para manobrar.Você pode tentar parar no ar com algumesforço por alguns segundos, mas isso éum movimento desajeitado e caótico.

Supervoo (13xp): você não precisa de ae-rodinâmica para voar, e simplesmente semove na direção que quiser e para no arcom precisão.

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DefeitosDefeitos são características opcionais queseu personagem pode ter e que, ou sãonegativas, ou restringem a interpretaçãodo personagem de alguma maneira. Poressa razão, defeitos rendem xp adicionalque pode ser usado em outras caracte-rísticas na criação do personagem.

E por que você iria querer defeitos? Bem,em primeiro lugar, cada defeito valepontos de experiência que podem serusados para comprar características po-sitivas. Em segundo lugar, defeitos dãoprofundidade a um personagem e aju-dam a torná-lo único. Todo bompersonagem na fcção tem defeitos: issoos torna falíveis e interessantes.

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DEFEITOS CUSTO EM XP

Alimentação Alternativa # -2

Altruísta -3

Ambicioso -3

Analfabeto -4

Bestial # -4

Caolho -4

Cego -12

Cleptomaníaco -4

Código de Conduta -2

Covarde -3

Crédulo -3

Delírio -6

Desastrado -4

Desonesto -3

Devasso -3

Excesso de Confança -2

Feio -3

Flagelo # -8

Fobia -3

Frio -1

Furioso -4

Ganancioso -2

Gordo -3

DEFEITOS CUSTO EM XP

Hediondo # -8

Honesto -3

Impulsivo -2

Incapaz de Ser Curar # -5

Insone -2

Insuportável -4

Manco -5

Marca Registrada -2

Matador -3

Mentiroso -2

Nêmese # -5

Ódio -3

Pobre -3

Ponto Fraco # -5

Reputação Ruim -4 a -15

Sádico -3

Sincero -3

Vazio # -7

Viciado -4

Vulnerável a Dano # -4

Xenoflia -1

Xenofobia -4

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Alguns defeitos aqui não são considera-dos características negativas na vida real,e isso é normal. Por exemplo, sinceridadeé, no mundo real, uma característica posi-tiva, mas na lógica do jogo, ter o defeitoSinceridade tira do personagem uma li-berdade (a de mentir). Em casos em queseria vantajoso mentir, o personagem sin-cero normalmente dirá a verdade contra oseu melhor interesse, e por essa razão,essa característica é considerada um de-feito. É claro que defeitos “positivos”também têm um lado bom: uma pessoasincera é reconhecida como tal e algumasopções podem se abrir só para ela.

Limite na Compra de DefeitosSugere-se que um personagem jogadornão deva ser criado com mais que 1/3 deseu xp inicial em defeitos (por exemplo,em um jogo em que os personagens co-meçam com 30xp, cada um pode ter nomáximo 10xp em defeitos). A decisão fnalé do mestre.

Um personagem pode interpretar maisdefeitos se isso fzer sentido, mas não ga-nhará pontos de experiência adicionaispor isso.

“Resistindo” a Defeitos Em vários defeitos há na descrição umteste de habilidade para agir de forma di-ferente (quase sempre testes de Força deVontade). O mestre pode determinar ou-tros testes e difculdades, caso a caso.

Espera-se que um personagem interpretede acordo com seus defeitos na maioriados casos. O jogador deve buscar resistiraos defeitos apenas em grandes dilemasdo personagem—situações em que o de-feito lhe causaria um prejuízo tão grande

e óbvio, que ele próprio questiona seumodo de ser.

Criação de Novos DefeitosDefeitos simples são fáceis de criar, deacordo com cada campanha. Veja abaixoalgumas regras para os defeitos mais co-muns.• Traço de interpretação com rara chance de penalidade

em testes: -1xp

• Inconveniência interpretativa com penalidade ocasio-nal em testes específcos: -2xp

• Defeito dá desvantagem em testes de uma aptidão im-portante, ou em duas aptidões secundárias: -3xp

• Defeito dá desvantagem em testes de duas ou três apti-dões ou situações variadas: -4xp ou -5xp

• Defeito tem um lado bom: custo é amenizado, +1xp

• Defeito pode jogar um PJ contra outros PJs: custo é au-mentado, -1xp

Defeitos Extraordinários (#)Defeitos marcados com o símbolo # sãoconsiderados extraordinários, sobrena-turais ou meta-humanos, de modo quenão podem ser comprados por persona-gens sem a autorização do mestre. Emum humano normal, defeitos assim seri-am considerados mutações ou coisasemelhante.

Lista de DefeitosAlimentação Alternativa (-2xp) #Você não se alimenta de comida e bebidanormal, talvez por ser de uma espécie so-brenatural ou ter sofrido algum tipo dealteração no corpo. Descreva em sua fchade que seu personagem pode se alimentare como. Dependendo de como você se ali-menta, alguns personagens podem setornar hostis a você, se descobrirem.

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Altruísta (-3xp) Você coloca os interesses dos outros nafrente dos seus. Você provavelmente é ca-ridoso e correria riscos para salvar outraspessoas. Você pode aceitar compensaçãoem troca de ajuda, mas pensa que isso édesnecessário em alguns casos (afnal,ajudar os outros é sua obrigação).

Oportunistas podem até tentar tirar pro-veito de seu altruísmo, mas isso nãosignifca que você precise ajudar aprovei-tadores: a piedade não faz de você tolo ouinocente.

O altruísmo pode ter suas vantagens. Pes-soas favorecidas por você tendem a setornar amigáveis rapidamente, e issopode levar a uma boa reputação.

Ambicioso (-3xp)Você nasceu para estar no topo do mun-do, e fará qualquer coisa para subir maisum degrau. Em troca de poder, fama, ri-quezas, você será leal ou desleal damaneira mais conveniente possível. Pes-soas desfavorecidas por você, é claro, setornarão hostis na maioria dos casos (sesouberem o que aconteceu).

Analfabeto (-4xp)Você nunca aprendeu a ler e escrever emnenhum idioma. Você pode reconhecercertas informações escritas recorrentes(você pode memorizar por exemplo o quediz em uma placa de PARE), mas em geralseu acesso a informações é limitado ape-nas àquilo que ouve, e isso pode serproblemático.

Além de não poder ler ou escrever nemum bilhete, muitas aptidões estarão forade seu alcance a não ser que alguém lheensine verbalmente (e dependendo da de-cisão do mestre, algumas aptidões

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poderão ser permanentemente inacessí-veis para você).

Bestial (-4xp) #Você pensa e age como um animal perigo-so. A única lei que você respeita é a domais forte e qualquer conceito civilizadosó será desperdiçado com você. Comfome, você não pensará duas vezes antesde atacar uma presa. Furioso, você atacarácom agressividade extrema. Você só fugi-ria de uma briga se um adversário lheferisse o sufciente para lhe deixar commuito medo. Alguns animais ferozes po-dem ser “domesticados” (aprendendoassim alguns conceitos simples como au-toridade ou respeito ao território), mas noseu caso, isso só seria possível se vocêfosse treinado a partir do nascimento, eisso ainda assim não reverteria sua visãoselvagem do mundo.

Em combate, você sempre lutará com pos-tura agressiva (p. 122).

Caolho (-4xp)Você não tem um dos olhos ou não enxer-ga através de um dos olhos. Mesmo queesteja acostumado a esta condição, seusenso de profundidade fca prejudicado.Para você, a difculdade de alguns testes émaior do que o normal.

TESTE DE HABILIDADE DIFICULDADE

Condução de veículos terrestres +1

Pilotagem +2

Ataques corpo-a-corpo +1

Ataques à distância +2

O mestre pode defnir outros testes quesão afetados negativamente pela falta deum dos olhos, dependendo da campanha.

Cego (-12xp)Você não enxerga nada, e está permanen-temente sob o efeito do estado Cego (p.193).

Cleptomaníaco (-4xp)Você não consegue resistir a chances desubtrair objetos dos outros. Isso não tema ver com caráter ou uma romântica bus-ca por emoções fortesl trata-se de umtranstorno mental documentado, associa-do a estresse, ansiedade, impulsividade eculpa. Sendo uma condição psicológica ir-racional, normalmente a utilidade ouvalor dos itens furtados é irrelevante:você pode ter no bolso o dinheiro neces-sário para comprar comida e cigarros, maschegando ao mercado, seu impulso é em-bolsar os itens e tentar sair sem pagar.Isso não faz de você um ladrão habilidoso,e se você for pego, provavelmente acabarápreso ou pior. Tendo uma boa chance defurtar algo, você deve ter sucesso em umteste de Força de Vontade ou fazer seumelhor para levar o objeto consigo (e omestre deve lhe dar uma difculdade mai-or no teste caso a chance de ser pego sejapequena, ou se você considerar o itembom demais para deixar passar).

Código de Conduta (-2xp)Você jurou cumprir um determinado com-portamento por crença pessoal ouobrigação. Determine junto ao mestre asregras de seu código de conduta (normal-mente entre três e cinco obrigaçõesdiferentes com complexidade variada).

Há dois tipos principais de códigos deconduta, com funcionamentos diferentes.Veja a seguir.

Pela Honra: você orgulhosamente procu-ra agir de acordo com um determinadocódigo de conduta, por escolha própria.

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Você só pode agir contra o código se forbem-sucedido em um teste de Força deVontade, e certamente se sentirá mal porisso.

Por Obrigação: você é membro de umaclasse ou grupo que espera que você cum-pra certas regras relacionadas a ética,profssionalismo, hierarquia, etc. Se fordescoberto agindo fora do código, vocêpoderá ser punido ou expulso.

Covarde (-3xp)Você sempre faz tudo para evitar riscos.Você só correrá grandes riscos se for bem-sucedido em um teste de Força de Vonta-de (12+ dependendo do risco), enormalmente não pensará duas vezes an-tes de bater em retirada.

Seus testes de medo são feitos emdesvantagem.

Crédulo (-3xp) Por padrão, você acredita em quase tudoque lhe contam, a não ser que tenha razãomuito boa para duvidar. Você tem desvan-tagem em disputas de habilidaderelacionadas a negociação e persuasão(especialmente dos outros sobre você).

Delírio (-6xp)Você possui uma crença falsa, convicta eincorrigível, parte de um transtorno psi-cótico. Dependendo do caso, você podeser diagnosticado com uma condiçãocomo esquizofrenia, transtorno bipolar,depressão nervosa, etc.

Veja alguns exemplos de delírios:• Crença de que você é alguém ou algo que você não é.

• Crença de que seus crimes são cometidos por outras pessoas.

• Crença de que outras pessoas lhe perseguem constan-temente ou desejam lhe fazer mal.

• Crença de que entes queridos estão lhe traindo constantemente.

• Crença na presença de pessoas ou coisas que nunca existiram ou que já morreram.

Seu delírio pode ser contínuo ou ativadopor situações comuns no seu dia a dia. In-forme ao mestre como sua loucurafunciona normalmente, mas esteja prontopara ser surpreendido: o mestre pode aqualquer momento decidir que sua confu-são mental entra no controle de maneiraimprevisível.

Colocar suas ideias no lugar não é fácil.Você não aceita provas contrárias ao seudelírio e não pode ser convencido de queestá errado. Você pode até ter noção deque algo não está certo em você, mas issonão lhe impede de agir baseado em suavisão atrapalhada de mundo. Em situa-ções em que sua crença falsa estiverlevando-o para grandes perigos ou umainconveniência irreversível (prisão, perse-guição de gangues, guerra mundial, etc.),você pode fazer um teste de Força de Von-tade (14+ dependendo do caso) para agircom cautela e talvez seguir por um cami-nho racional.

Pessoas que percebam seu desequilíbrioquase sempre se afastarão de você o maisrápido possível, ou pior, tentarão ajudá-lo, talvez chamando as autoridades paraque você receba tratamento psiquiátricoforçado.

Note que este defeito é diferente e maisgrave do que Insuportável (p. 47). Vocêpode ser Insuportável também, contantoque seja por um problema diferente.

Você tem desvantagem em testes de habi-lidade relacionados a interações sociaiscom pessoas que forem perturbadas porseu delírio, se estas pessoas lhe deremchance de falar.

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Desastrado (-4xp)Você não se dá bem com trabalhos queexijam delicadeza, pés leves e destrezamanual. Você pode até ser ágil e bem trei-nado, mas cedo ou tarde você acaba sechocando com um objeto que estava nocaminho ou derrubando um balde de tintaao se virar para pegar uma ferramenta.Você tem desvantagem em testes de habi-lidade para ações e trabalhos que exijamprecisão e atenção a detalhes. Fique longede explosivos!

Desonesto (-3xp) Você não faz nenhuma questão de cum-prir a lei e não tem medo de infringi-la. Éclaro que você tem consciência de seuscrimes e, a não ser que queira ser pego,faz tudo com discrição. Mesmo assim,cedo ou tarde as autoridades podem aca-bar pegando você…

Devasso (-3xp)Você gosta demais de sedução e con-quistas amorosas. Você procuraconquistar todas as pessoas bonitas doseu gênero favorito que cruzarem seucaminho, e, não havendo pessoas boni-tas, feias bastam.

Sempre que se deparar com uma possívelconquista, para se reprimir você deveráser bem-sucedido em um teste de Forçade Vontade (12+). Se não tiver sucesso,você usará o que tiver a seu alcance paratentar conquistar a pessoa. Se o alvo fordesimpedido, é provável que você use arota mais direta possível. Em outros casosvocê pode tentar usar métodos discretospara evitar situações constrangedoras,mas isso não impede a pessoa “amada” dedenunciar publicamente sua tentativa.

Você pode muito bem acabar se envolven-do em problemas. Cônjuges traídos

raramente perdoam e se tornarão hostisassim que perceberem suas intenções (ouações!).

Se o alvo de seu interesse demonstrar cla-ramente que não quer estar com você,você tem direito a um novo teste de Forçade Vontade. Em caso de falha, uma nova etalvez constrangedora rodada de seduçãose seguirá.

Excesso de Confiança (-2xp)Você tem uma avaliação exagerada desuas habilidades e raramente consideraum desafo perigoso. Você precisa serbem-sucedido em um teste de Inteligên-cia (12+) para fazer a leitura correta deum grande perigo, caso contrário sua rea-ção será de desdém ou coragemirresponsável. Isso não signifca que vocêé imune a medo, você apenas acha que écapaz de controlar qualquer situação.Frente a uma situação de terror, você faztestes de medo normalmente, sem qual-quer bônus ou penalidade.

Outros personagens podem considerá-loum herói ou um tolo ao vê-lo correr riscosdemasiados.

Feio (-3xp) Você tem aparência muito ruim para suaespécie, e isso difculta interações sociaiscom estranhos. Normalmente pessoas quelhe conhecem há algum tempo já estarãoacostumadas com sua aparência (o quenão signifca que elas não possam odiá-lopor outras razões). Com pessoas que nãolhe conhecem, você tem desvantagem emtestes para interações sociais (quando po-dem lhe ver).

Flagelo (-8xp) #Você é extremamente vulnerável a algu-ma coisa, que pode lhe destruir muito

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rapidamente. A mera visão de seu fagelopode ser dolorosa, e você difcilmente so-breviverá em caso de contato direto.

É comum o fagelo ser algum elementoinofensivo à maioria das criaturas. Vejaalguns exemplos de fagelos clássicos:• Água benta

• Água pura

• Ferro frio

• Luz solar

A visão do seu fagelo em situação quepode lhe ameaçar (por exemplo, vindoem sua direção ou à sua volta) causa 2pontos de dano atordoante cumulativopor rodada.

Contato direto e ostensivo com seu fage-lo lhe causa dano igual à metade de seuPV Total a cada rodada.

Fobia (-3xp)Você sente um pavor irracional de algumacoisa (escolha o quê). Quando próximodessa coisa, você só pensa em fugir. Sevocê precisar fcar por perto ou interagirde alguma forma com aquilo que mais lhedá medo, o mestre deverá pedir testes deForça de Vontade (14+) em todas as roda-das, e se você falhar, entrará em pânico eperderá o controle, fazendo o que for ne-cessário para escapar.

—Uma vez me perguntaste—disse O’Brien—o que havia na sala 101. E eu te disse que sabiasa resposta. Todos sabem. O que há na sala 101 é a pior coisa do mundo.

George Orwell, “1984”

Frio (-1xp)Você é o que alguns chamam de “insensí-vel”. Você pode ser assim naturalmenteou ter desenvolvido sua frieza através desua experiência de vida. Independente-mente da origem, o fato é que hoje vocêraramente “se importa”. Você entende os

conceitos de dor, sofrimento, certo e erra-do, mas eles raramente lhe atingememocionalmente. Você pensa que coisasruins acontecem com todo mundo, ou de-veriam acontecer. De uma formasuperfcial você não demonstra fortesemoções, a menos que seja também Am-bicioso ou Mentiroso (nesses casos vocêpode muitas vezes usar testes de Subter-fúgio ou Empatia para fngir emoções oupreocupação). Algumas pessoas podemnotar sua frieza e querer fcar longe, ou setornarem desfavoráveis (até hostis) sevocê tratá-las com grande descuido.

Furioso (-4xp)Você a qualquer momento pode perder acabeça e agir violentamente. Faça um tes-te de Força de Vontade (12+) em situaçõesque podem lhe enfurecer. Quanto maisestressante a situação, maior a chance deisso acontecer (maior a difculdade doteste), e mais violento será o rompante.Em interações com pessoas de atitudehostil, uma falha no teste o fará atacarcom violência extrema.

O personagem Furioso não precisa neces-sariamente matar todos à sua volta emum acesso de fúria. Normalmente, em in-terações com pessoas de atitude neutraou amigável, a fúria fará o personagem di-zer coisas terríveis ou agredir os outros deforma não letal. É claro que em uma falhacrítica no teste, o Furioso enxergará tudovermelho e terá que ser contido para nãofazer uma besteira.

—Sabe qual é seu problema? Você é muito violento. É esse açúcar que come. Todas as besteiras que você engole. Você devia provar coisas naturais. Uvas passas. Coma peixe. Peixe com arroz. É muito bom.

Tenente Marion Cobretti, “Stallone Cobra”

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Ganancioso (-2xp)Você faz qualquer coisa por dinheiro. Vocêconsideraria a possibilidade de descum-prir as leis e fazer o mal em troca decompensação fnanceira, mesmo que issolhe fzesse se sentir mal depois. Para evi-tar aceitar um serviço bem pago vocêprecisará ter sucesso em um teste de For-ça de Vontade (12+).

Gordo (-3xp) Você é fsicamente arredondado e pesapelo menos 50% mais do que seu pesoideal. Você faz testes de habilidade relaci-onados a corrida, escalada e outrasproezas físicas em desvantagem (decisãodo mestre).

Hediondo (-8xp) #Sua aparência é monstruosa. Você é anor-malmente repulsivo para qualquer umcom quem venha a se relacionar e quenão tenha o seu problema. Você tem des-vantagem em testes para interaçõessociais com personagens de aparêncianormal que podem lhe ver e identifcarsua deformidade. Adicionalmente, existesempre a chance de você ser tratado comatitude hostil por quem não lhe conhece.Role um dado quando encontrar pessoasnovas (e elas puderem lhe ver claramen-te). Se o resultado for ímpar, a atitudeserá hostil.

Você não tem estes problemas com seusaliados e pessoas com atitude amigávelem relação a você.

Você não pode ter o defeito Feio juntocom este, a não ser que você seja Hedi-ondo devido a um pacote racial: nessecaso você pode ser Hediondo para a mai-oria das raças (menos a sua), e ainda serconsiderado Feio por membros de sua

raça, se comprar este segundo defeitoseparadamente.

Honesto (-3xp) Você sempre segue a lei à risca. A socieda-de em geral aplaude sua iniciativa, mas amaioria das pessoas na verdade é seletivaem relação à leil você não. Você normal-mente denunciará para as autoridadestransgressões que testemunhar, mesmoas vindas de seus melhores amigos. Paraquebrar a lei ou evitar fazer uma denún-cia, faça um teste de Força de Vontade(12+)—quanto mais grave o crime, maiora difculdade. Um sucesso signifca quevocê pode ser conivente ou tentar quebrara lei dessa vez, provavelmente sentindoum peso em sua consciência mais tarde…

Impulsivo (-2xp)Você pensa muito pouco antes de agir, ecertamente não espera pela bênção dosoutros antes de executar seus apressados“planos”.

Havendo um plano pré-determinado, vocêpode segui-lo com exatidão, mas qualquerimprevisto é mais uma oportunidade paraações impensadas.

Em situações realmente difíceis em queaté uma pessoa impulsiva pensaria duasvezes, o mestre pode permitir que vocêconsulte a opinião do resto do grupo sefor bem-sucedido em um teste de Forçade Vontade (12).

Incapaz de Se Curar (-5xp) #Você não se recupera de ferimentos atra-vés dos métodos normais, como repouso,cura natural, atendimento médico, poçõesde cura, etc. Mesmo o uso de magia decura não pode lhe ajudar, pelo menos namaioria dos casos.

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Para que você recupere Pontos de Vida,deve haver algum mecanismo diferente damaioria das criaturas (defna com o mes-tre). Por exemplo, se você for morto-vivo,pode usar magia específca de cura demortos-vivos, ou se for um robô, pode serconsertado com peças de reposição (noteque este defeito já está incluído na virtu-de Máquina da página 31).

Insone (-2xp)Você tem muita difculdade para dormir.Sempre que a hora de dormir ou acordarfzer diferença em jogo, role um dadoquando tentar dormir. Se o resultado forímpar, você passa uma hora em claro epode tentar novamente na hora seguinte.Se você acordar no meio da noite, deve re-petir a jogada até pegar no sono de novo.Uma boa noite de repouso deveria durarpelo menos sete horas: se você dormirmenos do que isso, sofrerá Fadiga propor-cional (p. 131).

Insuportável (-4xp)Você é uma “mala sem alça”, e as pessoaspreferem você longe. Você pode ser muitoinconveniente, hostil, estranho, paranoi-co, nerd ou simplesmente não gostar degente, o que faz com que a maioria man-tenha a distância. Se você precisar daajuda de alguém, provavelmente apenasseus raros amigos o favorecerãol os ou-tros tentarão evitá-lo e sair do seucaminho o mais rápido possível. Você temdesvantagem em testes de habilidade re-lacionados a empatia e persuasão eminterações sociais em que você esteja en-volvido pessoalmente.

Manco (-5xp)Você possui uma defciência física que li-mita seus movimentos. Talvez você tenhaperdido uma das pernas em combate ou

tenha dores terríveis ao se levantar devi-do a um acidente. Você precisa de pelomenos uma bengala ou muleta para sedeslocar, e mesmo assim você não conse-gue correr. Sua Velocidade máxima é 2,(aplique modifcadores de Tamanho nor-malmente, para mais ou para menos,conforme a página 20). Se você fcar para-do, pode se escorar em uma parede oumóvel e largar a bengala, do contráriovocê só poderá lutar usando armas ougolpes com sua mão livre. Sua Difcul-dade-Alvo (para que outros lhe atinjam) éreduzida em 2, e suas aptidões para joga-das de defesa sempre são reduzidas em 2(anote em sua fcha suas defesas já modi-fcadas para não se esquecer).

Marca Registrada (-2xp)Algo em sua aparência ou atitude faz comque você ou sua presença recente sejamuito fácil de reconhecer. Há dois tiposde marca registrada:

Física: você tem alguma característicafísica que lhe distingue muito visivelmen-te de outros de sua espécie. Por exemplo,uma grande cicatriz ou tatuagem, umaorelha faltando, olhos cor-de-rosa, sem-pre vestir apenas a cor amarela da cabeçaaos pés, ou várias características inco-muns ao mesmo tempo. O defeito só valese a característica for visível ou muito di-fícil de esconder na maior parte do tempo.Você tem desvantagem em testes de habi-lidade relacionados a disfarce e outraspessoas terão vantagem em testes parareconhecê-lo ou lembrá-lo se forem per-guntadas sobre sua presença recente.

Comportamental: você deixa sinais cla-ros de sua presença por onde passa, demodo que mesmo que não lhe conheçam,qualquer um tenha por onde começar aprocurá-lo. Por exemplo, você pode espa-

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lhar cartas de baralho ou arrancar foresou deixar um bilhete sempre que cometerum crime ou salvar alguém, ou ainda tercomo alvo sempre o mesmo tipo de víti-ma (assassino em série). Se as autoridadesou seus inimigos desejarem lhe encontrar,tudo que precisarão fazer será ligar as in-formações adicionais que você deixa paratrás. Tenha cuidado!

Matador (-3xp)Você faz questão de matar seus inimigos.Você difcilmente deixaria um inimigovivo por qualquer razão, podendo inclusi-ve desafar ordens de superiores eenfrentar sanções por isso, sem contar afúria dos aliados de suas vítimas. Paradeixar um inimigo vivo, você deve ter su-cesso em um teste de Força de Vontade(12).

Obviamente, você não tem nenhum ape-go pela vida dos outros. Você não matariaaliados sem um bom motivo e pode atésalvá-los da morte (matar inimigos fazmuito mais sentido), mas você tende aaceitar a morte de pessoas queridascomo um fato natural ou “apenas negó-cios”, a menos que seja particularmentevingativo.

Outros personagens podem perceber estacaracterística, e isso pode ter mais conse-quências. Alguém que ache que corre orisco de ser morto pode tentar matá-loantesl outros podem preferir o serviço dealguém como você, que não tem medo depuxar o gatilho. Testemunhas inocentespodem fcar chocadas e revoltadas comseu sangue frio. Caso um personagem quenão lhe conhece bem lhe veja matandodesnecessariamente, o mestre deve rolarum dado. Se o resultado for ímpar, a tes-temunha se tornará hostil. Com medo,

poderá fugir e denunciar um assassinatoou agir conforme o mestre julgar cabível.

Mentiroso (-2xp)Você falta com a verdade de maneiracompulsiva. Se sua aptidão em Subterfú-gio for alta, é possível que muitos nuncavejam através de suas mentiras, masaqueles que detectarem sua falta de sin-ceridade habitual logo pararão deacreditar em você sistematicamente (oque pode resultar em desvantagem ou fa-lha em testes para interações sociais comessas pessoas).

Nêmese (-5xp) #Você não pode fcar perto de um tipo espe-cífco de item, pessoa, poder, etc. (informeo quê). Este defeito é diferente de Fobial naverdade, ele não tem a ver necessariamen-te com medo. Algumas criaturas têm umaligação sobrenatural com alguma coisa queas afasta instantaneamente (como no mitodo vampiro e da cruz).

A cada rodada em que estiver próximo desua nêmese, faça um teste de Força deVontade (12+), dependendo da proximida-de e “perigo” de ser encurralado, emdesvantagem. Se falhar, você deve se afas-tar o mais rápido possível.

Após falhar no teste de Força de Vontade,se encurralado pela nêmese, você fcaráprostrado e vulnerável até algo lhe ferir ecausar risco gravíssimo de morte—nessecaso o mestre pode decidir que você con-tra-ataca desesperadamente, em posturaagressiva.

Mesmo criaturas Implacáveis (p. 29) po-dem ter Nêmese—lembre-se, a forçaque a nêmese impõe sobre a criatura ésobrenatural.

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Ódio (-3xp)Você odeia toda uma classe de pessoascomum em sua sociedade, e não escondeeste fato. Muitos podem considerá-lo pre-conceituosol você não se importa e podeaté enumerar razões para seu ódio (reaisou inventadas). Você deve sempre desfa-vorecer membros do grupo que você odeiae é claro que estes, percebendo seu ódio,logo se tornarão hostis em relação a você.Você difcilmente aceitaria a ajuda demembros deste grupo (e eles provavel-mente também não oferecerão ajuda avocê livremente).

Pobre (-3xp)Você inicia o jogo com 1/3 do valor nor-mal de dinheiro para gastar com seuequipamento inicial.

Ponto Fraco (-5xp) #Você possui um ponto em seu corpo que éextremamente vulnerável a dano, e que amaioria das outras criaturas não tem. Esteponto pode ser atingido com Difculdade-Alvo +5, e lhe causará o dobro de dano emum ataque bem-sucedido.

Reputação Ruim (valor varia)Você fez algo para ser odiado pelo povo…ou todos acham que fez. As pessoas capa-zes de lhe reconhecer poderão ser hostisem relação a você.

Quando você interagir com alguém novo,se você estiver na região ofendida porseus supostos crimes, role um dado. Se oresultado for ímpar, a pessoa lhe reconhe-ce e é hostil em relação a você. Umapessoa hostil normalmente negará infor-mação ou ajuda, e poderá denunciá-lo, oucoisa pior. Se o resultado for par, a pessoapode não lhe reconhecer ou não se impor-tar com o que você fez.

O custo varia de acordo com o tamanhoda região que pode lhe reconhecer comoum inimigo público. Veja exemplos:

Reconhecimento Local (-4xp):Winston Smith, Melara

Reconhecimento Regional (-6xp):Cugel the Clever, Celso Roth

Reconhecimento Nacional (-10xp):Saruman, General Castelo Branco

Reconhecimento Mundial (-15 xp):Darth Vader, Adolf Hitler

O mestre pode lhe dar este defeito ao lon-go do jogo, caso crimes graves sejamatribuídos a você, e nesse caso você nãoganhará qualquer crédito em xp (ou seja,os pontos de xp negativos não poderãoser usados para nada).

Limpar o seu nome não será fácil… Umbom primeiro passo seria cumprir pena ououtras ações que “zerem” sua dívida com asociedade. Se você foi acusado injustamen-te, provar sua inocência pode ajudar, masnão resolve o problema necessariamente(céticos poderão ainda duvidar das provas,colocando a culpa na mídia ou em autori-dades corruptas). De qualquer forma omestre poderá exigir que você pague ospontos para limpar seu nome, particular-mente se você iniciou o jogo já com estedefeito, ou se você for o legítimo culpadode algum crime em jogo.

Sádico (-3xp)Você gosta de ver outras pessoas sofren-do. Isso pode vir de um transtornopsiquiátrico ou simplesmente um péssi-mo caráter. Seu impulso ao ver umapessoa em apuros é assistir e não ajudar.Em uma luta, se você tiver a oportunida-de, poderá tentar subjugar seusadversários vivos para dar-lhes muita dorantes de morrerem (com chance de refor-

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ços inimigos chegarem com o desperdíciode tempo). Mesmo se sua violência é dire-cionada a bandidos, isso assusta a maioriadas pessoas. Quando uma pessoa não-sádica que não lhe conhece perceber seusadismo, role um dado. Se o resultado forímpar, ela se torna hostil a você e recupe-rar sua confança poderá ser um desafo.

Sincero (-3xp)Você não mente ou não sabe mentir. Vocêtem desvantagem em testes de habilidaderelacionados a mentiras e subterfúgio e, arigor, na maioria dos casos não tentaria in-ventar uma história—esse não é seu estilo.

Um efeito positivo da sinceridade é que aspessoas provavelmente valorizam sua opiniãoem casos em que a verdade fria é necessária.

Vazio (-7xp) #Você é desprovido de qualquer juízo, nosentido mais extremo possível. Enquantoum animal considerado irracional pode terbaixa inteligência e ser incapaz de apren-der tudo que um humano aprende, quasetodos os animais têm seus próprios modosprimitivos de buscarem certos objetivos eaté se comunicarem. A criatura Vazia nãotem nada em sua mente e não é capaz denada além de sua função mais básica.

Isso tem vários efeitos:• Você não pode se defender ativamente. Você pode lu-

tar, e até tem uma Difculdade-Alvo (ainda é necessáriorolar os dados para atingi-lo), mas nunca se esquiva outenta bloquear nenhum ataque (veja Ataque Sem Defe-sa, p. 112).

• Você não é capaz de nada além de sua função básica. Se a função de um zumbi é se alimentar de miolos, ele tentará apenas isso dia e noite. Se por outro lado um zumbi está ligado à magia negra de um necromante, ele executará as tarefas básicas que o seu senhor lhe impuser. É possível ordenar ao zumbi Vazio que ele f-que em pé em uma sala e ataque qualquer coisa que ver se mexendo, mas não muito mais que isso.

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• Você é imune a controle da mente ou qualquer coisa que infuencie o juízo, embora possa ser controlado por magia criada especifcamente para lhe controlar (como no caso de mortos-vivos, golens, etc.).

• Você é imune a medo e nunca recua.

• Você nunca hesita ao agir.

Você não pode ter a virtude Implacável (p.29), que tem características semelhantes,mas é capaz de raciocinar, ainda que deforma diferente de uma pessoa normal.

Viciado (-4xp) Você tem dependência física ou psíquicade uma substância que altera seus senti-dos, com uma série de efeitos colaterais,podendo também ser difícil, caro e/ou ile-gal de se obter.

A dependência faz com que fcar sem umadose por longos períodos lhe coloque emcrise de abstinência, um estado dolorosoem que quaisquer testes de habilidade sãofeitos em desvantagem. Escolha na listaabaixo uma substância ao qual é viciadoou determine com o mestre suas opções. • Bebidas alcoólicas

• Alucinógenos

• Entorpecentes

• Estimulantes

• Analgésicos/calmantes

Veja os efeitos das drogas na página 202.

Vulnerável a Dano (-4xp) #Você recebe dano dobrado de um tipo es-pecífco de ataque ou elemento (decidaqual). Veja alguns exemplos:• Ácido

• Eletricidade

• Fogo

• Frio

• Madeira

• Prata

Xenofilia (-1xp)Você simpatiza e é atraído por outras ra-ças e espécies. Você prefere estar compersonagens de culturas completamentediferentes da sua, e pode até se apaixonare se envolver romanticamente com outrascriaturas. Por si só, a xenoflia é mera-mente incomum e curiosa, mas não lhefaz mal. O problema é que a xenofobia(veja a seguir) é muito mais comum, emuitos personagens poderão lhe censurarou até se tornarem hostis a você, se des-cobrirem suas preferências.

Em cenários onde não há personagens deespécies diferentes dos humanos ou cul-turas muito variadas, esta característicanão deve ser permitida em jogo, pois nãoterá efeito prático. Para ser um defeito,deve haver a possibilidade de relaciona-mento com criaturas de fantasia,alienígenas, humanos extremamenteexóticos ou de culturas antagônicas, etc.

Xenofobia (-4xp)Você odeia personagens de todas as es-pécies que sejam diferentes de você, ou deculturas diferentes da sua. Você tratamembros de raças diversas com hostilida-de, e é claro, recebe hostilidade em troca.Embora xenofobia tenha “fobia” no nome,não se trata de um distúrbio médico rela-cionado a medo extremo, nem sequer éreconhecido como uma fobia. Na verdade,xenofobia é um tipo mais grave de Ódio(veja p. 49) que se aplica a quase todomundo que não for como você é.

Xenofobia varia de cenário para cenário.Em um cenário de fantasia, se você for umelfo, pode tolerar todos os elfos, até aque-les de outras linhagens, mas nenhummembro de outras raças por exemplo. Des-creva seu caso específco para o mestre.

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AptidõesAptidões são as características treinadasou aprendidas pelo seu personagem aolongo da vida. Cada aptidão representa ahabilidade do personagem em um campodiferente. Por exemplo, a aptidão Negó-cios representa sua habilidade comnegociação e dinheiro, já a aptidão Inves-tigação lida com a descoberta deinformações em diferentes situações. Emum jogo épico, a maioria das ações sãodecididas através de testes de habilidadeem alguma aptidão.

Aptidões são compradas com xp na cria-ção de personagem, e podem ser

melhoradas ao longo da carreira do per-sonagem, conforme ele recebe mais xp.

Cada aptidão é um campo de conheci-mento amplo, mas cada aptidão tambémtem uma ou mais especialidades, que re-fetem conhecimentos mais específcos.

Para dar algumas ideias sobre como usaraptidões para resolver os confitos maiscomuns de jogo, cada aptidão tem exem-plos de uso (testes e difculdadessugeridas).

Aptidões são sempre baseadas em umatributo (normalmente Inteligência ouAgilidade, ou mais raramente Vigor ou

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APTIDÕES

Armas Brancas Agi

Armas Brancas a Distância Agi

Armas de Fogo Agi

Arremesso Agi

Artes Int

Artilharia Int

Atividades Físicas Vig

Ciências Biológicas Int

Ciências Exatas Int

Ciências Sociais Int

Combate Desarmado Agi

Condução Per

Conhecimento Local Int

Construção Int

Empatia Int

Estratégia Int

Expressão Int

APTIDÕES

Furtividade Agi

Informática Int

Intimidação Int ou Vig

Investigação Int

Lida com Animais Int

Medicina Int

Navegação Int

Negócios Int

Ocultismo Int

Persuasão Int

Pilotagem Per

Política Int

Segurança Int

Sobrevivência Per

Subterfúgio Int

Trabalhos Manuais Agi

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Percepção). O atributo no qual a aptidão ébaseada afeta seu nível diretamente. Porexemplo, se você tem uma alta Percepção,custará menos xp para seu personagemchegar a altos níveis em Pilotagem e So-brevivência do que se tivesse umaPercepção baixa. O atributo correspon-dente é informado em cada aptidão.

Caso o nível de um atributo seja alterado,as aptidões baseadas naquele atributo sãoautomaticamente alteradas também, namesma medida. Por exemplo, se você au-mentar sua Inteligência em 2, todas suasaptidões baseadas em Inteligência tam-bém aumentam em 2.

Custo das AptidõesVeja na tabela o custo das aptidões.

CUSTO DAS APTIDÕES

CUSTOEM XP

NÍVEL DA APTIDÃONÍVEL DA

ESPECIALIDADE

1 Atributo-2 Igual ao atributo

2 Atributo-1 Atributo+1

3 Igual ao atributo Atributo+2

4 Atributo+1 Atributo+3

5 Atributo+2 Atributo+4

6 Atributo+3 Atributo+5

Por exemplo, se um personagem tem In-teligência 7 e gastar 2 pontos deexperiência na aptidão Segurança (que ébaseada em Inteligência), ele passa a terSegurança 6 (Inteligência 7 - 1).

EspecialidadesPara cada aptidão treinada, o personagemdeve também selecionar uma especiali-dade, com a qual ele terá sempre +2 emseu nível de aptidão. A especialidade nãotem custo adicional. Por exemplo, se um

personagem com Arremesso 5 escolhe aespecialidade Facas, ele passa a ter Arre-messo 5 e Arremesso/Facas 7automaticamente. Sempre que arremes-sar facas, esse personagem usará onúmero maior. Toda especialidade evoluicom sua aptidão correspondente. Por isso,se o mesmo personagem investe 1xp emArremesso no futuro, ele passa a ter Arre-messo 6 e Arremesso/Facas 8.

Você não pode melhorar uma especialida-de individualmente, sem melhorar suaaptidão correspondente. Especialidadesadicionais podem ser adquiridas atravésda virtude Especialista (p. 28).

Cada aptidão inclui uma lista de especia-lidades sugeridas. O mestre pode sugerirnovas especialidades, e o próprio jogadorpode criar as suas com a autorização domestre.

Em certos casos, o Mestre pode determi-nar se um conhecimento específco estádisponível para um personagem com es-pecialidade em outro assunto. Em muitashistórias é natural que um guerreiro me-dieval especialista em armas de hastetenha tido contato com espadas e possausá-las, ainda que tenha menos facilida-de. Por outro lado, um personagemespecialista em Atividades Físicas/Escala-da pode nunca ter ouvido falar sobre umesporte que existe em um lugar exóticoque está visitando (digamos, beisebol), eantes de poder tentar a sorte com o taco,precisaria que os nativos lhe explicassemtodas as regras e estratégias e de algumtempo de treino. Use o bom senso. Caso omestre decida que seu personagem nuncateve contato com um conhecimento espe-cífco dentro de uma de suas aptidões,normalmente você ainda poderá fazer oteste em desvantagem, até estar habitua-do à “novidade”.

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Limite na Compra de AptidõesO máximo de xp que um personagempode gastar em uma aptidão é o XP totaldo personagem dividido por 7 (arredon-dado para baixo). O mesmo vale paraaptidões mágicas (explicadas em detalheno capítulo Magia, p. 142).

O mestre pode decidir outras formas de li-mitar a compra aptidões na criação depersonagens de acordo com cada campanha.

Criando Novas AptidõesO mestre pode livremente criar novas ap-tidões que não estejam na lista. Bastadeterminar o que os personagens podemfazer com essa nova aptidão e em queatributo ela é baseada. O mestre tambémpode sugerir algumas especialidades quefuncionem bem com a nova aptidão.

Aptidões MágicasPara o uso de magia e poderes psiônicos,personagens épicos estudam aptidõesmágicas, que não estão neste capítulo.Saiba mais sobre como aprender e usaraptidões mágicas no capítulo Magia, p.142.

Lista de AptidõesA seguir você conhecerá cada aptidão dis-ponível detalhadamente.

Junto de cada aptidão há uma lista sugeri-da de possíveis especialidades, mas omestre e os jogadores podem sugerir ou-tras de acordo com a campanha.

Junto de algumas aptidões estão algumasações importantes que podem ser usadascom elas (por exemplo, junto de Subterfúgioestá a ação “Disfarce”). Você não precisa

anotar nada em sua fcha: elas estão ali ape-nas para lhe ajudar a lidar com cadasituação específca durante o jogo. Use asinstruções conforme for conveniente.

Armas Brancas (Agi)Treinamento de ataque e defesa usando ar-mas brancas em combate corpo-a-corpo.

Para se defender de um ataque usandouma arma branca, você pode fazer umteste de Armas Brancas em vez de fazerum teste de Agilidade, contanto que oataque recebido permita esta opção (porexemplo, você pode se defender de espa-das com uma arma branca, mas não deexplosivos ou balas). Mesmo que o ataquenão permita ou você não tenha uma armabranca para se defender, você ainda podeusar sua aptidão em Armas Brancas paradefesa, já que o treinamento em armasbrancas inclui esquivas e movimentaçãodefensiva, mas nesses casos você faz oteste em desvantagem.

Algumas armas brancas têm característi-cas específcas, incluindo bônus epenalidades nesta aptidão. Veja os deta-lhes na seção Equipamentos (p. 74).

Você pode se especializar em escudos coma autorização do mestre, embora isso su-gira um estilo de combate bastantepeculiar.

Especialidades: facas, espadas, lan-ças, machados, maças, bastões longos,chicotes.

Ataque com arma branca

Teste: Armas Brancas (Difculdade-Alvo do oponente). Ooponente tem opções de defesa (veja em detalhes no capí-tulo Combate, p. 106).

Defesa com arma branca

Teste: Armas Brancas (jogada de ataque do adversário).Veja em detalhes no capítulo Combate (p. 106).

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Armas Brancas a Distância (Agi)Esta aptidão inclui habilidade no uso detodas as armas de longa distância de bai-xa tecnologia.

Esta aptidão não inclui treinamento emesquivas e defesas (para isso use sua Agi-lidade, ou aptidões como Armas Brancasou Combate Desarmado).

Especialidades: arcos, bestas, fundas,atiradeiras, bodoques, armas de sopro.

Ataque com arma branca a distância

Teste: Armas Brancas a Distância (Difculdade-Alvo dooponente). Distância adiciona difculdade de acordo com oalcance da arma. O oponente tem opções de defesa (vejaem detalhes no capítulo Combate, p. 106).

Armas de Fogo (Agi)Treinamento e mira para atirar com ar-mas tecnológicas que possam sercarregadas e disparadas por uma pessoasozinha. Apesar de a aptidão se chamar“armas de fogo”, pode também incluir ar-mas tecnológicas pessoais futuristasbaseadas em magnetismo, laser ou outrasmecânicas.

Essa aptidão não inclui treinamento emesquivas e defesas (para isso use sua Agi-lidade, ou aptidões como Armas Brancasou Combate Desarmado).

Especialidades: curtas (revólveres, pisto-las, submetralhadoras de uma mão),longas (rifes, escopetas), pesadas (lança-foguetes, metralhadoras, morteiros).

Ataque com arma de fogo

Teste: Armas de Fogo (Difculdade-Alvo do oponente).Distância adiciona difculdade de acordo com o alcance daarma. O oponente tem opções de defesa (veja em detalhesno capítulo Combate, p. 106).

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Arremesso (Agi)Capacidade de atingir alvos com o arre-messo de objetos, usando apenas seusbraços como alavanca.

Esta aptidão não inclui treinamento emesquivas e defesas (para isso use sua Agi-lidade, ou aptidões como Armas Brancasou Combate Desarmado).

Esta aptidão pode ser usada para esportesde arremesso também.

Especialidades: lanças, facas, shuriken,granadas.

Ataque com arma arremessada

Teste: Arremesso (Difculdade-Alvo do oponente). A dis-tância adiciona difculdade de acordo com o alcance daarma. O oponente tem opções de defesa (veja em detalhesno capítulo Combate, p. 106).

Arremesso de granada

Teste: Arremesso (10), se o alvo for um ponto no chão. Adistância adiciona difculdade de acordo com o alcance daarma. O oponente tem opções de defesa (veja em detalhesna seção Explosivos do capítulo Combate, p. 118).

Artes (Int)Apesar de poder ser treinada, a aptidãoem Artes inclui também a capacidade ina-ta de inspiração, personalidade ecriatividade do personagem para criarobras interessantes ou relevantes.

Especialidades: escultura, poesia, litera-tura, composição musical.

Criar uma obra de arte comercialNão será genial, mas será um sucesso.

Teste: Artes (14) ou mais ao final do trabalho. O tempo detrabalho varia de acordo com a forma de arte.

Artilharia (Int)Treinamento no correto uso de armas deativação indireta—o tipo exato de armadepende da era tecnológica do cenário.

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Em cenários medievais, Artilharia governao uso de armas de cerco como catapultas,balistas, trebuchets e canhões rudimenta-res. Na era digital, Artilharia é usada nodisparo de mísseis terra-terra e terra-ar,torres de segurança, metralhadoras mon-tadas, drones militares e bombardeiosaéreos.

Especialidades: catapultas, balistas, dro-nes, mísseis, bombardeio aéreo.

Atividades Físicas (Vig)A aptidão dos atletas e aventureiros ati-vos. Cedo ou tarde, quase todoaventureiro acaba precisando correr ou sependurar em um parapeito. A aptidãotambém inclui testes de montaria, casoum desafo se apresente enquanto o per-sonagem está no lombo de um animal.

Esta aptidão pode ser atrapalhada pelouso de armadura. Em testes de AtividadesFísicas, há uma difculdade adicional igualà metade do Vigor mínimo indicado parauso da armadura (veja armaduras e suasestatísticas na página 87).

Especialidades: escalada, saltos, equilí-brio, ciclismo, corrida, montaria a cavalo(ou outro animal à escolha).

EscaladaSubir sem voar (e sem se esborrachar no chão).

Teste: Atividades Físicas (difculdade varia de acordo como obstáculo). Uma árvore teria difculdade 8 a 12, uma cer-ca 10 a 14, montanhas acidentadas 12 a 17, montanhas ouparedes lisas podem exigir equipamento especial, e a dif-culdade pode ser mais alta. Lembre-se que você sempreterá difculdade adicional usando armadura (p. 87)!

NataçãoSe deslocar na água sem se afogar.

Teste: Atividades Físicas (10), difculdade maior com cor-renteza, desvantagem com carga pesada. Lembre-se quevocê sempre terá difculdade adicional usando armadura(p. 87)!

Ciências Biológicas (Int)Conhecimentos sobre as ciências que es-tudam as coisas vivas.

Especialidades: biologia, botânica, her-balismo, genética, agricultura,astrobiologia.

Ciências Exatas (Int)Conhecimentos e a capacidade de resol-ver problemas que envolvem números,fórmulas e dados exatos.

Especialidades: física, astronomia, geo-metria, química.

Ciências Sociais (Int)Conhecimentos sobre a sociedade, intera-ções entre indivíduos e com o mundo.

Especialidades: história, sociologia, an-tropologia, religiões, xenologia.

Combate Desarmado (Agi)Treinamento para combate corpo-a-corposem armas. Cada estilo marcial normal-mente privilegia um tipo de técnica(socos, chutes, torções, etc.) que passa aser a especialidade do personagem. Se opersonagem estudou um estilo mais vari-ado ou uma vasta quantidade de estilos,ele pode comprar a virtude Especialistapara ter mais especialidades.

Quando se defender de um ataque corpo-a-corpo ou outro tipo de ataque que possaser aparado com as mãos, você pode fazerum teste nesta aptidão em vez de fazer umteste de Agilidade. Mesmo que você nãopossa usar as mãos no momento do ataqueadversário (ou se o ataque não puder seraparado com as mãos), você ainda podeusar sua aptidão em Combate Desarmado(já que este treinamento inclui esquivas emovimentação defensiva), mas nesse casovocê faz o teste em desvantagem.

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Especialidades: socos, chutes, torção,derrubada.

Ataque com as mãos nuas

Teste: Combate Desarmado (Difculdade-Alvo do oponen-te). O oponente tem opções de defesa (veja em detalhesno capítulo Combate, p. 106).

Defesa com as mãos nuas

Teste: Combate Desarmado (jogada de ataque do adversá-rio). Veja em detalhes no capítulo Combate (p. 106).

Condução (Per)Habilidade no controle de veículos terres-tres. Civis podem aprender a conduzirvários tipos de veículos, mas normalmen-te veículos militares só podem serconhecidos por pessoas autorizadas, comtreinamento específco.

Especialidades: carros, caminhões, mo-tocicletas, ônibus, tanques blindados.

Manobra difícilSubir o morro sem derrubar o café do examinador na prova de habilitação para dirigir.

Teste: Condução (12+) dependendo do risco da manobra.

Conhecimento Local (Int)Conhecimentos gerais sobre lugares emque o personagem já esteve. Use esta ap-tidão para relembrar detalhes sobre ageografa ou histórias particulares de umlugar e seus arredores. A aptidão vale nãosó para a região escolhida como especiali-dade, mas também seus arredores (éclaro, o personagem só recebe o bônus deespecialização na região específca emque é especialista).

Um personagem pode escolher como es-pecialidade qualquer local que eleconheceu em primeira mão, mas quantomaior o lugar, mais genérica a informaçãoque esta aptidão pode revelar. Por exem-

plo, um personagem com ConhecimentoLocal/Itália poderia facilmente lembrar deum recente ataque militar com repercus-são nacional na Itália, mas difcilmentesaberia sobre um assalto a banco que teverepercussão só na cidade de Roma, atra-vés desta aptidão específca.

Dependendo da campanha, é recomenda-do escolher como especialidade locaismais específcos ou mais amplos. Porexemplo, em uma campanha que se passeno Japão Feudal, a especialidade pode serum domínio ou província da ilha. Já emuma campanha que envolva exploraçãoespacial, faz mais sentido escolher comoespecialidade um planeta ou quadranteinteiro!

Personagens que conhecem a fundo mui-tos lugares do mundo podem compraruma ou mais vezes a virtude Especialistapara poderem ter várias especialidades.

Esta aptidão é opcional como todas as ou-tras, mas se um personagem viveu em umlugar e não tem esta aptidão e sua especi-alidade correspondente, o mestre podedeterminar que o personagem esqueceuos detalhes relevantes sobre o lugar, ounão se informou à época em que esteve lá.

Especialidades: escolha uma região queo personagem conheça.

Construção (Int)O conjunto de conhecimentos necessáriospara projetar (ou compreender projetos)de estruturas ou máquinas complexas,além de coordenar sua montagem ou fa-zer reparos.

Esta aptidão é diferente de Trabalhos Ma-nuais. Construção exige conhecimento deconceitos de engenharia e matemáticaaplicada, e a execução dos projetos quasesempre depende de equipamentos da mais

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alta tecnologia disponível no cenário euma equipe de apoio. Trabalhos Manuais,mesmo servindo para a fabricação de itensdelicados e precisos, é uma aptidão físicaque exige habilidade manual e ferramentascomparativamente mais simples.

Especialidades: engenharia civil, mecâ-nica, navios, aeroespacial.

Empatia (Int)É a habilidade de ler as emoções das ou-tras pessoas. Você pode usar Empatia paramelhor compreender as intenções de ou-tro personagem, dizer o que ele desejaouvir a partir do que você sabe sobre ele,ou convencê-lo de que se preocupa comele, fazendo com que ele confe mais emvocê e lhe conte seus segredos…

Especialidades: detecção de mentiras,socialização, amparo.

AmparoGanhar a confiança através de consolação ou bajulação.

Teste: disputa de habilidade de Empatia x Força de Vonta-de do alvo.

Detecção de mentirasPega na mentira!

Teste: Empatia (jogada de Subterfúgio do adversário). Cer-tas mentiras podem ser mais difíceis de detectar queoutras.

Estratégia (Int)Aptidão obrigatória para grandes líderes mili-tares e treinadores de seleções alemãs defutebol. Posicionar homens para seu melhorpotencial, saber a hora de usá-los, quando re-cuar e como vencer são tarefas de estrategistas.

Especialidades: sala de guerra, combateem massa, jogos de tabuleiro, esportes.

Expressão (Int)Enquanto um compositor usa a aptidão Ar-tes para conceber uma nova música, a

performance no palco é uma aptidão sepa-rada. Expressão não serve apenas paraperformances artísticas, mas qualquer falaou movimento em público que sirva paraentreter, distrair ou motivar.

Especialidades: atuação, falar em públi-co, performance musical, dança.

DiscursoInspirar ou induzir a opinião das massas.

Teste: Expressão (12) ou mais, dependendo da complexi-dade do tema.

Performance artísticaApresentação que pode render alguns trocados.

Teste: Expressão (12). Resultados maiores podem rendermaior sucesso.

Furtividade (Agi)Habilidade em fazer coisas sem que nin-guém perceba.

Esta aptidão pode ser atrapalhada pelouso de armadura. Em testes de AtividadesFísicas, há uma difculdade adicional igualà metade do Vigor mínimo indicado parauso da armadura (veja armaduras e suasestatísticas na página 87).

Especialidades: esconder-se, seguir semser visto, furto.

Esconder-seFicar oculto ou fora do campo de visão.

Teste: disputa de habilidade de Furtividade x Percepção. Cir-cunstâncias como luz (ou falta dela) podem dar vantagem paraum dos lados.

FurtoSubtrair o que não lhe pertence, discretamente.

Teste: disputa de habilidade de Furtividade x Percepção. Obje-tos bem protegidos podem ter difculdade adicional.

Mover-se em silêncioAndar sem emitir sons.

Teste: disputa de habilidade de Furtividade x Percepção.

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Informática (Int)

Esta aptidão inclui desde os usos maisbásicos de computadores até os maisavançados, passando por montagem econsertos básicos (que não exijam a fabri-cação de novas peças). Como“computador”, entende-se toda máquinacapaz de rodar programas.

O mestre não deve pedir um teste parausos que não envolvam algum desafo.Todo personagem pode encontrar seus e-mails em seu próprio computador, masencontrar e-mails específcos no smartfo-ne de um adversário exige um teste dehabilidade.

Diferentes cenários podem ter diferentestipos de “computadores”, talvez de fabri-cação alienígena, quântico, movido avapor, etc.

Especialidades: programação, segurança,hacking, manutenção, tratamento de imagens.

HackearGanhar acesso raiz a um computador, aparelho ou rede.

Teste: disputa de habilidade de Informática x Informáticaentre o hacker e o administrador da rede ou dono do ter-minal. O hacker faz sua jogada em desvantagem casoesteja acessando de fora da rede ou dispositivo.

Intimidação (Int) ou (Vig)

Intimidação lida com a promessa implíci-ta ou explícita de que o personagem podecausar muito mal a quem está sendo inti-midado. Isto depende muito deperspectiva. Quanto mais realista for otema da intimidação, mais fácil será atentativa.

Esta aptidão pode ser baseada em Inteli-gência ou Vigor, o personagem escolhe oque for maior. Naturalmente, se o perso-

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nagem tiver grande Vigor, ele vai usar aforça ao seu favor, mas pessoas fracas einteligentes também podem aprender In-timidação. A ameaça usada não precisaser de punição física. Chantagem é umaforma muito comum de intimidação quenão depende de qualquer violência.

Note que se a intimidação for um blefe total,a aptidão correta a se usar é Subterfúgio.

Especialidades: interrogatório, persua-são agressiva, terror, chantagem.

ObrigarCom músculos, palavras ou ambos.

Teste: disputa de habilidade de Intimidação x Intimidaçãoou Força de Vontade do alvo (o que for maior).

Investigação (Int)

Habilidade em encontrar informações quenão querem ser encontradas. Esta aptidãopode ser usada tanto por peritos em umacena do crime, jornalistas entrevistandotestemunhas ou estudantes fazendo umtrabalho de aula.

Especialidades: pesquisa, busca de evi-dências, depoimentos de testemunhas,protocolos de polícia.

Examinar cena do crimeIsso é sangue? É, sangue. Eca.

Teste: Investigação (12+) dependendo do problema. Semequipamento básico, o teste pode ser em desvantagem.

Lida com Animais (Int)

É a ampla habilidade na criação, controlee treinamento de animais. Inclui o conhe-cimento de cuidados que o animal precisapara sobreviver. Essa aptidão não englobatestes de montaria, cobertos pela aptidãoAtividades Físicas.

Note que a aptidão de modo geral podeservir para lidar com qualquer animal re-lativamente dócil ou domesticável, dentroda cultura do personagem.

Esta aptidão teoricamente pode ser usadapara domar animais selvagens ou exóti-cos, mas quanto mais selvagem ouagressivo for o animal, mais difícil será oteste, e mais tempo levará. Animais dife-rentes têm reações diferentes, uns dóceis,outros tímidos, outros predatórios, etc.

Especialidades: pecuária, treinamento, me-dicina veterinária, domar feras, falcoaria.

Medicina (Int)

Conhecimento científco ou empírico so-bre como o corpo funciona e comoconsertá-lo.

Esta aptidão é genérica e não exige neces-sariamente educação formal de Medicina(um enfermeiro poderia ter 1 ou mais xpgastos nesta aptidãol um médico certif-cado precisa de 3 ou mais).

Em cenários onde há personagens não-humanos, esta aptidão pode ou não servirpara atender todas as raças de persona-gens. Personagens não-humanosnormalmente aprendem Medicina focadaem sua própria raça. Quanto mais comumfor a relação entre personagens de raçasdiferentes e quanto mais parecida for aanatomia, mais fácil será para um médicode uma raça ter aprendido como atenderoutras. A última palavra é do mestre.

Especialidades: primeiros socorros, ci-rurgia, diagnóstico, necrópsia, anatomia.

Primeiros socorros

Veja Primeiros Socorros (p. 141).

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Navegação (Int)

Em um sentido amplo, navegação é o con-junto das técnicas usadas para sedeterminar a própria localização e se des-locar para um lugar diferente, observandoo ambiente, analisando mapas, interpre-tando dados ou recebendo orientações dequem conhece o caminho.

Em termos de jogo, Navegação deve serusada para evitar se perder ou encontrar ocaminho certo para um lugar desconheci-do. A difculdade varia de acordo com umasérie de circunstâncias, como a presençaou falta de informações precisas, desafosambientais, condições do tempo, etc.

—Vá até onde os homens falam italiano, e continue até onde eles falam outra coisa.

Balian de Ibelin, “Cruzada”

Especialidades: mapas, portulanos, padrõesde ondas, observação dos astros, sensores,cartas estelares, sinalização urbana.

Achar o caminhoViajar em terreno desconhecido e chegar ao destino.

Teste: Navegação (10) se o caminho for indicado de algu-ma forma clara e precisa (mapas, placas de estrada, etc.),difculdade maior se houverem difculdades do terreno ouse não houver indicação precisa ou apenas orientaçõesprévias de alguém que conhece o caminho mas não estána viagem, teste em desvantagem se as informações foremincorretas.

Leia mais sobre viagens na página 191.

Negócios (Int)

É a experiência em negócios que envolvemdinheiro. Mercenários prósperos são quasesempre bons negociadores. Esta aptidãotambém pode ser usada para determinar ovalor que um item teria no mercado oupara um comprador interessado.

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Especialidades: administração, comér-cio, negociação de contratos, avaliação devalor, gestão de empresa.

NegociaçãoGastar menos do que um item vale, ou receber mais do quevocê vale.

Teste: disputa de habilidade de Negócios x Negócios ouForça de Vontade do alvo (o que for maior).

Ocultismo (Int)

Conhecimentos ocultos são aqueles quefcam à margem dos estudos tradicionais,por serem vistos com ceticismo por cien-tistas e professores, ou simplesmente porserem restritos para os poucos que sabemonde encontrá-los.

Especialidades: lendas, segredos sobre-naturais, taumatologia, alquimia.

Persuasão (Int)

É a capacidade (treinada ou inata) de fa-zer outras pessoas de alguma maneiraagirem do jeito que você prefere.

Especialidades: sedução, convencimen-to, liderança.

ConvencerO poder do por favor.

Teste: disputa de habilidade de Persuasão x Persuasão ouForça de Vontade do alvo (o que for maior).

Pilotagem (Per)

Treinamento no controle de veículos tec-nológicos muito especializados, comoaviões, jatos, foguetes, anfíbios, lanchasde velocidade, etc. Normalmente estetreinamento é restrito para pessoas comautorização especial (ou com acesso pró-prio a esses tipos de veículos).

Note que certos tipos de veículo exigemmais de uma pessoa para serem controla-dos. Veículos grandes e complexos comonavios e espaçonaves podem exigir umatripulação treinada na função.

Esta é uma aptidão intencionalmente ampla:na fcção é comum que pessoas treinadas emaviões também serem capazes de controlarhelicópteros e outros veículos especializados,mas como sempre, o mestre tem a autoridadefnal para vetar o conhecimento no uso dequalquer tipo de veículo que desejar.

Especialidades: aviões comerciais, aviõesde combate, helicópteros, hovercraft, lan-chas, navios, submarinos, naves espaciaiscomerciais, naves espaciais de combate.

Política (Int)

Serve tanto para burocratas como aventurei-ros interessados em assuntos com políticos.

Esta aptidão inclui a habilidade de admi-nistrar politicamente uma região (cidade,estado, etc.).

Especialidades: diplomacia, acordos políti-cos, reconhecimento de líderes, heráldica,gestão em cargo político, legislação.

DiplomaciaNegociar um curso de ação que agrade ambos os lados de umimpasse ou confito.

Teste: disputa de habilidade de Diplomacia x Diplomaciaou Força de Vontade do alvo (o que for maior). Veja maisopções em Infuenciando Outros Personagens (p. 190).

Segurança (Int)

Conhecimento de mecanismos que pos-sam detectar e prevenir invasões, etambém como desarmar estes mecanis-mos. Em muitas histórias no RPG, ospersonagens, por mais que tentem fazer o

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bem, são invasores no covil de seus inimi-gos, por isso essa aptidão é tão útil.

Especialidades: alarmes, câmeras,armadilhas, sensores, arrombamento,explosivos.

Abrir uma fechaduraNo caso de você não ter a chave.

Teste: Segurança (12+), dependendo da qualidade da fe-chadura. Sem gazuas o teste é feito em desvantagem.

Armar uma armadilha

Teste: Segurança (12). A jogada será a difculdade para ad-versários tentarem evitar sua armadilha.

Desarmar explosivos

Teste: Segurança (12+), dependendo da complexidade da bom-ba. Sem kit de ferramentas o teste é feito em desvantagem.

Sobrevivência (Per)

Habilidade em se viver da terra, construirabrigos em lugares inóspitos e seguir ras-tros de pessoas e animais.

Especialidades: planície, foresta, deser-to, geleiras, fundo do mar, planetashostis, rastreamento.

Achar abrigo e alimentosOnde achar comida, água e um local seguro para passar a noite na natureza.

Teste: Sobrevivência (12) ou mais em ambientes áridos. Seo ambiente for hostil (território inimigo, zona de guerra,apocalipse zumbi ou qualquer lugar onde a busca em sipode ser arriscada), o teste é feito em desvantagem, e umafalha crítica pode signifcar um encontro perigoso(veja regras detalhadas na página 197.)

RastrearEncontrar rastros e segui-los.

Teste: Sobrevivência (12), ou disputa de habilidade de Sobrevi-vência x Furtividade se o alvo estiver tentando cobrir rastros.Se o alvo for um humanoide que não sabe que está sendo se-guido, o teste de Sobrevivência é feito em vantagem.

Subterfúgio (Int)

É a facilidade, a naturalidade e a cara de paucom que o personagem mente, fnge, enga-na e desencaminha outros personagens.

Especialidades: mentir, disfarces,impersonação.

DisfarceParecer ser algo que você não é.

Teste: disputa de habilidade de Subterfúgio x Percepçãode quem será enganado. Sem o equipamento básico, o tes-te de Subterfúgio é em desvantagem.

ImpersonaçãoFingir ser alguém que você não é.

Teste: disputa de habilidade de Subterfúgio x Empatia ouInteligência de quem será enganado, o que for maior.

MentirFaltar com a verdade, elaboradamente.

Teste: disputa de habilidade de Subterfúgio x Empatia ouInteligência de quem será engambelado, o que for maior.

Trabalhos Manuais (Agi)

Aptidão dos artesãos e de todos profssio-nais manuais.

Esta aptidão serve para todas as ativida-des de construção ou operação deequipamentos que envolvam habilidademanual.

Especialidades: artesanato, culinária,mecânica, elétrica, ferreiro, marinhagem,itens improvisados.

Criar um item improvisadoMelhor do que nada.

Veja regras detalhadas em Improvisando Itens, p. 211.

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PacotesPacotes são conjuntos de atributos, apti-dões, virtudes e defeitos que podemajudar a padronizar aspectos dos perso-nagens em uma campanha. Raçasfantásticas e históricos especializados sãopossíveis através de pacotes.

Cada campanha pode ter seus própriospacotes, se o mestre assim desejar. Porexemplo, uma campanha pode ter raçasfantásticas como elfos e anões disponí-veis para os personagens-jogadoresl paraser de uma destas raças, cada jogadordeve comprar o pacote racial correspon-dente para o seu personagem. Já em umacampanha militar moderna, o mestre po-deria determinar que todos ospersonagens têm, pelo menos, um treina-mento básicol para isso, o mestre podecriar um pacote obrigatório de aptidões eatributos.

Como Comprar Pacotes Para Um PersonagemCada pacote tem um custo em pontos deexperiência proporcional ao total de atri-butos, aptidões, virtudes e defeitos quevocê recebe. Ao pagar os pontos pelo paco-te escolhido, você recebe todas suascaracterísticas garantidas. As característicasadicionais são opcionais, você pode com-prar separadamente com xp, se quiser.

Veja nesta seção alguns exemplos de pa-cotes de raças fantásticas clássicas, etambém algumas criações nossas, quevocê pode usar em sua campanha.

Anão (20xp)Anões compõem uma raça de humanoidesde cultura rígida, trabalho árduo e tradiçãoguerreira que prefere viver em cidades es-cavadas sob a terra. Eles são fsicamentemais baixos que humanos, mas em com-pensação são mais fortes e resistentes.

Características garantidas:

Vigor +1, PV +3, Tamanho Pequeno (altu-ra média 1.3 m, Velocidade -1,Difculdade-Alvo +1), Longevo: Secular,Saudável, Visão no Escuro, Armas Brancas+1 (especialidade: escolha entre Macha-dos ou Maças), Trabalhos Manuais +1(especialidade à sua escolha).

Características adicionais:

Defeitos: Excesso de Confança, Furioso,Honesto, Sincero.

Aptidões: Construção.

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Elfo (19xp)Elfos são graciosos humanoides que po-dem viver por muitos séculos e, por isso,dão grande valor a sua herança intelectu-al. Eles amam a natureza e preferem viverem comunidades escondidas no coraçãode suas forestas nativas.

Características garantidas:

Agilidade +1, Inteligência +1, Percepção+2, Longevo: Milenar, Ódio: Orcs, ArmasBrancas a Distância +1 (especialidade: Ar-cos) e escolha duas das alternativasabaixo:• Ciências Biológicas +1 (especialidade: Botânica)

• Lida com Animais +1 (especialidade: à sua escolha)

• Sobrevivência +1 (especialidade: Floresta).

Características adicionais:

Virtudes: Bonito

Defeitos: Ódio ou Xenofobia (elfos são co-mumente preconceituosos contra outrasraças).

Aptidões: Artes, Conhecimento Local,Expressão.

Feles (16xp)Os felis (“feles” no singular) são mamífe-ros bípedes inteligentes comcaracterísticas felinas. Existem várias li-nhagens de felis, as mais famosas sendo aleo e a tigris (chamadas assim por seme-lhanças com animais selvagens), mas amais comum é conhecida simplesmentecomo gattus.

Em suas terras natais, felis tendem a serbastante selvagens para padrões huma-nos. Em cidades, são civilizados, emborano idioma deles a palavra “civilizado” te-nha a conotação mais pejorativa de“domesticado”. Isso signifca que com-preendem as leis locais, ainda que seuimpulso natural seja o de não segui-laspor discordar delas.

Características garantidas:

Agilidade +2, Percepção +2, Arma Natural(garras retráteis, dano 1).

Características adicionais:

Virtudes: Sexto Sentido, Veloz, Visão noEscuro.

Defeitos: Desonesto, Mentiroso, Pobre.

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Insetoide (18xp)Insetoide é a denominação genérica deuma forma inteligente e evoluída de inse-to, conforme os humanos os chamam(eles certamente usam uma palavra dife-rente para se referirem a si próprios).

Embora tenham inteligência e capacidadefísica semelhante à dos humanos, estascriaturas têm mentalidade bastante dife-rente. Eles são normalmente metódicos ediretos, sem vergonha de serem brutal-mente sinceros, e não compreendem anecessidade dos mamíferos sencientes dementir a todo momento (uma caracte-rística que o insetoide percebe comodecepcionante e humilhante).

Para o insetoide, toda criatura, ao morrer, setransforma em alimento, inclusive seus pró-prios parentes e amigos. Tudo o que estiverao alcance da mão pode e deve ser usadoconforme a conveniência. Eles raramente seapegam a pessoas ou objetos, e não enten-dem o conceito de “dinheiro” e propriedadefacilmente, mas se adaptam a costumes eleis locais quando lhes são explicadas.

Normalmente o insetoide não se associa aoutras raças sem uma razão específca,especialmente se nunca tiver conhecidoantes uma determinada espécie.

Características garantidas:

Agilidade +1, Inteligência -1, Percepção+1, Arma Natural (ferrão, dano 2), Arma-dura Natural 4, Característica Inumana(não dorme), Membros Adesivos, Frio,Sincero.

Características adicionais:

Virtudes: Percepção Cega, Veloz, Visão noEscuro.

Defeitos: Crédulo, Hediondo, Honesto, Ma-tador, Pobre.

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Mutante (-2xp)Mutantes sobreviveram aos rigores deuma guerra nuclear, mas anos de exposi-ção à radiação lhes tornaram ao mesmotempo resistentes e profundamente de-formados. Sua aparência éirreversivelmente repulsiva para humanosnormais: a maior parte de sua pele “caiu”,deixando em seu lugar apenas cicatrizes,músculos e ossos à mostra, com uma co-loração pútrida, que mais lembra umcadáver em decomposição. Como efeitoespecial, radiação ionizante não lhes afe-ta, e eles têm uma resistênciaimpressionante a doenças e toxinas.

Características garantidas:

Vigor -1, Imune a Radiação, Saudável,Hediondo.

Características adicionais opcionais:

Virtudes: Visão no Escuro.

Defeitos: Pobre, Reputação Ruim.

Ogro (9xp)Ogros são grandes humanoides extrema-mente resistentes, fortes, feios e burros.Violentos e fsicamente grotescos, poucasraças aceitam a proximidade com ogros.

Embora este pacote sugira uma raça deogros não totalmente irracionais ou besti-ais, eles tendem a viver uma vidaviolenta, preferindo matar e roubar dosmais fracos a buscar sua própria subsis-tência através do trabalho. Para o ogro, sóa lei do mais forte importa.

Características garantidas:

Vigor +4, Inteligência -2, PV +3, TamanhoGrande (altura média 2.6 m, Velocidade+1, Difculdade-Alvo -1), Longevo (Secu-lar), Saudável, Furioso, Hediondo.

Características adicionais opcionais:

Defeitos: Desonesto, Frio, Pobre, Reputa-ção Ruim.

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Sintético (72 xp)Sintéticos são comuns em cenários de fc-ção científca: androides de altíssimatecnologia, capazes de agir como huma-nos. Dotados de inteligência artifcial elivre-arbítrio, eles podem ou não ser acei-tos na sociedade, mas o fato é queexistem e cada um é de fato um indivíduo.

Apesar de serem programados para racio-cinar, aprender e emular a forma“humana” de pensar, na verdade os sin-téticos não conseguem sentir emoçõeshumanas, mesmo que tentem imitá-las.

A variedade de sintéticos e suas progra-mações é enorme, e eles sempre podemproporcionar surpresas.

Características garantidas:

Vigor +3, Agilidade -2, Inteligência +4,Ambidestro, Armadura Natural (6), Im-placável, Longevo: Milenar, Máquina:Ciborgue, Memória Fotográfca, Visão noEscuro, Altruísta, Frio, Sincero.

Características adicionais opcionais:

Virtudes: Arma Natural, Cópia.

Defeitos: Pobre, Reputação Ruim.

Solar (7xp)Solares são humanoides raros que absor-vem e se alimentam da energia da luz doSol para sobreviver. Sua pele e olhos têmaspecto metálico, lisos e com feições mui-to sutis, em tons que variam do prateadoao cobre escuro, passando pelo verde edourado, e totalmente ausente de pelos.

Solares necessitam de contato diário como céu claro para sobreviverem normal-mente. Para um solar, um dia sem ver océu é como um humano passar um diasem comida e água. Eles não comem nadasólido e não sentem sede, mas podemprovar algumas bebidas por curiosidade,ou usar poções mágicas por necessidade.

Características garantidas:

Agilidade +1, PV -1, Longevo: Milenar,Alimentação Alternativa (luz solar), So-brevivência +1 (especialidade à suaescolha).

Características adicionais opcionais:

Defeitos: Altruísta, Fobia (escuridão oulugares fechados).

Aptidões: Ciências Sociais (História).

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EquipamentosO equipamento disponível para os perso-nagens jogadores no início de um jogovaria dependendo da campanha. O mestrepode determinar os equipamentos iniciaisdos personagens se quiser, mas, em mui-tos jogos, escolher e comprar oequipamento inicial faz parte da diversãodos jogadores.

Independentemente da riqueza dos per-sonagens, todos iniciam o jogo com omínimo: roupas e calçados simples e tal-vez alguns outros utensílios conforme adecisão do mestre.

Dinheiro InicialNa maioria dos jogos, os jogadores com-pram seu equipamento inicial usando odinheiro inicial de cada personagem. Omestre deve defnir quanto dinheiro ospersonagens possuem de acordo com seuplanejamento (há algumas sugestões natabela Sugestões para Dinheiro Inicial).

SUGESTÕES PARA DINHEIRO INICIAL

ERA TECNOLÓGICA DINHEIRO INICIAL

Bronze $700

Medieval $1000

Pré-industrial $1500

Industrial $2200

Pós-industrial $3500

Digital $5000

Pós-digital $8000

Espacial $14000

Pós-espacial $25000

Pós-apocalíptico $1000

Reais ou Moedas de Ouro?Nesta seção você verá listas dos itensmais comuns na maioria dos jogos, compreços em uma moeda genérica ($) que omestre pode chamar como preferir (crédi-tos, reais, moedas, etc). Diferentescenários de jogo têm diferentes economi-as e sistemas para comprar as posses dospersonagens.

Equipamento Disponível em JogoOs tipos de equipamento disponíveis emcada campanha variam de acordo com ocenário. A decisão é do mestre.

Características Comuns em Todos os ItensPreçoValor do item novo, se ele puder ser en-contrado no mercado normal.

O preço de armas com munição exibe doisvalores: o primeiro é para a arma, o se-gundo (após a barra) é o de uma cargacompleta de munição (por exemplo, umpente ou tambor cheio).

PesoEm quilos.

O peso de armas com munição exibe doisvalores: o primeiro é para a arma, o se-gundo (após a barra) é o de uma cargacompleta de munição.

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Características de ArmasDanoDano básico causado pela arma. Veja ca-sos especiais abaixo.

N+bônus: em armas controladas pela for-ça do atacante, o dano aparece noformato “n+bônus”. Some o Bônus deDano do personagem para saber o danobásico total destas armas.

At: algumas armas causam dano atordo-ante. Dano atordoante não é descontadodos Pontos de Vida (p. 132).

Ex: algumas armas causam dano explosi-vo (p. 132).

PEM: algumas armas causam dano depulso eletromagnético (p. 134).

AlcanceEm armas corpo-a-corpo, trata-se doraio de ameaça da arma (veja Alcance deAtaques Corpo-a-Corpo, p. 113).

Em armas a distância aparecem três nú-meros, representando a distância curta,média e longa da arma (veja Ataques e De-fesas a Distância, p. 114).

TirosQuantidade máxima de munição (balas,cartuchos, disparos) contida nesta arma.

CdTCadência de tiros. Número máximo de ti-ros que é possível disparar em umarodada com esta arma, usando ataquesrápidos (p. 115), modo rajada/automático(p. 116) ou fogo de supressão (p. 116).

EspecialQualquer característica especial de umaarma aparece nesta coluna.

Alvo -/+: bônus ou penalidade na Difcul-dade-Alvo do usuário.

Armadura x2: esta arma ou munição sedivide em tiros menores, por isso a Prote-ção da armadura de um alvo émultiplicada por 2.

Atq +/-: confere bônus ou penalidade najogada de ataque.

Automático: veja Rajada/Automático.

Dano -/+: bônus ou penalidade de danoem situações especiais.

Dano atordoante: dano atordoante nãoé descontado dos Pontos de Vida (p. 132).

Def -/+: bônus ou penalidade em jogadasde defesa, quando utilizar esta arma parase defender.

Ignora armadura: signifca que nenhu-ma armadura pode proteger contra o danodesta arma.

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Não pode defender: esta arma não podeser usada para defesa.

Penetrante: armas penetrantes dividempor 2 a Proteção da armadura do adversá-rio ao calcular o dano de um ataque bem-sucedido. Note que isso não ocorre ape-nas com armas perfurantes, como lançasou setas de besta, mas também com ar-mas pesadas que transferem sua forçaatravés da armadura de um personagem.

Rajada/Automático: esta arma possuimodos de tiro especiais (Rajada, Automáti-co, ou ambos). Saiba mais na página 116.

Veja descrição: casos especiais melhorexplicados na descrição da arma.

Características de ArmadurasArmaduras são apresentadas com as se-guintes características especiais:

ProteçãoValor que é subtraído do dano causadopor ataques inimigos e outros perigos.

VigorÉ necessário ter pelo menos este nível emVigor para ser capaz de usar esta armadu-ra adequadamente. Se você tiver menos,todas suas aptidões físicas e testes de Agi-lidade e Vigor deverão ser feitos emdesvantagem. Adicionalmente, este nú-mero determina a difculdade adicionalque o personagem tem em quaisquer tes-tes de Atividades Físicas e Furtividadeenquanto estiver vestindo a armadura(saiba mais em Penalidades pelo Uso deArmaduras, p. 87).

Dificuldade-AlvoBônus na Difculdade-Alvo do persona-gem que usa esta armadura.

Características de VeículosVeículos têm características de combatepara refetir sua durabilidade contra ata-ques e capacidade de movimentação. Vejaregras detalhadas para atacar e destruirveículos em Combate em Veículos (p. 122)e Quebrando Objetos (p. 204).

VelocidadeAssim como a Velocidade de personagens,a Velocidade de veículos é contada emmetros por segundo.

Note que o número não refete necessari-amente a velocidade máxima de cadaveículo, mas sim uma alta velocidade queainda permita alguma forma de manobraro veículo em uma situação crítica (comoperseguições, ruas esburacadas, etc.).

Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida do veículo, medindo suacapacidade de receber dano e continuarfuncionando.

AlvoDifculdade-Alvo do veículo, caso ele sejaalvo de um ataque.

ProteçãoValor subtraído do dano causado por ata-ques inimigos e outros perigos. Note queesta proteção normalmente não funcionacomo armadura para os personagens queusam o veículo, apenas para proteger opróprio veículo.

Independente da Proteção do veículo, umpersonagem dentro de um veículo fecha-do ainda pode estar relativamenteprotegido pelo obstáculo do capô e portas(p. 120).

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ARMAS BRANCAS

ARMAS BRANCASCORPO-A-CORPO TRADICIONAIS

PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Chicote $50 1 1+bônus 3 Dano máximo 4Não pode defender

Chicote-corrente $800 2 2+bônus 3 Difculdade +2Não pode defender

Faca $30 0.2 2+bônus 1

Sai $200 1 1+bônus 1 Def+1

Foice $150 2 2+bônus 1 Penetrante

Porrete $5 2 2+bônus 2

Tonfa $30 1 1+bônus 1 Def +1

Espada curta $400 1 2+bônus 2

Espada longa $600 2 3+bônus 2 Def +1

Kusarifundo $100 2 1+bônus 2 Def -2, veja descrição

Kusarigama $200 3 1+bônus ou2+bônus 3 Def -2, veja descrição

Maça $50 3 2+bônus 2 Penetrante

Mangual $100 4 2+bônus 2 PenetranteDef -2, veja descrição

Gadanha $80 5 2+bônus 2 Penetrante

Machado de batalha $50 2 4+bônus 2

Martelo de batalha $150 4 3+bônus 2 Penetrante

Bastão longo $10 2 1+bônus 3 Def +2

Lança $40 3 2+bônus 3 Penetrante

Alabarda $350 5 4+bônus 3 Penetrante

Espada de duas mãos $800 4 4+bônus 2 Def +1

Machado de duas mãos $100 5 5+bônus 2 Def -1

Picareta $50 6 3+bônus 2 Penetrante

ARMAS BRANCASCORPO-A-CORPO TECNOLÓGICAS

PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Pistola de eletrochoque (corpo-a-corpo) $600 0.5 5 at 1 Penetrante

Supermarreta $2000 10 7+bônus 2 Penetrante, Def -2

Chicote de monofilamento $1700 1 4+bônus 2 Não pode defender

Espada laser $10000 1 6+bônus 2 Penetrante, Def +2

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Armas BrancasArmas brancas existem desde as eras tec-nológicas mais antigas para combatecorpo-a-corpo e a distância. Ao longo dahistória, estas armas são aperfeiçoadascomo qualquer outra, e têm versões de al-tíssima tecnologia, por isso podem serencontradas no mercado praticamenteem qualquer cenário.

Armas brancas podem ser compradas emescala maior ou menor usando os ajustesde Tamanho (p. 20).

Alabarda: a alabarda é semelhante a umalança, mas tem uma haste mais longa,com pelo menos 3 metros de comprimen-to, e sua cabeça combina pontaperfurante, lâmina de machado e, às ve-zes, uma segunda ponta curvada depicareta. O poder de alavanca desta armaé superior à maioria, transferindo forçasufciente para abrir armaduras, tor-nando-a Penetrante, mas só pode serempunhada adequadamente com as duasmãos. Seu comprimento faz com que sejaextremamente desajeitada em espaços fe-chados (desvantagem em ataques edefesas em locais com pé direito de me-nos de 4 metros de altura).

Bastão longo: uma arma versátil para serusada com ambas as mãos, para facilitar obloqueio de ataques inimigos. Teorica-mente pode ser usada com uma mãolnesse caso perde seu bônus de defesa.

Chicote: originalmente uma ferramentade controle para animais, o chicote foiamplamente administrado em pessoas aolongo da história por escravagistas, e aca-bou se tornando um tipo exótico de armabranca. Na versão mais comum de couro,seu dano máximo não passa de 4, inde-pendentemente da jogada de ataque, casoa arma seja feita para personagens de Ta-

manho Médio (se for maior ou menor, odano máximo acompanha em +1 por cate-goria acima ou -1 por categoria abaixo).Esta arma não pode ser usada para defesa.

Chicote-corrente: esta arma da fcção edos videogames é uma favorita de caçado-res de monstros. Trata-se de uma hastecurta com uma fna corrente de metal deaté 2 metros cheia de espinhos cortantes,terminando em uma ameaçadora pontaafada. É possível atacar a 2 metros de dis-tância, mantendo o inimigo a umadistância mais segura. De perto o chicotetambém funciona—o usuário pode rapi-damente enrolar a corrente para ataquesmais curtos. Tudo isto exige muita habili-dade, por essa razão em ambos os casos oataque sofre difculdade +2. Esta armanão pode ser usada para defender.

Chicote de monofilamento: esta é umaversão tecnologicamente avançada dechicote. O fo é curto, fácil de esconder,mas se alonga até 1,5m no momento doataque, e rapidamente aquece a uma tem-peratura que pode derreter madeira (epele humana). Esta arma não pode serusada para defender.

Espada curta: mais longa que uma faca,mais curta que uma espada longa. Em di-ferentes regiões o formato da espadacurta varia bastante, com comprimentode lâmina de até 50 cm. O gládio é umaversão romana da espada curtal a waki-zashi é uma versão japonesa que lembrauma katana mais curtal o machete é umformato usado principalmente para traba-lho agrícola e sem guarda para o punho,mas com peso e dano semelhantes.

Espada de duas mãos: a versão enormeda clássica espada longa. A lâmina demais de 1 m de comprimento faz com quea arma só possa ser usada adequadamentecom as duas mãos. A forma da espada de

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duas mãos varia de região para região.Normalmente era perfeitamente reta eafada dos dois lados da lâmina na Europamedievall e para facilitar o manuseio,parte da lâmina poderia ser convertida emcontinuação do cabo por uns 15 cm acimada guarda. No oriente era mais comumque a lâmina fosse afada somente de umlado e ligeiramente curvada. A claymoreescocesa e a odachi japonesa são exem-plos de espadas de duas mãos, que usamas mesmas estatísticas.

Espada laser: uma versão ultratecnológi-ca da espada longa, a espada laser éextramente leve e mortal. Sua lâmina éum feixe laser estabilizado sem peso, oque privilegia defesas rápidas.

Espada longa: a mais famosa das armasmedievais. A forma e tamanho da espadalonga poderia variar de região para regi-ão. A lâmina de até 1 m1 pode serperfeitamente reta e afada pelos dois la-dos, como era comum na Europa, ouligeiramente curva e afada apenas em umlado, como era mais comum no oriente. Akatana japonesa e a cimitarra do OrienteMédio são versões diferentes de espadalonga e usam as mesmas estatísticas. Aousar a espada longa para defesa, seu nívelde aptidão tem bônus +1.

Faca: simples cabo terminando em umalâmina curta de aço, bem afada.

Foice: originalmente uma ferramenta decolheita agrícola, a foice é uma haste cur-ta com uma lâmina arredondada parafrente. No Japão, onde é chamada kama,

1 Historicamente, o nome longsword era associado na Europa medieval a espadas de mais de 1 m de comprimento, indicadas para uso com as duas mãos no cabo. Como é mais comum em jogos, optamos por usar o nome genérico de “espada longa” para espadas de uma mão, cientes que essa nomenclatura não é a mais precisa dependendo da escola. Sinta-se livre para usar outro nome se preferir.

ela tem lâmina mais retilínea, posiciona-da a 90º do cabo, e se tornou uma armacamponesa comum no período feudal.

Gadanha: semelhante a uma foice, mascom um cabo de aproximadamente 2 me-tros, esta ferramenta tem melhoraplicação na colheita de feno ou pasto, edeve ser usada com ambas as mãos. Comoarma, é conhecida pelo folclore como aarma usada pela própria Morte, mas é re-lativamente pesada e desajeitada nacomparação com outras armas de hastelonga.

Kusarifundo: oriunda do Japão feudal,esta arma é composta por uma correntede até 1,20 m com um peso de metal emuma ou em ambas as pontas. Sua função eas regras de uso são idênticas ao mangual(p. 76), com a diferença de que, para de-fender usando esta arma, é necessáriomanejá-la com as duas mãos. O kusari-fundo pode ser enrolado e escondidocomo uma corrente comum.

Kusarigama: parecido com o kusarifundoe também originado no Japão feudal, okusarigama é uma corrente de aproxima-damente 1 a 2 m de comprimento comuma foice leve em uma das pontas e umpeso de metal na outra ponta. Seu uso ébastante diverso e complexo, e é semprenecessário usar as duas mãos. A mão maishábil normalmente controla a correntegirando o peso de metal, buscando atingirum inimigo próximo, arremessá-lo pelocomprimento da corrente ou enrolar umaarma adversária. A outra mão usa a foicecomo arma secundária quando um inimi-go se aproxima o sufciente ou quando aarma adversária estiver presa pela corren-te. Quando estiver atacando com o pesode metal, use as regras descritas para omangual (p. 76), e dano 1+bônus. Quandousando a foice, a arma funciona como

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uma espada curta com dano 2+bônus, maslembre-se que a mão inábil recebe penali-dade a menos que seja Ambidestro (p. 25).Esta arma sempre recebe penalidade -2em jogadas de defesa.

Lança: longa haste pontiaguda, perigosacontra armaduras por seu poder de perfu-ração, que faz com que seu dano sejaPenetrante. Pode ser usada com uma ouduas mãos.

Maça: cabo com uma bola de metal far-pado em uma das pontas, útil contraarmaduras pesadas. O peso concentradona bola de metal faz com que seu danoseja Penetrante.

Machado de batalha: diferente do ma-chado de lenhador, este é um pouco maisleve e versátil, feito para combate e nãopara podar árvores.

Machado de duas mãos: versão maiordo machado de batalha, só pode ser usadoadequadamente com as duas mãos.

Mangual: semelhante em função à maça,esta arma é composta por uma haste comuma corrente ligada a uma pesada bola demetal. O mangual é de difícil manejo, mastambém prejudica muito o adversário.Seu usuário recebe penalidade de -2quando usa o mangual para defender. Emcompensação, qualquer um tentando sedefender de um mangual também tem pe-nalidade -2 em sua jogada.

Martelo de batalha: cabo com um pesode metal semelhante a um martelo decarpintaria, mas muito maior e mais mor-tal. Seu dano é Penetrante, útil contraarmaduras pesadas.

Picareta: uma ferramenta pesada paraquebrar pedras, usada como arma paraquebrar armaduras e crânios. Só pode sermanuseada adequadamente com as duasmãos.

Pistola de eletrochoque (usada corpo-a-corpo): também conhecida como “ta-ser”, a pistola de eletrochoque é usadapara neutralizar inimigos de forma nãoletal, através de uma descarga elétrica. Ochoque causa dano atordoante (p. 132).Quando sem cartuchos para ataque a dis-tância, a pistola pode ser usada emataques corpo-a-corpo, com o mesmoefeito, com a aptidão Armas Brancas. Emcombate corpo-a-corpo, cada ataquebem-sucedido causa um dano separado,ou seja, não é possível fxar a ponta daarma no adversário para dano contínuocomo é feito com os cartuchos a distância.Esta pistola é alimentada por uma bateriarecarregável (é necessária meia hora pararecarregar) com capacidade para até 12ataques, mas também pode ter sua bateriasubstituída da mesma forma que um pen-te carregador (a bateria sobressalentecusta 1/10 do valor da arma).

Porrete: bastão pesado curto.

Sai: arma asiática semelhante à ponta deum tridente com cabo curto, o sai é muitoútil em bloqueio e contra-ataques emcurta distância. O sai é conhecido por no-mes variados, como chabang ou tekpi,dependendo da região da Ásia.

Supermarreta: um martelo gigante dealta tecnologia, com sistema propulsorpara o máximo impacto.

Tonfa: também conhecido no Brasil (er-roneamente) como cassetete e bastanteusado por forças policiais, a tonfa é umporrete leve com um cabo perpendicular aum bastão de aproximadamente meiometro. A posição recolhida da tonfa privi-legia a defesa, mas com um giro podeatingir um inimigo rapidamente.

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EscudosAlém de serem usados ativamente parabloquear ataques, os escudos normalmen-te fornecem um bônus na Difculdade-Alvo do usuário e um bônus em jogadasde defesa com o escudo. Por exemplo, umpersonagem com Difculdade-Alvo 10 eArmas Brancas 5, usando um escudo pe-queno, passa a ter Difculdade-Alvo 11 ese defende com Armas Brancas 7, sempreque puder usar o escudo como instrumen-to de defesa.

Escudo de choque: versão moderna doescudo medieval, usado por tropas de cho-que. Ele é feito de um polímerotransparente e leve. O escudo tambémpode ser usado para golpear corpo-a-cor-po, além de fornecer um bônus emDifculdade-Alvo e jogadas de defesa queusem o escudo.

Escudo de força: este escudo futurista éfxado ao antebraço. Quando desativado,parece um bracelete grosso, e não chega aatrapalhar os movimentos. Com uma açãolivre ele pode ser ativado, gerando umcampo de força transparente que segue obracelete e funciona como proteção con-tra qualquer tipo de ataque. Por ser bemmais leve que um escudo sólido, ele facili-ta o movimento de defesa. O campo deforça também pode ser usado para golpe-ar corpo-a-corpo como um escudocomum, além de fornecer um bônus em

Difculdade-Alvo e jogadas de defesa queusem o escudo.

Escudo pequeno: o escudo medievalmais básico, com até 50 cm de largura. Oescudo também pode ser usado para gol-pear corpo-a-corpo, além de fornecer umbônus em Difculdade-Alvo e jogadas dedefesa que usem o escudo.

Escudo grande: a proteção medieval fa-vorita contra ataques, é tipicamentefabricado no maior tamanho que seudono aguentar carregar no antebraço. Oescudo também pode ser usado para gol-pear corpo-a-corpo, além de fornecer umbônus em Difculdade-Alvo e jogadas dedefesa que usem o escudo.

Escudo tático balístico: este escudo éfeito de kevlar ou outro material resisten-te a tiros de arma de fogo, usado porforças de segurança em missões de altorisco. Na altura dos olhos ele tem uma vi-seira e uma fenda por onde é possíveldisparar uma arma de uma mão com mai-or segurança. Quando corretamenteposicionado de forma estável entre ousuário e o fogo inimigo, este escudo fun-ciona como um obstáculo em combates adistância (p. 120). O escudo também podeser usado para golpear corpo-a-corpo,além de fornecer um bônus em Difcul-dade-Alvo e jogadas de defesa que usem oescudo.

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ESCUDOS PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Escudo pequeno $40 4 1+bônus 1 Alvo +1, Def +2

Escudo grande $90 12 1+bônus 1 Alvo +1, Def +3

Escudo de choque $300 3 1+bônus 1 Alvo +1, Def +3

Escudo tático balístico $1000 5 1+bônus 1 Alvo +1, Def +3

Escudo de força $3500 1 2+bônus 1 Alvo +1, Def +4

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Armas Brancas a DistânciaArbalesta: um tipo de besta mais pesada,potente e lenta, inventada na Europa naEra Medieval. O arco de aço permite pre-cisão a grandes distâncias, ao custo deuma cadência de tiros menor. Um arbalis-ta treinado consegue disparar até 2 tirospor minuto, em comparação com bestasleves que podem disparar 10 a 15 tiros porminuto. Sua tensão faz com que seja umaarma Penetrante.

Arco composto: de fabricação um poucomais complexa que arcos de madeira, oarco composto tem camadas de chifre,madeira e tendão para alcançar tensãomais alta em formato mais compacto.Apesar de ser mais caro e difícil de man-ter, sua principal vantagem é que seucomprimento (pouco mais de 1 m) permi-te que o arco possa ser usadoadequadamente do lombo de um cavalo.O arco composto existe desde a Era doBronze em culturas onde os materiais es-tão disponíveis.

Criação de Personagens 79

ARMAS BRANCAS A DISTÂNCIA

ARCOS PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Arco curto $50/$3 1/0.1 2+bônus 20/40/80

Arco longo $200/$3 1.5/0.1 3+bônus 25/50/150

Arco composto $500/$3 1.2/0.1 3+bônus 25/50/150

BESTAS PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Besta $250/$3 3/0.1 4 35/70/140 Penetrante

Besta de repetição $500/$3 4/0.1 3 20/40/80 Difculdade +2

Arbalesta $400/$3 5/0.2 6 40/80/160 Penetrante

ARREMESSADORES PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Funda $20/$1 0.2/0.3 1+bônus 10/20/30

Atlatl (arremessador de lanças) $50/10 2/0.5 2+bônus 10/20/40

ARMAS ARREMESSADAS PREÇO PESO DANO ALCANCE ESPECIAL

Faca de arremesso $20 0.3 2+bônus 3/6/12 Dano -1 em corpo-a-corpo

Machado de arremesso $60 2 4+bônus 3/6/12 Dano -1 em corpo-a-corpo

Javelin $30 1 2+bônus 6/12/24 Dano -1 em corpo-a-corpoPenetrante

Shuriken $20 0.1 1+bônus 2/5/10 Em corpo-a-corpo causa metade do dano ao atacante

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS BRANCAS A DISTÂNCIA

PREÇO PESO ESPECIAL

Balas de chumbo (para fundas) +100% +100% Dano +1

Flechas bodkin (para arcos) Igual Igual Penetrante, Dano -1, Alcance -25%

Flechas farpadas (para arcos) +100% Igual Dano +1, Alcance -50%

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Arco curto: comum como arma de caça eguerra na maioria das civilizações desde aEra Pré-Histórica, com pouco mais de 1 mde comprimento.

Arco longo: versão mais longa e potentedo arco curto, que fcou popular nas IlhasBritânicas na Era Medieval (apesar de terexistido desde a Era do Bronze). O arcolongo costuma ser da mesma altura do ar-queiro, aproximadamente.

Atlatl (arremessador de lanças): exis-tem diferentes tipos de arremessadoresde lanças ou dardos, e dentre eles, o atlatlé um dos mais comuns, tendo existidodesde a Era Pré-Histórica. Consiste emuma peça longa de madeira com um sulcoonde o dardo é posicionado, escorado naponta de trás e solto na parte da frente.Com um movimento treinado de alavan-ca, o atirador projeta maior força na partede trás, impulsionando o dardo a uma dis-tância muito maior do que seria possívelcom as mãos nuas, e possibilitando usardardos mais leves que um javelin ou umalança comum.

Besta: esta arma é de mais fácil aprendi-zado em comparação com o arco e commaior poder perfurante, o que torna seudano Penetrante.

Besta de repetição: inventada na Ásia, abesta de repetição pode ser carregada comvários quadrelos de uma vez, e estes po-dem ser disparados mais rápido do queuma besta comum de um só tiro. Há váriostipos de besta de repetição dependendo dacultura. Em geral elas sacrifcam força eprecisão para um mecanismo de ação maisrápida. A versão apresentada aqui pode serdisparada e preparada para um novo dispa-ro uma vez por rodada. Devido aocarregador sobre a arma, não é possívelmirar da altura dos olhos, o que torna otiro mais impreciso. Por essa razão, o atira-

dor sempre sofre Difculdade +2 no uso dabesta de repetição.

Faca de arremesso: faca mais leve e ba-lanceada para ser arremessada contrainimigos.

Funda: tira de couro usada para girar earremessar pedras em alta velocidade, co-mum em diferentes culturas desde a EraPré-Histórica.

Javelin: lança leve arremessada com umamão.

Machado de arremesso: popular entrealguns povos medievais e indígenas, ebastante letal.

Shuriken: clássico dos flmes de ninja.Estrela de metal que pode ser arremessa-da com uma das mãos.

Modificações para Armas Brancas a DistânciaBalas de chumbo (para fundas): estasbalas especiais de metal são mais pesa-das, e mais letais, do que balas de pedra.Dano +1.

Flechas bodkin (para arcos): usadas pe-los vikings, estas fechas de cabeça maisfna podem penetrar armaduras se usadasmais de perto, tornando a arma Penetran-te, apesar de um potencial de dano umpouco menor. O arco passa a ser Pene-trante. Dano -1. Alcance -50%.

Flechas farpadas (para arcos): emboraas fechas usadas em guerras tenhampontas largas e lâminas para corte e san-gramento, este tipo de fecha modifcadasacrifca alcance e equilíbrio para elevar opotencial de dano, com 4 ou mais lâminasserrilhadas e farpas que aumentam a su-perfície de corte. Dano +1. Alcance -50%.

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Criação de Personagens 81

ARMAS DE FOGO

PISTOLAS E REVÓLVERES PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Revólver leve $400/$20 1/0.1 2 20/60/200 6 3 Penetrante

Revólver pesado $900/$40 1.5/0.2 3 20/60/200 6 3 Penetrante

Pistola compacta $600/$20 0.5/0.1 2 20/60/180 5 3 Penetrante

Pistola leve $600/$50 1/0.3 2 25/70/210 15 5 Penetrante

Pistola pesada $1000/$50 2/0.4 3 25/70/210 10 5 Penetrante

Pistola automática $900/$70 1.5/0.4 2 25/70/210 20 10 PenetranteRajada e automático

Pistola de eletrochoque $600 0.5 5 at 3/6/10 1 (12) 1 Penetrante

Veja descrição

SUBMETRALHADORAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Submetralhadora $1200/$100 3.5/0.6 2 25/70/210 30 15 PenetranteRajada e automático

PDW $1500/120 2.5/0.8 3 30/90/270 40 20 PenetranteRajada e automático

ESCOPETAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Escopeta (balins) $700/$30 4/0.3 8 6/12/24 5 2 Armadura x2Atq +1

Escopeta (balote) $700/$30 4/0.5 6 20/50/120 5 2 Penetrante

RIFLES PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Carabina $750/$20 3.5/0.1 3 40/150/500 6 3 Penetrante

Rife $900/$40 4.5/0.2 3 50/180/600 6 3 Penetrante

Rife de precisão $1500/$60 5.5/0.3 6 80/300/900 5 1 Penetrante

FUZIS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Carabina de assalto $1400/$130 4/0.6 4 50/200/600 25 10 PenetranteRajada

Fuzil de assalto $1600/$150 5/0.8 4 60/200/700 30 15 PenetranteRajada e automático

Fuzil de combate $1800/$110 5.5/0.5 4 60/200/700 30 20 PenetranteRajada e automático

PESADAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Metralhadora leve $5000/$500 12/3 5 30/100/500 100 50 PenetranteAutomático

Lança-chamas $5000/$300 8/3 3 7/15/30 50 10 PenetranteAutomático

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Armas de FogoArmas de fogo arcaicas estão disponíveisa partir da Era Pré-Industrial (veja ErasTecnológicas, p. 230), e vão sendo substi-tuídas por opções mais avançadas nasEras seguintes. Na vida real, ao longo dahistória e com diferentes fabricantes, ar-mas semelhantes em uma mesmacategoria variam enormemente em todasas especifcações (alcance, cadência detiro, poder de parada, etc). A lista nestaseção é uma sugestão para cada tipo dearma, mas o mestre e os jogadores podempesquisar e usar especifcações mais pare-cidas com armas reais que preferirem.

Note que todas as armas de fogo listadas,exceto pistolas e revólveres, precisam deduas mãos para que um humano as utilizeadequadamente, com a mira alinhada

para máxima precisão. É possível disparararmas longas com uma mão na coronha ea soleira apoiada embaixo do braço, mas ajogada é feita em desvantagem.

Carabina: versão mais curta do rife deação semiautomática.

Carabina de assalto: favorita dos exérci-tos modernos para combate urbano, emfunção de sua leveza e versatilidade emespaços fechados, aliados a um grandepoder de parada. Um exemplo de carabinade assalto é a Colt M4A1.

Escopeta: semiautomática, pode ser carre-gada com balins, que espalham chumbo aalcances mais curtos, ou balotes, extrema-mente letais a média distância. Note que,com balins, você recebe um bônus de +1em suas jogadas de Armas de Fogo, emfunção da maior facilidade de atingir o ad-versário, mas também perde penetração, o

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ARMAS DE FOGO (CONTINUAÇÃO)

ARMAS DE FOGO ARCAICAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Pistola de pederneira $500/$5 1/0.1 2 10/30/100 1 1 Penetrante

Mosquete $1000/$5 8/0.1 3 25/70/230 1 1 Penetrante

ARMAS DE FOGO FUTURISTAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL

Pistola paralisante $1000/$100 1/0.2 6 at 5/15/45 8 1 Penetrante

Pistola de plasma $1500/$70 2.5/0.1 5 30/90/300 18 5 Penetrante

Pistola phaser $4000/$150 1/0.1 5 ou 5 at 30/90/300 40 5 Penetrante

Fuzil de plasma $3000/$200 5/0.2 7 70/250/800 30 30PenetranteRajada e Automático

Metralhadora de plasma $8000/$500 10/1 8 50/150/700 150 60 PenetranteAutomático

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS DE FOGO

PREÇO PESO

Carregador estendido +100% +100%

Mira laser $300 0.2

Mira telescópica $600 0.5

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS DE FOGO

PREÇO PESO

Munição AP +50% =

Munição ponta oca +50% =

Silenciador $300 0.2

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que faz com que a Proteção de qualquer ar-madura seja multiplicada por 2.

Fuzil de assalto: por décadas a principalarma da infantaria em combate, o fuzil deassalto tem imenso poder de fogo parauma arma pessoal. Dois exemplos comunsde fuzis de assalto são a AK-47 e a M16.

Fuzil de combate: versão mais modernado fuzil de assalto, para combates emcampo aberto. Um exemplo de fuzil decombate é o Imbel IA2.

Fuzil de plasma: um favorito contra ex-traterrestres, este fuzil futurista disparaum feixe de plasma estabilizado que der-rete os adversários pedaço por pedaço.

Lança-chamas: esta arma proibida pelaConvenção de Genebra dispara um jato denapalm aceso com grande pressão. Quan-do direcionada a humanos e outrascriaturas infamáveis, o dano é Penetrantecontra qualquer armadura que não seja àprova de fogo e calor. As desvantagenssão seu relativo curto alcance útil, quetorna o usuário vulnerável, e a tendênciade incendiar não apenas o inimigo mastambém os arredores. Para o máximoefeito, o lança-chamas deve ser disparadoem jatos prolongados no modo Automáti-co (p. 116).

Metralhadora de plasma: quando umachuva de balas de metralhadora não forsufciente, uma torrente de feixes de plas-ma estabilizados de fcção científca podefazer o serviço.

Metralhadora leve: chamada de “leve”por ser uma metralhadora possível de sercarregada e disparada por uma pessoa so-zinha sem necessariamente ser montadaem um tripé. Ela só funciona em modoAutomático (p. 116).

Mosquete: amplamente usado porexércitos europeus na Era Pré-Industrial,

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o mosquete era pesado e de difícil manu-seio, mas veio a suplantar a besta comoprincipal arma de longa distância dos mi-litares de seu tempo.

PDW (personal defense weapon): ver-são mais moderna da submetralhadora,preferida por forças especiais ao redor domundo. Corpo leve e compacto que privi-legia combate em espaços fechados,adaptação para todo tipo de modifcação,alta cadência de tiro e capacidade no mu-niciador fazem desta uma arma versátil euma preferida de quem pode pagar porela.

Pistola automática: também conhecidacomo pistola-metralhadora, esta armacompacta pode ser usada facilmente comuma das mãos e oculta em um casacogrande, mas com alta capacidade no car-regador e fogo automático, além, de podertambém ser modifcada para carregar ain-da mais tiros.

Pistola compacta: extremamente com-pacta e leve, esta pistola pode serescondida em qualquer bolso ou até emuma meia folgada.

Pistola de eletrochoque: também co-nhecida como taser, a pistola deeletrochoque é usada para neutralizar ini-migos de forma não letal, através de umadescarga elétrica. Ela dispara um cartuchoque se prende ao adversário e imediata-mente lhe causa dano atordoante (p. 132).Se o adversário ainda estiver consciente,em sua vez pode tentar se soltar do cartu-cho com uma ação livre e um teste deAgilidade (10), se tiver uma mão livrepara arrancar o fo. Lembre-se que o danoatordoante aumenta a difculdade destajogada! Caso não seja bem-sucedido emse soltar, na rodada seguinte, o operadorda pistola de eletrochoque pode causar omesmo dano atordoante anterior sem fa-

zer qualquer teste, bastando apertar no-vamente o gatilho (com a ação Atacar,mas sem fazer qualquer jogada). A pistolapode dar até 12 descargas elétricas antesde fcar sem energia. Após disparar umcartucho e perder o contato com o adver-sário (ou errar um ataque), um novocartucho precisa ser inserido com a açãoRecarregar (da mesma forma que um pen-te de balas, veja detalhes na página 108).Quando sem cartuchos para ataque a dis-tância, a pistola pode ser usada corpo-a-corpo, com o mesmo efeito (mas com aaptidão Armas Brancas, veja detalhes napágina 76). Esta pistola é alimentada poruma bateria recarregável (é necessáriameia hora para recarregar desta forma),mas também pode ter sua bateria substi-tuída da mesma forma que um pentecarregador (a bateria sobressalente custa1/10 do valor da arma).

Pistola de pederneira: a primeira arma defogo pessoal portátil não era precisa ouconfável, mas a curta distância era umaboa forma de cumprimentar um adversário.

Pistola de plasma: uma pistola futuristacompacta e extremamente letal, que dis-para feixes de plasma estabilizados.

Pistola leve: semiautomática, extrema-mente ágil, num corpo compacto.

Pistola paralisante: uma versão futuris-ta da pistola de eletrochoque, esta armadispara projéteis energizados com cargaelétrica capaz de atordoar um adversáriovivo. O dano desta arma é sempre atordo-ante (p. 132).

Pistola pesada: apesar de ser uma armacurta, ela tem razoável poder de parada,graças a seu alto calibre.

Pistola phaser: esta pistola fccional dis-para feixes coerentes de fótons compotência letal (capaz de queimar e derre-

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ter a pele) ou não letal (no interesse deincapacitar através de dor ou outro efeitoatordoante). O usuário pode escolher seumodo de tiro com uma ação livre. Quandoem modo não letal, o dano, em vez de serdescontado dos pontos de vida do inimi-go, deve ser contado como danoatordoante (p. 132).

Revólver leve: opção barata, confável efácil de carregar e atirar até para quemnunca mexeu em armas antes.

Revólver pesado: potência para saudo-sistas. Entusiastas de armas podempreferir revólveres de grosso calibre a pis-tolas de munição idêntica apenas pelovisual rústico e confabilidade.

Rife: arma longa de ação semiautomáti-ca e operação simples.

Rife de precisão: o típico rife de franco-atirador, de grosso calibre, ação de ferro-lho e longo alcance. Note que o este rifenão inclui acessórios. Com a adição deuma mira telescópica, o alcance é aindamaior.

Submetralhadora: relativamente com-pacta para uma arma totalmenteautomática, muito efcaz a médio alcance.

Modificações para Armas de FogoArmas de fogo modernas podem ser mo-difcadas com a adição de acessórios, oumods. As modifcações têm os seguintesefeitos:

Carregador estendido: adaptação paraarmas que usam carregador removível,como pistolas, submetralhadoras e fuzis,permitindo carregar mais projéteis. O car-regador é um pouco mais pesado e carodo que o convencional. +50% tiros.

Mira laser: montado no cano da arma,este laser projeta uma fna linha de luzque acelera a solução de tiro especial-mente a curta distância. É relativamentefácil detectar o uso de mira laser em am-bientes mal iluminados ou com fumaça,neblina ou poeira (quase todo combatecom armas de fogo libera uma certa quan-tidade de fumaça e sujeira no ar).Dificuldade-Alvo -1 para os adversários.

Mira telescópica: lente de precisão mon-tada sobre a arma, que amplia o alvo naperspectiva do atirador, facilitando tirosdistantes. Alcance da arma x2.

Munição AP: também conhecida comomunição perfurante de blindagem. Projé-teis AP são pontiagudos, com um núcleodenso de urânio, privilegiando o poder depenetração. Realisticamente só podem serusados com armas de projétil sólido (ouseja, não podem ser usadas com plasmaou balins). Embora isso varie, para efeitosde jogo, seu peso é o mesmo listado paraa munição normal. Armas penetrantespassam a dividir a armadura por 4. Dano-2.

Munição ponta oca: também conhecidacomo munição dum-dum. Estes projéteisse expandem ao tocar o alvo, causandodano adicional em coisas moles (comopessoas). Realisticamente só podem serusados com armas de projétil sólido (ouseja, não podem ser usadas com plasmaou balins). Embora isso varie, para efeitosde jogo, seu peso é o mesmo listado paraa munição normal. Dano +2. Arma deixade ser penetrante.

Silenciador: reduz ruído e fash do dispa-ro de armas de fogo para um nível maisseguro. Alcance da arma -20%. Dano -1.

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ExplosivosNote que as armas nesta seção causamdano explosivo (p. 132).

Saiba mais sobre como usar, disparar e sedefender destas armas na seção Explosi-vos no capítulo de Combate (p. 118).

Dinamite: em bastão, com pavio. É ne-cessária a ação Usar Um Item para seracesa e preparada para arremesso.

Granada atordoante: arremessável, geraum clarão e ruído tão forte que pode ofus-car e até neutralizar pessoas próximas (deforma não-letal). Causa dano atordoante(p. 132).

Granada de fragmentação: explosivoarremessável bastante efetivo contra ini-migos agrupados.

Granada de PEM (pulso eletromagnéti-co): este explosivo futurista funcionaexatamente como outras granadas, mascausa dano de pulso eletromagnético (p.134).

Lança-foguetes: usa munição antitanque(embora talvez sejam necessários dois outrês tiros para realmente desabilitar umtanque com esta arma).

Lança-granadas: muito mais prático e efetivo do que arremessar granadas com amão é usar um lança-granadas.

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EXPLOSIVOS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS ESPECIAL

Dinamite $15 0.3 15 Ex (3m) Vigor x2/x4/x6 - Penetrante

Granada de fragmentação $40 0.5 18 Ex Vigor x2/x4/x6 - Penetrante

Granada atordoante $40 0.5 18 Ex At Vigor x2/x4/x6 - Ignora armadura

Granada PEM $70 0.3 16 Ex PEM Vigor x2/x4/x6 - Ignora armadura

Lança-granadas $2800/$200 6/1 16 Ex 35/100/300 4 Penetrante

Lança-foguetes $2000/$500 12/3 60 Ex (3m) 170/350/700 1 Penetrante

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ArmadurasArmaduras são vestimentas de proteçãopara combate. O nível de Proteção de cadaarmadura é descontado de danos que opersonagem recebe de ataques adversários,e pode servir também para proteger de ou-tros danos como armadilhas e acidentes.

Normalmente as armaduras incluem pro-teção para o corpo inteiro, a não ser emcasos especiais (leia em cada descrição).

As armaduras tradicionais podem sercompradas para montarias ou qualquercriatura, usando os ajustes de Tamanho(p. 20).

Penalidades pelo Uso de ArmadurasUsar armaduras pode protegê-lo, mastambém reduz sua liberdade de movi-mentos. Quanto mais pesada a armadura,mais ela atrapalha suas ações.

Testes de Atividades Físicas e Furtividadesofrem difculdade adicional dependendoda armadura que você estiver usando. Adifculdade adicional é igual à metade doVigor mínimo para usar a armadura ade-

quadamente (veja na tabela de armadurasa coluna Vigor).

De acordo com o caso, o mestre pode de-terminar que a penalidade se aplica emoutros testes, ou que não se aplica a al-guns testes de Atividades Físicas ouFurtividade.

Descrição das ArmadurasArmadura motorizada: o peso desta ar-madura desligada é 70 kg, mas quandovestida e ligada, ela não tem peso realpara o usuário, todo peso é carregado pelaprópria armadura. Ela mesmo assim exigealgum vigor para movimentos bruscos decombate. Trata-se de um traje de combateque cobre o corpo inteiro, com fltros defumaça e toxinas, embora não seja imunea radiação ionizante, e não tenha supri-mento próprio de ar. Um motor atômicomovimenta todas as partes móveis atra-vés de sensores pelo corpo. O rosto dousuário fca completamente oculto, porisso, alguém que vê esta armadura sendousada pela primeira vez, poderia con-

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ARMADURAS

ARMADURAS TRADICIONAIS PREÇO PESO Pᐁ ROTEÇÃO VIGOR DIFICULDADE-ALVO

Couro pesado $350 10 2 4 -

Malha de metal $550 20 4 5 +1

Escamas de metal $750 25 6 6 +1

Placas de metal $4000 40 8 7 +2

ARMADURAS MODERNAS E FUTURISTAS PREÇO PESO Pᐁ ROTEÇÃO VIGOR DIFICULDADE-ALVO

Kevlar balístico (colete) $400 2.5 10 4 +1

Roupa balística (traje) $1000 2.5 8 3 +1

Kevlar militar (completo) $1000 12 16 5 +2

Armadura motorizada $6000 * 22 6 +3

Traje espacial blindado $18000 30 28 6 +3

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fundi-la com um robô bípede de combatede mais de dois metros de altura.

Couro pesado: kit básico para infantarialigeira medieval. Inclui capacete de courorígido para a cabeça.

Escamas de metal: armadura medievalrelativamente fexível, com boa defesacontra armas brancas. Inclui proteçãopara a cabeça.

Kevlar balístico: colete de kevlar queprotege o torso (barriga, peito e ombros),fexível e bastante efcaz contra armas depequeno calibre.

Kevlar militar: kit que protege o corpointeiro com blindagem balística avançadade guerra, incluindo capacete e botas.

Malha de metal: armadura medievalbastante fexível. Inclui proteção para acabeça.

Placas de metal: clássica armadura com-pleta de cavalaria, pesada e muito difícilde ferir.

Roupa balística: traje passeio completoincluindo calça social, paletó, sapatospretos, camisa e gravata da moda. Apesarde parecer um terno comum, todo ele temum algum grau de proteção balística. Bompara o combatente que não deixa o estilode lado, ou para casamentos de mafosos.

Traje espacial blindado: combinandoproteção ambiental, suporte vital e blin-dagem de combate com fexibilidade eliberdade total de movimentos, este trajeé o melhor amigo do fuzileiro espacial. Oequipamento inclui isolamento contra ra-diação ionizante, ultravioleta etemperaturas entre -150°C e 200°C, pres-surização independente, suprimento de arrespirável e sistema de comunicação semfo para missões com ou sem gravidade.

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Outros EquipamentosAlforjes: grandes “bolsos” para montari-as, carregam até 30kg de itens.

Algemas: com chave.

Bandagens básicas: tratam até 6 feri-mentos, evitando sangramento.

Barraca individual: proteção contra ven-to e chuva para acampamentos.

Botas: um par.

Cantil: carrega até 1 litro de líquido.

Cavalo: montaria dócil e confável.

Cobertor: básico para o frio.

Computador portátil: laptop ou equipa-mento semelhante.

Corda 10 m: suporta até 500 kg.

Filtro de água em canudo: literalmenteum canudinho que limpa água, para atémil litros. Ele purifca sujeira e impurezas,mas não radiação.

Gazuas: para abrir portas sem ter a chave(exige teste de Segurança para usar).

Isqueiro recarregável: de inox, com umpavio de corda. Várias opções de arte naparte frontal! Inclui uma carga de butano.

Kit antiveneno: maleta com produtosquímicos capazes de fazer o corpo ignorarveneno por algum tempo, conforme ins-truções na página 140.

Kit de primeiros socorros: pacote com-pacto com os objetos mais comuns que umsocorrista precisaria. Além das bandagens,inclui tesoura, agulha, linha, água limpa e

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ITEM PREÇO PESO

Alforjes $100 2

Algemas $50 0.3

Bandagens básicas $10 1

Barraca individual $50 3

Botas $40 1

Cantil $15 0.2

Cavalo $1.000 -

Cobertor $20 2

Computador portátil $1.000 2

Corda, 10 m $25 3

Filtro de água em canudo $120 0.1

Gazuas $50 0.5

Isqueiro recarregável $30 0.1

Kit antiveneno $500 3

Kit de primeiros socorros $50 2

Kit de ferramentas $80 5

Lanterna a bateria $40 0.5

Lanterna a óleo $40 2

ITEM PREÇO PESO

Leitor de Geiger $1.000 1

Mochila a jato $5.000 4

Mochila grande $100 3

Mula $400 -

Óculos inteligentes $3.000

Óleo infamável, litro $5 1

PDA $400 0.5

Pederneiras $15 0.5

Rádio de comunicação $500 0.4

Saco de dormir $40 3

Sela $150 8

Serra-corrente manual $120 1

Tablete combustível $10 0.1

Telefone celular $200 0.3

Tocha $5 0.5

Traje de materiais perigosos $400 10

Vela grande $5 0.4

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álcool ou outro antisséptico. Não incluiitens tecnológicos como o desfbrilador.

Kit de ferramentas: caixa com martelo,alicate, fta adesiva, chaves de fenda, ní-vel, serra, trena, etc. Não incluiferramentas elétricas.

Lanterna a bateria: das grandes. Raio deluz de 30 m.

Lanterna a óleo: funciona com fogo, quedura 24 h por litro de óleo infamável. Ilu-mina num raio de 10 m em todas asdireções, exceto para cima e para baixo.

Leitor de Geiger: funciona com energiasolar. Mede a quantidade de radiação io-nizante próxima ao sensor.

Mochila a jato: um jato portátil pessoalde alta tecnologia permite ao usuário voarlivremente, exatamente como a virtudeVoador (na modalidade supervoo, p. 38).Embora as pessoas chamem de “mochila”,na verdade não é possível carregar itensdentro do jato—ele é apelidado assim porser carregado nas costas.

Mochila grande: carrega até 50 kg deitens.

Mula: jocoso equino que serve comomontaria ou animal de tração.

Óculos inteligentes: esta peça tecnoló-gica por enquanto ainda é item de fcçãocientífca. Estes óculos têm várias funçõesselecionáveis para auxiliar em missõesépicas, como visão termográfca, zoom,aumento do brilho, anti-fare, e até umHUD (painel informativo) de realidadeaumentada que recebe dados de outrositens inteligentes que estiverem conecta-dos aos óculos. Itens inteligentes podemincluir computadores, câmeras e armas, esuas informações aparecem nos cantos da“visão” sem obstruí-la.

Óleo infamável, litro: queima lentamen-te, para uso em lanterna. Não tem grandeletalidade em combate, mas, se o fogo seespalhar, pode ser difícil de apagar.

PDA: tablet, smartfone ou outro tipo depequena tela com funções básicas decomputador.

Pederneiras: cria faíscas para acenderfogueiras.

Rádio de comunicação: alcance de 2 km,se comunica com outros aparelhos seme-lhantes que puderem acessar a mesmafrequência.

Saco de dormir: para uma pessoa.

Sela: para montaria.

Serra-corrente manual: uma correia se-melhante à de uma moto-serra, paraserrar galhos e pequenos troncos. Não ne-cessita combustível, é totalmente manual,para ser operada por uma pessoa, com asduas mãos.

Tablete combustível: fogo praticamenteinstantâneo com qualquer faísca. Sozinhoproduz um fogo baixo que se extingue em1-6 minutos, mas pode acender madeira,carvão e outros infamáveis.

Telefone celular: básico, com teclas 1-9,#, *, atender e desligar.

Tocha: 10 m de luz em todas as direções,dura até 1h.

Traje de materiais perigosos: feito deborracha grossa com máscara de fltro decarvão. Usado por cima da armadura,pode durar por 2 a 12 dias de trabalho,antes de fcar inutilizado.

Vela grande: 5 m de luz em todas as dire-ções, dura 12h.

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VeículosAutomóvel, compacto: básico hatchbackmoderno de passeio, 100 CV, 5 marchas.

Automóvel, sedan: básico moderno depasseio e trabalho, 135 CV, 5 marchas.

Automóvel, sedan premium: confortá-vel modelo para pessoas com bom gosto ecarteira mais cheia, com 170 CV e trans-missão automática.

Automóvel, sedan blindado: modelousado por forças de segurança e cidadãosprecavidos, com blindagem balística.

Automóvel, van: veículo de carga de 4rodas que pode ser adaptado para até 10pessoas sentadas.

Automóvel, van blindada: modelo comblindagem para combate urbano. Nãoacompanha armas (que podem ser compra-das e montadas separadamente). Asjanelas têm grades e são de tamanho me-nor para minimizar os pontos fracos doveículo.

Biga: ágil carro de tração animal para of-ciais em combate na Era do Bronze, antesda popularização da cavalaria. Com duasrodas, deve ser puxado por 2 cavalos (cadaum custando $1000 adicionais). Normal-mente só poderia ser usado por até duaspessoas.

Carroça: de tração animal, para até 4pessoas, com um pequeno espaço parabagagens e pequenas cargas.

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VEÍCULOS

AUTOMÓVEIS PREÇO PASSAGEIROS VELOCIDADE PV ALVO Pᐁ ROTEÇÃO

Compacto $14.000 4 28 70 10 8

Sedan $20.000 5 33 80 10 10

Sedan premium $40.000 5 42 100 10 12

Sedan blindado $80.000 5 40 130 10 16

Van $35.000 10 28 170 9 10

Van blindada $150.000 10 25 200 9 18

MOTOCICLETAS PREÇO PASSAGEIROS VELOCIDADE PV ALVO Pᐁ ROTEÇÃO

200cc $5.000 2 25 40 12 8

Esportiva 600cc $25.000 2 40 45 12 10

Fechada $25.000 2 30 45 11 10

TRAÇÃO ANIMAL PREÇO PASSAGEIROS VELOCIDADE PV ALVO Pᐁ ROTEÇÃO

Biga $300 2 13 30 12 6

Carroça $800 4 11 70 10 6

Carruagem $3.000 7 11 110 9 6

Charrete $500 2 10 45 11 6

Diligência $1.400 6 11 80 9 6

Trenó $500 4 8 45 10 6

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Carruagem: de tração animal, com cabi-ne para 4 pessoas, porta-malas, e atéalgum amortecimento nos eixos contra obalanço da estrada. O cocheiro e até maisduas pessoas normalmente fcam em ca-deiras do lado de fora, para darprivacidade aos ocupantes da cabine. Acarruagem precisa ser puxada por pelomenos dois cavalos, ou mais para longasviagens (ao custo de $1000 cada).

Charrete: de tração animal, para duas outrês pessoas, sem muito espaço para ba-gagens. Necessita um cavalo (ao custo de$1000 adicionais).

Diligência: semelhante a uma carroça,mas com uma cobertura de algum tipo delona ou tecido para proteger uma peque-na família em longas viagens.

Motocicleta, 200cc: modelo básico agasolina.

Motocicleta, 600cc: modelo esportivopara entusiastas e pessoas com muitapressa.

Motocicleta fechada: um veículo futu-rista em duas rodas, para duas pessoas,com proteção contra as intempéries.

Trenó: de tração animal, este veículopode ser puxado por cavalos (ao custo de$1000 cada) ou cães (ao custo de $250cada), para se deslocar sobre o gelo ouneve. Até 4 pessoas podem andar em umtrenó, mas são necessários 2 cães paracada adulto por um período longo.

Criação de Personagens 92

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CiberimplantesCiberimplantes, ou implantes cibernéti-cos, são equipamentos tecnológicosinstalados diretamente no corpo de umpersonagem, em cenários futuristas.

Via de regra, estes itens acompanham opersonagem onde ele for, o que faz decada implante uma melhoria permanentepara o personagem (até, é claro, ser dani-fcado ou destruído).

Ciberimplantes Visíveis e Ciberimplantes DiscretosCiberimplantes comuns são fáceis de sedetectar, porque sua tecnologia altera nãoapenas a função, mas também a aparênciado personagem. Mecanomembros são demetal e plástico pintado, Laminolas saem

por grandes furos na pele e até pequenasportas neurais têm uma moldura de me-tal. Todos são ciberimplantes visíveis.Mesmo sendo de alta tecnologia, a apa-rência de um implante visível pode serdesconcertante para muitas pessoas. Ospreços e características cosméticas nasdescrições desta seção são de ciberim-plantes deste tipo.

Em cenários de tecnologia ainda maisavançada, os implantes podem ser reves-tidos de matéria orgânica ou materiaissintéticos que imitam perfeitamente a core a textura de tecido epitelial real. Elesfuncionam como ciberimplantes comuns,mas são muito difíceis de se perceber aolho nu. Assim são os ciberimplantes dis-cretos. Esta tecnologia custa mais caro, noentanto: o triplo do valor listado.

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CIBERIMPLANTE PREÇO OBSERVAÇÕES

Agilimax II $10.000 Agilidade +2

Agilimax V $25.000 Agilidade +5

Aptidock $3.000

AptiROM 2.0 $2.000

AptiROM 5.0 $5.000

Armirilho (pistola) $5.000

Armirilho (submetralhadora) $5.400

Armirilho (eletrochoque) $4.200

Armirilho (lança-chamas) $13.000

Armirilho (lança-granadas) $8.600

Laminola (unhas ou navalhas) $3.100 Dano: Bônus +1

Laminola (garras ou espadas) $4.200 Dano: Bônus +2

Mecanobraço $6.000

CIBERIMPLANTE PREÇO OBSERVAÇÕES

Mecanomão $4.000

Mecanopé $4.000

Mecanoperna $6.000

Neurointerface $9.000

Neuromancer $18.000

Pele Balística X $30.000 Proteção 10

Pele Balística X6 $48.000 Proteção 16

Percepticon II $4.000 Percepção +2

Percepticon V $10.000 Percepção +5

VigorPro II $10.000 Vigor +2, vejadescrição

VigorPro V $25.000 Vigor +5, vejadescrição

Visiônica $9.000

Vitae $15.000

Volatus $13.000

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Como Criar CiberimplantesOs tipos mais comuns de ciberimplantessão os que adicionam virtudes, aptidõesou equipamentos (armas, ferramentas,equipamentos eletrônicos, etc.) a um per-sonagem, de forma permanente ou quasepermanente. Quase qualquer coisa destemanual pode se transformar em um novoimplante.

Para determinar o custo do implante em$, siga as regras abaixo:

Implantes baseados em Atributos, Vir-tudes e Aptidões: 1000x o custo em xp.

Implantes baseados em equipamentos:$3000 + 2x o custo do equipamento em $.

Alguns ajustes podem ser necessários de-pendendo do implante. A palavra fnal édo mestre.

Lista de CiberimplantesVeja abaixo alguns exemplos de ciberim-plantes prontos para uso em suacampanha.

AgiliMax: sensores ligados diretamenteao sistema nervoso aceleram os refexos ea coordenação motora do personagem.Para fns de jogo, este implante dá um bô-nus em Agilidade, que também se aplicaàs aptidões baseadas neste atributo. Ossensores são interligados através de fnostubos desde a ponta dos dedos até a colu-na. Esses tubos são subcutâneos, masconferem uma textura “diferente” percep-tível nos braços e pernas, de fos e cabosque percorrem o corpo.

Aptidock: este elaborado implante é ins-talado no crânio, com ligações com ocórtex cerebral, cerebelo e córtex motorprimário. Através de uma complexa pro-gramação, o Aptidock é capaz deconverter informações em conhecimen-

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tos, memórias ou habilidades que o per-sonagem pode não ter originalmente. OAptidock tem um ou mais compartimen-tos para receber microcartões chamadosAptiROMs, que dão ao personagem acessoinstantâneo a uma aptidão que não têm,ou outras informações como se elas fzes-sem parte de sua mente. Em geral oconhecimento é perdido integralmente aoremover um AptiROM, devido à complexi-dade e letalidade de se tentar realmenteimplantar conhecimentos diretamente aocérebro, embora o uso em si (aquilo que opersonagem se “viu” fazendo) fque emsua memória.

AptiROM: um microcartão com uma pro-gramação especial que pode ser usadoatravés de uma porta Aptidock. Ele nor-malmente contém o conhecimento deuma aptidão, como Medicina ou Armas deFogo, pronto para usar. Para efeito dejogo, cada AptiROM corresponde a umcerto número de pontos gastos em umaaptidão. Por exemplo, o AptiROM 2.0 deArmas de Fogo lhe confere o mesmo be-nefício de se você tivesse gasto 2xp naaptidão Armas de Fogo. Se você não tinhanenhum ponto gasto, passa a ter Armasde Fogo equivalente a Agilidade -1 pelotempo que estiver com o cartão instalado.Se você já tinha 2xp ou mais gasto namesma aptidão, ele não lhe traz nenhumbenefício, a não ser que escolha um Apti-ROM mais avançado. O AptiROM 5.0 lheconfere benefício equivalente a 5xp gas-tos em uma aptidão e assim por diante.Esses cartões não incluem especialidades.

Armirilho: o sonho de muitos mercená-rios, o Armirilho é uma arma de fogoretrátil montada diretamente no corpo dopersonagem (em um antebraço ou em umdos ombros). Existe em versão pistola,submetralhadora, lança-chamas, eletro-

choque e lança-granadas. Apesar de aindapoderem ser letais, estas armas instaladastêm uma pequena perda de potência, pre-cisão e capacidade em relação às armasnormais. Para saber o dano, alcance e nú-mero de tiros, veja a tabela de armas defogo e use as mesmas características deacordo com o tipo de arma escolhida, comos seguintes ajustes: dano -1, tiros -20% ealcance -50%. Infelizmente este implantelhe impedirá de entrar na maioria dosbancos e prédios com alguma segurançasem iniciar uma luta antes.

Laminola: navalhas, garras, unhas e es-padas retráteis instaladas nos punhos,dedos, ponta de pés, calcanhares, joelhosou cotovelos, de aço cirúrgico e muito af-adas. Laminolas usam a aptidão CombateDesarmado para ataque e defesa. O danodepende do tamanho da lâmina. O alcan-ce é 1.

Mecanomembro: substituição completaou parcial de um membro do corpo poruma peça mecânica com a mesma funçãode um braço, perna, mão ou pé normal,embora seja inteiramente feito de plásti-co, metal e borracha. Em qualquer doscasos, existe um pequeno ganho de forçaem relação ao membro original, de modoque alguns malucos substituem membrosmesmo sem ter perdido os originais (di-zem que nesses casos a doação dostecidos orgânicos desconta o valor dapeça, dependendo da clínica). Mecano-mãos têm a característica de apertarmuito forte, se preciso. Se um personagemcom Mecanomão segurar e apertar um ad-versário, o efeito é o mesmo de umatorção (p. 113), mas com Vigor +6. Meca-nobraços e Mecanopernas funcionampara ataques desarmados ou com armasbrancas como se tivessem Vigor +2.

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Neurointerface: essencialmente um plu-gue fêmea ligado diretamente ao córtexcerebral, que faz a interface entre o cére-bro e qualquer aparelho compatível (oque no futuro seria praticamente qual-quer aparelho inteligente, desdecomputadores até armas, passando porveículos e eletrodomésticos). O controlede aparelhos através da Neurointerface sedá literalmente na velocidade do pensa-mento, uma vez que basta pensar paraenviar comandos. Os aparelhos conecta-dos enviam de volta para o personageminformações na forma de texto ou ima-gens que podem aparecer em umimplante Visiônica ou óculos inteligentes,ou sons que só o personagem “ouve” emsua mente. Apesar das muitas possibilida-des, este implante é simples e serveapenas como canal de comunicação paracontrole e informações básicas, sem efeitosensorial sobre o personagem—para issoé necessário um Neuromancer. Apesar depequena, a porta para o cérebro é visível econectada por fos. Na versão discreta, oimplante é interno e a ligação é por umarede sem fos.

Neuromancer: modalidade avançada deNeurointerface que inclui uma ligaçãocom o córtex pré-frontal e sistema nervo-so, capaz de provocar no personagempraticamente qualquer sensação ou efeitosobre sua percepção. Através deste im-plante, o personagem pode se transportarpara realidades virtuais “completas”, ouseja, afetando seus cinco sentidos, semque ele se mova, apenas com comandoscerebrais e o retorno de informações ge-radas em tempo real ou gravadas paraentretenimento. Falando em entreteni-mento, o Neuromancer é considerado aforma mais avançada de se consumirqualquer mídia. Por que assistir a um fl-

me se é possível ser o protagonista? É umadiversão completamente segura também:nunca foi comprovado sequer um caso demorte (ou, como é chamado no meio, “li-nha plana”) com o uso do Neuromancerpara acesso a conteúdo certifcado peloMinistério da Saúde e com todas as segu-ranças habilitadas. Apesar de pequena, aporta para o cérebro é visível e conectadapor fos. Na versão discreta, o implante éinterno e a ligação é por uma rede semfos.

Pele Balística: um extensivo tratamentode matriz balística fexível torna a peleresistente a dano. Chapas protetoras sãofxadas em posições estratégicas que co-brem pontos vitais e áreas vulneráveis. Naversão visível mais comum, apesar da corde pele, as chapas são facilmente percep-tíveis por todo o corpo.

Percepticon: um elaborado sistema liga-do a receptores da audição, olfato, paladare tato ampliam as capacidades de percep-ção do personagem no mundo. Embora avisão não seja diretamente melhoradapelo implante, os pacientes em geral afr-mam que também passam a “enxergarmelhor” após a operação. Isso aconteceporque o incremento dos outros sentidosauxilia na atenção e identifcação de de-talhes antes imperceptíveis, através desons, cheiros e até vibrações no solo e nosobjetos.

VigorPro: um sistema de alavancas e mi-cropistões hidráulicos espalhados emtodas as articulações ajuda o corpo a pro-duzir força que a musculatura originalnão seria capaz. Este sistema amplia o Vi-gor do personagem para fns de Carga,Bônus de Dano, Velocidade e aptidões ba-seadas em Vigor, mas não para Pontos deVida e testes relacionados a resistência a

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doenças, toxinas, morte, etc. Embora aspartes metálicas sejam bem escondidas, afação do VigorPro tem a aparência deveias saltadas azuladas que se espalhampelos braços, pernas e pescoço.

Visiônica: implantes nos olhos normal-mente incluem uma gama de sensorescapazes de visão termográfca, visão no-turna ou de baixa luminosidade, zoom,realidade aumentada, antifare e reduçãode luz excessiva no pacote completo. Omodo realidade aumentada inclui umHUD (painel informativo) que não obstruia visão, mas exibe as informações de itensinteligentes conectados através de Neuro-interface ou Neuromancer. O implantetambém pode ser superfcial, ou seja, nãodiretamente dentro do olho (com lentesretráteis) ou, ainda, olhos completamentesintéticos para personagens originalmen-te cegos ou que perderam os seus olhos.

Vitae: um tratamento químico torna ocorpo mais saudável, resistente e prometeuma vida muito longa ao personagem, quetambém precisa aderir a um estilo de vidaseguro e livre de preocupação para o máxi-mo efeito. Alguns criticam que esteimplante não faz nada que exercícios diá-rios, sono e alimentação frugal já nãoproporcionem, mas exércitos pelo mundoparecem confar no tratamento, que já fazparte da preparação de milhões de milita-res. Você recebe 5 Pontos de Vida extras eos efeitos das virtudes Saudável e Longevo(Secular). Infelizmente, o tratamento é vi-sível para qualquer um que saiba o queprocurar: a pele se torna acinzentada, comuma textura calejada nas extremidades.

Volatus: um sistema de jatos propulsoresfaz com que você possa se deslocar livre-mente pelo ar, exatamente como a virtudeVoador (na modalidade supervoo, p. 38).Note que, apesar de poderosos, estes jatosnão podem causar danos a objetos e pes-soas próximas: os jatos são expelidos emtemperatura ambiente, segura para crian-ças e adultos, ainda que moderadamentepoluentes. Os jatos são fxados nas costas,pernas e braços.

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COMO JOGARO Que É Necessáriopara JogarEste LivroEste manual é útil porque tem todas asregras do jogo, e ajuda na criação depersonagens.

JogadoresO Épico RPG é um jogo para dois ou maisjogadores, melhor apreciado com três acinco jogadores, incluindo o mestre.

MestreO mestre é um jogador com função dife-rente dos outros. Ele conduz a aventura,como diretor da história e juiz das regras.

Ao mestre cabe elaborar um cenário ondeuma aventura acontecerá, na imaginaçãodos jogadores. O mestre controla todo ouniverso do jogo, todos os personagens deapoio, todos os acontecimentos de fundo

e quais destas situações vêm para o holo-fote da sessão de jogo.

Além disso, cabe ao mestre arbitrar sobreas regras. As regras existem para dar equi-líbrio à diversão, como em qualquer tipode jogo, mas no Épico RPG, o mestre de-termina quais regras que melhor atendemà aventura, quais descartar, e tambémpode criar suas próprias regras.

Quando há dúvida sobre como o universofunciona ou sobre as regras, o mestre tema palavra fnal.

Outros JogadoresPode parecer que o mestre fca com toda adiversão, mas aos demais jogadores cabea função de controlar os protagonistas daaventura que o mestre está conduzindo (eisso também é bem legal).

Cada um destes jogadores cria e interpre-ta o papel de um personagem principal dahistória que se passa no universo inventa-do pelo mestre. Sim, estes personagenssão os protagonistas—a aventura é delespara vivenciar, sofrer e vencer.

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Equipamento de jogoPara jogar você também vai precisar dedados, papel, lápis e borracha.

DadosCada jogador usará ao longo de uma par-tida de um a três dados comuns de seisfaces, fáceis de conseguir em qualquer ta-bacaria e, é claro, em lojas de RPG.

PapelCada personagem jogador tem suas esta-tísticas anotadas em uma fcha depersonagem, que pode ser no formato daque está no fnal deste livro ou simples-mente uma folha de caderno com todasinformações escritas em qualquer ordem.

Além das fchas de personagem, todos jo-gadores, sobretudo o mestre, podemprecisar de papel para anotar fatos e nú-meros do jogo.

Lápis e BorrachaLápis e borracha tradicionalmente sãomelhores do que caneta para anotar tudono RPG, porque permitem apagar e atua-lizar informações nas fchas durante apartida.

Século XXI Usando Lápis e Borracha?Alguns chamam esse estilo de jogo de“RPG de mesa” para diferenciar dos RPGsdo videogame. Hoje em dia se usa muito,em jogos de interpretação, a tecnologiade computadores, tablets e smartfonespara substituir os dados, lápis e papelusados tradicionalmente no jogo de mesa.Não se prenda ao tradicional e use a tec-nologia conforme a conveniência. Há nomercado aplicativos gratuitos que substi-tuem os dados comuns, e as fchas e todasanotações podem ser feitas no aparelhoque você preferir. Especifcamente, no site

ofcial do Épico RPG (epicorpg.com.br) háopções de fchas de personagem que po-dem ser preenchidas usando softwarecomo Excel ou Calc.

Fluxo do JogoPlanejamento Pré-CampanhaCampanha é o nome dado a uma série deaventuras com os mesmos personagenscomo protagonistas. Uma campanha podedurar várias sessões de jogo.

Antes de uma campanha iniciar, o mestredeve decidir criativamente sobre o quetrata o jogo, em que universo ele se passa,que tipo de personagem os jogadores de-vem criar e delimitar o que estádisponível para eles (xp, poderes, equipa-mentos, etc).

Algumas informações na preparação dacampanha devem permanecer em segre-do, somente para conhecimento domestre, e talvez alguns dos jogadoresconforme a história de cada personagem,exatamente como acontece quando vocêlê uma peça de fcção. Algumas coisas se-rão aparentes desde o início para todos, eisso o mestre informa de antemão.

Este planejamento pode ser alterado emmaior ou menor grau após cada sessão dejogo, conforme as ações dos personagensalteram detalhes da história.

Criação de PersonagensCada um dos jogadores (exceto o mestre)cria um personagem seguindo as regrasdeste manual e os limites preestabeleci-dos pelo mestre.

Esta etapa acontece sempre que os joga-dores precisarem de personagens novos(no início de uma campanha ou após amorte de um dos protagonistas).

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Planejamento Pré-JogoAntes de cada partida, o mestre deve pre-parar uma verdadeira aventura para ospersonagens jogadores. Ele deve secreta-mente planejar uma trama de desafosque levem os protagonistas a tentaremresolver problemas que lhes aconteçamno universo do jogo.

O mestre não pode controlar tudo que ospersonagens fazem com livre arbítrio,mas deve tentar antever algumas decisõespara poder decidir que desafos aparece-rão em uma sessão de jogo. Não convéminiciar uma aventura sem preparação,mesmo que as coisas possam eventual-mente fugir de seu controle (uma dasbelezas dos jogos de interpretação).

Durante a Sessão de JogoA sessão de jogo é formada por uma sériede declarações de cada jogador descre-vendo o que seus personagens desejamfazer em situações apresentadas pelomestre, seguidas de respostas de outrosjogadores a essas ações e do mestre, quedescreve o que acontece a partir de cadaação de um personagem.

Quando uma partida começa, o mestrebasicamente deve declarar aos jogadoreso que está acontecendo, em sua imagina-ção, no universo do jogo. Um bom começoé descrever onde os personagens jogado-res estão, o que veem, fatos recentes etudo que puder ajudar a contextualizar aaventura. Se esta é uma campanha comaventuras jogadas anteriormente, o mes-tre pode relembrar acontecimentos deoutras partidas.

Os jogadores então declaram o que dese-jam fazer neste universo, de acordo com oque seu personagem faria, usando apenascriatividade, sem um script planejado.Cada jogador está interpretando um papel

livremente, portanto, pode dizer aquiloque seu personagem diria, imitar sua vozou gestos, descrever como seu persona-gem está vestido e com o que se parece eassim por diante. Quanto melhor a descri-ção, mais vívida será a imaginaçãodaquilo que o personagem faz por partede todos os jogadores.

Aquilo que os personagens tentam fazerpode se desenrolar conforme esperado ounão. O mestre decide, ou deixa que os da-dos decidam. Depois que um jogadordeclara o que seu personagem tenta fazer,o mestre informa a todos o que acontece.Se a ação for desafadora, convém pedirtestes de habilidade e roladas de dado querefitam a chance de sucesso ou fracasso.

O mestre participa com seus próprios per-sonagens e seu planejamento. Além dedescrever as situações que ocorrem comos protagonistas, o mestre interpreta opapel de todos os outros personagens.Para esta tarefa difícil, o mestre cria deantemão estes personagens mas, se ne-cessário, improvisará novos papéis nomomento que a aventura precisar. Estesnovos papéis passam a ser elementostransitórios ou permanentes da história.

Ao longo de todo o jogo, os jogadoresanotam em suas fchas aquilo que lhescompete: ferimentos sofridos por seuspersonagens, alterações em seus atribu-tos, dinheiro gasto, tesouros encontradose assim por diante. O mestre toma notade qualquer dado que não possa esquecertambém, agora ou em sessões futuras.

A sessão pode durar o tempo que os joga-dores desejarem. Uma ou mais aventuraspodem ser jogadas na mesma sessão, comos mesmos personagensl uma única aven-tura pode demorar várias sessões para serconcluída também, dependendo do plane-jamento do mestre.

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Conclusão da Sessão de JogoAo fnal de uma sessão de jogo, o mestreinforma o que aconteceu em resumo e, senecessário, prepara registros para umapróxima sessão (na continuação da cam-panha, por exemplo).

Esse também é o momento em que o mes-tre premia os jogadores com pontos deexperiência, que podem ser gastos entreas sessões, para que os personagens pos-sam evoluir e retornar mais fortes emoutras aventuras, conforme treinam eaprendem com seus erros.

Mecânica do JogoEnquanto jogadores e mestre controlampersonagens, fazem escolhas e declaramsuas ações, a interpretação de cada papelcomanda o jogo. Neste ponto, quase qual-quer jogo de interpretação funciona damesma forma.

Quando chega o momento de resolveraquilo que é governado por habilidade,estratégia e sorte, o mestre usa seu julga-mento aliado às regras, para determinar oque acontece. Aí é que entra o SistemaÉpico.

No Épico, como na maioria dos RPGs, boaparte das ações de jogo são decididas porroladas de dados, comparadas às habilida-des registradas na fcha de cadapersonagem.

Testes de HabilidadeUm teste de habilidade (também cha-mado apenas de teste) serve paradeterminar se um personagem foi bem-sucedido em uma ação, através de umarolada de dados que refete uma combina-ção do talento natural do personagem,

sua performance naquele instante e umadose de sorte.

Testes de habilidade podem ser baseadosem um atributo ou aptidão, e sempre têmum nível de dificuldade, determinadopelo mestre. Para representar textual-mente cada teste de habilidade, sempre seusa o formato Atributo (Dificuldade) ouAptidão (Dificuldade). Por exemplo, Vi-gor (12) é um teste de Vigor comdifculdade 12, e Atividades Físicas/Esca-lada (14) é um teste de Atividades Físicascom especialidade em Escalada com dif-culdade 14. Em alguns exemplos nestelivro, a difculdade aparece com um nú-mero seguido de um sinal de "+", o quesignifca que aquela é a difculdade míni-ma, mas pode ser maior conforme adecisão do mestre.

Para saber se o personagem é bem-suce-dido em um teste de habilidade, o jogadorrola dois dados e soma o valor ao seu ní-vel no atributo ou aptidão/especialidadecorrespondente. O total é a sua jogada.Se a jogada for igual ou maior do que a di-fculdade do teste, ele foi bem-sucedido. Adiferença entre a difculdade e a jogada éa margem (de sucesso ou falha). Normal-mente o que importa é saber se houvesucesso ou falha, mas em alguns casos amargem determina o quão bem ou mal opersonagem se saiu.

Como visto em um dos exemplos do qua-dro Exemplos de Teste de Habilidade napágina 102, normalmente não é obrigató-rio possuir uma especialidade específcapara poder fazer um teste. Se um teste ébaseado em uma aptidão com especiali-dade que o personagem não tem, ele usaseu nível padrão na aptidão. Mas note queuma especialidade pode ser obrigatóriaquando o mestre julga que é necessárioum conhecimento muito específco (por

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exemplo, se um personagem precisasseexecutar neurocirurgia tendo apenas co-nhecimentos básicos em medicina, omestre poderia determinar de antemãoque seu conhecimento é insufciente).

DificuldadeDiferentes testes têm diferentes níveis dedifculdade. O mestre determina a difcul-dade que o jogador deve bater. Adifculdade média é 12, mas difculdadesmaiores ou menores podem aparecer.

Veja na tabela Escala de Dificuldades su-gestões de difculdades para a maioria dosjogos.

ESCALA DE DIFICULDADES

8 Fácil

10 Rotineiro

12 Médio

14 Desafador

17 Difícil

20 Heroico

24 Limite humano

28 Super

Sucessos e Falhas CríticasCertos testes de habilidades podem terresultado excepcionalmente bom ou ruimpara um personagem.

Sucesso CríticoSucesso crítico acontece quando o jogadorrola ⚅⚅ (dois 6s) em um teste de habilida-de. Nesses casos, a soma total da jogadanormalmente é irrelevante. O mestre deveassumir que o jogador teve sucesso extraor-dinário naquilo que tentava fazer, se forpossível. Em um ataque em combate, esteresultado pode ser chamado de acertocrítico, e a soma total faz diferença porqueé usada no cálculo do dano. Em uma defesa,o sucesso crítico elimina o ataque, mesmoque o ataque seja um acerto crítico.

Falha CríticaFalha crítica acontece sempre que o jo-gador rola ⚀ em todos os dados de suajogada. A soma da jogada normalmente éirrelevante. O mestre deve assumir que ojogador teve graves problemas ou come-teu um deslize sério naquilo que tentavafazer. Em um ataque em combate, este re-sultado pode ser chamado de erro críticoe a soma dos números é irrelevante.

Como Jogar 102

Exemplos de Teste de Habilidade

Houdini está preso por algemas. Para destrancar uma fechadura de média difculdade sem ter a chave, é necessário umteste de Segurança (12) e alguma ferramenta. Houdini tem conhecimento (aptidão Segurança 6), tem a especialidade Ar-rombamento (que lhe confere +2 no nível de aptidão, para um nível total de 8), e tem gazuas escondidas nos bolsos,então decide tentar se soltar. O jogador rola dois dados e tira ⚀⚂. Somando esse resultado à sua aptidão emSegurança/Arrombamento, Houdini obteve 12. É exatamente o número mínimo que ele precisava para se soltar. Após al-guns segundos, Houdini está solto.

Snow está viajando pelo campo e decide achar um lugar seguro para montar acampamento e catar alimentos na natu -reza para recuperar as energias. Nestes tempos de guerra, o mestre decide que ele precisa de sucesso em um teste deSobrevivência (17). Snow é bem treinado (Sobrevivência 9), com especialidade em geleiras (Sobrevivência/Ártico 11). Suaespecialidade não lhe ajuda nessa situação (ele está viajando pelo campo). Ele rola dois dados, tira ⚁⚂. Somados à suaSobrevivência 9, ele tirou 14 no total. Que azar… Sem caça, ele se vê obrigado a gastar suas poucas rações de viagem e vaise deitar na chuva esta noite.

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Disputas de HabilidadeAlguns testes envolvem mais de um per-sonagem, em lados opostos. Hora de fazeruma disputa de habilidade.

Em uma disputa de habilidade, quem ini-cia a ação rola os dados primeiro e soma oatributo ou aptidão correspondente. Opersonagem resistindo à ação então fazsua jogada, com o atributo ou aptidão ca-bível. A difculdade para quem resiste é oresultado do primeiro, ou seja, se o resul-tado for igual ou maior, o segundopersonagem vence a disputa.

Exemplo de Disputa de HabilidadeBourne está seguindo um agente inimigo e não querser notado. Trata-se de uma disputa entre a aptidão deFurtividade de Bourne contra a Percepção do agente.Bourne tem Furtividade 8, e tira ⚅⚀ nos dados (total 15).Para notar Bourne, o agente precisa tirar 15 ou mais na jo-gada de Percepção. Neste caso Bourne não precisou bateruma difculdade básica, mas se o agente vencer a disputade habilidades, Bourne será visto. O agente tem Percepção5, e tira ⚅⚂ nos dados (total 14). O agente segue seu ca-minho sem notar que é seguido.

Testes de ResistênciaAlgumas circunstâncias exigem um testede atributo ou aptidão para evitar, ou re-sistir, a um efeito indesejado. Porexemplo, ao ser exposto a um gás veneno-so, um personagem deve fazer um testede Vigor para resistir a seus efeitos pelomenos parcialmente, conforme as regraspara aquele veneno. Em outra situação, opersonagem pode estar com menos dezero Pontos de Vida, e precisará fazer umteste semelhante para não cair inconsci-ente. Estes são dois exemplos de teste deresistência. Outros casos deste tipo deteste são para evitar interpretar um defei-to do personagem ou resistir ao efeito deum feitiço.

Testes em Vantagem ou Desvantagem Em algumas circunstâncias o personagemtem uma chance muito maior ou muitomenor do que o normal de ter sucesso.Normalmente isso acontece em função devirtudes ou defeitos do personagem, ouda presença ou falta de equipamentos ne-cessários para uma ação.

Quando a circunstância é favorável, opersonagem faz o teste em vantagem.Nesse caso o personagem faz seu teste dehabilidade com um dado extra (usandotrês dados em vez de dois) e soma tudopara descobrir se teve sucesso. Com umdado extra, ele ainda só precisa de ⚅⚅(dois 6s em três dados) para ter um suces-so crítico. Ele só terá um erro crítico setodos os três dados resultarem em ⚀⚀⚀.

Quando a circunstância é desfavorável, opersonagem faz o teste em desvantagem.Nesse caso ele rola apenas um dado emvez de dois… Se ele for bem-sucedido, éum sucesso normal, sem qualquer ônus.Caso ele tire ⚀ no dado, é uma falha críti-ca! (Sim, a chance de falha crítica é muitomaior em testes em desvantagem.) Emdesvantagem também é possível um su-cesso crítico. Caso o jogador role um ⚅,ele rola novamente. Apenas se o resultadofor outro ⚅, o personagem tem um suces-so crítico (e normalmente o resultadototal é irrelevante). Sendo ou não um su-cesso crítico, nunca some este outro dadoao resultado fnal. Por exemplo, se umpersonagem tem um acerto crítico em umataque em desvantagem, calcule o danousando apenas o resultado do primeirodado, mas como qualquer acerto crítico,multiplique o dano total por 2.

A difculdade a ser batida não é alteradapor vantagem ou desvantagem no teste.

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Se as circunstâncias pedirem ao mesmotempo por um teste em vantagem e emdesvantagem, normalmente as circuns-tâncias se anulam, mas o mestre podedecidir de outra forma dependendo docaso.

Testes Sem Treinamento em Uma AptidãoEm testes relacionados a uma aptidão,caso o personagem não tenha pontos gas-tos naquela aptidão específca, ele faz oteste baseado no atributo corresponden-te, mas em desvantagem.

Exemplo de Teste Sem Treinamento em Uma AptidãoO mosquete de Planchet foi danificado em combate, eos inimigos podem chegar a qualquer momento. Planchetnunca consertou um mosquete antes, mas sem ninguém aquem possa recorrer, ele prepara ferramentas e decidetentar. O mestre decide que se trata de um teste de Traba-lhos Manuais (12). Planchet não tem pontos gastos naaptidão, mas Trabalhos Manuais é baseado em Agilidade(Planchet tem Agilidade 7). Ele faz então o teste de Agili-dade em desvantagem (ou seja, rola um único dado), eprecisará tirar ⚄ ou mais para somar pelo menos 12 e serbem-sucedido.

Passagem do TempoO tempo no universo do jogo pode sercontado em segundos ou horas, como navida real. Mas, para facilitar o controledas ações de forma organizada, a passa-gem do tempo é medida em unidadeschamadas rodadas. No Épico RPG, umarodada dura 3 segundos. Assume-se queeste é o tempo que um personagem levapara desempenhar a maioria das açõessimples, como abrir uma janela, desferirum ataque ou lançar um feitiço.

Enquanto os personagens interagem e le-vam suas vidas pacifcamente, quasesempre a passagem do tempo é irrelevan-

te. Cada jogador declara suas ações livre-mente, de forma orgânica, e o mestre vaiinformando os resultados de cada ação,sem necessidade de se contar rodadas ouque cada jogador espere a ação dos ou-tros. O controle de rodadas se tornaimportante principalmente em situaçõesviolentas, onde cada segundo conta, comoem um combate ou em uma cena de fuga(veja Rodadas de Combate, p. 107).

Arredondando NúmerosAlguns cálculos no jogo podem pedir queum número seja arredondado. Sempreque um número precisar ser dividido (porexemplo, pela metade ou um terço), arre-donde o número fnal para baixo, a nãoser que o texto diga o contrário.

Um caso comum de arredondamento é o daVelocidade dos personagens. Lembre-se quea Velocidade normalmente não pode ser me-nor que 1, mesmo com arredondamentos.

Regra de OuroA decisão do mestre é a que vale. Omestre decide quais regras do jogo valemem seu cenário, e pode optar por descartá-las ou alterá-las conforme a necessidade.

A Regra de Ouro não existe para a diver-são do mestre especifcamente, mas paraque ele tenha liberdade para controlar ojogo e até quebrar as regras, para que to-dos possam se divertir mais. Não seesqueça, RPG é um jogo de imaginação ecriatividade. Nem tudo está nas regras, ehá coisas nas regras que você pode nãoquerer. Em seu grupo de jogo, procure de-cidir em conjunto como conduziraspectos do sistema que não combinamcom seu estilo. As regras não podem fcarno caminho da diversão.

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Isso É Tudo?Bem, o que vimos neste capítulo é o bási-co para resolver a maioria das ações noÉpico RPG. Como já afrmamos na Intro-dução, o Épico parte de um núcleosimples para que você possa jogar emqualquer cenário no nível de complexida-de que preferir.

Nos capítulos seguintes, abordaremosmais a fundo situações muito especiais,como combates, magia e interação com omundo, expandindo a mecânica que vocêacabou de conhecer em um sistema com-pleto para qualquer situação épica quevocê encontrar em seus jogos.

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COMBATEO primeiro RPG inventado em toda a his-tória, na Grécia antiga2, iniciou comoapenas um sistema de regras para ence-nar lutas entre soldados em guerra. Não éà toa que todo grande jogo de interpreta-ção separa um capítulo inteiro paracombate.

No Épico RPG, todo o sistema é inspiradona realidade e baseado na fcção, e o com-bate também. Em outras palavras,buscamos mesclar um alto nível de realis-mo tático, observado em combate real,com elementos de histórias de ação eaventura. Há um grande número de op-ções à disposição dos combatentes, masisso pode ser confuso ou demasiado paraalguns grupos de jogo. Muitas das opçõesapresentadas nem existem na maioria dosjogos. Não cansamos de repetir: o mestrenão deve ter medo de ajustar ou ignoraralgumas regras para tornar o jogo maisconfortável para seu estilo.

Finalmente, o combate no Épico RPG ébastante letal, então prepare-se.

2 Isso foi uma piada, mas o resto é verdade. Se quiser saber a história toda, pesquise “Chainmail”, por Gary Gygax.

Resumo do Procedimento de CombateEm resumo, o combate no Épico RPG fun-ciona assim:

1 Todos os personagens fazem uma jogada de Iniciativa (teste de Agilidade).

2 A rodada de combate inicia com o primeiro na ordem da Iniciativa.

3 O personagem da vez declara sua ação.

4 O personagem da vez faz testes de habilidade re-lacionados à sua ação, se houverem. Se a ação for um ataque ou semelhante, o alvo rola sua defesa imediatamente.

5 Resolvida a ação e todos os testes necessários, passa-se para o próximo personagem na ordem da Iniciativa(volte ao passo 3), ou, se todos os personagens já agi-ram, inicia-se uma nova rodada (volte ao passo 2).

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IniciativaAntes de iniciar um combate, deve-se de-terminar a Iniciativa, ou seja, quem ageprimeiro. Todos personagens em combatefazem um teste de Agilidade, aqui chama-do de jogada de Iniciativa. O mestre devetomar nota dos resultados de cada jogada,do maior para o menor. Aqueles com re-sultado maior agem primeiro. Em caso deempate, cada um dos empatados rola umúnico dado e aquele que tiver o maior re-sultado age antes.

SurpresaQuando um ou mais personagens são sur-preendidos no início do combate (porexemplo, em uma emboscada, ou em umasituação em que não se espera perigo),eles não podem agir na primeira rodadade combate. Sua Iniciativa passa a valernormalmente na segunda rodada.

Note que em um caso em que, além de sersurpreendido, um personagem não viu oataque sendo desferido, ele sequer podese defender (veja Ataque Sem Defesa napágina 112). Mesmo assim o personagemrola Iniciativa (e certamente vai quereragir o mais rápido possível).

Rodadas de CombateCada rodada de combate dura 3 segundos,não importa o número de personagensenvolvidos. Cada personagem age em suavez na ordem de Iniciativa, mas, na práti-ca, todas as ações acontecem quase aomesmo tempo. Combate é dinâmico, esujo. Muita coisa não-declarada acontece

também: armas se chocando, vasos sendoderrubados, empurrões, fntas, ameaças,gritos de dor.

Quando chega a vez de um personagem,ele escolhe suas ações, faz os testes dehabilidade necessários (se houverem) e,quando termina, o próximo na ordem deIniciativa faz o mesmo, até que todos te-nham agido, quando então a rodada acabae uma nova rodada começa, novamentecom o primeiro na ordem de Iniciativa.

Ações em CombateA cada rodada, em sua vez, um persona-gem pode executar uma ação da listaabaixo.

Cada ação pode ter vários efeitos comoretardar ou acelerar sua movimentação oudifcultar sua defesa. Note que esses efei-tos adicionais valem por uma rodadainteira, até o personagem começar suapróxima ação.

Enquanto o personagem estiver neutroantes ou durante o combate, ele normal-mente não está sob nenhum efeitoespecial de suas ações e pode se defendernormalmente.

As ações são explicadas assim:Nome da AçãoMovimento: informa qual movimentação é permitida ao usar essa ação. Você não é obrigado a se mover a menos que seja especifcado.

Defesa: informa se as suas defesas sofrem alguma limitação pela ação escolhida, até o início de sua próxima jogada.

Informações adicionais aparecem em um parágrafo separado.

Veja a seguir a lista das ações de combate:

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AtacarMovimento: até 1/3 de sua Velocidadeem metros.

Defesa: normal, exceto em casos especi-ais de alguns tipos de ataque e armas.

A ação de Atacar varia dependendo dotipo de ataque escolhido. Você pode ver osdiferentes tipos de ataque e todo o proce-dimento de ataque e defesa adiante, naseção Ataques e Defesas (p. 110).

Você pode se defender normalmente, anão ser que o tipo de ataque ou arma usa-da especifque o contrário.

CorrerMovimento: até 3x sua Velocidade emmetros.

Defesa: em desvantagem.

Correr é a ação de quem quer se deslocaro mais rápido possível. Ela só permite de-fesa em desvantagem.

Correr e AtacarMovimento: entre 1/3 e 2x sua Velocida-de em metros.

Defesa: em desvantagem.

Quando o personagem Corre e Ataca, eleacelera seu deslocamento para alcançarum adversário distante. O personagem sedefende em desvantagem.

A ação de Correr e Atacar varia dependen-do do tipo de ataque usado. Você pode vertodo o procedimento de ataque e defesana seção Ataques e Defesas (p. 110).

EsperarMovimento: até 1/3 de sua Velocidadeem metros.

Defesa: normal.

Quem Espera atrasa sua iniciativa, paraescolher uma outra ação em um momento

mais oportuno na rodada. Nas rodadas se-guintes, o personagem passa a agirsempre nessa nova ordem de iniciativa(ainda que outros também possam esco-lher a ação Esperar).

Você pode Esperar para agir em outra ro-dada se desejar, podendo até escolheruma nova posição na ordem de iniciativa,mas entenda que nesse caso você não ageduas vezes na rodada seguinte… Ao Espe-rar, você efetivamente gasta tempo, entãofaça isso com cuidado.

Você pode Esperar para atacar um adver-sário que se aproximar antes que eletenha a chance, mas, para isso, você pre-cisará usar um ataque de alcance maiordo que ele. Por exemplo, não adianta es-perar a aproximação de um cavaleiroarmado com uma lança se você estiverusando uma pequena faca. Nesse caso oúnico jeito de atingi-lo antes é se você semover até ele antes (por exemplo, com aação Correr e Atacar).

Se você se movimentar em sua ação deEsperar, você não pode usar o movimentode sua próxima ação, a não ser que vocêEspere por uma rodada inteira ou mais.

Lançar Um FeitiçoMovimento: até 1/3 de sua Velocidadeem metros.

Defesa: normal, exceto quando especif-cado no feitiço.

Esta ação obviamente só existe em cená-rios onde a magia existe. Veja regras para ouso de feitiços no capítulo Magia (p. 142).

RecarregarMovimento: até 1/3 de sua Velocidadeem metros.

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Defesa: apenas com Agilidade, ou emdesvantagem usando Combate Desarma-do ou Armas Brancas.

Um personagem que recarrega uma armaou outro item pode ao mesmo tempo semover lentamente e se defender, maslembre-se que ele estará com suas mãosocupadas. Sendo assim, ele só pode usarAgilidade para sair do caminho de umataque. Se preferir usar aptidões de com-bate como Combate Desarmado ou ArmasBrancas para a defesa, ele o faz em des-vantagem.

Quase toda arma que usa algum tipo demunição precisa de recarga. Em casos emque a munição não é contida na arma(como no caso dos arcos), esta ação servepara pegar um projétil em um contêinerde acesso rápido, posicioná-lo na posiçãode tiro e preparar para um novo ataque.

Diferentes armas têm diferentes tempos derecarga. Veja alguns exemplos na tabela:

ARMA TEMPO DE RECARGA

Arco, funda ou arremessador de lanças 1 rodada

Besta leve 2 rodadas

Arbalesta 10 rodadas

Armas de fogo recarregadasbala por bala

Até 3 balas porrodada

Armas com municiador empente, besta de repetição com

carregador já preenchido1 rodada

Todos estes exemplos assumem que osprojéteis estão guardados em bolsos, alja-vas ou coldres de acesso rápido. Caso sejanecessário pegar os projéteis em uma mo-chila por exemplo, deve-se antes usar aação Pegar Um Item Guardado, abaixo.

Pegar Um Item Guardado (ou Caído)Movimento: até 1/3 de sua Velocidadeem metros.

Defesa: apenas com Agilidade, ou emdesvantagem usando Combate Desarma-do ou Armas Brancas.

Esta ação é usada para pegar um item namochila ou outro recipiente que esteja nocorpo do personagem, ou para pegar umitem caído no chão.

Se o item está em um coldre de facílimoacesso (que você não precisa nem olharpara acessar), você não precisa desta ação(você pode pegá-lo com uma ação livre).

Se você entrou em combate sem seu escu-do preparado em mãos, você precisa daação Pegar Um Item Guardado para poderusá-lo (não é possível sacá-lo e prepará-lo com uma ação livre).

Assume-se que, enquanto pega um item,você desvie o olhar o mínimo possível,podendo se defender usando sua Agilida-de. Como estará com as mãos ocupadas,poderá usar aptidões de combate para sedefender somente em desvantagem.

Usar Um ItemMovimento: até 1/3 de sua Velocidadeem metros.

Defesa: apenas com Agilidade, ou emdesvantagem usando Combate Desarma-do ou Armas Brancas.

Esta ação serve para usar um item simplesem sua mão (beber uma poção, ativar umdetonador, etc) ou objeto próximo (abrirjanelas, baixar uma alavanca, etc).

Você pode usar sua Agilidade para se de-fender normalmente. Se a ação exigir asduas mãos, você poderá usar aptidões decombate para se defender somente emdesvantagem.

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Ações LivresSão ações simples e rápidas que um per-sonagem pode tentar além de sua açãonormal. A cada rodada o personagempode usar uma ação livre, a não ser queesteja impedido de agir (inconsciente,imobilizado, etc.). Veja abaixo exemplosde ações livres:• Pegar um objeto imediatamente ao seu alcance (sem

precisar se abaixar ou se mover).

• Soltar um objeto que esteja segurando.

• Gritar uma frase curtíssima.

• Sacar uma arma ou outro item de sua bainha, coldre, cinturão de utilidades, etc.

Ataques e DefesasO procedimento básico de ataque e defesaé o seguinte:

Passo 1. O atacante rola seu ataquecontra o alvo. Ele faz um teste na apti-dão referente à arma que estiver usando(ou Combate Desarmado se não estiverusando armas) contra a Difculdade-Alvodo inimigo. Se o resultado for menor queo Alvo, o ataque errou completamente eacaba aqui. Se o teste for igual ou maiorque o Alvo, guarde o número tirado na jo-gada. O ataque foi bem-sucedido eatingirá o adversário a menos que ele sejacapaz de se defender (passo 2).

Passo 2. O defensor rola sua defesacontra a jogada de ataque. Ele deve fa-zer um teste de Agilidade ou da aptidãoque melhor corresponder à defesa que pu-der usar. Por exemplo, se quiser e puderusar sua espada para se defender, ele fazum teste de Armas Brancas. A difculdadeé o número tirado na jogada de ataque. Seo resultado for igual ou maior, ele se de-fendeu bem o sufciente e o ataque acaba

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aqui. Se não, guarde o resultado: o ataqueconecta e causa dano (passo 3).

Passo 3. Calcule o dano recebido. Odano causado é a margem entre a jogadade ataque e a de defesa, somado do danoda arma. A armadura do alvo protege con-tra o dano. Subtraia a Proteção daarmadura e o resultado é o dano causado.

Ataque - Defesa + Arma - Armadura = Dano causado

Acertos CríticosUm sucesso crítico em uma jogada de ata-que é chamado acerto crítico. O resultadoé quase sempre um sucesso automáticono ataque e é tratado da seguinte forma:

1 Após o atacante rolar um acerto crítico, o defensor rolasua defesa. Se o resultado for outro sucesso crítico, uma defesa espetacular salva este personagem do ata-que potencialmente mortal! Qualquer outro resultado signifca que o ataque conectou.

2 Calcule a margem de sucesso. Mesmo que por milagre a soma total da defesa ultrapasse o ataque, o ataque pode causar dano. Some o dano da arma à margem (positiva ou negativa), e multiplique o total por 2. Este é o dano do acerto crítico.

3 Subtraia a Proteção da armadura normalmente para saber o dano fnal.

Um sucesso crítico em uma jogada de defesaé automaticamente bem-sucedido (confor-me mencionado acima, isso vale mesmo emcaso de acerto crítico do atacante).

Erros CríticosUma falha crítica em uma jogada de ata-que é chamada erro crítico. Além de sermalsucedido, o personagem sofre algumaconsequência inesperada. O mestre podedecidir o que acontece ou rolar um dadopara determinar aleatoriamente:

⚀ Você cai e derruba qualquer coisa queestiver segurando, que escorrega algunsmetros.

⚁ Sua arma ou qualquer coisa que estiversegurando escapa de seu controle e nummovimento brusco sai voando para o ou-tro canto da sala.

⚂ Você escorrega e cai deitado.

⚃ Você derruba sua arma ou qualquer coi-sa que estiver segurando aos seus pés.

⚄ Você atinge um outro alvo próximoinesperadamente, causando 1d de dano. Oalvo pode ser inimigo ou não. Se não hou-ver outros alvos, você causa dano a sipróprio.

⚅ Você atinge um aliado inesperadamen-te, causando 1d de dano. Se não houveraliado, você causa dano a si próprio.

Erros Críticos em Jogadas de DefesaUma falha crítica em uma jogada de defe-sa causa dois problemas. Em primeirolugar, não importa o resultado, a defesa émalsucedida. Mesmo que a jogada de de-fesa ultrapasse a jogada de ataque, oatacante pode causar dano (ainda que,com a margem sendo zero ou negativa, odano possa ser pequeno). Além do danorecebido no ataque, o mestre pode esco-lher um efeito adicional ou rolar um dadopara determinar aleatoriamente:

Você cai deitado e derruba o que estiver⚀segurando. Você recebe 1 ponto de danoatordoante.

Você cai deitado e derruba o que estiver⚁segurando.

Você escorrega e cai deitado. ⚂

Você escorrega e cai deitado. ⚃

Você derruba o que estiver segurando.⚄

Você derruba o que estiver segurando.⚅

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Defesa Sem Poder Usar Sua ArmaÀs vezes você não pode usar suas armas enem suas mãos para se defender (porexemplo, contra um raio de fogo, ou con-tra um jato de vapor fervente). Nessescasos você pode fazer um teste normal deAgilidade para se esquivar sem ser tocadopelo ataque (a difculdade continua sendoa jogada de ataque). Como outra opção,você ainda pode usar sua aptidão emCombate Desarmado ou Armas Brancas sepreferir (estas aptidões incluem treina-mento em esquiva), mas nesses casos oteste é feito em desvantagem.

Ataque Sem DefesaOcasionalmente um personagem não temcondições de se defender de um ataque.Isso pode ser causado porque o alvo nãoviu o ataque sendo desferido, ou aindapor inconsciência, cegueira e estados se-melhantes. Nesses casos, o ataque éjogado contra a Difculdade-Alvo apenas.Com resultado igual ou maior, o ataqueconecta. A margem é a diferença entre ajogada de ataque e a Difculdade-Alvo.Some o dano da arma e subtraia a Prote-ção da armadura normalmente para sabero dano total.

Vários Ataques no Mesmo AlvoA cada ataque recebido pelo mesmo perso-nagem em uma rodada, a difculdade parase defender aumenta em 1. Por exemplo, sea jogada do segundo ataque recebido emuma rodada foi 15, a difculdade para sedefender é 16. Isso não signifca que odano será maior. Neste exemplo, na horade calcular dano, deve-se usar o 15 tirado

originalmente pelo atacante. A contagemzera quando chega a vez do próprio perso-nagem na Iniciativa.

Ataques e Defesas Corpo-a-CorpoNa maioria dos casos, um ataque corpo-a-corpo simples usando pé, mão ou uma armabranca, bem como sua defesa, segue exata-mente as regras citadas anteriormente.

Veja agora alguns casos especiais que po-dem acontecer em ataques e defesascorpo-a-corpo.

Ataque DesarmadoUm lutador desarmado bem treinado podemachucar, e muito. O sistema de ataques e de-fesas funciona de forma semelhante aodescrito acima, com a diferença de que o danocausado não computa o dano de uma arma. Odano de socos e chutes é o Bônus de Dano dolutador, somado da margem de sucesso doataque. Armaduras protegem normalmente.

Contra-AtaqueEm artes marciais corpo-a-corpo com ousem armas, é comum o treino específcoem contra-ataque, inclusive dando-lhenomes como riposte na esgrima e oji-wazano kenjutsu. O contra-ataque é um movi-mento planejado. O lutador espera ouprovoca o ataque adversário, antecipandoseu movimento para procurar sur-preendê-lo com uma defesa seguida deum ataque rápido. Este movimento exigetreino e habilidade para ter efeito.

Para tentar um contra-ataque, o lutadordeve escolher a ação Esperar, e fcar aten-to ao adversário que deseja contra-atacar.Se este adversário atacá-lo em corpo-a-corpo, o lutador pode encerrar sua açãode Esperar com um contra-ataque. Pri-

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meiro ele faz sua defesa com difculdadeextra de +1 a +3, à sua escolha. Se forbem-sucedido na defesa, o lutador fazuma jogada de ataque e é a vez do adver-sário se defender com a mesmadifculdade extra.

Caso a defesa do lutador que iria contra-atacar não seja bem-sucedida, se aindaestiver em combate após receber o dano,ele ainda pode fazer uma jogada de ata-que, mas o adversário não terá difculdadeadicional em sua defesa.

Agarrões e TorçõesAgarrar é uma forma de ataque corpo-a-corpo que você pode usar para tentar con-trolar, conter, derrubar ou ferir umadversário. Em todos os casos, você deveestar a uma distância que lhe permita to-car no adversário, e ele poderá sedefender usando suas aptidões de comba-te, sua Agilidade ou, excepcionalmente,seu Vigor (o que for melhor).

Derrubando Um AdversárioAtaque usando a aptidão Combate Desar-mado (especialidade Derrubada, se tiver).O oponente se defende normalmente. Seo ataque for bem-sucedido, o adversáriocai deitado no chão e leva 1/3 do danonormal deste ataque desarmado (antes dedescontar a Proteção da armadura).

Torção Em Um AdversárioAtaque usando a aptidão Combate Desar-mado (especialidade Torções, se tiver). Ooponente se defende normalmente. Se oataque for bem-sucedido, você segura etorce o braço, mão ou pescoço de um ad-versário, possivelmente incapacitando-o.O adversário leva 1/3 do dano normal deum ataque desarmado (antes de descontara Proteção da armadura), e o mesmo valor

em dano atordoante que não pode serprotegido pela armadura (p. 132).

Imobilizando Um AdversárioAtaque usando a aptidão Combate Desar-mado. O oponente se defendenormalmente, mas se estiver Caído vocêterá que se atirar no chão também. Ambosdevem adicionar seu Bônus de Dano àssuas jogadas, nesse caso específco. Se oataque vencer, o adversário fca Imobili-zado (p. 193) até escapar. Para escapar, oadversário deverá em sua vez na rodadavencer uma disputa de habilidade em quecada personagem poderá usar o melhorde Vigor, Agilidade ou Combate Desarma-do. Escapando, pode voltar a agirnormalmente.

Alcance de Ataques Corpo-a-CorpoAtaques corpo-a-corpo têm alcance variá-vel, normalmente de 1 a 3 metrosdependendo da arma usada. Esta caracte-rística aparece na tabela de ArmasBrancas, na seção de Equipamentos (p. 73).Ataques de pés ou mãos nuas têm alcance1.

Personagens de Tamanho maior ou me-nor que Médio têm alcance modifcadoconforme a seção Tamanho (p. 20).

Na maioria dos casos, é mais difícil se de-fender de armas com maior alcance que asua. Um personagem com arma menorprocura sempre “entrar” no raio de amea-ça do adversário, mas em ambientesamplos, o adversário com a arma maior seadapta facilmente. Quando um persona-gem com alcance menor tenta sedefender, sua jogada de defesa tem dif-culdade +1. O dano do ataque não recebenenhum bônus.

Esta situação se inverte em ambientesmais fechados. Sempre que o personagem

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de arma maior se defende sem poder re-cuar para se adaptar (talvez por estarcercado ou apenas sem espaço), é a suajogada de defesa que tem difculdade +1.

Ataque DuploSe você tem duas armas (ou punhos, mãoe pé, etc.) preparadas para atacar, vocêpode dar um ataque duplo. São dois ata-ques praticamente simultâneos, commembros diferentes. Faça dois testes dehabilidade de ataque com Difculdade-Alvo +2. Lembre-se que se você não forAmbidestro (p. 25), o ataque com o ladomenos habilidoso é feito em desvanta-gem. Seu adversário rola a defesa umaúnica vez. Se o resultado da defesa forigual ou maior que os dois ataques indivi-dualmente, ele escapou dos dois ataques.Se o resultado for menor que algum ouambos ataques, calcule o dano individual-mente para cada ataque que conectou.Lembre-se que a mesma defesa vale paraambos ataques. Se somente um ataquesuperar a defesa, só um dano é aplicado.Se ambos ataques forem bem-sucedidos, aarmadura é aplicada individualmentecontra cada dano.

Ataques Rápidos Corpo-a-CorpoVocê pode dar dois ou mais ataques rápi-dos em sequência, usando a mesma armaou armas diferentes (ou punhos, mão epé, etc.). Ao fazê-lo, você sacrifca força,mas difculta a defesa do adversário. Pri-meiro decida quantos ataques pretendedesferir. Em uma luta realista é pratica-mente impossível dar mais de trêsataques em uma rodada porque você pre-cisa se defender também, mas o mestrepode permitir mais ataques especialmen-te se o adversário não puder contra-atacar por qualquer razão. O número total

de ataques deve ser somado à Difcul-dade-Alvo de todos ataques, e subtraídodo dano em todos ataques que conecta-rem. Lembre-se que a cada ataque após oprimeiro o adversário tem difculdade +1cumulativa nas jogadas de defesa.

Ataques e Defesas a DistânciaAtaques a distância têm maior difculdadede acertar do que ataques corpo-a-corpo.Isso depende da distância e da arma. Con-sulte o alcance de cada arma para saber oque corresponde a curta, média ou longadistância.

MODIFICADORES DE DISTÂNCIA

DISTÂNCIADIFERENÇA DEDIFICULDADE

Curta +2

Média +4

Longa +8

Acima da distância máxima, normalmenteé impossível atingir o alvo com precisão.

Exemplo de ataque a distância

Bennett mira Matrix com uma pistola a média distância. ADifculdade-Alvo de Matrix é 15. Como este é um ataque amédia distância, a difculdade para atingir Matrix passapara 19 (15+4).

A defesa contra armas a distância tem al-gumas regras especiais. Veja a seguir.

Defesa contra armas arremessadascom as mãos: ao se defender de macha-dos e facas de arremesso, javelins, pedrasarremessadas, etc., a defesa é feita nor-malmente, você pode inclusive usar suasarmas para bloquear o ataque.

Defesa contra outras armas brancas adistância: contra arcos, bestas, fundas e

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outras armas brancas com projéteis, vocêpode se esquivar do ataque normalmenteusando sua Agilidade, mas não pode usarsuas mãos ou armas brancas para bloque-ar o ataque (exceto o escudo). Você aindapode usar as aptidões Armas Brancas ouCombate Desarmado para se defender,mas apenas em desvantagem, e não rece-be nenhum bônus que suas armas brancaslhe conferirem em defesa. Exceção: Escu-dos. Você pode usar escudos normalmentecontra qualquer arma branca a distância,usando sua aptidão Armas Brancas e rece-bendo o bônus normal de defesa.

Contra armas de fogo e outros projé-teis de alta velocidade: contra armasde fogo, todo personagem que vê um ad-versário mirar e atirar pode tentar seesquivar, mas isso na prática tem utili-dade limitada, porque o projétil ganhamuita velocidade e o alvo só pode tentarantecipar o movimento e sair da frente.Nesses casos a jogada de defesa é feitaem desvantagem, independentemente daaptidão que usar (Agilidade, ArmasBrancas ou Combate Desarmado), e vocênão recebe nenhum bônus de defesaconferido por suas armas, exceto escudosbalísticos modernos.

Ataques e Defesas com Armas de Longo Alcance a Queima-RoupaA queima-roupa, o ataque com armas delongo alcance não tem difculdade ampli-ada pela distância (você usa aDifculdade-Alvo normal sem nenhumadicional), mas o alvo pode fazer uma de-fesa convencional, inclusive usando suasmãos ou armas, sem qualquer desvanta-gem, mesmo se tratando de armas de fogoe outros projéteis de alta velocidade.

Ataques Rápidos a DistânciaVocê pode disparar dois ou mais ataques adistância rápidos em sequência, usandoarmas diferentes, ou usando uma únicaarma com cadência de tiro maior do que1. Ao fazê-lo, você sacrifca precisão, masdifculta a defesa do adversário.

Primeiro decida quantos ataques preten-de desferir. O número máximo de ataquesque uma arma a distância pode dispararem uma rodada é sua cadência de tiro.Mesmo com altas cadências de tiro, emuma luta realista é praticamente impossí-vel dar mais de três ataques em umarodada porque você precisa se defendertambém, mas o mestre pode permitirmais ataques especialmente se o adversá-rio não puder contra-atacar por qualquerrazão. O número total de ataques deve sersomado na Difculdade-Alvo de todos ata-ques, e subtraído do dano em todosataques que conectarem. Caso esteja ata-cando com duas armas, uma terá que serusada em desvantagem, por não podermirar adequadamente.

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Lembre-se que a cada ataque após o pri-meiro o adversário tem difculdade +1cumulativa nas jogadas de defesa.

Ataque a Distância Contra Oponente se Deslocando Um alvo se movendo rapidamente é maisdifícil de acertar a distância. Um alvo cor-rendo incrementa em um nível a distância(o que aumenta a Difculdade-Alvo). Porexemplo, um alvo correndo a média dis-tância é tratado como se estivesse a longadistância. A longa distância a difculdadenão aumenta.

Exceção: esta difculdade maior não ocor-re quando o alvo está correndo na direçãodo atacante.

Um personagem que se moveu mais de 1/3de sua Velocidade em metros em uma roda-da é considerado “correndo” até o começode sua próxima jogada.

Armas de Fogo Automáticas e Modos de TiroArmas de fogo automáticas, como metra-lhadoras e fuzis, podem ser usadas emmodo rajada ou modo automático, dispa-rando mais de um tiro com um aperto nogatilho, aumentando a probabilidade deacerto e o potencial de dano.

Note, no entanto, que se a armadura forforte o sufciente para “segurar” os projé-teis, armas automáticas podem não tertanto efeito.

Veja abaixo os detalhes de cada modo detiro:

Rajada: modo em que a arma dispara 3tiros seguidos em um aperto no gatilho.Adicione +2 à jogada de ataque e +2 àProteção da armadura do alvo se houverarmadura.

Automático: modo de disparo contínuo,enquanto o gatilho estiver apertado ehouver munição. Cheque a cadência de ti-ros da arma. Para cada 5, adicione +3 àjogada de ataque e +2 à Proteção da arma-dura do alvo (se houver). Note que vocêprecisará ter munição sufciente no carre-gador para o bônus total (se não tiver,substitua a cadência de tiro pelo númerode projéteis carregados).

Automático contra mais de um alvo:você pode tentar atingir vários alvos comum ataque em fogo automático, disparan-do em um ângulo aberto. Cheque acadência de tiros da arma. Para cada 2,adicione +1 ao ataque e à Proteção das ar-maduras dos alvos (se houver). Para cadaalvo, reduza -2 da jogada de ataque. Noteque você precisará ter munição sufcienteno carregador (se não tiver, substitua acadência de tiro pelo número de projéteiscarregados para determinar o bônus).Faça uma única jogada de ataque compu-tando todos os bônus e penalidades. Cadaalvo faz sua defesa separadamente, contrao mesmo ataque (alguns podem ser atin-gidos e outros não). Para cada três tirosdisparados, a área atingida pode ter 1 me-tro de largura.

Em todos os casos acima, se houveremaliados entre os alvos, eles não contamcomo alvos e não fazem jogada de defesa,mas podem ser atingidos usando as regrasde Atingindo Personagens na Linha de Tiro,p. 117.

Fogo de SupressãoFogo de supressão é usado para manterinimigos na defensiva, possivelmente fa-cilitando a movimentação de aliados nocampo de batalha. É uma tática comumem lutas de curto e médio alcance com ar-mas de fogo. O atirador dispara o máximo

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que puder na direção dos inimigos, mes-mo que eles estejam bem protegidos porobstáculos. A precisão dos tiros é mínima,de modo que o potencial de dano por tirodisparado é menor, mas muitas vezes achance de se levar uma bala é o sufciente.Pelo som dos tiros, os inimigos na regiãoafetada sabem que estão sendo alvejados,e normalmente escolherão buscar abrigo.Os desprotegidos correm o risco de serematingidos.

Pode-se usar fogo de supressão mesmocom armas não-automáticas, mas a práti-ca é mais efcaz com maior cadência detiro.

Para fogo de supressão, use as regrasabaixo:

1 O atirador usa a ação Atacar e anuncia que usará fogo de supressão. Ele deve escolher a área de efeito, que normalmente será o ponto onde está um inimigo (ou onde um inimigo está escondido e pode aparecer).

2 Se desejar, o atirador pode selecionar uma área de vá-rios metros de largura atirando como “mangueira”, mas para isso ser efetivo, é necessário fogo automático.Cheque a cadência de tiro da arma. A cada três tiros é possível afetar uma área de 1 m de largura. (É claro que, ao espalhar os tiros, a chance de dano a inimigos será menor.)

3 O atirador rola sua jogada de ataque contra difculdade10 + modifcadores de distância. Se não for bem-suce-dido, a tentativa falha. Não há jogada de defesa independente do resultado.

4 Se o atirador for bem-sucedido no passo anterior e houverem personagens desprotegidos na área afetada, ou se qualquer um passar pela área afetada até o início da próxima rodada do atirador, há uma chance de dano. Nesse caso role 1d para cada três tiros que uma área de 1 m recebeu: a cada vez que rolar o número ⚅, uma bala atinge alguém da área afetada. O dano causa-do é o dano normal da arma +1. Note que a jogada de ataque não é somada ao dano.

Opcional: Contra inimigos com armadu-ras pesadas é mais difícil causar dano emfogo de supressão, mas ele ainda pode serefcaz. O atirador pode escolher atirar em

um ângulo mais fechado para concentraro impacto. Antes de rolar os dados a cadatrês tiros para determinar se alguém foiatingido, remova da jogada um ou maisdados à sua escolha. Para cada dado a me-nos, adicione +2 ao dano causado por umeventual tiro certeiro.

Atingindo Personagens na Linha de TiroEm ataques a distância, se o atirador fordescuidado, pode acabar atingindo umpersonagem errado que esteja no caminhodo disparo, ou que esteja mais adiante,caso o alvo original não seja atingido.

Sempre que um personagem estiver no ca-minho de um ataque a distância, se puderver o atacante, após a jogada de ataque, elepode tentar sair do caminho com um testede Agilidade (12), em uma ação livre. Casonão tenha sucesso, role um dado para cadatrês tiros disparados no mesmo ataque (oupelo menos um dado em caso de menos ti-ros). Em cada dado que sair ⚅, opersonagem no caminho é atingido e sofre odano básico da arma +1. Tiros que pararemem alvos no caminho se perdem e não atin-gem seu alvo original, a não ser que omestre diga o contrário.

Normalmente, quando um ataque a distân-cia erra o alvo, ele continua em linha retaaté perder força ou atingir um obstáculo(como outra pessoa, por exemplo). Por essarazão, ao errarem seu alvo original, dispa-ros podem atingir outros personagensmais adiante, na mesma linha de tiro. Asregras são as mesmas do parágrafo anteri-or. Um personagem que note que correrisco de ser atingido pode tentar se deslo-car para sair do caminho com um teste deAgilidade (12) em uma ação livre após a jo-gada de ataque. Caso malsucedido, paracada três tiros que vierem em sua direção

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no mesmo ataque, role um dado (ou pelomenos um dado em caso de menos tiros).Para cada dado que sair ⚅, o personagem éatingido e sofre o dano normal da arma +1.

Note que, em ambos os casos em que otiro não atinge o alvo original, a jogada deataque não é somada ao dano.

Partes do CorpoEm um ataque bem-sucedido, opcional-mente, o mestre pode rolar dois dados paradeterminar em que parte do corpo o ata-que conecta, comparando o resultado àtabela Partes do Corpo Aleatórias. Note quecada parte do corpo sofre efeitos especiais.

Também é possível mirar uma parte espe-cífca do corpo em um ataque, com osmesmos efeitos. O ataque em um pontoespecífco exige precisão e aumenta a di-fculdade do ataque (veja tabela abaixo).

ALVO DIFICULDADE-ALVO

Braço ou perna +3

Pontos vitais ou genitais +5

Cabeça +6

Olhos +8

Com dano sufciente, é possível quebrarbraços e pernas. Veja Quebrando Braços ePernas (p. 130), no capítulo Ferimentos eCura.

ExplosivosExplosivos causam dano em uma área,podendo atingir vários personagens aomesmo tempo.

Jogada de Ataque com ExplosivosDiferentes explosivos podem usar dife-rentes aptidões para ataque,normalmente Arremesso (no caso de gra-nadas), Armas de Fogo (no caso delançadores de explosivos pessoais) ouainda Artilharia (no caso de armas ativa-das remotamente).

Com explosivos a jogada de ataque é dife-renciada por normalmente se preferirmirar indiretamente os inimigos. A Difcul-dade-Alvo básica para atingir um ponto nochão é 10 (adicione os modifcadores dedistância e obstáculos, se houverem), enesse caso, não há jogada de defesa. Emcaso de acerto, a margem não importa, oexplosivo para no ponto desejado.

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PARTES DO CORPO ALEATÓRIAS

DADOS ALVO EFEITO

2 Pontos vitais Dano que atravessar armadura x2

3 Genital Além do dano normal, o ataque causa o mesmo valor em dano atordoante.

4-5 Membro inferior Além do dano normal, o alvo deve jogar Agilidade (5+dano causado) para não cair no chão.

6-8 Torso Dano normal

9-10 Membro superior Além do dano normal, o alvo deve jogar Agilidade (5+dano causado) para não derrubar o que estiver segurando (metade da difculdade se estiver segurando com ambas mãos).

11 Cabeça O impacto do ataque causa dano dobrado (antes de atravessar a armadura) e o mesmo valorem dano atordoante adicional.

12 OlhosO impacto do ataque causa dano dobrado (antes de atravessar a armadura), o mesmo valor normal em dano atordoante adicional e o alvo fca cego se não passar em um teste de Vigor (5+dano causado).

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Em caso de falha, para cada 1 de diferençana jogada, o explosivo atinge o chão 1metro distante do alvo desejado (jogueum dado para determinar a direção alea-toriamente).

Em qualquer dos casos, o explosivo devedetonar imediatamente com o impacto ouapós alguns segundos pelo temporizador.

Jogadas de Defesa Contra ExplosivosCaso o atacante prefra atingir um alvoinimigo diretamente (no corpo e não nochão), use a Difculdade-Alvo do inimigo,e as regras de defesa a seguir:• Se o projétil for de alta velocidade (um foguete por

exemplo), use as mesmas regras de defesa contra ar-mas de fogo, ou seja, o defensor pode se defender apenas com sua Agilidade e em Desvantagem, tentan-do se mover antes do atacante puxar o gatilho (se for bem-sucedido, o tiro ultrapassa o alvo e vai detonar nopróximo obstáculo).

• Se o projétil for uma granada com temporizador, o personagem pode se defender normalmente até usan-do armas. Caso a defesa seja bem-sucedida, a margem da defesa é o número de metros que a granada se des-loca para longe (ou seja, pode-se levar dano mesmo tendo sucesso na defesa).

• Se o projétil for uma granada que se ativa ao im-pacto, o defensor se defende normalmente mas não pode usar armas (e ele pode não saber que se trata de uma granada de ativação instantânea).

Todos os personagens que souberem queum explosivo foi disparado podem tentarse afastar do centro da explosão com ur-gência. Para isso, devem ter escolhido emsua jogada anterior alguma ação que per-mita se movimentar pelo menos 1 m.Cada personagem joga sua defesa usandoas regras acima, sem poder usar armas,contra difculdade 12. Se for bem-sucedi-do:• Caso não tenha se deslocado em sua última ação, o

personagem se move imediatamente toda extensão em

metros que sua última ação permitiria, em qualquer di-reção. É necessário agir muito rápido, por isso, se desejar andar mais de 1 m, o personagem se joga para afrente e termina seu deslocamento deitado no chão (Caído, p. 193).

• Caso já tenha se deslocado, o personagem só poderá semover o restante dos metros não aproveitados da últi-ma ação, ou um único metro se não houver movimentorestante. De qualquer modo o personagem se joga paraa frente e termina o deslocamento deitado no chão (Caído, p. 193).

Em flmes é comum ver personagens ten-tarem jogar longe granadas caídaspróximas, antes que explodam. Isso é pos-sível com granadas de temporizador, masé perigoso e só é permitido se o persona-gem ainda não tentou uma jogada dedefesa contra a granada (visto acima).• Se o personagem tiver anteriormente (na mesma roda-

da) escolhido a ação Esperar em sua vez na iniciativa, pode agora escolher a ação Atacar ou Correr e Atacar e chutar a granada para longe. Faça uma jogada de Com-bate Desarmado (12). O dano causado (incluindo seu Bônus de Dano) é o número de metros que a granada se desloca. Caso prefra, o personagem pode selecionar a ação Pegar Um Item Caído em vez de tentar chutar a granada, mas note que neste caso ele só poderá arre-messar a granada na rodada seguinte (e se o temporizador estiver com tempo de menos de 3 segun-dos, ela detona antes, bem em sua mão).

• Mesmo não tendo escolhido Esperar, o personagem pode usar o deslocamento restante de sua ação anteri-or (os metros que não havia se deslocado na última ação, se tiver sobrado algum) para se deslocar em dire-ção à granada (se ela já não estiver a seus pés) e fazer um teste de Agilidade (12). A margem do teste é o nú-mero de metros que ele empurra a granada para longe (não some o Bônus de Dano). Este movimento desajei-tado pode não ser o bastante para eliminar o risco da granada, mas já pode ajudar a tirá-la do centro de um grupo, por exemplo.

Independentemente da ação de defesa,quando o explosivo detonar, ele aindapode ferir um ou mais alvos, mesmoaqueles bem-sucedidos em suas jogadasde defesa. O objetivo da defesa é fcar lon-

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ge do explosivo, mas isso nem sempre é osufciente.

Dano de Um Ataque com ExplosivosExplosivos causam seu dano máximo noponto de detonação, e menos dano a cadametro de distância do ponto central. Vejadetalhes em Dano Explosivo (Ex) (p. 132).

Movimentação e PosicionamentoEm combate, a movimentação dependedas ações escolhidas por cada persona-gem. Um personagem que se concentraem atacar e se defender normalmente semove devagar, um passo por vez, enquan-to outro, que decide acelerar para dentroou fora do combate, pode andar váriosmetros por segundo. Fique atento para aação que escolher e use sua movimenta-ção de acordo.

Assume-se que todos os personagens emcombate estão em constante movimento,com pequenas adaptações de posiciona-mento a cada segundo.

Ataques Pelas CostasPersonagens em combate, conscientes doposicionamento de seus inimigos, rara-mente poderão ser atacados pelas costas:a cada movimento adversário, cada perso-nagem procura se manter o mais bemposicionado possível para se defenderadequadamente.

Cada personagem se move em sua vez naIniciativa, de modo que pode parecer ló-gico usar sua movimentação para andarem torno do inimigo para atacá-lo pelascostas como em um jogo de tabuleiro,mas isso não faria sentido na vida real.

Enquanto um personagem se move paratrás de outro, o segundo pode escolher sevirar como uma ação livre, mesmo nãosendo sua vez. Para um lutador treinado,se reposicionar sem sair do lugar levaapenas uma fração de segundo.

Isso não signifca que é impossível atacarum inimigo pelas costas, difcultando as-sim sua defesa. Quando um personageminicia sua vez na rodada (antes de qual-quer movimentação) já posicionado emum ponto que corresponde às “costas” deum inimigo, este personagem pode darum ataque pelas costas. O alvo só poderáse defender em desvantagem. Em umcombate um-contra-um esta situação ra-ramente ocorrerá, mas pode acontecermais comumente quando um personagemestá sendo cercado por vários inimigos.

ObstáculosEm uma cena de combate, objetos gran-des, árvores, paredes e outras coisaspodem formar obstáculos. Um obstáculopode ser usado a favor de um personagemtentando se defender.

Quando um personagem se posicionaatrás de um obstáculo (algo grande o suf-ciente para que ele fque com mais dametade do corpo coberto), outros perso-nagens tentando atingi-lo têmDifculdade-Alvo +3.

Posturas de CombateA postura de combate de um lutadorequilibra ou ajusta sua agressividade acada situação particular, para melhorefeito, melhor segurança ou ambos.

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Esta é uma questão estratégica importan-te, mas adiciona um nível decomplexidade adicional ao jogo. Se dese-jar evitar estas regras, o mestre podedeterminar que todos fazem estes ajustespara o melhor efeito possível sempre queacertam seus golpes, ou o contrário quan-do erram ou são atingidos, semnecessidade de bônus ou penalidade.

Caso queira usar posturas de combate emseu jogo, as regras são simples, veja a seguir.

Escolhendo Uma Postura de CombateAté o momento de declarar sua primeiraação em um combate, cada personagemestá normalmente em postura neutra, anão ser que o mestre decida o contrário.

No início de sua rodada de combate, cadapersonagem pode decidir assumir umanova postura, ou manter a postura anteri-or. Mudar sua postura de combate nãoconta como uma ação e não altera o fuxodo combate, apenas modifca o foco dopersonagem em ataque ou defesa.

Combate 121

Exemplo de combate com diferentes posturas e partes do corpo, em vantagem e desvantagem

Begbie está furioso. Ele está cercado de idiotas que ainda estão decidindo o que fazer, por isso ele toma a iniciativa e re -solve atacar com ultraviolência. Primeiro, o mestre determina que, como ele inicia a briga enquanto seus oponentesainda discutiam a situação, ele será o primeiro na iniciativa. Os demais rolam seus testes de iniciativa separadamente.

Begbie usará dois ataques rápidos e postura agressiva para maximizar sua chance derrubar inimigos na primeira rodada.A Difculdade-Alvo do Idiota #1 é 12, +2 pelos ataques rápidos, e +5 porque Begbie decide mirar contra o genital, parauma difculdade total 19. Begbie tem Combate Desarmado/Briga de Bar 9. Ele rola seu ataque em vantagem graças à pos-tura agressiva: , e . O total da jogada de ataque é 22, o sufciente para acertar, e como em qualquer jogada, dois ⚅ ⚅ ⚀ ⚅signifcam um acerto crítico, então o Idiota #1 está com problemas... Ele só tem chance de evitar este ataque com um su-cesso crítico em sua defesa. Idiota #1 rola seu Combate Desarmado 6 para tentar se defender. Ele tira e , para um⚂ ⚅total de 15. O ataque conecta, com margem 7. Begbie tem dano +1 (Vigor 7). O dano 8 é multiplicado por 2 devido aoacerto crítico, para um total de 16, e por ser no genital, o coitado ainda recebe a mesma quantidade de dano atordoante.Idiota #1, que tinha 10 PV, cai Inconsciente na hora!

Begbie desfere o segundo ataque, agora contra Idiota #2, que também tem Difculdade-Alvo 12. Begbie rola , e ,⚁ ⚃ ⚄para um total de 20. O adversário é lutador semiprofssional com Combate Desarmado/Judô 12, mas rola apenas e ⚀ ⚁na jogada de defesa para um total de 15, então este ataque também conecta, com margem 5. O mestre rola dois dadospara descobrir onde o ataque acerta, e tira 11. O ataque atinge a cabeça, causando um total de 12 pontos de dano, mais 12pontos de dano atordoante! Idiota #2 é nocauteado!

Begbie até aqui parece estar com muita sorte, mas agora é a vez dos idiotas restantes. Idiota #3 tem CombateDesarmado/Socos 9 e decide arriscar um soco na cara de Begbie, com Difculdade-Alvo 13, mais 6 pela localização do gol -pe. Ele rola e , exatamente o que precisava para o total 19. Begbie, devido à postura agressiva, terá que se defender⚄ ⚄em desvantagem, por isso, só poderá rolar um único dado para se defender, e o máximo que pode somar em sua jogada é15. Sua única chance de evitar esse ataque será com um acerto crítico em sua próxima jogada. Ele rola o dado: . Begbie⚅tem uma pequena chance! Em desvantagem, ao tirar , ele deve rolar um segundo dado apenas para testar se consegue⚅um acerto crítico. Caso venha outro , é um acerto crítico (qualquer outro resultado é descartado e não deve ser somado⚅ao primeiro dado). Mas... Begbie rola . Ele soma 9 + 6 = 15, insufciente para evitar o soco do adversário, que por ser na⚁cara causará dano dobrado. Begbie também é nocauteado na primeira rodada com este golpe. Talvez tivesse sido mais se -guro lutar mais cautelosamente nesta situação em que estava completamente cercado de idiotas...

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Postura NeutraTodos os personagens que não declaramsua postura estão atacando e se defen-dendo com o maior equilíbrio possível,em postura neutra. Os ataques são letais ea defesa é consciente e atenta. É a formacomo a maior parte dos personagens agena maioria das rodadas de combate. Nãohá modifcador para jogadas de ataque edefesa a não ser por outros efeitos comoferimentos, medo ou magia.

Postura AgressivaQuando o personagem se lança para oataque com toda a força, ele entra empostura agressiva. As jogadas de ataquesão feitas em vantagem, podendo assimsobrepujar a defesa e até causar dano adi-cional. Concentrando-se em máximaagressividade, a defesa fca prejudicada: opersonagem deverá fazer jogadas de defe-sa em desvantagem.

Normalmente o personagem só recebe avantagem da postura agressiva se não es-tiver sob nenhum outro efeito que lheobrigue a fazer jogadas de ataque ou defe-sa em desvantagem. O personagemtambém não recebe vantagem em ataquesa média ou longa distância.

Postura DefensivaQuando o personagem precisa de maiorproteção no combate, ele recua para umapostura defensiva. O personagem perdeterreno, dando passos para trás para sairdo alcance de golpes, mas a chance de seratingido é menor. Nesta postura, o perso-nagem faz suas jogadas de defesa emvantagem. Por priorizar a defesa, o perso-nagem faz suas jogadas de ataque emdesvantagem.

O personagem não recebe o bônus dapostura defensiva contra ataques que lhe

obrigarem a se defender em desvanta-gem (por exemplo, ataques pelas costasou de oponentes invisíveis), ou se estiversob algum outro efeito que lhe obrigue afazer jogadas de ataque ou defesa emdesvantagem.

Combate em VeículosTodas as ações de combate normais estãodisponíveis para personagens conduzindoveículos em uma luta. De dentro de umveículo, os personagens podem atacar,defender, usar itens, usar o veículo a seufavor, cada um em sua rodada, como emqualquer combate.

Algumas regras especiais se aplicam, es-pecialmente ao condutor de um veículo.Veja detalhes a seguir.

Ações e Deslocamento emVeículosA não ser que um veículo seja completa-mente autônomo, ele se move conforme ocontrole do motorista ou piloto. Em suavez na rodada, o personagem condutorescolhe sua ação e o veículo pode fazerparte desta ação, ou não.

As regras de cada ação de combate (p.107) continuam as mesmas para um per-sonagem que conduz um veículo, compequenas diferenças:

O condutor passa a usar a Velocidadedo veículo ao invés da sua. Por exem-plo, em uma rodada, se o condutorescolher a ação Atacar, ele pode se des-locar até 1/3 da Velocidade do veículoem metros e disparar uma arma (ouqualquer outro tipo de ataque). Se esco-

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lher a ação Correr e Atacar, pode se des-locar entre 1/3 e 2x a Velocidade doveículo e disparar uma arma, se defen-dendo em desvantagem. Ademais cadaação funciona exatamente conformesuas regras normais.

Veículos aceleram gradualmente. Secompletamente parado, o máximo queum veículo consegue se mover em umarodada é 1/3 de sua Velocidade, indepen-dentemente da ação escolhida. Ele podedobrar este número a cada rodada, respei-tando as limitações normais de cada açãoe a Velocidade máxima do veículo. Con-forme reduz ou acelera a cada rodada, oVeículo pode voltar a dobrar a Velocidadede novo em rodadas seguintes, sempre deacordo com o máximo que se deslocou narodada anterior (ou até 1/3 de sua Veloci-dade, se for maior). Alguns veículospodem acelerar mais rápido ou mais de-vagar de acordo com a decisão do mestre.

Veículos muitas vezes não podem tro-car de direção tão facilmente quantouma pessoa em uma única rodada. Istodepende do veículo. Para carros e a maio-ria dos veículos mundanos, o condutorpode escolher se deslocar em linha reta

ou fazer uma curva de até 90° na mesmarodada. Para uma curva mais fechada, ocondutor deve usar a ação Usar Um Itempara se concentrar na manobra de formasegura, ou, se preferir outra ação, precisa-rá ser bem-sucedido em um teste deCondução ou Pilotagem, conforme o veí-culo. Até 1/3 da Velocidade do veículo, adifculdade do teste é 12, acima disto, acada 1/3, a difculdade aumenta em 1.Para manobras arriscadas (por exemplo,um “cavalinho de pau”), o mestre podeaumentar a difculdade. Uma falha nesteteste pode signifcar que o veículo fcafora de controle (p. 125).

As aptidões do condutor são limitadaspor sua habilidade em dirigir ou pilo-tar. Enquanto estiver conduzindo umveículo, o nível de todas as aptidões ativasdo personagem passam a ser, no máximo,iguais à sua aptidão Condução, ou Pilota-gem dependendo do veículo. Isso valepara qualquer coisa que demande algumahabilidade do personagem, por exemplo,disparar armas ou lançar feitiços. Isso nãose aplica a testes de aptidões de conheci-mentos ou para lembrar o caminho.

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O condutor pode se defender e defen-der o veículo, mas se defender é maisdifícil. Enquanto conduz o veículo, umpersonagem pode rolar jogadas de defesapelo veículo usando Condução (ou Pilota-gem), de acordo com as limitações decada ação em combate. Para defender a sipróprio, o condutor sempre faz suas joga-das em desvantagem.

Passageiros agem normalmente em suavez na rodada, sem qualquer limitação.

Ataques Contra VeículosPersonagens podem atacar veículos paradanifcá-los ou ferir seus ocupantes.

Para atacar um veículo, comece usandosua aptidão em combate normalmente,contra a Difculdade-Alvo do veículo, mo-difcada pela distância (se houver). Caso oveículo atacado esteja se deslocando aci-ma de 1/3 de sua Velocidade na mesmarodada, aumente a distância em um nível,a não ser que o ataque parta de outro veí-culo em Velocidade e trajetória parecida.Normalmente o condutor que recebe oataque pode fazer uma jogada de defesausando a aptidão Condução, se vir o ata-que sendo executado. Se o ataque superar

a difculdade total, ele causa dano igual àmargem + dano da arma.

Se direcionado à lataria do veículo, odano máximo que armas perfurantescomo lanças ou balas podem causar a veí-culos é 5 (após descontar a Proteção, quea arma perfurante pode superar até maisfacilmente se for uma arma com a carac-terística Penetrante). Estes tipos deataques são inefcientes para destruir aestrutura de objetos. Balins de escopetacausam dano normal porque são feitospara destruir objetos, mas a Proteção doveículo é multiplicada por 2. Para umefeito mais destrutivo com armas de per-furação, é mais efcaz atingir partesmóveis e sistemas do veículo. Para atingirpartes sensíveis do veículo, use os modif-cadores de difculdade na tabela Partes doVeículo.

A vantagem de ataques contra a lataria éque eles podem atravessar e atingir ocu-pantes de um veículo. Caso um ataqueseja bem-sucedido e cause dano aos PVdo veículo pela lataria, personagens na li-nha de tiro podem ser atingidos conformeAtingindo Personagens na Linha de Tiro (p.117). O mestre pode determinar quem es-

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PARTES DO VEÍCULO DIF. EFEITO

Lataria +0 Dano máximo 5 com armas perfurantes como balas ou setas.

Rodas, pneus ou propulsores +5

Dano máximo 5 com armas perfurantes, mas a cada ataque bem-sucedido que causar dano, role um dado. Se o resultado for ímpar, a parte atingida é destruída. Cada pneu furado em um carro reduz sua velocidade em 1/4. Outros veículos como motos ou lanchas podem não funcionar sem uma roda ou com seu propulsor destruído, a decisão é do mestre. Pneus normalmente não têm armadura, mas alguns veículos podem ter rodas ou propulsores protegidos.

Motor, suspensão ou sistemas internos +5 Dano normal.

Tanque de combustívelou fonte de energia +8

Dano normal. Em caso de ataque bem-sucedido que causar dano, role um dado. Se o resultado for ímpar, a parte atingida é destruída, normalmente inutilizando o veículo, e talvez causando um princípio de incêndio ou uma explosão (dano 15 Ex, +5 para cada nível de Tamanho do veículo acima de Médio).

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tava na linha de tiro aleatoriamente, sehavia alguém.

Como qualquer objeto, quando chega àmetade de seu PV, o veículo para de fun-cionar. Normalmente ele ainda pode serconsertado, com uma ofcina e peças dereposição. Quando chega a 0 PV, o veículoé permanentemente destruído.

Atacar diretamente ocupantes de um veí-culo também é possível. Se o ocupanteestiver com metade ou mais de seu corpoencoberto pela lataria do veículo, sua Di-fculdade-Alvo é +3. Caso o defensoresteja em um veículo se deslocando acimade 1/3 de sua Velocidade na mesma roda-da, aumente a distância em um nível, anão ser que o ataque parta de outro veí-culo em Velocidade e trajetória parecida.Personagens em veículos podem se defen-der normalmente, conforme suas açõesem combate.

Armas Montadas em VeículosVeículos de combate podem ter armasmontadas. Qualquer personagem operan-do as armas pode usá-las em ataque coma aptidão Artilharia, ou Armas de Fogodependendo do caso, mas note que o con-

dutor fca limitado ao máximo de sua ap-tidão Condução (ou Pilotagem), e sempredeve usar a aptidão Artilharia.

Veículo Fora de ControleUm veículo fora de controle pode causarum grande acidente. Sempre que o perso-nagem falhar em um teste de Conduçãoem combate ou em qualquer situaçãocrítica, role 2 dados e some à margem dafalha do teste. Compare o resultado com atabela Veículo Fora de Controle.

ColisõesCaso um veículo colida frontalmente comum obstáculo que lhe faça parar, o veículoe seus ocupantes recebem dano igual aonúmero de metros que ele se deslocou narodada, se os personagens estiverem sol-tos. Os personagens recebem 1/5 do danose estiverem seguros de alguma forma(com cinto de segurança, cockpit especial,etc). Em caso de capotagem, todo o danoé dobrado. Em caso de colisão frontal comoutro veículo, some o número de metrosque ambos veículos se deslocaram na últi-ma rodada para descobrir o dano a ambosveículos e seus ocupantes.

Combate 125

VEÍCULO FORA DE CONTROLE

RESULTADO EFEITO

2-4 O veículo mantém sua trajetória, mas perde velocidade e se desloca a metade dos metros que o condutor tentou levá-lo na rodada.

5-8O veículo perde velocidade, se desloca a metade dos metros que o condutor tentou levá-lo, e tem uma pequena mudança de trajetória. Em uma ponte estreita isso pode ser desastroso. Caso haja obstáculos ou outros veículos próximos, o veículo sofre uma colisão não-frontal na velocidade reduzida.

9-11 O veículo muda a trajetória e sofre uma colisão não-frontal. Devido ao choque, o veículo se move na rodada apenas metade do que o condutor queria, mas considere o dano como se tivesse deslocado até o fnal.

12-14 O veículo sofre uma colisão frontal.

15+ O veículo sofre uma colisão frontal com capotagem.

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Colisões não-frontais causam 1/5 dodano mencionado acima, ao veículo eocupantes.

AtropelamentoAtropelamento acidental causa ao alvo omesmo dano citado acima em Colisões.

Para atropelar alguém intencionalmentecom um veículo, o condutor deve usar aação Atacar ou Correr e Atacar, e faz oataque usando sua aptidão Condução. Oalvo pode se defender normalmente, semusar armas. Em caso de sucesso, o dano éa margem + o número de metros que oveículo se deslocou na rodada + 2 paracada nível de Tamanho do veículo acimade Pequeno.

Combate MontadoO uso de montarias para entrar, participare sair de combates foi comum durantequase toda a história da humanidade.Desde a Era Pré-Histórica, equinos varia-dos, elefantes e camelos foram usadoscomo montarias em guerras. Até os diasde hoje, cavalos são usados por forças po-liciais de todo o mundo por suamobilidade e força superior.

Além de montarias realistas, aventurasépicas podem ter também criaturas exóti-cas de fantasia que servem comomontarias em combate.

Qualquer que seja a criatura usada, use asregras a seguir para combate montado.

Ações e Deslocamento emCombate MontadoO personagem e sua montaria agem comoum só. A montaria só age e se move con-forme o comando de seu dono (a não ser

Combate 126

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que, por alguma razão, a montaria saia deseu controle).

Para se deslocar, independente da Veloci-dade do personagem, enquanto montado,use a Velocidade da montaria.

As ações disponíveis para o personagemem combate montado são as mesmas dospersonagens no chão, considerando ape-nas a diferença de Velocidade damontaria. As características e limitaçõesde cada ação são as mesmas. Por exemplo,se o personagem montado escolhe a açãoAtacar, ele pode se mover até 1/3 da Velo-cidade de sua montaria em metros,desferir um ou mais golpes (com suas ar-mas ou através da montaria) e se defendernormalmente.

É possível a um cavaleiro rápido entrar esair do raio de ação de um adversáriomais lento na mesma rodada. Com a açãoCorrer e Atacar, o personagem montadopode se mover até o dobro da Velocidadeda montaria em metros, desferindo umgolpe em um inimigo no caminho. Con-traatacar nessas situações só é possívelcom a ação Esperar. O personagem nochão Espera até o cavaleiro se mover paradentro de seu alcance, e muda para a açãoAtacar. O personagem que tiver o ataquede maior alcance (normalmente a armamaior) ataca primeiro nesse caso, mas sefor o personagem montado, aquele queEspera ataca em seguida, antes que o per-sonagem montado possa se afastar.

Ataques e Defesas Enquanto MontadoCom a montaria parada, o personagemrola seus ataques e defesas normalmente,sem regras especiais.

Em rodadas em que o personagem semove ou pretende se mover, os ataques

são feitos de acordo sua habilidade nocontrole da montaria. Quando o animal sedesloca, o nível da aptidão de combatenão pode passar de sua aptidão AtividadesFísicas (com especialização em Montaria,se houver).

Independente da ação, enquanto monta-do, normalmente só é possível dar umataque corpo-a-corpo por rodada. Não épossível usar um ataque duplo. Só é pos-sível usar dois ataques rápidos se umataque for com arma branca e o outro forum atropelamento, contra adversários di-ferentes dentro do alcance. O mestre tema palavra fnal sobre situações especiais.

AtropelamentoCom a ação Correr e Atacar é possível atro-pelar adversários menores que sua montaria.No lugar de seu ataque com armas, use a ap-tidão Atividades Físicas/Montaria. Oadversário pode se defender sem usar armas.Se o ataque for bem-sucedido, o dano é amargem de sucesso somada do dano da ta-bela Atropelamento.

ATROPELAMENTO

TAMANHO EXEMPLO DANO*

Médio Javali 1

Grande Cavalo 2

Muito Grande Hipopótamo 4

Enorme Elefante 8

Imenso Dinossauro 16

*Observação: +1 se a criatura for Veloz (como a maioria dos quadrúpedes).

Ao atropelar um alvo, a montaria podecontinuar se deslocando se tiver movi-mento restante após o ataque, e se ocaminho estiver livre. A montaria conse-gue passar por uma criatura de Tamanhoum nível menor, duas criaturas dois níveismenor, quatro criaturas três níveis menor,

Combate 127

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e assim por diante. Todos que estiverempróximos dentro deste limite poderão seratropelados no mesmo ataque e precisa-rão tentar se defender.

Alvos atingidos podem ser derrubados ounão, dependendo do Impacto (p. 132).

Carga com Lança EncaixadaGuerreiros montados treinados em cargacom lança aprendem a “encaixar” umaarma de haste perfurante sob o braço eusar o impulso da montaria para atraves-sar o inimigo. Quando bem executada,essa manobra pode ser devastadora.

O atacante, montado em uma criatura Ve-loz, deve usar a ação Correr e Atacar, comuma lança ou arma semelhante apontadapara frente, e precisa de espaço sufcientepara ganhar impulso (no mínimo a Velo-cidade da montaria em metros em linhareta). Ao alcançar o adversário, o atacanterola seu ataque normalmente (sua apti-dão não pode ultrapassar AtividadesFísicas/Montaria nesse caso). O defensorpode se defender com sua Agilidade ouum escudo, mas não com outras armas. Seo ataque for bem-sucedido, use o Vigor damontaria se for maior que do cavaleiro,para determinar o bônus de dano.

Ataques e Defesas de MontariasCaso o personagem montado prefra, emsua ação Atacar ou Correr e Atacar elepode ordenar que sua montaria ataqueem seu lugar. Use as regras normais, como atributo Agilidade da montaria, ou a ap-tidão Combate Desarmado se houver.

Normalmente montarias se defendemindependentemente do personagem que

as monta, usando Agilidade ou CombateDesarmado, o que for mais forte, dentrodos limites normais impostos pela situa-ção. Por exemplo, se o personagem usa aação Correr e Atacar, tanto ele quantosua montaria só podem se defender emdesvantagem.

A montaria quando ferida também sofreos mesmos efeitos da seção Efeitos de Fe-rimentos, página 129.

Montaria Fora de ControleUma montaria animal em combate estásujeita a se assustar e sair do controle dopersonagem conforme se fere ou é expos-ta a situações que podem lhe desorientar.

Veja alguns exemplos comuns:• Montaria tem seu PV reduzido pela metade, e a cada

ferimento que sofrer a seguir.

• Montaria vê animais que odeia ou teme a menos de 2 m de distância. Isso varia de acordo com a montaria (cavalos costumam ter medo de cobras, elefantes po-dem temer ratos, etc). Monstros maiores que a montaria podem ter o mesmo efeito.

• Explosão ou barulho de explosão próxima da montaria.

• Fogo à frente da montaria.

• Barulho de armas de fogo próximas de uma montaria desacostumada.

Quando uma montaria passa pelas situa-ções acima ou qualquer coisa semelhante(decisão do mestre), o personagem deverolar sua aptidão Atividades Físicas/Mon-taria (12) ou Força de Vontade (12) damontaria, o que for menor! Caso a monta-ria seja treinada e acostumada aopersonagem há, pelo menos, um mês, oteste é feito em vantagem.

Se o teste é malsucedido, a montaria pas-sa a agir como um personagemDesesperado (p. 193) por 1d rodadas.

Combate 128

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FERIMENTOS E CURAFerimentosQuando um personagem é ferido, cada pon-to de dano recebido é descontado do seutotal de Pontos de Vida. Conforme os Pon-tos de Vida são perdidos, ele pode sofrerefeitos que difcultarão seus movimentos,até cair inconsciente ou morrer.

Efeitos de FerimentosNote que os efeitos são cumulativos.

Personagem com Menos de 1/3 do PV Total• Desvantagem em ataques e todos os testes de habilida-

de de aptidões físicas.

• Velocidade reduzida pela metade (mínimo 1).

Personagem com 0 PV ou Menos• Personagem deve fazer um teste de Vigor (12), ou cairá

Inconsciente (p. 193).

• Mesmo que fque consciente, ele estará cambaleante… Se deitar e fcar inativo, poderá fcar acordado apesar dos ferimentos. Se tentar andar ou fazer qualquer coisaque não seja uma ação livre em sua vez na rodada, o personagem deverá antes ser bem-sucedido em um teste de Vigor (12), e mesmo assim terá desvantagem

em todos os testes de habilidade e sua Velocidade é re-duzida para 1.

Personagem com -1xPV Total ou Menos• Quando um personagem chega a -1xPV Total (por

exemplo, um personagem com PV 10 reduzido a -10 oumenos), ele cai Inconsciente (p. 193) e deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor para não morrer. A dif-culdade é 10 +2 para cada -1xPV. Por exemplo, um personagem com PV 10 reduzido a -20 tem -2xPV, e deve fazer o teste com difculdade 10+4=14.

• A cada novo ferimento o personagem deve fazer o testenovamente.

• Mesmo que sobreviva, o personagem precisa urgente-mente de cuidados. A cada minuto sem atendimento, opersonagem recebe mais 10 pontos de dano esponta-neamente e faz o teste novamente. Se for malsucedido,estará morto.

• Em qualquer um destes testes, em caso de sucesso crítico, o personagem permanece inconsciente mas se torna estável e não receberá mais dano a cada minuto (a não ser que seja atacado).

• Falhas críticas não têm nenhum efeito adicional nessestestes de sobrevivência.

Personagem com -5xPV Total ou MenosO personagem está morto, bem além dequalquer tentativa de cura natural.

Ferimentos e Cura 129

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Quebrando Braços e PernasQuando um membro (braço ou perna) re-cebe dano sufciente, ele pode serincapacitado temporária ou até mesmopermanentemente.

O máximo que um membro (braço ou per-na) pode receber de dano é a metade doPV Total do personagem. Acima deste va-lor, o dano não é computado, a não serpara casos especiais como os abaixo.

Caso um membro acumule dano equi-valente à metade do PV Total dopersonagem, o membro fica incapaci-tado.

Ele não poderá ser usado adequadamenteenquanto estiver incapacitado. O danonão precisa ser causado em um único gol-pe. O membro volta a funcionarnormalmente apenas quando o persona-gem tiver sido curado completamente detodos os seus danos.

Caso um membro receba dano equiva-lente à metade do PV Total dopersonagem em um único golpe, elefica incapacitado por 2d dias.

Mesmo sendo curado imediatamente ourecebendo atendimento médico, o mem-bro não poderá ser usado adequadamentedurante o tempo de recuperação.

Quando um membro recebe dano equi-valente ao PV Total do personagem emum único ataque, o membro pode serincapacitado permanentemente…

…caso o personagem não passe em umteste de Vigor (dano recebido). Note queapesar de um membro não poder receberdano superior à metade do PV Total, parafns deste teste, use o valor total de danomesmo. Se malsucedido no teste, o perso-nagem perde o membro tão gravementemachucado para sempre. Caso tenha su-

cesso, o membro mesmo assim é “quebra-do”, um efeito que o deixará incapacitadopor 1d+2 semanas.

Dano Máximo em Um Único GolpeO dano máximo que uma arma cortante(espadas, machados) ou perfurante (lan-ças, balas de revólver) pode fazer em umpersonagem em um único acerto é o PVTotal do alvo. Dano acima disto atravessao corpo e é desperdiçado (até o próximoataque, é claro).

Armas que não podem atravessar o corpo(como clavas, porretes e caminhões) nãopossuem esta limitação e podem causarmais dano do que o PV Total do alvo.

Danos causados por explosivos, armasimensas como balistas ou criaturas muitomaiores do que o defensor (como dragõesou tiranossauros) normalmente não têmuma limitação de dano máximo e podemcausar mais dano do que o PV Total. Paraoutros casos, a decisão é do mestre.

Ferimentos e Cura 130

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Tipos Especiais de DanoVeja a seguir alguns tipos especiais de dano.

FadigaQuando um personagem desafa seus li-mites físicos e mentais, ele recebeFadiga.

Cada ponto de Fadiga é descontado dire-tamente de um atributo do personagem,reduzindo temporariamente o Vigor, aAgilidade ou até a Inteligência do perso-nagem. Quando o atributo afetado nãoaparecer no texto, o mestre pode decidirou sortear aleatoriamente. Por exemplo,rolando um dado, se o resultado for ou⚀

a Fadiga afeta Vigor, se o resultado for⚁ ou ela afeta Agilidade, se o resultado⚂ ⚃

for ou ela afeta Inteligência.⚄ ⚅

Veja na tabela Causas de Fadiga algunsexemplos de situações que causam Fadigae quantos pontos podem ser descontados.Note que algumas situações extremas po-dem causar mais de 1 ponto de Fadiga.

Quando um personagem recebe váriospontos de Fadiga que podem afetar maisde um atributo, o Mestre deve sortear nodado qual atributo é afetado, uma vezpara cada ponto de Fadiga.

Normalmente a Fadiga pode ser elimina-da com repouso, mas Fadiga causada porfome (p. 199), radiação (p. 134) e outrosefeitos pode ser mais difícil de recuperar.

Ter um atributo reduzido pela Fadiga sig-nifca que todos os testes relacionadosàquele atributo são reduzidos, inclusivetestes em aptidões ligadas ao atributo. AFadiga também afeta a Velocidade do per-sonagem (se reduzir Vigor ou Agilidade).

Para manter a simplicidade do controledos números, normalmente a Fadiga nãodeve afetar Bônus de Dano, Carga Pesada,Carga Máxima e capacidade de usar armase armaduras, a não ser por ordem do mes-tre, em campanhas mais focadas emrealismo. Fadiga nunca deve afetar o PVTotal.

Caso um dos atributos chegue a zero emrazão da Fadiga, o personagem chega aseu limite e cai Inconsciente (p. 193).

Ferimentos e Cura 131

CAUSAS DE FADIGA

ATIVIDADE FADIGAATRIBUTOAFETADO

COMO RECUPERAR

Noite mal dormida (menos de 7 horas paraum humano adulto) 1 Vigor, Agilidade ou

InteligênciaHoras adicionais de sono (1 hora por ponto de Fadiga a recuperar).

Noite sem dormir 3 Vigor, Agilidade ouInteligência

Horas adicionais de sono (1 hora por ponto de Fadiga a recuperar).

Exercício físico extenuante (grande batalha, escalada difícil, corrida pela vida) 1 Vigor ou Agilidade 1 hora de descanso.

Longo exercício físico (para cada 1h de treinamento, ou a cada 3h de caminhada) 1 Vigor ou Agilidade 1 hora de descanso.

Batalha em massa (guerra entre exércitos) 3 Vigor ou Agilidade 1 hora de descanso por ponto de Fadiga.

Longo exercício intelectual (horas de ritual mágico, pesquisa ou investigação) 1 Inteligência 1 hora de descanso.

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Dano PenetranteAlgumas armas e certos tipos de dano sãodescritos como penetrantes. Nesses ca-sos, ao calcular o dano causado, dividapor 2 a Proteção do personagem que rece-be o dano.

Note que não apenas armas pontiagudascausam dano penetrante. Armas brancaspesadas, fogo, eletricidade e vários tiposde efeito podem causar dano penetrante.

Dano Atordoante (At)Quando um ataque atinge um ponto vitalou causa dor extrema, o alvo sofre danoatordoante. Este dano especial não édescontado dos Pontos de Vida, e normal-mente desaparece sozinho em poucossegundos, mas pode fazer a diferença emum combate. Nas tabelas de armas, danoatordoante é identificado pelas letras At.

Cada ponto de dano atordoante que umpersonagem possuir signifca +1 de dif-culdade para qualquer teste dehabilidade, inclusive defesas.

Ao final da ação do personagem na rodadade combate, o dano atordoante marcado éreduzido pela metade. (Caso o persona-gem decida Esperar, o dano atordoante éreduzido após a ação do próximo perso-nagem na Iniciativa). Quando for menorque 1, o dano atordoante desaparece.

Dano atordoante também pode tirar umpersonagem de combate completamente.Se o dano atordoante de um personagemexceder seu PV Total, ele cai Inconsciente.Ele só volta a si quando o dano atordoan-te desaparecer (o que pode levar poucasrodadas ou alguns minutos).

Regra opcional: Para maior realismo, acada 4 pontos de dano recebido de qual-

quer tipo, o personagem recebe 1 pontode dano atordoante.

Dano Atordoante CumulativoVenenos, doenças e outros perigos podemcausar dano atordoante continuamente,chamado dano atordoante cumulativo.Quando um personagem sofre dano ator-doante cumulativo, ele não reduz seutotal de dano atordoante ao fnal de cadarodada, apenas acumula mais até queconsiga anular o efeito de alguma forma.

Dano Explosivo (Ex)Um explosivo causa seu dano máximo nolocal onde é detonado, e irradia dano pormetros à sua volta. Nas tabelas de armas,dano explosivo é identificado pelas letras Ex.

A cada 1 metro do ponto central, o danocausado é a metade. Ele é reduzido pelametade a cada metro até desaparecer.

Alguns explosivos estendem seu danomáximo por vários metros. Neste caso, oraio do dano máximo aparece entre pa-rênteses. Por exemplo, dano 10 Ex (3m)signifca que o explosivo causa dano 10desde o ponto central da detonação atéum raio de 3m. Acima deste raio, o dano éreduzido pela metade a cada metro.

Armaduras geralmente protegem contraexplosivos, mas lembre-se que a maioriados explosivos é penetrante.

ImpactoUm ataque poderoso pode derrubar o alvono chão apenas pelo efeito da força doimpacto sobre seu corpo.

Após um ataque bem-sucedido, cada 5 pon-tos de dano causados acima do Vigor dodefensor devem movê-lo 1 metro para trás.

Ferimentos e Cura 132

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Adicionalmente, se o dano total (semcontar a armadura) for igual ou maior queo PV Total do defensor, este cai no chãodeitado. A armadura protege contra odano em si normalmente, mas não evitaque um ataque poderoso lhe derrube.

QuedasO dano causado pela queda de uma grandealtura realisticamente depende de muitosfatores: peso do personagem, gravidade,pressão atmosférica, etc. Para simplifcar,usamos uma fórmula simples: a cada 4 me-tros completos de queda, o personagemrecebe 1d de dano penetrante.

Para resolver o dano de quedas em mun-dos diferentes da Terra, você podemultiplicar o dano pela força da gravidadeem Gs ou dividir pela pressão em ATMs.Por exemplo, se o personagem cai de 4metros em um planeta com 2G de gravi-dade, ele recebe 1d de dano penetrantemultiplicado por 2. Se o planeta tem 2ATM de pressão atmosférica, o mesmodano é dividido por 2. No vácuo, conside-re como se a pressão fosse 0,1 ATM.

FogoDano de fogo pode ser causado por incên-dios, armas incendiárias, magia equalquer fonte de chamas.

Dano de fogo sempre é penetrante, a nãoser contra personagens com algum tipode proteção térmica avançada.

Enquanto ataques de fogo geram danopor um instante, chamas no ambiente po-dem causar dano a cada rodada. Umpersonagem que ande sobre chamas rece-be uma certa quantidade de danopenetrante por rodada (decisão do mes-tre, normalmente entre 1d e 1d+3dependendo da quantidade de fogo).

Um personagem com suas roupas em cha-mas recebe 1 a 2 pontos de dano porrodada até extinguir o fogo. Armaduranão pode proteger contra este dano, que édevido ao calor.

EletricidadeDano elétrico pode ser causado pelo con-tato com fos energizados, arcos elétricos,relâmpagos, magia ou qualquer fonte deeletricidade descontrolada.

Eletricidade sempre é penetrante, a nãoser contra personagens com algum tipode proteção isolante avançada.

CorrosãoDano corrosivo é causado por ácidos ouqualquer forma de ataque capaz de dissol-ver ou derreter suas proteções físicas eseu corpo.

Ferimentos e Cura 133

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Cada 5 pontos de dano corrosivo queatingem o personagem (acima da Prote-ção) reduzem sua Proteção em 1 ponto. Sea Proteção vem de uma armadura, ela édanifcada e precisará de manutençãopara ser recuperada. Se a Proteção vem docorpo do personagem (uma carapaça or-gânica ou pele grossa), a Proteção poderáser recuperada lentamente com o tempo.

A cada 5 pontos de dano corrosivo, o per-sonagem também recebe uma cicatriz,que pode ou não ser permanente (decisãodo mestre).

Pulso Eletromagnético (PEM)Este tipo de dano é inofensivo contra pes-soas e animais, mas visa destruir sistemaselétricos, aparelhos eletrônicos, veículoscom bateria, robôs, e “formas de vida” es-tritamente mecânicas. Nas tabelas dearmas, dano de pulso eletromagnético éidentificado pelas letras PEM.

Dano causado por pulso eletromagnéticoé descontado dos Pontos de Vida de obje-tos com partes eletroeletrônicas epersonagens com a virtude Máquina (p.31), mas ignorado por criaturas sem par-tes mecânicas.

Criaturas vivas com partes mecânicascomo ciberimplantes recebem metade dodano de pulso eletromagnético, e seusimplantes podem ser destruídos comdano sufciente. Caso o dano eletromag-nético ultrapasse o PV Total de umpersonagem, seus ciberimplantes pararãode funcionar até serem revisados por umtécnico com peças de reposição.

Radiação (Rad)Dano de radiação é aquele causado pordoses nocivas de radiação ionizante.Dano de radiação é identificado pelas letrasRad.

A radiação ionizante é extremamente pe-rigosa para organismos vivos, pois elaaltera elementos no nível molecular ouatômico e danifca o DNA das células. Odano é cumulativo, e nem sempre a capa-cidade de cura natural de um organismo ésufciente para recuperar danos que debi-litam o personagem permanentemente.Este efeito é chamado de envenenamentopor radiação.

Radiação pode vir da natureza (relativa-mente raro na Terra, mas comum noespaço) ou de criações humanas como ar-mas, usinas de energia e experiências compartículas ionizantes. Uma explosão nu-clear ou vazamento radioativo podeliberar partículas ionizantes por metrosou quilômetros, dependendo da carga eseu poder de penetração.

Enquanto um personagem está em umaárea carregada com radiação ionizante,ele pode lentamente sofrer seus efeitosaté se afastar ou se proteger de algumaforma. Quando exposto a radiação, o per-sonagem normalmente recebe 1 ponto dedano (Rad) por minuto, ou mais do queisso se estiver muito próximo de uma fon-te de radiação como um reator comvazamento ou explosão atômica muito re-cente, e nesse caso o personagemliteralmente sente o calor radioativo napele.

Apesar de a radiação ambiente causar da-nos lentamente, apenas uma vez a cadaminuto, podem existir armas que causamuma alta quantidade de dano (Rad) deuma só vez.

Ferimentos e Cura 134

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Dano radioativo segue as seguintes regras:• Em áreas com radiação ionizante, cada personagem re-

cebe dano de radiação uma vez por minuto, a não ser que esteja isolado da radiação de alguma forma.

• Armas radioativas podem causar dano (Rad) bem mais alto por disparo, e nesse caso o dano é sempre pene-trante, a não ser contra personagens com proteção específca antirradiação (trajes ou poderes especiais).

• Além de receber o dano aos Pontos de Vida, anote se-paradamente na fcha quantos pontos de dano de radiação o personagem sofreu na vida. A cada 10 pon-tos acumulados, o personagem sofre um ponto de Fadiga permanentemente, devido ao envenenamento por radiação (decida aleatoriamente se a radiação afetaVigor, Agilidade ou Inteligência).

Pontos de Vida perdidos por radiação sãocurados naturalmente, mas o dano de ra-diação recebido fca anotadoseparadamente na fcha, acumulando aolongo da vida e causando Fadiga perma-nente. Radiação acumulada só pode serremovida por tratamentos especiais. Casoisso aconteça, a cada 10 pontos de radia-ção acumulada removidos, o personagemrecupera 1 ponto de Fadiga permanente.Um tratamento deste tipo demanda umhospital de ponta, com médicos compe-tentes, ou talvez drogas futuristascapazes de reverter os efeitos terríveis daradiação.

Ferimentos e Cura 135

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DoençasDoenças são anormalidades no corpo deum ser vivo, podendo ser causadas por fa-tores internos, como defciências ouquestões hereditárias, ou fatores exter-nos, como bactérias, vírus e outrosagentes patogênicos. Na fcção, as doen-ças mais comuns são as infecciosas, mas,dependendo do cenário, há também for-mas de contrair doenças com maldições,magia, mortos-vivos e assim por diante.

Há muitas formas de contrair doenças in-fecciosas realistas. Malária e denguepodem ser contraídas pela picada de ummosquito em zonas de risco. Disenteria ecólera podem ser contraídas ao beberágua contaminada. Tétano pode ser con-traído ao se cortar com um objetocontaminado. Pneumonia bacterianapode ser contraída através do ar.

Até aqui falamos apenas de doenças domundo real. Em seu cenário, outras doen-ças podem existir, que afetam humanosou outras criaturas.

Realisticamente, cada doença pode teruma série de efeitos no corpo, não apenasdano aos Pontos de Vida ou Fadiga. Dequalquer forma, para fns de simplicidade,o sistema a seguir serve para a maioriadas doenças comuns em jogos.

Como Doenças FuncionamEm resumo, o personagem exposto a umadoença tem o risco de ser infectado, edeve fazer um teste de Vigor para resistir.Caso não tenha sucesso, a cada ciclo dadoença, ele receberá um dano cumulativode Fadiga, e o personagem poderá tentarresistir novamente. Depois de algum tem-po, ou o personagem vencerá a doença, oua doença vencerá o personagem.

Diferentes doenças têm diferentes tem-pos de avanço (ciclos) e difculdades parase resistir a elas.

Contraindo Uma DoençaSe um personagem é exposto diretamenteao vetor de uma doença (por exemplo, aobeber água contaminada ou ser atacadopor um revenante), ele contrairá a doençaa menos que seja bem-sucedido em umteste de Vigor (a difculdade varia deacordo com a severidade da doença, deacordo com a tabela Doenças a seguir).Mesmo bem-sucedido, isto não signifcaque o personagem é imune, apenas queele não foi infectado desta vez. Nesse caso,o sistema imunológico do personagemcontrola ou se livra do agente patogênico.

Caso o personagem seja malsucedido noteste de Vigor, ele está infectado. No casode doenças realistas, ele provavelmentenem nota que está doente imediatamente,e nem sofre qualquer efeito até que sepasse um ciclo da doença (veja os ciclosna tabela Doenças). Com doenças mági-cas, maldições e outras formas fantásticasde contágio, o personagem pode sim rece-ber os efeitos iniciais da doençaimediatamente (decisão do mestre). Osefeitos a cada falha no teste de Vigor tam-bém se encontram na tabela.

Efeitos da DoençaUma vez infectado, anote na fcha que opersonagem falhou em um teste de Vigorpara esta doença. A partir daí, a cada cicloda doença, o personagem deve repetir oteste de Vigor. Nas vezes em que for bem-sucedido, anote um sucesso, e o persona-gem não sofre nenhum efeito nocivoadicional por enquanto. Do contrário,anote outra falha, e o personagem recebeos efeitos da doença cumulativamente.

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Lembre-se, Fadiga pode ser descontadaaleatoriamente de quaisquer atributos dopersonagem. Uma vez que um atributochegue a zero por razão de Fadiga, ele caiInconsciente (p. 193), e se todos atributoschegarem a zero, o personagem morre.

A Fadiga recebida por uma doença nãopode ser recuperada por repouso enquan-to o personagem estiver doente, e omesmo vale para quaisquer outros efeitosnocivos da doença.

Dependendo da doença, o personagem in-fectado poderá se tornar contagioso paraoutros personagens (decisão do mestre).

Recuperando-se de DoençasPara se recuperar da doença, o persona-gem deve somar mais sucessos do quefalhas em seus testes de Vigor, contando ajogada em que o personagem falhou inici-almente (ou seja, uma vez infectado, opersonagem precisa de, no mínimo, doissucessos em testes de Vigor contra a do-ença para se recuperar). Assim que isso

acontecer, o personagem volta a recupe-rar Fadiga normalmente com repouso,conforme as regras normais (p. 131), e es-tará livre da doença.

Dependendo da doença e da decisão domestre, o personagem infectado poderáprecisar de atendimento médico, repousoou remédios para se recuperar. Veja su-gestões de situações especiais emtratamento de doenças na tabela Situa-ções Especiais em Tratamento de Doenças.

Exemplos de DoençasDoenças comuns podem ser classifcadaspor seu grau de severidade. Via de regra,quanto mais grave é a doença, mas rápidoela causa seus efeitos, e mais rápido opersonagem precisa se recuperar.

Em diferentes cenários, o mestre podeinventar doenças com regras completa-mente diferentes. Os exemplos na tabelaDoenças servem para simular efeitossimples de doenças comuns da fcção.

Ferimentos e Cura 137

DOENÇAS

SEVERIDADE DA DOENÇA DIFICULDADE PARA RESISTIR CICLOS EFEITO A CADA FALHA

Baixa 12 A cada 3 dias 1 ponto de Fadiga

Moderada 14 A cada dia 2 pontos de Fadiga

Alta 17 A cada 12 horas 3 pontos de Fadiga

Letal 20 A cada 6 horas 4 pontos de Fadiga

SITUAÇÕES ESPECIAIS EM TRATAMENTO DE DOENÇAS EFEITO

Repouso constante -1 ponto de Fadiga recebido a cada falha em teste de Vigor.

Assistência médica profssionalMédico pode fazer um teste de Medicina junto com o teste de Vigor do personagem a cada ciclo. Se qualquer um dos dois for bem sucedido, isso conta como um sucesso.

Acesso a drogas ou ervas medicinais adequadas (em caso de doenças de severidade baixa ou moderada).

Vantagem nos testes de Vigor para resistir e se curar da doença.

Sem acesso a drogas ou ervas medicinais adequadas (em caso de doenças de severidade alta ou letal).

Desvantagem nos testes de Vigor para resistir e se curar da doença.

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VenenosVenenos são substâncias que causam efei-tos nocivos a organismos vivos. Elespodem ser encontrados naturalmente ousintetizados artifcialmente. Diferentesvenenos têm diferentes efeitos e formasde aplicação em diferentes criaturas.

Na fcção, a principal função de venenos écausar a morte, mas, para efeito de jogo,consideramos também substâncias quepodem induzir criaturas a inconsciência,cegueira, fraqueza, paralisia e náuseas.

Realisticamente, os efeitos de venenossão extremamente variados, de acordocom o metabolismo, forma de aplicação,tratamento, tempo de exposição e muitosfatores. O objetivo das regras é simplifcaro uso de venenos e torná-los rápidos, maso mestre não deve ter medo de inventarefeitos e mecânicas completamente dife-rentes para venenos em seu cenário.

Disponibilidade e Preço de Venenos A disponibilidade de venenos efcazesdeve variar de acordo com o cenário decampanha, podendo ser livres, controla-dos ou ilegais. Em eras de baixatecnologia, achar alguém capaz de produ-zir venenos pode ser difícil e o custo podeser alto, mas o controle das substânciaspode ser maior em cenários de alta tecno-logia, encarecendo o produto da mesmaforma. O mestre tem a palavra fnal sobrecomo é possível adquirir venenos em umacampanha e seu preço.

Os preços sugeridos nesta seção sãopara cada dose de veneno. Note que opreço-base é para venenos de potênciacomum, enquanto venenos com maiorpotência são mais caros, conforme astabelas a seguir.

Formas de Administrar VenenosCada veneno tem uma ou mais formas deaplicação, que pode ser inalável, ingerívelou injetável. Isto pode modifcar um pou-co a forma como o veneno se comporta.

Inalável: Na forma de um gás que precisaser respirado para fazer efeito. Se espa-lhado no ar em um local fechado, oveneno pode afetar os mesmos persona-gens sucessivamente a cada rodada. Ospersonagens que pararem de respirar nãoserão afetados novamente, mas poderãosufocar.

Ingerível: Faz efeito ao chegar ao estô-mago do personagem. Estes venenos sãomais lentos. Ao invés de fazer testes deresistência a cada rodada, o personagemafetado deve fazer testes a cada 5 rodadas.O número de rodadas máximo do efeitodestes venenos é sempre 5x maior. O per-sonagem só é afetado a cada rodada emque falhar no teste de resistência, e nãoem todas as rodadas.

Injetável: Precisa entrar em contato como sangue ou mucosas do personagem parafazer efeito. Pode ser aplicado a lâminasde armas cortantes ou pontas de fechapara fazer efeito a cada golpe bem-suce-dido em combate.

Tipos de VenenosExistem muitos efeitos possíveis para ve-nenos, especialmente em jogos e nafcção. Veja na tabela Tipos de Venenos.

Nem todos venenos causam algum tipo dedano, mas o mestre pode desejar combi-nar mais de um efeito em um mesmoveneno. Por exemplo, um veneno poderiaser ao mesmo tempo sonífero e tóxico,provocando uma perigosa combinação deinconsciência e perda de Pontos de Vida.

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A quantidade de dano, dano atordoanteou Fadiga que um veneno causa dependede sua potência (veja na tabela Potênciado Veneno).

Como Venenos Funcionam em JogoUma vez em contato com um veneno daforma correta (inalando, ingerindo ouinjetando o veneno, dependendo do tipousado), o alvo deve ser bem-sucedido emuma jogada de resistência de Vigor, ousofrer os efeitos do veneno em sua roda-da. A difculdade do teste de resistênciavaria de acordo com a potência do vene-no (veja a tabela). Qualquer que seja oefeito, a cada rodada, o personagem temdireito a um novo teste de resistência.Assim que for bem-sucedido, o venenopara de fazer efeito dali em diante (em-

bora isso não recupere qualquer danocausado pelo veneno).

Dependendo da potência do veneno, elepoderá ter um efeito mais prolongado,mas em um certo momento ele para defuncionar (de acordo com a tabela Potên-cia do Veneno).

Armas EnvenenadasVenenos injetáveis podem ser usados emcombate. Para ter efeito prático em umaluta, um veneno deve ter efeito muitorápido através de ferimentos e, é claro,deve poder ser aplicado em uma arma ouprojétil. Diferente do que pode parecer, agrande maioria dos venenos na vida realnão tem estas características. Mas algunstêm.

Ferimentos e Cura 139

TIPOS DEVENENOS

EFEITOPREÇO-

BASE

Debilitante O veneno causa enjoo e tontura ao alvo. O alvo recebe dano atordoante a cada rodada. Ao início de cada rodada o dano atordoante total de um personagem é reduzido à metade. $100

ParalisanteO alvo perde o controle de seus músculos e recebe dano atordoante cumulativo a cada rodada (isso signifca que o dano atordoante não é reduzido à metade em cada rodada até que o veneno pare de fazer efeito).

$200

Sonífero O alvo perde os sentidos ao ser afetado por este veneno. Ele acorda normalmente quando o veneno para de fazer efeito. Note que este veneno não causa nenhum dano. $250

TranquilizanteO alvo lentamente é enfraquecido lentamente, até perder a consciência. Enquanto em efeito, o personagem recebe pontos de Fadiga que afetam seu Vigor. Após o fnal do efeito, o personagem precisará de repouso para se recuperar da Fadiga.

$200

Tóxico Veneno que causa dano aos Pontos de Vida do alvo. $250

POTÊNCIA DO VENENO DIFICULDADE PARA RESISTIR DANO* MÁXIMO DE RODADAS DE EFEITO PREÇO

Comum 12 1 4 x1

Moderado 14 2 8 x2

Forte 17 3 12 x3

Muito Forte 20 5 20 x5

*Lembre-se que somente venenos tóxicos causam dano aos Pontos de Vida, debilitantes causam apenas dano atordoante, paralisantes causam dano atordoante cumulativo e assim por diante. Consulte os tipos de veneno para saber o tipo de dano que cada veneno causa, se houver algum.

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Historicamente, venenos foram mais usa-dos em pontas de fecha do que emqualquer outro tipo de arma, para umapequena vantagem tática (uma mortelenta, mas garantida, de um inimigo oucaça), e pela fácil aplicação. Armas corpo-a-corpo podem teoricamente usar osmesmos venenos na maioria dos casos,apesar de exigirem maior quantidade deveneno e difculdade de uso, além de umarelativa desvantagem: administrar vene-no a um inimigo distante e fugindo é bemmais seguro do que em combate corpo-a-corpo.

Aplicar veneno a uma lâmina ou pontade fecha é relativamente simples comtempo livre, e não deve ser arriscado. Fa-zer o mesmo em combate é maiscomplicado. Para pegar o veneno é ne-cessária a ação Pegar Um Item Guardadopara sacar o veneno, e então a ação UsarUm Item, com um teste bem-sucedidoem Agilidade (12) ou Ocultismo (12), oque for melhor. Uma falha signifca que oveneno é desperdiçado.

Uma vez aplicado, o veneno somente faráefeito no próximo personagem atingidopor um ataque da arma envenenada e so-frer dano. O veneno só funciona uma vezpor dose.

Tratamento Contra VenenosSe um personagem não consegue se livrarde um veneno com seu Vigor, há outrasformas de anular seus efeitos. Realistica-mente, uma pessoa envenenada pode sersalva através do uso de soros, hidrataçãoe atendimento médico em hospitais. Emjogo, pode ser difícil conseguir essas coi-sas a tempo de salvar um personagem,mas sempre há uma chance.

Soro antiveneno: A forma mais fácil deanular um veneno em campanha é com

um soro antiveneno. O soro pode precisarser ingerido ou, em cenários modernos,pode ser injetado com um aplicador queacompanha a embalagem. De qualquermodo ele leva 3 rodadas para funcionar,quando então o veneno perde o efeito(sem recuperar qualquer dano que já te-nha sido causado). Cada dose de soro sóanula o veneno específco para o qual elefoi criado! O custo é metade do venenocorrespondente. Teoricamente é possívelimprovisar soro com ervas naturais, al-gum tempo de trabalho e a aptidãoCiências Biológicas ou Ocultismo (vejaItens Improvisados, p. 211).

Atendimento médico: Um hospital ouuma ambulância equipada normalmentetêm como dar atendimento rápido contravenenos com o uso de soros genéricos oumedicamentos que alteram o metabolis-mo o sufciente para salvar um pacienteenvenenado. Em 3 rodadas, com um testebem-sucedido de Medicina e os produtosà disposição, um médico pode reduzir to-dos os efeitos e tempo máximo de efeitode um veneno pela metade. A difculdadedo teste de Medicina é a mesma difculda-de para resistir ao veneno.

Médico de campo: Forças armadas e gru-pos de aventureiros podem ter um médicode campo com os produtos necessáriospara mitigar os efeitos de um veneno emcombate. A tentativa leva 3 rodadas, e énecessário um kit antiveneno. Se o médi-co for bem-sucedido em um teste deMedicina, ele pode administrar medica-mentos que fazem o corpo ignorar oefeito do veneno por 10 rodadas. A dif-culdade do teste de Medicina é a mesmadifculdade para resistir ao veneno.

Magia: O feitiço Curar Veneno anula o efei-to de qualquer veneno instantaneamente.

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CuraFerimentos podem ser curados de váriasformas. Veja abaixo algumas opções co-muns de cura.

Primeiros SocorrosFeridas recentemente abertas podem serparcialmente curadas por primeiros so-corros. É necessário um teste de Medicina(10), um kit de primeiros socorros e umminuto de trabalho.

CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS EM PRIMEIROS SOCORROS

O QUEACONTECE

Sem kit de primeiros socorros, curativos improvisados

Teste emdesvantagem

Tempo extra (dez minutos de trabalho por pessoa atendida)

Teste emvantagem

Autoatendimento (só é permitido se o ferido estiver consciente!)

+2 nadifculdade

O número de Pontos de Vida recuperadosé margem de sucesso +1. Em caso de su-cesso crítico, a quantidade de PVrecuperados é dobrada. Em caso de falha,nenhum PV é recuperado. Em caso de fa-lha crítica, o mestre pode decidir que o

ferido recebe mais dano, ou que sofre al-gum tipo de infecção.

O máximo de pontos de vida que podemser recuperados é o dano causado por fe-rimentos recentes e não tratadosanteriormente. Se já houve tentativa decurar um certo ferimento, ele não podeser tratado novamente com primeirossocorros.

Cura Natural e AssistênciaMédicaRepouso também pode ajudar a recuperarferidas. A cura natural varia muito deacordo com a quantidade de descansoldesde uma pausa após um combate, atéalguns dias na UTI do hospital.

Ao fnal do repouso do personagem, com-pare o tipo de descanso à tabela Repousoe Assistência Médica.

Curando DoençasRepouso também pode ajudar a curar do-enças. Veja os detalhes na seção Doenças(p. 136).

Ferimentos e Cura 141

REPOUSO E ASSISTÊNCIA MÉDICA

TIPO DE DESCANSO EFEITO

Descanso de 1 horapouco tempo após lutar

ou se ferir

Teste de Vigor (difculdade 5+dano sofrido no último combate) cura 1/3 do dano sofrido. Você pode, enquanto descansa, também fazer ou receber primeiros socorros para cura adicional, caso isso ainda não tenha sido feito.

Noite de sono Teste de Vigor (12) cura 1/3 do PV Total do personagem. Em caso de falha, cura apenas 1PV.

24h de repouso (só selevantar para ir ao

banheiro)

Teste de Vigor (12) cura 1/2 do PV Total do personagem. Em caso de falha, cura 1/3 do PV Total do personagem.

24h de repouso comassistência médica

profissional

Teste em vantagem de Vigor (12) cura 1x PV Total do personagem. Em caso de falha, cura 1/2 do PV Total do personagem. Em ambientes precários ou casos muito graves, é necessário um teste de Medicina do médico ou curandeiro responsável.

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MAGIA"Poder… ILIMITADOOOOO!!"

Supremo Chanceler Palpatine “Star Wars Episódio III: A Vingança dos Sith”

Magia é um dos charmes de cenários fan-tásticos em jogos e na fcção, mas suamanifestação varia muito de cenário paracenário. O sistema apresentado aqui éuma sugestão que torna o uso de magiasimples e fexível para a maioria dos jo-gos, mas não tenha receio de fazermodifcações para melhor funcionamentocom seu cenário. O Épico RPG pode con-templar qualquer forma de magia dequalquer cenário, com o devido ajuste.

Como Funciona a MagiaNa maioria dos cenários, magia vem depessoas capazes de moldar energias pre-sentes no ambiente para efeitosimpossíveis. O nome dado a essas pessoasvaria (magos, feiticeiros, clérigos, xamãs,etc.) e também a origem de suas habilida-

des (conhecimento arcano, herança ge-nética, deuses, espíritos, etc).

Independentemente da origem do poder,a magia depende de um tipo de energia.Estudantes de magia arcana chamam essaenergia de mana. O usuário de magiaaprende a concentrar e usar mana emcada feitiço. Sem mana, não há magia.Mana gasto se torna indisponível até serrecuperado, o que leva tempo.

Tendo acesso a mana, pode-se moldar arealidade através de feitiços. Aqui maisuma vez o método pode variar: feitiçospodem vir de fórmulas secretas, oraçõesabençoadas ou runas arcanas. Qualquerque seja a tradição mágica, o usuário demagia que aprende uma aptidão mágicadesvenda o segredo dos feitiços daquelaaptidão específca.

Poderes mentais funcionam usando amesma lógica, o que mudam são os no-mes. Psiônicos chamam aptidões mágicasde “escolas”, feitiços de “poderes”, e manade “vontade”. Ademais, eles aprendem afazer as mesmas coisas com métodos di-ferentes.

Magia 142

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Pré-Requisitos Para Usar Magia Todo personagem que deseja usar magiaprecisa, no mínimo, de três coisas:• A virtude Poderes Mágicos, ou uma de suas varian-

tes. Ela é o pré-requisito básico para aprender aptidõesmágicas.

• Pelo menos 1xp gasto em uma aptidão mágica. Cada aptidão mágica contém um número de feitiços. Sem estudo de uma aptidão mágica, não é possível lan-çar seus feitiços.

• Mana ou outra energia semelhante. A virtude Pode-res Mágicos e sua variante Poderes Clericais fornecem alguns Pontos de Mana ao personagem. Psiônicos têm Pontos de Poder em vez de mana, mas eles funcionam da mesma forma.

Há um quarto pré-requisito, embora estepossa ser, teoricamente, superado. Paralançar um feitiço, o usuário de magia pre-cisa poder mover uma das mãos e dizeruma palavra arcana em voz alta. Caso nãopossa gesticular ou falar, o usuário aindapode lançar o feitiço com grande esforço,em desvantagem. Caso não possa gesticu-lar e nem falar, não é possível lançar umfeitiço. Psiônicos, excepcionalmente, po-dem usar seus poderes sem necessidadede falar ou se mover, apenas se concen-trando.

Como Usar MagiaO uso de magia é semelhante ao uso dequalquer aptidão. Em resumo:

1 Escolha o feitiço que deseja usar. Você só pode usar fei-tiços listados nas aptidões mágicas que você estudou. Verifque a difculdade e o custo do feitiço escolhido (é necessário ter Pontos de Mana sufcientes para pagar ocusto do feitiço).

2 Caso esteja em combate, você precisará usar a ação Lançar Um Feitiço.

3 Role dois dados e some seu nível na aptidão mágica correspondente.

4 Se sua jogada for igual ou maior que a difculdade do feitiço, ele é bem-sucedido. O efeito ocorre como dese-jado. Desconte o custo de seu total de Mana. Se sua jogada for um sucesso crítico, você não gasta Pontos de Mana.

5 Se sua jogada for menor que a difculdade do feitiço, você se atrapalhou e não foi capaz lançá-lo. Desconte 1Ponto de Mana (e não o custo total do feitiço). Se sua jogada for uma falha crítica, você gasta o custo total dofeitiço em Pontos de Mana.

Pontos de ManaPontos de Mana são um atributo secundá-rio especial que apenas usuários de magiapossuem. Dependendo do cenário ou tipode poder, mana pode ter outro nome (mi-diclorians, pontos de sangue, etc.) massua função é a mesma: ser o combustíveldos poderes mágicos.

A virtude Poderes Mágicos (p. 34) dá aopersonagem um suprimento inicial de 5Pontos de Mana, que podem ser aumenta-dos com a virtude Pontos de Mana Extras(p. 36). Variantes de Poderes Mágicos po-dem dar menos ou mais Pontos de Mana(veja na descrição correspondente).

Note que a virtude Poderes Mentais lheconfere Pontos de Poder ao invés de Pon-tos de Mana (p. 34), mas eles têm amesma função, e são gastos e recuperadosda mesma forma. A única diferença é queé impossível adquirir Pontos de Poder ex-tra. O psiônico possui uma quantidadetotal de Pontos de Poder igual à Força deVontade do personagem.

Pontos de Mana são gastos ao lançar feiti-ços, mas voltam com o tempo. Para amaioria dos usuários de magia, a cadahora, 1 Ponto de Mana é recuperado. Omesmo vale para Pontos de Poder.

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Lançando FeitiçosSem ManaQuando um feitiço é lançado sem Pontosde Mana sufcientes, o usuário de magiadesconta os Pontos de Mana que ainda ti-ver (até chegar a zero), e o restante dospontos é descontado em Fadiga (p. 131).Fadiga recebida com o uso de magia nor-malmente é descontada de Inteligênciaou Vigor. Quando um destes atributoschega a zero, o usuário de magia cai In-consciente (p. 193).

O mesmo ocorre com psiônicos que usemum poder sem Pontos de Poder sufcien-tes. Eles recebem Fadiga proporcional aocusto do poder.

Resistência a MagiaQuando a magia é usada para afetar pes-soas ou criaturas, quase sempre há umembate entre a maestria do usuário demagia e a força de vontade ou os refexosdo alvo. Mesmo que a jogada do feitiçoatinja sua difculdade básica, ele só faráefeito no alvo se superar um teste de re-sistência (p. 103).

Testes de resistência quase sempre sãotestes de Força de Vontade, Vigor, Agili-dade ou uma defesa comum de combate(sem poder usar armas), indicado na des-crição de cada feitiço.

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Tipos de FeitiçoDiferentes tipos de magia têm certas par-ticularidades. Veja os tipos de feitiço aseguir.

ÁreaSão feitiços que afetam uma área. Nor-malmente a área é esférica, mas o magopode torná-la retangular ou alongadacom a autorização do mestre. Caso nãohaja informação específca na descriçãodo feitiço, o raio da área em metros é nomáximo margem+1.

Caso o centro da área escolhida não seja alocalização do usuário da magia, a magiadeve ser lançada a distância. O usuáriodeve observar o alcance máximo do feiti-ço e terá difculdade adicional, como seestivesse executando um ataque a distân-cia (veja modifcadores de distância napágina 114).

A não ser quando especifcado, todos per-sonagens dentro da área são afetados pelamagia igualmente (normalmente magiade área não exclui aliados ou inimigos,por exemplo). Caso o feitiço permita umajogada de resistência, cada personagemafetado faz sua jogada separadamente (oque normalmente não anula a magia,apenas faz com que alguns sejam afetadose outros não).

AtaqueA maioria dos feitiços de ataque se mate-rializam como um projétil que parte domago na direção de um ou mais alvos. Seo mago bater a difculdade, o feitiço sematerializa, mas a mesma jogada tambémprecisa bater a Difculdade-Alvo do inimi-go para conectar o ataque, e o alvo temdireito a uma jogada de defesa sem armas,

a menos que não possa se defender de ne-nhum ataque neste momento (porexemplo, se estiver Inconsciente). O bô-nus de defesa de algumas armas (comoespadas) não ajuda nesta jogada, mas es-cudos sim.

O usuário deve observar o alcance máxi-mo do feitiço, e a Difculdade-Alvo émodifcada exatamente como um ataquea distância (veja modifcadores de distân-cia na página 114). Caso o feitiço sejausado a queima-roupa, o alvo semprepode se defender normalmente, inclusiveusando armas.

Caso a magia de ataque tenha um efeitoexplosivo, use as regras para se defenderde explosivos de alta velocidade (p. 119).

InformaçãoFeitiços de informação revelam algo sebem-sucedidos.

Normalmente não há jogada de resistên-cia, porque a realidade por si só não podenegar uma informação. Em casos em quea informação está escondida em uma cria-tura (por exemplo, no caso do feitiçoLeitura da Aura), ela pode negar a infor-mação com uma jogada de resistência,que pode ser de Força de Vontade ou Vi-gor na maioria dos casos.

SimplesFeitiços simples são os mais comuns. Elesafetam algo na realidade através da von-tade do mago. Caso o feitiço afete outracriatura, é permitida uma jogada de resis-tência de Força de Vontade ou Vigor,dependendo do feitiço, a não ser quandoespecifcado.

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RituaisAssume-se que os feitiços listados sãolançados em uma única rodada (3 segun-dos). É a forma mais comum, mas não é aúnica. Com tempo e recursos à disposição,pode-se lançar feitiços na forma de pode-rosos rituais.

Quando um ritual é lançado:• Usuários de magia adicionais podem lhe ajudar. A

cada usuário de magia participante do ritual, a difcul-dade da magia é reduzida em 1. Usuários de magia participantes não podem estar a mais de 1 m de dis-tância dos demais, e devem possuir pelo menos 2 xp gastos na aptidão mágica que será usada no ritual.

• Usuários de magia adicionais podem empregar mana. Cada usuário de magia adicional pode usar, no máximo, metade de sua reserva total de mana em um ritual.

• Pessoas comuns podem empregar sua energia no ritual. Voluntários dispostos podem participar do ritu-al, pagando parte do custo de mana. Por não serem usuários de magia e não possuírem reservas de mana, esses voluntários recebem pontos de Fadiga, que se convertem em pontos de mana para o ritual. Infeliz-mente esta não é uma sensação agradável—na realidade pode ser extremamente dolorosa. Por isso, não é fácil achar voluntários.

• Efeitos temporários podem se tornar permanentes. Veja instruções a seguir.

Para executar um ritual:

1 Selecione o feitiço desejado.

2 O tempo para executar o ritual é de 10 minutos para cada ponto de mana necessário para o feitiço. O pro-cesso não pode ser interrompido, ou todo o esforço (e mana ou fadiga empregada) é perdido.

3 Ao fnal do ritual, para saber se foi bem-sucedido, role os dados como com qualquer feitiço (somando seu ní-vel na aptidão mágica, comparando com a difculdade normal e seus modifcadores).

Qualquer feitiço pode ser lançado na for-ma de um ritual com a autorização domestre, embora os mais comuns sejam osde Informação e os Simples.

Rituais de Magia PermanenteA maioria dos feitiços tem uma duração, oque torna seus efeitos temporários. Comum ritual, é possível tornar um efeito per-manente, com a autorização do mestre.

Isto é usado principalmente por magosinteressados em criar itens ou locaismágicos (usando magias de Encantamen-to). Outras escolas, como Ilusão eMaldições, também podem ter usos inte-ressantes para magias permanentes.

Magias que conferem poderes especiaisao alvo talvez não devam ser autorizadaspelo mestre, por elevar o poder dos perso-nagens sem o gasto de pontos deexperiência, mas o mestre deve avaliar es-tas situações caso a caso.

Para tornar uma magia permanente atra-vés de um ritual, use as regras normaisque você viu anteriormente, com uma di-ferença: o custo em mana dos feitiços é30x maior.

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Aptidões MágicasPara lançar feitiços, é necessário estudaraptidões mágicas. Cada aptidão mágicacorresponde a um campo de estudos apli-cados a um temal uma escola de magia.Por exemplo, para lançar o feitiço Raio (p.158), é necessário ter domínio sobre a ap-tidão mágica Destruição, ou seja, ter pelomenos 1 ponto de experiência gasto nestaescola. Da mesma forma, para lançar ofeitiço Invisibilidade (p. 161), é necessárioter pelo menos 1 xp gasto na aptidãomágica Ilusão, e assim por diante.

Mais pontos de experiência gastos emuma aptidão mágica signifcam maiortreinamento em uma escola, e maiorchance de conseguir usar poderes maiscomplexos. Cada aptidão acompanha fei-tiços que têm diferentes níveis dedifculdade, e os feitiços mais difíceis po-dem exigir grande conhecimento.

Custo das Aptidões MágicasO custo para se aprender aptidões mági-cas é o mesmo de outras aptidõesbaseadas em Inteligência, e ao compraruma, ganha-se acesso a todos os seus po-deres. Cada aptidão mágica contém seusfeitiços e difculdades específcas.

CUSTO EM XP NÍVEL DA APTIDÃO MÁGICA

1 Inteligência-2

2 Inteligência-1

3 Igual a Inteligência

4 Inteligência+1

5 Inteligência+2

6 Inteligência+3

Diferente de aptidões normais, aptidõesmágicas não têm especialidades.

Não é possível usar feitiços de uma apti-dão mágica sem ter pontos de experiênciagastos nela.

Limites na Compra de Aptidões MágicasO primeiro limite na compra de aptidõesmágicas é o mesmo das aptidões normais.O máximo de xp que um personagempode gastar em uma aptidão mágica é oXP Total do personagem dividido por 7.Por exemplo, um personagem com 35 xppode gastar no máximo 5 xp em qualqueraptidão mágica.

O segundo limite é o das escolas opostas.O estudante de magia não pode aprenderaptidões mágicas de escolas opostas, amenos que tenha a virtude Arquimago (p.26). Cada aptidão mágica tem duas esco-las opostas, informadas na descrição daaptidão mágica (p. 148 em diante).

Para indivíduos com Poderes Clericais,existe um limite mais restritivo: estes de-vem escolher uma aptidão mágicaprincipal, e só poderão aprender esta esuas escolas irmãs. Cada aptidão mágicatem duas escolas irmãs, informadas nadescrição. Não é possível comprar escolas“irmãs das irmãs”, apenas irmãs da apti-dão mágica principal escolhida.

A limitação de escolas opostas e escolasirmãs não se aplica à escola da Metama-gia. Esta aptidão mágica pode sercomprada por qualquer usuário de magia,não importa suas outras escolhas.

Personagens com Poderes Mentais têmrestrição ainda maior. Só podem gastarpontos de experiência em uma únicaescola.

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Lista de Aptidões MágicasO Épico RPG inclui 14 aptidões mágicas.

Céu e Águas

Escolas irmãs: Ilusão e Movimento

Escolas opostas: Encantamento e Mente

Esta escola versátil garante controle so-bre o ar, a água e suas criaturas típicas,na natureza.

Clarividência

Escolas irmãs: Encantamento e Terra

Escolas opostas: Destruição e Ilusão

Clarividência se especializa na descobertade informações. Seus feitiços podem ser

difíceis e complexosl alguns têm imensopoder—e podem demandar imensa criati-vidade do mestre para serem consistentese interessantes em jogo. O mestre devedeterminar de antemão se alguns destesfeitiços podem realmente ser usados emjogo, sobretudo aqueles que lidam cominformações do futuro e alguns que po-dem obrigá-lo a revelar segredosimportantes da campanha.

Destruição

Escolas irmãs: Necromancia e Ilusão

Escolas opostas: Terra e Clarividência

Esta aptidão mágica compreende poderessobre elementos destrutivos como fogo,eletricidade e corrosão.

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Com a autorização do mestre, o usuáriode magia pode alterar o elemento usadoem feitiços de destruição para melhoratender sua necessidade, contanto queuse um elemento de destruição (porexemplo, Chuva Ácida, página 157, nor-malmente causa dano corrosivo, mas ousuário poderia lançar o feitiço como umachuva de chamas que causa dano de fogo,se preferir).

Encantamento

Escolas irmãs: Clarividência e Mente

Escolas opostas: Ilusão e Céu/Águas

Encantadores imbuem objetos e lugarescom propriedades mágicas.

A maioria dos encantamentos tem efeitostemporários. Efeitos permanentes sãopossíveis com rituais (p. 146).

Ilusão

Escolas irmãs: Destruição e Céu/Águas

Escolas opostas: Clarividência eEncantamento

Ilusões são feitiços que afetam os senti-dos, particularmente a visão e aaudição. Eles podem fazer, por exemplo,com que um personagem veja ou deixede ver coisas, através de efeitos básicoscomo luz, escuridão e o famoso poderda invisibilidade.

Quando a ilusão inclui imagens imaginá-rias, os efeitos nunca são reais, embora amente possa ter difculdade de perceberisto. Tocar uma imagem ilusória normal-mente faz com que a mente se liberte deseu efeito instantaneamente, embora nãoanule o feitiço em si.

Invocação

Escolas irmãs: Mente e Maldições

Escolas opostas: Movimento e Proteção

Alguns chamam esta escola de demono-logia, mas na realidade ela nãocontempla apenas poderes relacionadosa demônios, mas sim a convocação, co-municação e controle de qualquer tipode entidade extraplanar.

Maldições

Escolas irmãs: Necromancia e Invocação

Escolas opostas: Vida e Proteção

A escola das Maldições é inerentementecaótica. Usuários deste campo muitas ve-zes empregam seus poderes para o mal, oque lhes dá a fama de bruxos (e atrai a fú-ria de inquisidores e justiceiros).

Mente

Escolas irmãs: Encantamento e Invocação

Escolas opostas: Céu/Águas e Movimento

Mestres na escola da Mente são respeita-dos e temidos até por outros magospoderosos. Devido ao seu poder sobre avontade alheia, são muitas vezes alvo dedesconfança, ou acusados de esquemas etrapaças.

Metamagia

Escolas irmãs: nenhuma

Escolas opostas: nenhuma

Metamagia é uma escola especial, quepode ser aprendida por qualquer usuáriode magia, independente da tradição mági-ca a qual pertence. Ela não possui escolasirmãs ou opostas.

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Movimento

Escolas irmãs: Céu/Águas e Proteção

Escolas opostas: Mente e Invocação

Feitiços de Movimento podem parecerbrandos em termos de poder, mas não seengane. Sua utilidade é proporcional àcriatividade do usuário de magia.

Necromancia

Escolas irmãs: Maldições e Destruição

Escolas opostas: Vida e Terra

A temida escola da morte e da energia ne-gativa é quase sempre associada ao mal.Embora a magia em si nunca seja ineren-temente maligna, a necromancia atraiprincipalmente estudiosos interessadosem destruir a vida.

Proteção

Escolas irmãs: Vida e Movimento

Escolas opostas: Invocação e Maldições

A escola da Proteção é a favorita de justi-ceiros e campeões do povo em missão.

Terra

Escolas irmãs: Vida e Clarividência

Escolas opostas: Necromancia e Destruição

Esta escola se especializa no solo e nascriaturas que andam nele, na natureza.

Vida

Escolas irmãs: Terra e Proteção

Escolas opostas: Morte e Maldições

A escola da Vida provém força vital, cura eafasta criaturas da morte.

FeitiçosCada aptidão mágica tem feitiços diferen-tes, focados em seu tema. Por essa razão,todos os feitiços são agrupados por apti-dão mágica.

Os feitiços estão listados assim:Nome do feitiço (tipo de feitiço, dificuldade)Custo: mana necessária para lançar o feitiço. Quando há dois números, o primeiro é para lançar o feitiço, o segundo é para mantê-lo pela mesma duração após o fm doefeito.

Duração: tempo de duração do efeito do feitiço. Caso deseje, o usuário pode dissipar um feitiço antes que a duração se acabe com uma ação livre. Feitiços sem duração são instantâneos, ou seja, o Feitiço afeta a realidade e se extingue no mesmo instante (podendo ou não deixar efeitos duradouros).

Alcance: em metros. Feitiços com alcance recebem os mesmos modifcadores de difculdade de ataques a distância, conformea tabela na página 114. Note que, assim como ataques a distância, ao alcance de toque não há difculdade adicional. Feitiços sem alcance só podem ter como alvo o próprio usuário de magia.

Resistência: qual atributo pode ser usado para resistir à magia com um teste de resistência (p. 103).

Efeito: detalhes de como a magia funciona eo que acontece quando ela é ativada.

Veja, nas páginas seguintes, a lista com-pleta de feitiços, divididos por aptidãomágica, juntamente com seus efeitos. Aofnal deste capítulo há uma lista completaem ordem alfabética.

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Céu e ÁguasBarreira de Vento (Área, 12)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Uma ventania sopra em uma dire-ção à sua escolha, impedindo a passagemde fechas, facas e outros objetos que po-dem ser afetados pelo vento. É impossívelatingir alguém com uma arma branca adistância contra uma Barreira de Vento.Armas corpo-a-corpo e armas de fogo nãosão afetadas. Criaturas com Vigor maiordo que 3 podem atravessar a barreira nor-malmente, apenas sentem que há muitovento no local. A barreira tem a largura demargem+1 metros.

Carregar com os Ventos (Simples, 14)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Uma ventania sopra de baixo paracima, carregando um objeto ou criaturaconforme a vontade do usuário de magia.O peso carregado é margem x 50 kg (casoa margem seja zero, o vento pode carregaraté 5kg). O vento move o alvo 1 metro porrodada em qualquer direção escolhidapelo usuário de magia. Caso uma criaturanão queira ser movida, ela pode tentar“deslizar” para fora do vento (como fariaum paraquedista) com um teste de resis-tência de Agilidade a cada rodada. Depoisde perder o controle do alvo, o feitiço pre-cisa ser lançado de novo para uma novatentativa.

Chamado das Águas (Simples, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço lança um chamado atodas criaturas aquáticas da naturezapara se aproximarem. Criaturas pacífcasvirão ao encontro do usuário de magia efcarão nas proximidades ao longo doefeito do feitiço. Criaturas agressivas po-derão tomar atitudes imprevisíveis, comoatacar alguém próximo, ou o própriousuário. Criaturas inteligentes ouvirão ochamado mas saberão que se trata de umfeitiço e poderão escolher se aproximarou não. Criaturas sobrenaturais, comomortos-vivos e extraplanares, mesmo osaquáticos, não são afetados, a não ser coma autorização do mestre.

O raio de alcance deste feitiço é margem x10 metros (mínimo 10 metros). As criatu-ras que atenderem ao chamado semoverão o mais rápido possível na dire-ção do usuário, que poderá então usaroutros feitiços para controlar as criaturasou outras ações, se desejar.

Chamado dos Céus (Simples, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço lança um chamado atodas criaturas aladas da natureza para seaproximarem. Criaturas pacífcas virão aoencontro do usuário de magia e fcarãonas proximidades ao longo do efeito dofeitiço. Criaturas agressivas poderão to-mar atitudes imprevisíveis, como atacaralguém próximo, ou o próprio usuário.Criaturas inteligentes ouvirão o chamadomas saberão que se trata de um feitiço epoderão escolher se aproximar ou não.Criaturas sobrenaturais, como mortos-vivos e extraplanares, mesmo os do ar,

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não são afetados, a não ser com a autori-zação do mestre.

O raio de alcance deste feitiço é margem x10 metros (mínimo 10 metros). As criatu-ras que atenderem ao chamado semoverão o mais rápido possível na dire-ção do usuário, que poderá então usaroutros feitiços para controlar as criaturasou outras ações, se desejar.

Congelar (Área, 17)Custo: 3/1

Duração: 1 minuto, veja descrição

Alcance: 20/60/180

Efeito: A área atingida por este feitiço écoberta por uma grossa camada de gelosólido, cobrindo inclusive objetos e perso-nagens. Personagens atingidosimediatamente fazem uma jogada de re-sistência de Vigor para evitarem fcarpresos dentro do gelo. Um personagempreso fca sem ação até o fnal da próximarodada do usuário de magia, quando en-tão pode tentar se libertar com umajogada de resistência de Vigor a cada ro-dada. Personagens presos recebemProteção 2 pela camada de gelo. Caso umpersonagem preso seja atingido por umataque, o gelo se quebra e ele pode voltara se mover normalmente.

O gelo dura aproximadamente 1 minutoem um dia de temperatura moderada ouquente. Se a temperatura estiver abaixode 0 ºC, o gelo não derreterá sozinho.

Controle de Criaturas do Céu/Águas (Simples, 12)Custo: 3/1

Duração: 4 rodadas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: O usuário de magia pode dar or-dens a criaturas dos céus ou das águas. Sea criatura não passar em um teste de re-sistência de Força de Vontade, a cadarodada o usuário pode dar uma ordemmental simples e a criatura tentará fazero que for ordenado. Não é necessário sa-ber o idioma da criatura, mas a ordemtem que ser simples o sufciente para sertransmitida em apenas uma rodada.

Controle do Clima (Área, 12)Custo: 2/1

Duração: 5 minutos

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço altera a situação cli-mática em uma área de acordo com avontade do usuário de magia. É necessá-rio estar ao ar livre para sentir os efeitos.A área afetada tem margem x 5 metros deraio (mínimo 5 metros) e se estende dochão ao céu. Este feitiço pode ter qual-quer dos efeitos abaixo:• Calor ou frio: Aumenta ou diminui a temperatura em

até 40ºC em relação à temperatura normal (não po-dendo ultrapassar -15ºC ou 60ºC no ambiente). Caso a temperatura passe de 51ºC, o calor é sufocante para a maioria das criaturas vivas não habituadas a calor ex-tremo, causando 1 ponto de fadiga a cada rodada que uma criatura destas fzer algo além de fcar parado ou caminhar bem devagar. Caso a temperatura fque abai-xo de -5ºC, criaturas despreparadas para o frio sofrem 1 ponto de dano atordoante cumulativo a cada rodada.

• Sol ou nuvens: Torna o ambiente nublado ou abre as nuvens para um céu limpo.

• Chuva, neve, ventania ou trovoadas: Causa uma precipi-tação de chuva, neve, ventos ou trovoadas (ou mais de um ao mesmo tempo). Nuvens negras automaticamen-te aparecem na área. Neve caindo em um dia quente derrete quase instantaneamente. Vento de até 100km/h pode derrubar objetos, levantar muita poeira e causar danos a construções precárias.

Corpo de Névoa (Simples, 17)Custo: 3/1

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Duração: 1 minuto

Efeito: Torna gasoso o corpo do usuário eaquilo que estiver carregando. Ele nãopode atingir ninguém ou lançar magianesta condição, mas também não podeser atingido por ataques normais. Magia earmas mágicas ainda podem lhe afetar.Visualmente ele passa a ser como umanuvem de vapor que lembra vagamente aforma de seu corpo. Nesta condição elepode se espremer para passar por frestasse desejar, mas sua Velocidade é reduzidapara 1 enquanto estiver se espremendo.

Dividir as Águas (Área, 14)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Abre uma fenda em um corpo deágua, como um rio ou mar, facilitando suatravessia. A água se acumula em torno dafenda, e ao fnal do feitiço, retoma seucurso normal. A área afetada é uma linhade até 3 metros de largura à frente dousuário de magia, com margem+1 x 3 me-tros de comprimento (mínimo 3 metros).

Linguagem dos Céus/Águas (Simples, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: O usuário de magia passa a enten-der os animais dos céus ou das águascomo se eles falassem sua língua e vice-versa. Animais irracionais podem comu-nicar apenas coisas muito simples, maspodem responder a perguntas como“onde há água?” ou “algum inimigo pas-sou por aqui?”. É claro que a percepção doanimal importa—ele pode não identifcarcomo ameaça algumas criaturas e tergrande receio de outras.

Relâmpago (Ataque, 14)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Resistência: defesa em desvantagem

Efeito: Um estrondoso relâmpago atingeum ponto no solo, descarregando eletrici-dade em criaturas e danifcandoestruturas no local (causando margem+1pontos de dano). O relâmpago não precisade nuvens, mas ele parte do céu para bai-xo, de modo que o feitiço só pode atingirum alvo ao ar livre.

Respirar Água (Simples, 12)Custo: 1/1

Duração: 10 minutos

Efeito: O usuário deste feitiço pode respi-rar normalmente embaixo d’água.

Transformação em Águia (Simples, 17)Custo: 2/1

Duração: 10 minutos

Efeito: O usuário de magia se transformaem uma ave de rapina à sua escolha, nãomaior que uma águia. Objetos carregadosse fundem ao corpo transformado. Elepode voar rapidamente e fazer qualquercoisa que uma ave deste tipo pode fazer,mas não pode falar ou lançar outros feiti-ços até voltar à sua forma normal.

Transformação em Peixe (Simples, 17)Custo: 2/1

Duração: 10 minutos

Efeito: O usuário de magia se transformaem um peixe à sua escolha, com não maisdo que 1 m de comprimento. Objetos car-regados se fundem ao corpotransformado. Ele pode respirar na água,nadar rapidamente e fazer qualquer coisaque um animal deste tipo pode fazer, masnão pode falar ou lançar outros feitiçosaté voltar à sua forma normal.

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ClarividênciaAlarme (Área, 12)Custo: 2/1

Duração: 10 horas

Alcance: 20/60/180

Efeito: Um perímetro circular recebe umamarcação invisível. Durante o efeito dofeitiço, se qualquer criatura maior do queum pequeno inseto adentrar a área, umasineta alta toca, avisando todos dentro. Oraio máximo da área demarcada é mar-gem+1 metros.

Análise de Mana (Informação, 17)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço analisa o mana no ar eno solo de um local. Com isto é possívelidentifcar se nas últimas 48h foram lan-çados feitiços, de que escola e quantomana foi gasto. Adicionalmente, o usuá-rio percebe a assinatura mágica dequalquer um que lançou feitiços ali. Casoeste feitiço seja lançado novamente emoutro lugar que tenha recebido feitiços damesma pessoa, o usuário pode facilmentenotar a semelhança nas assinaturas mági-cas. A área afetada pelo feitiço temmargem+1 metros de raio.

Antecipação (Simples, 17)Custo: 3/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Detecta perigos e ataques um se-gundo antes de acontecerem. O usuáriode magia pode se defender e evitar arma-dilhas em vantagem ao longo da duraçãodo feitiço.

Caminho (Informação, 14)Custo: 2

Efeito: O usuário de magia sabe qual di-reção seguir para achar algum lugar oucoisa. Este objetivo deve ser claro namente do usuário, deve ser possível de re-sumir em uma frase curta, e deve estarrelacionado à sua jornada imediata. “Che-gar a Londres” indica a direção para acapital do Reino Unido, se o usuário demagia souber de sua existência. “Sair da-qui” pode indicar a direção da saída, sehouver. “Voltar para casa” mostra quelado seguir para chegar ao lugar que ousuário de magia chama de lar. “Encon-trar o assassino do rei” não leva a lugarnenhum por si só, porque não está relaci-onado a jornada nenhuma e sim a umconhecimento oculto, uma pergunta quedeve ser respondida antes de achar o ca-minho. O mestre decide se uma perguntasobre o caminho é válida ou se não retor-na uma resposta clara.

Note que este feitiço tem efeito instantâ-neo e não indica todo o caminho, e simqual direção seguir naquele momento (porexemplo, qual porta entrar, ou qual ladodo rio seguir) e naquele local. Na próximaencruzilhada o usuário de magia poderáter que lançar o feitiço novamente se nãotiver nenhuma outra pista de qual cami-nho seguir.

Detecção (Informação, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: O usuário de magia pode detectarem seu campo de visão um certo tipo decoisa à sua escolha: magia, demônios,

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mortos-vivos, armas, um tipo de animalespecífco ou praticamente qualquer coisaque puder defnir em uma palavra, com aautorização do mestre.

Espiar (Informação, 20)Custo: 8

Duração: 1 minuto

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço permite ao usuário demagia ver e ouvir alguém e seus arredo-res, onde quer que esteja. O alvo temdireito a um teste de resistência de Forçade Vontade para evitar ser espiado, masisso é feito inconscientemente, ou seja,não sabe que está sendo visto ou sequerque é alvo de um feitiço, sendo bem-suce-dido ou não.

Quanto mais longe estiver o alvo, pior é osom e a imagem. A até 1 km de distância, ousuário vê e ouve como se o alvo estivessena mesma sala. Entre 1 e 100 km de distân-cia a imagem vai perdendo corprogressivamente, e os sons fcam maisabafados. A mais de 100 km só se enxer-gam vultos e ruídos distantes, sendo difícilidentifcar pessoas, lugares e palavras.

Identificação de Magia (Informação, 12)Custo: 2

Duração: 5 rodadas

Efeito: Com este feitiço, é possível identi-fcar feitiços que são lançados ou estejamafetando alguém ou alguma coisa.

Enquanto Identifcação de Magia estiverativado, feitiços lançados no campo de vi-são do usuário são reconhecidos eidentifcados instantaneamente.

Feitiços ativos (que foram lançados ante-riormente mas ainda dentro do tempo deduração), são identifcados pelo usuáriocontanto que ele também esteja sob um

efeito que lhe permita “ver” a presença demagia, como os feitiços Detecção (acima)ou Detecção de Magia (p. 171).

O usuário também pode se concentrar emum item mágico que puder tocar paradesvendar que tipo de efeito ele tem ecomo ativá-lo.

Leitura da Aura (Informação, 12)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: O usuário vê a aura de um perso-nagem e, assim, identifca traços de suapersonalidade. O mestre deve informar,em linhas gerais, características das virtu-des, defeitos e outros traços importantesda interpretação do personagem, come-çando pelos mais evidentes.

O mestre não precisa ser específco, e asinformações podem vir fora de contexto.Por exemplo, um soldado das forças dobem, que já enfrentou inúmeras guerras,deverá ter, em sua aura, as manchas escu-ras de um matador. Um ladrão que doatodo o fruto de seu “trabalho” aos pobres,terá na aura os traços de um altruísta.

Pergunta (Informação, 20)Custo: 8

Efeito: Este feitiço responde a uma per-gunta cuja resposta seja “sim” ou “não”. Omestre deve rolar os dados em segredo.Caso a pergunta não tenha resposta exa-ta, ou a jogada seja malsucedida, nãohaverá resposta.

Poliglota (Simples, 12)Custo: 2/1

Duração: 30 minutos

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Efeito: O usuário de magia passa a enten-der e se comunicar em qualquer idiomade criaturas inteligentes.

Premonição (Informação, 24)Custo: 12

Efeito: Este feitiço dá ao usuário uma vi-são curta, e muitas vezes enigmática,sobre o futuro. O usuário pode se concen-trar em seu próprio futuro, ou no de outrapessoa que tocar ao lançar o feitiço, sepreferir.

A visão pode ser qualquer coisa que omestre quiser. É impossível ver um pontoespecífco no futuro. O mestre não deveexplicações sobre a visão, cabe ao perso-nagem interpretar os sinais recebidos.

Reconhecimento de Padrões (Informação, 17)Custo: 3

Efeito: O usuário de magia vê, em seucampo de visão, padrões ocultos a olhosmenos atentos. Tudo que pode ter um pa-drão fca claro para o usuário destefeitiço. Enigmas e quebra-cabeças lógicospassam a fazer sentido. Uma massarocade fos de luz não é problema—cada umtem sua própria cor, espessura e vem deum tubo diferente. Dez pares de pegadasemaranhadas parecem perfeitamente se-parados para o usuário. Havendo algumaforma de compreender a lógica de umacena, ela será compreendida.

Este feitiço pode ser muito útil em umacena do crime. O que para alguns é sóuma folha caída, para o usuário signifcaque no momento de uma invasão haviavento e chuva entrando pela porta.

O efeito é instantâneo. Se o usuário nãoestiver vendo todas as peças de um que-bra-cabeça, ele poderá não fazer sentidocompleto. Podem haver cenas que sim-

plesmente não têm uma lógica perceptí-vel porque elementos importantes forammovidos meticulosamente. O mestre é ojuiz nesse sentido.

Visão do Passado (Informação, 24)Custo: 9

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço permite ao usuário demagia enxergar o passado. Ele deve seconcentrar em algo nas proximidades—uma pessoa, coisa ou lugar. O mestre de-cide o que informar, em uma mensagemde imagem e som de até 1 minuto. A visãofora de contexto pode ser difícil de com-preender. A qualidade da visão tambémvaria. Um passado muito distante podeser muito confuso, com imagens rápidas,vultos e uma linguagem ininteligível.

Visão Verdadeira (Simples, 12) Custo: 3/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: O usuário de magia recebe o domde um tipo de visão. Veja opções:• Distante: o usuário enxerga em detalhes coisas a quilô-

metros de distância (contanto que não haja nenhum obstáculo no caminho).

• No escuro: o usuário enxerga como se estivesse claro, mesmo através de escuridão mágica.

• Através: o usuário enxerga através de uma parede ou objeto que obstrua sua visão.

• Verdadeira: o usuário percebe que uma ilusão é apenas uma imagem falsa. Isso vale para personagens com aparência alterada magicamente, criaturas invisíveis e até pessoas com algum disfarce.

• Do oculto: o usuário enxerga coisas deliberadamente escondidas, como itens, portas secretas e personagens usando furtividade.

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DestruiçãoChuva Ácida (Área, 20)Custo: 3/1

Duração: 1 rodada

Alcance: 20/60/180

Efeito: A área afetada recebe uma torren-te de ácido que cai do céu (ou do teto). Odano a personagens e objetos na área émargem+1 e é corrosivo (p. 133).

Controle das Chamas (Simples, 10)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Resistência: Agilidade

Efeito: Você controla uma chama que jáesteja ardendo em um local, direcio-nando-a conforme desejar. Você podearrastar uma chama em qualquer direção,até margem+1 metros, queimando qual-quer infamável em seu caminho. Vocêpode ainda fazer uma chama crescer detamanho até 50%.

Chamas que sejam movidas para uma su-perfície sem nenhum tipo de infamávelse extinguem no início da próxima rodadado usuário.

Você pode usar o fogo como ataque contrainimigos no caminho que a chama se des-locar. Nesse caso sua jogada de magiatambém funciona como jogada de ataque(e deve superar a Difculdade-Alvo do ad-versário). Inimigos no caminho podem sedefender normalmente, sem usar armas.Para um inimigo se defender com sucesso,ele deve ser capaz de se mover o sufcien-te para sair do caminho das chamas.

O dano causado a alguém sobre as cha-mas ou em seu caminho depende dotamanho do fogo. Veja a tabela a seguir:

FOGO DANO

Vela Sem dano mas podeacender infamáveis

Tocha 1

Pequena fogueira Margem+1 (penetrante)

Fogueira com mais de1m de largura Margem+2 (penetrante)

Corpo Elétrico (Simples, 17)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Efeito: O corpo do usuário deste feitiçopassa a conduzir energia elétrica em altavoltagem, causando dano a qualquer ou-tra criatura que for tocada pelo (ou tocaro) usuário. O dano é margem+1.

Criação de Chamas (Simples, 12)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Resistência: Agilidade

Efeito: Uma chama do tamanho de umafogueira de até 1 metro de largura apareceno local que você escolher.

Caso haja alguém no local do fogo, elepode se queimar se não for bem-sucedidoem uma jogada de resistência de Agilida-de (saltando para fora do alcance do fogoimediatamente, se houver para onde ir).Caso não seja bem-sucedido ou não hajacomo escapar do fogo, o personagem afe-tado recebe dano igual a margem+1.

Uma chama criada sobre uma superfíciesem nenhum tipo de infamável se extin-gue no início da próxima rodada dousuário. Caso contrário ela consumirá osinfamáveis antes de desaparecer.

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Escudo Ácido (Simples, 17)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Enquanto este feitiço estiver ati-vo, quando um oponente do usuárioatingi-lo em combate corpo-a-corpo, umpequeno jato de ácido é disparado, cau-sando dano corrosivo (p. 133) demargem+1 no atacante.

Explosão (Ataque, 17)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Efeito: Uma violenta explosão atingeuma área à escolha do usuário, causandodano de margem+5 Ex em quem estiverpróximo da detonação (veja Dano Explo-sivo (Ex), p. 132). Personagens na área“quente” podem tentar se esquivar da Ex-plosão como se se defendessem deexplosivos normais de alta velocidade (p.119).

Raio (Ataque, 14)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Resistência: defesa sem usar armas.

Efeito: Um raio elétrico é disparado damão do usuário de magia. O personagematingido pelo raio pode se defender semusar armas. O dano, caso seja atingi-do, é margem+1.

Troca de ElementosFeitiços de Destruição controlam elementos destrutivoscomo fogo, eletricidade e ácido contra os adversários dousuário de magia. Alguns destes feitiços poderiam usarelementos diferentes do descrito na magia, com a autori-zação do mestre. Por exemplo, Escudo Ácido poderia sersubstituído por um Escudo de Eletricidade, e o Raio nãoprecisa necessariamente ser elétrico, mas sim famejante.Para isso, o mestre pode precisar fazer alguns ajustes noefeito das magias, contanto que o dano e o funcionamentogeral continue sendo o mesmo.

Magia 158

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EncantamentoGolem (Simples, 17)Custo: 8

Duração: 6 horas

Efeito: Este feitiço dá movimentos a umcorpo sem vida, gerando um escravo me-cânico para o usuário de magia.

O feitiço deve ser direcionado a algo naforma aproximada de um corpo, para po-der se levantar e andar autonomamente.O golem recebe e cumpre ordens simplesdo usuário—realmente simples, já que elenão é capaz de raciocinar. Ele não pensa eage sem qualquer hesitação.

O golem possui Vigor 9, Agilidade 8, PV14, Percepção 8, Velocidade 8, Proteção 6e Combate Desarmado 8. Se a jogada dofeitiço tiver margem 1 ou mais, distribua amargem entre os números acima livre-mente (exceto Velocidade). Por exemplo,se a jogada do feitiço tiver margem 5,você pode somar 2 em Vigor para um totalde 11, e mais 3 em PV para chegar a 17.

O golem não tem um organismo, não éafetado por venenos ou doenças, não res-pira, não sente dor ou medo, não pode seratordoado, controlado mentalmente, etc.O golem não tem Inteligência, e por serVazio, jamais se defende de um ataque.

Em caso de insucesso na jogada do feitiço,o corpo é danifcado e destruído.

Investitura (Simples, 17)Custo: 5

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço garante um efeitomágico temporário a um item. Algunsefeitos possíveis:

• Dar vantagem em ataques para uma arma.

• Fazer com que uma arma lute por contra própria, com Armas Brancas 7, Bônus de Dano 2, Proteção 4 e PV 10.

• Dar bônus de +4 à Proteção de uma armadura.

• Dar o mesmo efeito de um feitiço de custo máximo 4 a um item que pode ser carregado ou vestido, com a per-missão do mestre (o outro feitiço deve ser lançado simultaneamente ou uma rodada antes da Investitura).

Se o usuário desejar investir mais de umefeito, a Investitura deve ser lançada umavez para cada efeito.

Santuário (Área, 14)Custo: 5

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Uma área de raio margem+1 me-tros recebe uma propriedade mágica.Escolha um efeito:• Nenhum ataque pode ser desferido contra ninguém ou por

ninguém dentro do santuário.

• Silêncio total dentro do santuário.

• Impossível se transportar magicamente para o santuá-rio ou do santuário para outro lugar.

• Impossível usar ilusões no santuário, e as ilusões exis-tentes são anuladas.

• Impossível usar maldições no santuário (embora isso não permita anular maldições existentes).

• Magias podem ser lançadas com custo reduzido em 1 ponto de mana (não podendo chegar a custo zero).

Totem (Simples, 17)Custo: 10

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Efeito: Funciona como Santuário mas,em vez de uma área circular, protege umaconstrução ou estrutura de até 200 m² àescolha do usuário de magia.

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IlusãoDetecção de Ilusão (Área, 10)Custo: 1

Duração: 1 minuto

Efeito: Enquanto estiver ativo, o usuáriodetecta ilusões nas proximidades, até umraio de margem+1 metros. O usuário podese mover e o efeito do feitiço será carre-gado consigo.

Escuridão (Área, 12)Custo: 1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: A área afetada fca escurecida,prejudicando todos personagens que nãoenxergam no escuro. O raio afetado pelaescuridão é margem+2 metros.

Imagem Assustadora (Área, 14)Custo: 2/1

Duração: 5 rodadas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Percepção

Efeito: Na área afetada aparecem ima-gens e sons muito perturbadores parauma pessoa ou grupo de pessoas. Perso-nagens afetados devem fazer um teste demedo (p. 194, a difculdade é a jogada dousuário de magia ao lançar o feitiço). Ospersonagens que resistirem ao feitiço nãosão afetados e podem ignorar a ilusão,mas isso não anula o feitiço, que continuafuncionando para os demais. Um perso-nagem que gastar uma rodada tentandoavisar seus companheiros da ilusão, per-mitirá que eles façam um novo teste deresistência. Os aliados do usuário de ma-gia, se não forem avisados, serão afetados

normalmente. A imagem assustadora nãotem substância, por isso, tocá-la entregainstantaneamente a ilusão.

Imagem Autônoma (Área, 17)Custo: 3/2

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Percepção

Efeito: Na área afetada aparecem ima-gens e sons que funcionam por si só, comcriatividade própria para parecerem con-vincentes. Personagens afetadosacreditarão na ilusão. Personagens queresistirem ao feitiço podem ignorar a ilu-são, mas isso não anula o feitiço, quecontinua funcionando para os demais. Umpersonagem que gastar uma rodada avi-sando seus companheiros da ilusão,permitirá que eles façam um novo testede resistência. Os aliados do usuário demagia, se não forem avisados, serão afeta-dos normalmente. A imagem autônomanão tem substância, por isso, tocá-la en-trega instantaneamente a ilusão.

Imagem Complexa (Área, 14)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Percepção

Efeito: Na área afetada aparecem ima-gens e sons controlados pela imaginaçãodo usuário de magia. Caso este se dis-traia ou pare de se concentrar emimaginar a cena que deseja, a ilusão de-saparece, e reaparece caso volte a seconcentrar, pelo tempo de duração da

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magia. Personagens afetados acreditarãona ilusão. Os personagens que resistiremao feitiço podem ignorar a ilusão, masisso não anula o feitiço, que continuafuncionando para os demais. Um perso-nagem que gastar uma rodada tentandoavisar seus companheiros da ilusão per-mitirá que eles façam um novo teste deresistência. Os aliados do usuário de ma-gia, se não forem avisados, serãoafetados normalmente. A imagem com-plexa não tem substância, por isso, tocá-la entrega instantaneamente a ilusão.

Imagem e Semelhança (Simples, 14)Custo: 2/1

Duração: 1 hora

Resistência: Percepção

Efeito: Este feitiço altera a aparência físi-ca do usuário de magia. Ele pode separecer com praticamente qualquer coisa,até mesmo pessoas específcas conheci-das. Até sua voz muda para acompanharsua aparência. Outras pessoas que intera-girem com você podem perceber a farsacom uma jogada de resistência de Percep-ção. Mesmo que não percebam a ilusão,você pode precisar ser bem-sucedido emjogadas de Subterfúgio caso queira sepassar por uma pessoa conhecida, confor-me a vontade do mestre.

Imagem Simples (Área, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Percepção

Efeito: Na área afetada aparecem ima-gens em duas dimensões, semprofundidade, controladas pela imagina-ção do usuário de magia. Por seremimagens sem profundidade, elas só farão

sentido de um certo ângulo, a não ser quea ilusão retrate uma forma que possa serachatada, como a superfície de uma portaou um alçapão. A ilusão não produz ne-nhum som e não se move por si só, masseu criador pode alterar a imagem quandodesejar para uma outra forma estática,embora isso exija uma rodada inteira deconcentração. Caso nada seja feito, elafca imóvel pela duração do feitiço. Perso-nagens afetados acreditarão na ilusão. Ospersonagens que resistirem ao feitiço po-dem ignorar a ilusão, mas isso não anulao feitiço, que continua funcionando paraos demais. Um personagem que gastaruma rodada tentando avisar seus compa-nheiros da ilusão permitirá que elesfaçam um novo teste de resistência. Osaliados do usuário de magia, se não foremavisados, serão afetados normalmente. Aimagem simples não tem substância, porisso, tocá-la entrega instantaneamente ailusão.

Invisibilidade (Simples, 17)Custo: 3/2

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Torna o alvo Invisível (p. 31). Oalvo pode ser qualquer criatura ou objetode Tamanho Médio ou menor. Caso o alvoseja maior, a difculdade é +1 para cadacategoria de Tamanho acima.

Luz (Área, 10)Custo: 1/1

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Efeito: Um brilho suave ilumina a escuri-dão em uma área. O brilho emana de umobjeto inanimado escolhido pelo mago. Oraio afetado pela luz é margem+2 metros.

Magia 161

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InvocaçãoBanimento de Extraplanar (Simples, 17)Custo: 13

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço envia um extrapla-nar de volta para seu plano de origem.Caso o usuário saiba o nome real da cri-atura, ela terá desvantagem em seuteste de resistência.

Comunicação com Extraplanar (Simples, 14)Custo: 5

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço permite ao usuário demagia fazer uma pergunta a um extrapla-nar nas proximidades. A criatura, se nãofor bem-sucedida no teste de resistência,é obrigada a responder da forma mais sin-cera possível, de acordo com seuconhecimento e opinião. Pelo efeito damagia, o usuário entenderá qualquer idio-ma que o extraplanar falar e vice-versa.

Extraplanares odeiam este tipo de contro-le e provavelmente não esquecerão asensação tão cedo, podendo até buscarvingança, se houver a chance.

Controle de Extraplanar (Simples, 21)Custo: 6/3

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço visa controlar as açõesde um extraplanar nas proximidades dousuário de magia. Se não passar no teste

de resistência, o extraplanar agirá confor-me as ordens do usuário.

Um extraplanar inteligente não perdoarájamais esta experiência e não descansaráaté alcançar algum tipo de reparação.

Criação de Elemental (Simples, 14)Custo: 5

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço manifesta uma formasimples de criatura elemental, sob o con-trole do usuário de magia. A criaturaaparecerá em qualquer ponto a até 5 me-tros de distância e seguirá ordens dousuário. Veja no Bestiário algumas opçõesde elementais que podem ser invocadospor este feitiço, na página 246.

Detecção de Extraplanar (Simples, 10)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Ao longo da duração do feitiço, ousuário de magia sente a presença de ex-traplanares nas proximidades. Se oextraplanar estiver em seu campo de vi-são, a detecção é instantânea. Havendoalgum extraplanar a até 100m de distân-cia, o usuário sente sua presença próxima,embora não saiba como achá-lo necessa-riamente até vê-lo.

Invocação de Extraplanar (Simples, 17)Custo: 13

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço traz um extraplanarpara perto do usuário de magia. O usuárioescolhe uma espécie de extraplanar quedeseja invocar, o que trará um indivíduodaquele tipo aleatoriamente. Se desejar

Magia 162

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trazer um indivíduo específco, será ne-cessário ao usuário empregar no feitiçouma parte do corpo da criatura (por me-nor que seja, um único fo de cabelobasta), ou saber seu nome real. Se soubero nome real, a criatura terá desvantagemem seu teste de resistência.

A criatura invocada aparece em frente aoconjurador. A criatura poderá se mostrardesorientada no primeiro momento, enormalmente fca furiosa assim que per-cebe que foi transportada contra suavontade (convém estar preparado).

Os tipos de extraplanares disponíveis de-pendem do cenário. No Bestiário háalgumas sugestões como, por exemplo, osdiferentes tipos de Infernal (p. 253).

Pentagrama (Área, 17)Custo: 7/2

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço desenha no chão umpentagrama mágico que aprisiona qual-quer extraplanar que pise nele. Umextraplanar só tem direito a teste de re-sistência contra este feitiço se ele jáestiver no local no momento em que ofeitiço for lançado. Caso o extraplanarseja conjurado dentro da área do Penta-grama, ou se pisar por conta própria,será aprisionado instantaneamente, semresistir.

Magia 163

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MaldiçõesAzar (Simples, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço dá azar a um alvo.Sempre que ele tirar ⚀ ou ⚁ em todos osdados em qualquer jogada, o resultado éuma falha crítica.

Cegueira (Simples, 17)Custo: 3/2

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço torna o alvo completa-mente incapaz de enxergar (p. 193).

Covardia (Simples, 12)Custo: 4

Duração: 6 horas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: De efeito sutil, este feitiço torna oalvo Covarde (p. 43). O alvo deve interpre-tar de acordo.

Detecção de Maldições (Simples, 10)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço detecta maldições(feitiços da escola das Maldições e itensamaldiçoados) no campo de visão dousuário de magia.

Dor (Simples, 14)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: O alvo deste feitiço sofre danoatordoante (p. 132) de margem+1.

Encolher (Simples, 17)Custo: 3 para cada nível de Tamanho amenos

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço tenta encolher umalvo, normalmente como forma de enfra-quecê-lo.

Para cada 3 pontos de mana empregadosneste feitiço, o alvo é reduzido em um ní-vel de Tamanho a menos (veja na Criaçãode Personagens, p. 20, os efeitos de Tama-nho menor). Além disto, para cada nívelde Tamanho a menos, reduza o Vigor doalvo em 20%, ou em 1 ponto por nível se oVigor for menor que 10 (sendo que o feiti-ço não pode reduzir o Vigor a menos que1).

Este feitiço pode ser útil para passar porespaços menores quando necessário.

Licantropia (Simples, 20)Custo: 8/3

Duração: 6 horas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço dá ao alvo a maldiçãoda garou-licantropia, transformando-o,durante a duração do feitiço, em um lobi-

Magia 164

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somem (ou outro tipo de licantropo, se oalvo não for humano).

O lobisomem, em sua forma humana, re-cebe o defeito Furioso e pode se tornarInsuportável dependendo de seus hábitos(coçar-se como um animal, cheiro desa-gradável, etc.).

Na forma lupina, o lobisomem ganha aaparência de um híbrido de homem elobo, andando em duas ou quatro patas.Ele se torna mais forte, rápido e ultravio-lento (Vigor +4, Veloz e Bestial). Ele nãopode ser convencido a parar e raciocinar:tudo que importa para o lupino é a caça-da. Ele ataca todos a sua volta, incluindoseus aliados, fugindo apenas se estiverextremamente ferido.

A transformação normalmente acontecepela vontade do lobisomem. Em noites delua cheia, ele se transforma mesmo quenão queira, até o amanhecer chegar. Emcasos de raiva extrema o lobisomem tam-bém pode se transformar contra avontade, mas volta ao normal depois quea raiva passar (e provavelmente não restemais ninguém vivo).

No exato momento do feitiço, o persona-gem não se transforma automaticamenteem lupino a não ser que seja noite de luacheia.

Opressão (Simples, 12)Custo: 2 para cada ponto de atributooprimido

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço torna o alvo maisfrágil e suscetível a maldições e a qual-quer outro efeito mágico. Escolha umatributo que deseja oprimir: Força de

Vontade, Vigor ou Agilidade. Se o alvo formalsucedido em um teste de resistênciade Força de Vontade, ele perderá tempo-rariamente um ponto no atributo paracada 2 pontos de mana empregados, ape-nas para efeito de testes de resistência.

Perda da Habilidade (Simples, 12)Custo: 5/3

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço torna o alvo mui-to desastrado. Todos os seus testesde Agilidade e aptidões físicas (inclu-indo ataques e defesas) são feitos emdesvantagem.

Silêncio (Simples, 14)Custo: 3/2

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvo nãoconsiga falar. Caso ele também seja usuá-rio de magia, terá desvantagem emjogadas de feitiços por não poder pronun-ciar palavras de poder.

Surdez (Simples, 14)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço torna o alvo completa-mente surdo.

Transformação em Galinha (Simples, 20)Custo: 3/1

Duração: 10 minutos

Magia 165

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Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Um alvo escolhido pelo mago étransformado em uma galinha, ou outraave igualmente inofensiva, junto com to-dos os objetos que estiver carregando.

Como uma galinha, o alvo passa a ter Vi-gor 1, Agilidade 4, 2 Pontos de Vida,Bônus de Dano -4, Difculdade-Alvo 15,Alcance 1 e Velocidade 1.

As demais características do personagemfcam mais ou menos inalteradas, excetopelo fato de agora ser uma galinha. O alvoafetado retém suas habilidades e inteli-gência, e até pode continuarinterpretando seu personagem normal-mente, apesar de todas as limitações queseu corpo de galinha proporciona. Ele nãopoderá falar (apenas cacarejar), e tambémnão entenderá outras aves, mas poderiatentar escrever uma mensagem com suasgarras na areia, por exemplo. Ele não po-derá segurar armas ou vestir roupas, mascontinuará sabendo qual botão apertarpara abrir um elevador ou ligar um com-putador, caso tivesse este conhecimentoantes de se transformar.

Transformação em Roedor (Simples, 20)Custo: 3/1

Duração: 10 minutos

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Um alvo escolhido pelo mago étransformado em um rato ou outro roedorpequeno, junto com todos os objetos queestiver carregando.

Como um rato, o alvo passa a ter Vigor 1,Agilidade 6, 2 Pontos de Vida, Bônus deDano -4, Difculdade-Alvo 16, Alcance 1 eVelocidade 2.

As demais características do personagemfcam mais ou menos inalteradas, excetopelo fato de agora ser um roedor. O alvoafetado retém suas habilidades e inteli-gência, e até pode continuarinterpretando seu personagem normal-mente, apesar de todas as limitações queseu novo corpo proporciona. Ele não po-derá falar (apenas guinchar), e tambémnão entenderá outros animais, mas pode-ria tentar escrever uma mensagem comsuas patas na areia, por exemplo. Ele nãopoderá segurar armas ou vestir roupas,mas continuará sabendo qual botão aper-tar para abrir um elevador ou ligar umcomputador, caso tivesse este conheci-mento antes de se transformar.

Transformação Hedionda (Simples, 20)Custo: 7/4

Duração: 12 horas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço altera a aparência doalvo para uma forma hedionda e irreco-nhecível, conforme a criatividade dousuário de magia ou do mestre. Durante oefeito, o alvo recebe o defeito Hediondo.Ele pode tentar explicar para as pessoasque não é um monstro, mas a maioria daspessoas comuns se afastará com medoantes de qualquer chance de diálogo. Emum cenário de fantasia, desavisados acos-tumados a invasões de monstros poderãotomar providências extremas como tentarcapturar ou matar o “monstro”.

Afora sua aparência externa, o persona-gem continua funcionando da mesmamaneira.

Magia 166

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MenteAmizade (Simples, 12)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvopense que o usuário de magia é seualiado. Ele agirá com atitude amigávelem relação ao usuário, não importaquanta hostilidade tenha acontecidoanteriormente.

Comando (Simples, 14)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvocumpra um único comando simples dousuário de magia, que se defna em umafrase direta, rápida e imediata. Se não forbem-sucedido no teste de resistência, oalvo se move imediatamente para cumprira ordem.

Se o comando leva um longo tempo paraser cumprido (“leia este livro”, “limpe ochão”, etc.), o alvo tem direito a um novoteste de resistência a cada minuto.

Ordens extremamente perigosas ou vio-lentas (“pule pela janela”, “mate suamãe”, etc.) farão o alvo hesitar. Após fa-lhar no teste de resistência, ele irá nadireção do objetivo imediatamente, masantes de realmente cumprir a ordem, terádireito a um segundo teste. Se a ordem forpara matar alguém, na verdade o máximoque o alvo fará será dar um único golpeantes de se livrar do efeito do feitiço.

Desespero (Simples, 14)Custo: 3

Duração: 5 rodadas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço causa desespero noalvo (p. 193).

Detecção de Pensamentos (Simples, 12)Custo: 3/1

Duração: 1 minuto

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço permite ao usuáriode magia detectar um tipo de pensamen-to que escolher. Você pode detectardesejos específcos (“vontade de me ma-tar”, interesse romântico), sensações(medo, alegria), dúvidas, mentiras, etc.Se alguém nas proximidades estiver ten-do o pensamento que você escolheudetectar, terá que ser bem-sucedido emum teste de resistência, ou você sentirásua presença e distância aproximada. Seeste não estiver em seu campo de visão,você não saberá de quem se trata até vê-lo (terá que procurar).

Enfurecer (Simples, 12)Custo: 3

Duração: 4 rodadas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço causará um acesso defúria insana no alvo. Ele atacará com ul-traviolência aquele que estiver mais perto(havendo mais de um, role um dado paradeterminar quem é atacado).

Magia 167

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Escravizar (Simples, 20)Custo: 8/5

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço poderoso faz com queo usuário de magia controle a mente doalvo. O alvo perde todo seu autocontrole elivre-arbítrio e só age pelas ordens de seunovo mestre. O alvo entenderá os coman-dos do mestre mesmo que não falem omesmo idioma, embora, no contexto doalvo, os comandos possam não fazer sen-tido (nesse caso ele fcará confuso epoderá cometer erros).

Esquecer (Simples, 17)Custo: 6

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvoperca uma lembrança para sempre, à es-colha do usuário de magia.

—K, você já usou esse negócio do fash em mim?

—Não.

—Não estou brincando, K. Você já usou esse fash em mim?

—Não.

J e K, “Homens de Preto”

Hipnose (Simples, 14)Custo: 3/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade em vanta-gem, veja descrição

Efeito: Este feitiço coloca um persona-gem em transe, quando poderá então darvoz ao seu inconsciente. Enquanto o alvoestiver hipnotizado, o usuário de magia

pode lhe fazer perguntas, que serão res-pondidas com o máximo de sinceridade,com informações do fundo da mente. In-formações esquecidas podem serrelembradas desta maneira.

Este feitiço necessita que o alvo estejaquerendo ser hipnotizado—se ele nãoquiser, faz seu teste de resistência emvantagem. Um personagem desejandoser hipnotizado não terá direito a testede resistência.

Insanidade (Simples, 20)Custo: 5

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvoperca totalmente o contato com a realida-de. Se não for bem-sucedido no testeresistência, o alvo fcará completamenteimprevisível.

Role um dado a cada rodada para deter-minar o estado do alvo:

⚀ Alvo fca parado com os olhos arregalados.⚁ Alvo ri descontroladamente.⚂ Alvo age como Desesperado (p. 193).⚃ Alvo foge.⚄ Alvo ataca a pessoa mais próxima.⚅ Alvo age normalmente (mas deve rolar os dados novamente na próxima rodada).

Leitura da Mente (Simples, 20)Custo: 5

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço permite ao usuário demagia saber algo que está na mente doalvo. Se o teste de resistência for malsu-cedido, o usuário pode fazer qualquerpergunta à mente do alvo, e a mente res-

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ponderá com imagens, falas e relatos deacontecimentos que descrevam a “respos-ta” da maneira mais objetiva possível, deacordo com o conhecimento do alvo.

Esta troca acontece em uma fração de se-gundo, apenas para os olhos e mente dousuário.

Sinceridade (Simples, 14)Custo: 2

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvo sejaincapaz de mentir. Ele ainda pode fcar emsilêncio, o feitiço não obriga a falar. Mas sefalar, o alvo terá que dizer a verdade.

Sono (Simples, 14)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço fará o alvo cair emsono profundo. Se estiver em pé, desabará

no chão (mas isso não o acordará). Apósuma rodada de sono, qualquer perturba-ção intencional (um ataque ou toquebrusco) ou ruído alto deverá lhe acordar.

Caso nada o perturbe, o personagem dor-mirá por minutos ou horas, dependendodo quão cansado estiver.

Telepatia (Simples, 10)Custo: 1

Duração: até 5 rodadas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que usuáriode magia envie uma curta mensagem di-retamente para dentro da mente de umalvo, sem precisar falar em voz alta, etambém permite que o alvo responda damesma maneira, se quiser.

Caso não deseje se comunicar ou sequerouvir a mensagem, o alvo pode tentar umteste de resistência, que anulará o feitiçoinstantaneamente.

Magia 169

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MetamagiaAbsorção de Mana (Simples, 14)Custo: 4

Duração: 5 horas

Efeito: Este feitiço acelera a recuperaçãode Pontos de Mana do usuário, embora oefeito não seja instantâneo. O usuáriopassa a recuperar 3 Pontos de Mana porhora, em vez de 1.

Antimagia (Área, 14)Custo: especial, veja descrição

Duração: especial, veja descrição

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço bloqueia o mana emuma área, tornando impossível a todosusuários de magia lançarem feitiços dequalquer tipo no local.

O usuário deste feitiço deverá gastar todoseu mana restante neste feitiço. A áreaafetada tem raio igual ao número de Pon-tos de Mana usados (em metros), e fcaativa por um número de horas igual aonúmero de Pontos de Mana usados.

Uma vez lançado, este feitiço não podeser anulado por Contramagia (veja abai-xo), mas ele pode sim ser anulado no ato,antes que faça efeito.

Contramagia (Simples, veja descrição)Custo: veja descrição

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço pode tentar anular umoutro feitiço lançado no mesmo instante,ou um efeito mágico que esteja ativo.

Para poder anular um feitiço no ato, ousuário deve estar preparado com a açãoEsperar. A difculdade para lançar Contra-magia é igual à jogada do adversário no

feitiço que ele tenta anular. O alcancecorresponde à distância entre os doisusuários de magia no ato.

Efeitos mágicos ativos são feitiços que fo-ram lançados anteriormente mas estãoainda dentro de seu período de duração.Nesses casos, a difculdade para lançarContramagia é igual à difculdade do feiti-ço que ele tenta anular. O alcancecorresponde à distância entre o usuáriode Contramagia e o alvo do feitiço que elebusca anular.

O custo deste feitiço é igual à metade docusto empregado no feitiço que ele tentaanular.

Destruição de Mana (Simples, 17)Custo: 9

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço literalmente destróimana. Ele pode ser direcionado a objetos,áreas ou personagens.

Caso seja direcionado a um personagem,este tem direito a um teste de resistên-cia de Força de Vontade, se desejar. Senão for bem-sucedido na resistência, to-dos feitiços que estiverem lhe afetandonesse momento são anulados imediata-mente (incluindo maldições e outrosefeitos nocivos).

Se direcionado a uma área, este feitiçodestrói o mana no local, tornando impos-sível recarregar mana e difícil lançarfeitiços (qualquer usuário de magia sópode lançar feitiços em desvantagem). Aárea com mana destruído é circular com 4metros de raio.

Se direcionado a um item mágico, o efei-to é dramático: qualquer encantamento

Magia 170

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ativo no item desaparece permanente-mente. O item passa a ser um itemmundano, comum.

Por sua natureza, este feitiço não pode seranulado por Contramagia (veja acima)após ser lançado, somente no ato.

Detecção de Magia (Área, 10)Custo: 1

Duração: 1 minuto

Efeito: Com este feitiço, o usuário de ma-gia é capaz de “ver” feitiços ativos ouqualquer coisa mágica, em seu campo devisão. Este efeito não informa qual feitiçofoi usado, apenas que há magia em umacoisa ou em um local.

Transferência de Mana (Simples, 12)Custo: varia, veja descrição

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço transfere mana dousuário para outro personagem—aindaque de forma inefciente. Para cada 2

Pontos de Mana gastos neste feitiço, 1Ponto de Mana é recuperado pelo alvo.

Pontos de Mana transferidos desta formanão podem exceder o total máximo dePontos de Mana que o personagem recep-tor possui. Note que personagens semuma reserva de Pontos de Mana (porexemplo, personagens sem Poderes Mági-cos ou Poderes Clericais) não podemreceber ou recuperar Pontos de Mana.

Truque (Simples, 12)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Efeito: Com este feitiço o usuário de ma-gia libera uma quantidade mínima demana para um efeito mágico simples einstantâneo à sua escolha, com a autori-zação do mestre. Ele pode derrubar oumover rapidamente objetos leves, acenderuma vela com uma faísca, trancar ou des-trancar uma porta com fechadura simples,etc.

Magia 171

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MovimentoCorrida (Simples, 12)Custo: 2

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço dobra a Velocidade dousuário de magia.

Expulsão (Simples, 14)Custo: 5

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço faz com que o alvo de-sapareça e o envia para bem longe. Adistância que o alvo é movido émargem+1 quilômetros.

A localização exata e até a direção paraonde o alvo é enviado é desconhecidapara o usuário de magia. O mestre devedeterminar a direção para onde o alvo éenviado aleatoriamente (se quiser, poderolar um dado, 1=norte, 2=leste, 3=sul,4=oeste, 5 e 6 rola novamente).

Levitação (Simples, 12)Custo: 4

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço faz com que o usuá-rio de magia levite, lentamente. Ele podese mover com Velocidade 1 em qualquerdireção.

Piscar (Simples, 14)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço pode ser usado comoforma de defesa contra ataques, com umaação livre (sem necessidade de Esperar ou

da ação Lançar Um Feitiço). Em caso deum ataque adversário bem-sucedido, ousuário de magia pode lançar este feitiçoem vez de uma jogada de defesa. Se a jo-gada do feitiço for bem-sucedida, ousuário desaparece por uma fração de se-gundo, e o ataque atravessa o vazio semlhe causar dano.

Caso não tenha sucesso na jogada do fei-tiço, o usuário de magia não pode usaroutra defesa… ele é atingido pelo ataquecomo se não tivesse se defendido (vejaAtaque Sem Defesa, p. 112).

Portal (Simples, 20)Custo: 12

Duração: até 5 rodadas

Efeito: Este feitiço cria um portal paraum lugar distante. O portal aparece bemao lado do usuário de magia. Qualquer umque atravessar o portal chegará ao destinodesignado por ele.

O destino pode ser:• Qualquer lugar no mesmo plano de existência que o

usuário de magia está e que ele conheça pessoalmente e que não tenha se movido (caso o lugar não esteja mais lá por qualquer razão, o feitiço falha).

• Um ponto a uma distância de até 500 km em qualquer direção.

Após atravessar o portal, não é possívelretornar pelo mesmo portal, pois ele sóexiste realmente no ponto de origem (se-ria necessário lançar o feitiço novamenteno sentido inverso).

Portal Extraplanar (Simples, 24)Custo: 20

Duração: até 5 rodadas

Magia 172

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Efeito: Este feitiço cria um portal paraum outro plano de existência. O portalaparece bem ao lado do usuário de magia.Qualquer um que atravessar o portal che-gará ao destino designado por ele.

O destino pode ser:• Qualquer lugar em um plano de existência diferente do

que o usuário de magia está e que ele conheça pessoal-mente e que não tenha se movido (caso o lugar não esteja mais lá por qualquer razão, o feitiço falha).

• Um ponto escolhido pelo mestre em um plano de exis-tência escolhido pelo usuário de magia, contanto que oplano escolhido seja diferente do que o usuário de ma-gia está.

Após atravessar o portal, não é possívelretornar pelo mesmo portal, pois ele sóexiste realmente no ponto de origem (se-ria necessário lançar o feitiço novamente,no sentido inverso).

Telecinese (Simples, 12)Custo: 2

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço faz com que o usuáriode magia mova uma coisa no espaço sem

precisar tocá-la. Ele pode mover um objetoou pequena criatura escolhida de até 50kgde peso, a 1m/s em qualquer direção. Qual-quer criatura viva que o usuário desejemover pode evitar o efeito deste feitiçocom um teste de resistência de Vigor.

Teleporte (Simples, 17)Custo: 9

Efeito: Este feitiço move o usuário de ma-gia para um lugar distante.

O destino pode ser:• Qualquer lugar no mesmo plano de existência que o

usuário de magia está e que ele conheça pessoalmente e que não tenha se movido (caso o lugar não esteja mais lá por qualquer razão, o feitiço falha).

• Um ponto a uma distância de até 500km em qualquer direção.

Voo (Simples, 14)Custo: 7

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço permite ao usuário demagia voar a 3x sua Velocidade.

Magia 173

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NecromanciaCausar Doença (Simples, 14)Custo: 4

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço infecta o alvo comuma doença de severidade moderada. Oefeito imediato é receber 2 pontos de Fa-diga que afetam o atributo Vigor. Uma vezinfectado, o personagem deve seguir asregras na seção Doenças (p. 136) paratentar se recuperar.

Lançar o feitiço novamente no persona-gem já infectado não tem efeito adicionalnem causa dano adicional de Fadiga.

Controle de Morto-Vivo (Simples, 17)Custo: 7

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço tenta controlar ummorto-vivo. Se o morto-vivo falhar emsua jogada de resistência, ele estará sob ocontrole do usuário de magia, cumprirásuas ordens e ignorará as ordens de seuantigo mestre, se houver.

Este feitiço também pode obrigar ummorto a dizer a verdade mesmo que elenão queira, quando isso não for possívelcom o feitiço Conversar Com os Mortos(isso se o morto-vivo for capaz de falar).

Conversar Com os Mortos (Simples, 12)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço faz um cadáver res-ponder a perguntas do usuário de magia,de acordo com seu conhecimento emvida. Normalmente cadáveres não têm ra-zão para mentir, mas um cadáver de uminimigo poderá ter ressentimento em re-lação ao usuário e passar informaçõesfalsas.

Curar Morto-Vivo (Simples, 12)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Efeito: É impossível curar mortos-vivosnaturalmente—eles não possuem um me-tabolismo que cicatrize suas feridas. Estefeitiço serve para fechar ferimentos cau-sados em mortos-vivos através de umaonda concentrada de energia negativa. Omorto-vivo recupera margem+1 PV.

Decomposição (Simples, 12)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço causa putrefação emmatéria orgânica. Uma criatura viva quenão for bem-sucedida em um teste de re-sistência recebe margem+1 pontos dedano.

Detecção de Ectoplasma (Informação, 14)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço detecta espíritos, fan-tasmas, aparições e outras criaturasincorpóreas. Se uma criatura destas esti-ver nas proximidades, o usuário de magiasentirá e saberá em que direção ela está.Um espírito invisível poderá ser visto pelo

Magia 174

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usuário claramente, se estiver posiciona-do em seu campo de visão.

Enfraquecer (Simples, 14)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço causa margem+1 pon-tos de Fadiga a um alvo. A Fadiga édistribuída igualmente entre os três atri-butos do alvo.

Envelhecer (Simples, 20)Custo: 8

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço literalmente envelhe-ce o alvo, fazendo com que seu corporeceba o peso de vários anos em poucossegundos. O número de anos perdidos é amargem+1.

Manifestação (Simples, 17)Custo: 5

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço obriga um espírito,fantasma ou aparição a se manifestar noplano material.

Muitas criaturas incorpóreas habitamnosso mundo invisíveis para a maioriadas pessoas. Se uma destas criaturas fordetectada pelo mago e for alvo deste feiti-ço, ela terá que ser bem-sucedida em umteste de resistência, ou aparecerá fsica-mente onde estiver, podendo então servista por todos.

Murchar (Área, 10)Custo: 4

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço destrói o solo e asplantas em um local. A área de efeito des-te feitiço tem raio em metros demargem+1

Reanimação (Simples, 14)Custo: 3

Duração: 1 hora

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço transforma um cadá-ver em um zumbi (ou esqueleto,dependendo do estado de decomposição).O morto-vivo se levanta e cumprirá or-dens simples do usuário de magia,podendo atacar inimigos, mover objetos,ativar armadilhas, etc. sem qualquer juízoou autopreservação.

Veja as características de um zumbi noBestiário (p. 262).

“Recomendo-lhe novamente que não evoque ninguém que não possa mandar de volta; com isso quero dizer, ninguém que por sua vez possa chamar algo contra o senhor, contra o qual seus mais poderosos artifícios não seriamde uso algum.”

H.P. Lovecraft “O caso de Charles Dexter Ward”

Reencarnação (Simples, 24)Custo: 14

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço opera uma reencarna-ção. Dois alvos são necessários. O alvoprincipal é um espírito ou alma perdida,cuja distância determina o modifcador dedifculdade pelo alcance do feitiço. O se-gundo alvo é o corpo que receberá esteespírito e deverá estar sendo tocado pelousuário de magia (pode ser qualquer cor-po vivo, ou morto muito recentemente,humano ou não). Ambos alvos têm direito

Magia 175

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a teste de resistência (mesmo que estejammortos), e se um for bem-sucedido, o fei-tiço falha.

Se o feitiço funcionar, o espírito-alvofará a transição para o mundo dos vivos,passando a existir dentro do corpo do se-gundo alvo. Esta transição liberta oespírito original do segundo alvo no ar, eele não estará nada feliz em perder seucorpo.

Roubo da Alma (Simples, 24)Custo: 15

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço extremamente cruelrouba a alma de um ser vivo, qualquer queseja o uso para isto. A alma pode ser guar-dada em um item especialmentepreparado para este fm, ou descartada.

Após perder sua alma, o ser vivo em ques-tão não morre necessariamente, masperde a vontade de viver. Sua Força deVontade é reduzida para zero, até recupe-rar sua alma. Se recuperar sua alma.

"Das cinzas às cinzasVocê não pode exumar uma alma"

Black Sabbath "God is dead?"

Roubo da Força (Simples, 17)Custo: 4 por ponto de Vigor roubado

Duração: 10 minutos

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço temporariamentetransfere de maneira forçada pontos deVigor de um alvo para o usuário de magia.

Roubo da Juventude (Simples, 20)Custo: 25

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço permanentementetransfere de maneira forçada anos de vidade um alvo para o usuário de magia. Oalvo efetivamente envelhece margem+1anos, e a metade deste número é recupe-rado em tempo de vida pelo usuário.

Roubo da Vitalidade (Simples, 14)Custo: 4

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço causa margem+1 pon-tos de dano a um alvo, e recupera metadedeste número em PV para o usuário demagia (caso este esteja ferido).

Transformação em Lich (Simples, 28)Custo: 40

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Este feitiço irradia uma fortíssimaonda de energia negativa sobre o usuáriode magia, transformando-o irreversivel-mente em um lich—uma criatura imortalem um corpo em decomposição.

Muitos necromantes buscam este estadono interesse de uma forma de vida eternaou pela crença de que a transformaçãolhes trará grande poder.

Visão da Morte (Informação, 12)Custo: 2

Efeito: Este feitiço permite ao usuário demagia ver como um cadáver morreu, ouver como outras pessoas morreram noponto exato em que ele estiver no mo-mento do lançamento do feitiço.

Magia 176

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ProteçãoArmadura (Simples, 12)Custo: 1 por ponto de Proteção

Duração: 1 hora

Efeito: Este feitiço dá Proteção ao usuáriode magia, como se estivesse usando umaarmadura. Para cada ponto de mana em-pregado, o usuário recebe 1 ponto deProteção. Proteção reduz danos recebidosem ataques (p. 110).

Bênção (Área, 12)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço dá a um alvo vanta-gem em jogadas de defesa em combate.

Bolha Invulnerável (Área, 17)Custo: 6/3

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço cria uma bolha inex-pugnável ao redor do usuário de magia. Abolha tem 2 metros de raio. Nada podepassar através da bolha, nem feitiços ouataques, embora a bolha em si possa seralvo de feitiços (como Contramagia, p.170).

Campeões (Área, 17)Custo: 6

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço dá vantagem em todasas aptidões de combate de todos os queestiverem a até 4 metros de distância dousuário de magia.

Escudo (Simples, 12)Custo: 1 por ponto de bônus em defesas

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço dá bônus em todas asjogadas de defesa do alvo, 1 ponto de bô-nus para cada ponto de mana empregadono feitiço.

Imunidade (Simples, 17) Custo: 4

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço dá a um alvo imunida-de total a um tipo elemento que poderialhe causar dano (fogo, frio, eletricidade,radiação, etc), à escolha do usuário demagia. O efeito é idêntico à virtude Imune(p. 30).

Invulnerabilidade (Simples, 17)Custo: 6/6

Alcance: 20/60/180

Duração: 3 rodadas

Efeito: Este feitiço torna um alvo invul-nerável. Ele não poderá receber dano denenhuma fonte externa (ataques, quedas,feitiços), embora possa ainda receberdano de qualquer coisa lhe afete interna-mente que estivesse em efeito antes dofeitiço ser lançado (venenos, doenças,etc).

Proteção Contra Extraplanar (Área, 14)Custo: 4/1

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço protege uma área con-tra extraplanares. Nenhuma criaturaextraplanar pode entrar na área, ou lançar

Magia 177

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feitiço para dentro dela. A área afetada écircular, com raio de margem+1 metros.

Proteção Contra Magia (Simples, 12)Custo: 2/1

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço dá ao alvo vantagemem testes de resistência contra magia.

Proteção Contra Morto-Vivo (Área, 12)Custo: 3/1

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço protege uma área con-tra mortos-vivos. Nenhum morto-vivopode entrar na área, ou lançar um feitiçopara dentro dela. A área afetada é circular,com raio de margem+1 metros.

Resistência (Simples, 12)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço torna o alvo resistentea um tipo de dano à escolha do usuário demagia (fogo, frio, venenos, etc). Enquantoestiver resistente, o alvo recebe apenasmetade do dano daquele tipo.

Selo (Simples, 14)Custo: 1/1 para cada 2m² de porta

Alcance: 20/60/180

Duração: 12 horas

Efeito: Este feitiço sela uma porta magi-camente. A porta não pode ser aberta semser tocada por um item designado pelousuário de magia no momento do feitiço(a “chave”). O custo em mana desta magiavaria de acordo com o tamanho da porta aser selada, sendo 1 ponto de mana paracada 2m² de porta. Teoricamente atémesmo uma porta de fortaleza pode serselada, contanto que haja mana sufcientepara isto.

Excepcionalmente, o efeito desta magiapode ser permanente sem a necessidadede um ritual. O custo em mana é 5x mai-or, e a difculdade é 17.

Magia 178

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TerraAreia Movediça (Área, 14)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Agilidade ou Sobrevivência

Efeito: O piso em uma área se transformatemporariamente em areia movediça.Qualquer um já pisando nesta área come-ça a afundar lentamente, se fcar parado(10 cm por rodada). Pessoas tentando sedeslocar pela área afundam rápido (30 cmpara baixo a cada metro que caminhem), epodem sufocar se fcarem submersos.

Personagens atolados até a cintura oumais usam aptidões de combate (e outrasaptidões que exijam movimentação in-tensa) em desvantagem.

Para não ser pego pelo atoleiro, é neces-sário ser bem-sucedido em um teste deresistência usando Agilidade ou Sobrevi-vência, o que for melhor. Assim opersonagem pode saltar pra fora da áreaafetada, se desejar.

Em sua vez na rodada, personagens quequeiram atravessar a área afetada cuida-dosamente, e personagens atolados ouparados na área afetada, podem tentar sedeslocar sem afundar com um teste deAgilidade (14) ou Sobrevivência (14). Seforem bem-sucedidos, podem andar até1x sua Velocidade, mas não podem fazermais nenhuma ação na rodada. Eles tam-bém podem se defender normalmente.Falhando no teste, eles afundam 30 cm acada metro que se desloquem.

A área afetada é circular, com raio demargem+1 metros.

Ao fnal do feitiço, a área volta ao normal,libertando todos atolados e submersos dochão.

Chamado da Terra (Simples, 14)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço lança um chamado atodas criaturas terrestres da naturezapara se aproximarem. Criaturas pacífcasvirão ao encontro do usuário de magia efcarão nas proximidades ao longo doefeito do feitiço. Criaturas agressivas po-derão tomar atitudes imprevisíveis, comoatacar alguém próximo, ou até o própriousuário. Criaturas inteligentes ouvirão ochamado mas saberão que se trata de umfeitiço e poderão escolher se aproximarou não. Criaturas sobrenaturais, comomortos-vivos e extraplanares, não sãoafetadas, a não ser com a autorização domestre.

O raio de alcance deste feitiço é margem x10 metros (mínimo 10 metros). As criatu-ras que atenderem ao chamado semoverão o mais rápido possível na dire-ção do usuário, que poderá então usaroutros feitiços para controlar as criaturasou outras ações, se desejar.

Colheita (Área, 14)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Efeito: Frutas e verduras em uma áreacrescem de suas respectivas plantas e f-cam maduras em poucos segundos,prontas para comer. A área afetada é cir-cular, com raio de margem+1 metros.

Magia 179

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Desmoronamento (Área, 17)Custo: 3

Alcance: 20/60/180

Efeito: Este feitiço faz ruir uma constru-ção ou caverna, soterrando qualquer umdentro. Se lançado na face de um morroou montanha, esse feitiço pode provocarum deslizamento de terra ou avalanche. Aárea afetada é circular, com raio de mar-gem+1 metros.

Enredar (Área, 12)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Agilidade

Efeito: Este feitiço faz plantas cresceremrápido e tentarem agarrar criaturas naárea. Criaturas agarradas não podem sedeslocar, e usam aptidões que exijam mo-vimentação intensa em desvantagem(incluindo aptidões de combate).

Personagens bem-sucedidos no teste deresistência podem sair da área rapida-mente antes de serem enredados.

Em sua vez na rodada, os personagensque queiram atravessar a área sem seremenredados, os que já estão enredados e osque começam sua rodada na área afetada,podem evitar ou se soltar das plantas comum teste de Agilidade (12), Sobrevivência(12) ou Armas Brancas (12) (caso tenhauma arma de lâmina à mão), à escolha dopersonagem. Se bem-sucedidos, os perso-nagens podem se mover até 1x suaVelocidade na área, mas não podem fazernenhuma outra ação na rodada, além dese defenderem normalmente. Falhandono teste, os personagens fcam presos.Plantas cortadas voltam a crescer a cadarodada para pegar mais personagens.

Uma forma de matar as plantas é comfogo, embora seja necessário fogo sufci-ente para vários metros dependendo daárea afetada.

A área afetada é circular, com raio demargem+1 metros.

Linguagem da Terra (Simples, 12)Custo: 1/1

Duração: 1 minuto

Efeito: O usuário de magia passa a enten-der os animais terrestres como se elesfalassem sua língua e vice-versa. Animaisirracionais podem comunicar apenas coi-sas muito simples, mas podem respondera perguntas como “onde há água?” ou “al-gum inimigo passou por aqui?”. É claroque a percepção do animal importa, e elepode não identifcar como ameaça algu-mas criaturas e ter grande receio deoutras.

Pele de Pedra (Simples, 14) Custo: 3

Duração: 1 minuto

Efeito: Este feitiço torna a pele do usuá-rio de magia dura como pedra. Opersonagem continuará articulado nasjuntas e pode se mover, embora mais len-tamente. Os efeitos no usuário são osseguintes: Proteção +6, PV +20%, Veloci-dade -50%.

Petrificação (Simples, 20)Custo: 9

Alcance: 20/60/180

Resistência: Vigor

Efeito: Este feitiço transforma um alvoem pedra. A transformação é permanente.

Caso o feitiço seja anulado de alguma ma-neira (por exemplo, com Contramagia, p.

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170), o personagem volta à vida sem co-nhecimento do que transcorreu à suavolta desde que foi petrifcado. Isso podeser feito anos ou séculos após a petrifca-ção, e o personagem é recuperado com amesma idade e lembranças de quando setransformou, contanto que a “estátua”ainda esteja inteira.

Destruir a “estátua” de um personagempetrifcado torna impossível reverter ofeitiço (e o personagem morrerá).

Transformação em Animal da Terra (Simples, 17)Custo: 2/1

Duração: 10 minutos

Efeito: O usuário de magia se transformaem um mamífero ou réptil terrestre à suaescolha, não maior que um cavalo. Obje-tos carregados se fundem ao corpotransformado. Ele pode fazer qualquercoisa que um animal deste tipo pode fa-zer, mas não pode falar ou lançar outrosfeitiços até voltar à sua forma normal.

Tremor (Área, 17)Custo: 2

Duração: 5 rodadas

Alcance: 20/60/180

Resistência: Agilidade

Efeito: Este feitiço causa um forte tremorde terra em uma área. Personagens naárea que não forem bem-sucedidos noteste de resistência de Agilidade serãoderrubados no chão.

Independentemente do teste de resistên-cia, todos na zona do tremor fazem todostestes de aptidões físicas em desvantagempela duração do feitiço. A área afetada écircular, com raio de margem+1 metros.

Magia 181

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VidaAfastar Morto-Vivo (Simples, 14)Custo: 2/1

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Resistência: Força de Vontade

Efeito: Um morto-vivo atingido pelo fei-tiço foge de você da melhor forma quepuder.

Aumento de Agilidade (Simples, 14)Custo: Valor do bônus pretendido

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: O personagem afetado recebe +1em Agilidade para cada 1 Ponto de Managasto no feitiço.

Aumento de Tamanho (Simples, 14)Custo: 3

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Alvo aumenta de tamanho pro-porcionalmente, até fcar com o dobro dotamanho normal. Isso lhe confere Vigor+50%, Velocidade +2 e Difculdade-Alvo-2. Roupas e itens carregados também au-mentam de tamanho proporcionalmente,mas não têm efeito ampliado pelo au-mento de tamanho. Por exemplo, um fuzilaumentado na mão de um soldado gigan-te não causa dano adicional. Ataquescorpo-a-corpo usam o bônus de dano am-pliado pelo Vigor elevado.

Aumento de Vigor (Simples, 14)Custo: Valor do bônus pretendido

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Personagem afetado recebe +1 emVigor para cada 1 Mana gasto no feitiço.

Cura Contínua (Simples, 17)Custo: 3

Duração: 1 minuto

Alcance: 20/60/180

Efeito: Cura 2 PV por rodada no persona-gem afetado. Caso o personagem nãotenha ferimentos, o feitiço não tem efeitonaquela rodada, mas ele continua valendoe voltará a curar caso o personagem sejaferido em rodadas seguintes. A duraçãodo feitiço é 1 minuto havendo ferimentosou não.

Curar Doença (Simples, 14)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Efeito: Cura qualquer doença no perso-nagem afetado, embora não recuperedanos causados pela doença, como Fadiga(o personagem ainda pode precisar de re-pouso para isso, ou do feitiço Fôlego).

Maldições como licantropia não podemser curadas por este feitiço.

Curar Ferimento (Simples, 12)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Efeito: Cura margem+1 Pontos de Vidado personagem afetado.

Curar Veneno (Simples, 14)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

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Efeito: Anula o efeito de qualquer venenoou toxina no corpo, incluindo drogas (masnão cura dano causado anteriormentepelo veneno eliminado).

Diagnose (Informação, 10)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Efeito: Identifca ferimentos, doenças evenenos em um corpo vivo ou morto hámenos de um dia.

Fôlego (Simples, 12)Custo: 2

Alcance: 20/60/180

Efeito: Cura margem+1 pontos de Fadigano personagem afetado.

Purificação (Simples, 10)Custo: 1

Alcance: 20/60/180

Efeito: Purifca até 10 kg de alimento oulíquido de venenos e bactérias causadorasde doenças.

Regeneração (Simples, 20)Custo: 6

Alcance: 20/60/180

Efeito: Traz de volta uma parte do corpoperdida pelo personagem afetado. Embo-ra o feitiço seja instantâneo, a parte docorpo cresce lentamente, e leva 1 minutopara fcar totalmente funcional.

Rejuvenescimento (Simples, 24)Custo: 12

Alcance: Toque

Efeito: Rejuvenesce o personagem afeta-do em 10 anos. Caso o personagem tenhatido prejuízos físicos em decorrência daidade avançada nos últimos 10 anos (per-

da de Vigor ou degeneração da memória),estes efeitos serão revertidos proporcio-nalmente, mas sequelas devido aferimentos (por exemplo, membros am-putados) ou devido a doenças sem relaçãodireta com a idade (perda de movimentosdevido a um AVC ou órgãos perdidos paraum câncer) não serão recuperados.

Remover Maldição (Simples, 17)Custo: 5

Alcance: 20/60/180

Efeito: Elimina uma maldição à escolhado usuário de magia no personagemafetado.

Dependendo do cenário, algumas maldi-ções podem ser impossíveis de remover,como vampirismo ou licantropia. A deci-são é o mestre.

Ressuscitar (Simples, 28)Custo: 25

Alcance: Toque

Efeito: Traz uma criatura morta de voltaà vida. O cadáver deve estar presente e ra-zoavelmente completo. De outra forma, adifculdade é 40 e o usuário de magia de-verá estar no local da morte para sercapaz de lançar o feitiço.

Magia 183

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Feitiços em Ordem AlfabéticaLISTA DE TODOS OS FEITIÇOS

FEITIÇO ESCOLA TIPO DIFICULDADE

Absorção de Mana Metamagia Simples 14

Afastar Morto-Vivo Vida Simples 14

Alarme Clarividência Área 12

Amizade Mente Simples 12

Análise de Mana Clarividência Informação 17

Antecipação Clarividência Simples 17

Antimagia Metamagia Área 14

Areia Movediça Terra Área 14

Armadura Proteção Simples 12

Aumento de Agilidade Vida Simples 14

Aumento de Tamanho Vida Simples 14

Aumento de Vigor Vida Simples 14

Azar Maldições Simples 12

Banimento de Extraplanar Invocação Simples 17

Barreira de Vento Céu e Águas Área 12

Bênção Proteção Área 12

Bolha Invulnerável Proteção Área 17

Caminho Clarividência Informação 14

Campeões Proteção Área 17

Carregar com os Ventos Céu e Águas Simples 14

Causar Doença Necromancia Simples 14

Cegueira Maldições Simples 17

Chamado da Terra Terra Simples 14

Chamado das Águas Céu e Águas Simples 12

Chamado dos Céus Céu e Águas Simples 12

Chuva Ácida Destruição Área 20

Colheita Terra Área 14

Comando Mente Simples 14

Comunicação com Extraplanar Invocação Simples 14

Congelar Céu e Águas Área 17

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LISTA DE TODOS OS FEITIÇOS

FEITIÇO ESCOLA TIPO DIFICULDADE

Contramagia Metamagia Simples Especial

Controle das Chamas Destruição Simples 10

Controle de Criaturas do Céu/Águas Céu e Águas Simples 12

Controle de Morto-Vivo Necromancia Simples 17

Controle de Extraplanar Invocação Simples 21

Controle do Clima Céu e Águas Área 12

Conversar Com os Mortos Necromancia Simples 12

Corpo de Névoa Céu e Águas Simples 17

Corpo Elétrico Destruição Simples 17

Corrida Movimento Simples 12

Covardia Maldições Simples 12

Criação de Chamas Destruição Simples 12

Cura Contínua Vida Simples 17

Curar Doença Vida Simples 14

Curar Ferimento Vida Simples 12

Curar Morto-Vivo Necromancia Simples 12

Curar Veneno Vida Simples 14

Decomposição Necromancia Simples 12

Desespero Mente Simples 14

Desmoronamento Terra Área 17

Destruição de Mana Metamagia Simples 17

Detecção Clarividência Informação 12

Detecção de Ectoplasma Necromancia Informação 14

Detecção de Ilusão Ilusão Área 10

Detecção de Magia Metamagia Área 10

Detecção de Maldições Maldições Simples 10

Detecção de Pensamentos Mente Simples 12

Diagnose Vida Informação 10

Dividir as Águas Céu e Águas Área 14

Dor Maldições Simples 14

Encolher Maldições Simples 17

Enfraquecer Necromancia Simples 14

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LISTA DE TODOS OS FEITIÇOS

FEITIÇO ESCOLA TIPO DIFICULDADE

Enfurecer Mente Simples 12

Enredar Terra Área 12

Envelhecer Necromancia Simples 20

Escravizar Mente Simples 20

Escudo Proteção Simples 12

Escudo Ácido Destruição Simples 17

Escuridão Ilusão Área 12

Espiar Clarividência Informação 20

Esquecer Mente Simples 17

Explosão Destruição Ataque 17

Expulsão Movimento Simples 14

Fôlego Vida Simples 12

Golem Encantamento Simples 17

Hipnose Mente Simples 14

Identifcação de Magia Clarividência Informação 12

Imagem Assustadora Ilusão Área 14

Imagem Autônoma Ilusão Área 17

Imagem Complexa Ilusão Área 14

Imagem e Semelhança Ilusão Simples 14

Imagem Simples Ilusão Área 12

Imunidade Proteção Simples 17

Insanidade Mente Simples 20

Investitura Encantamento Simples 17

Invisibilidade Ilusão Simples 17

Invocação de Extraplanar Invocação Simples 17

Invulnerabilidade Proteção Simples 17

Leitura da Aura Clarividência Informação 12

Leitura da Mente Mente Simples 20

Levitação Movimento Simples 12

Licantropia Maldições Simples 20

Linguagem da Terra Terra Simples 12

Linguagem dos Céus/Águas Céu e Águas Simples 12

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LISTA DE TODOS OS FEITIÇOS

FEITIÇO ESCOLA TIPO DIFICULDADE

Luz Ilusão Área 10

Manifestação Necromancia Simples 17

Murchar Necromancia Área 10

Opressão Maldições Simples 12

Pele de Pedra Terra Simples 14

Pentagrama Invocação Área 17

Perda da Habilidade Maldições Simples 12

Pergunta Clarividência Informação 20

Petrifcação Terra Simples 20

Piscar Movimento Simples 14

Poliglota Clarividência Simples 12

Portal Movimento Simples 20

Portal Extraplanar Movimento Simples 24

Premonição Clarividência Informação 24

Proteção Contra Extraplanar Proteção Área 14

Proteção Contra Magia Proteção Simples 12

Proteção Contra Morto-Vivo Proteção Área 12

Purifcação Vida Simples 10

Raio Destruição Ataque 14

Reanimação Necromancia Simples 14

Reconhecimento de Padrões Clarividência Informação 17

Reencarnação Necromancia Simples 24

Regeneração Vida Simples 20

Rejuvenescimento Vida Simples 24

Relâmpago Céu e Águas Ataque 14

Remover Maldição Vida Simples 17

Resistência Proteção Simples 12

Respirar Água Céu e Águas Simples 12

Ressuscitar Vida Simples 28

Roubo da Alma Necromancia Simples 24

Roubo da Força Necromancia Simples 17

Roubo da Juventude Necromancia Simples 20

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LISTA DE TODOS OS FEITIÇOS

FEITIÇO ESCOLA TIPO DIFICULDADE

Roubo da Vitalidade Necromancia Simples 14

Santuário Encantamento Área 14

Selo Proteção Simples 14

Silêncio Maldições Simples 14

Sinceridade Mente Simples 14

Sono Mente Simples 14

Surdez Maldições Simples 14

Telecinese Movimento Simples 12

Telepatia Mente Simples 10

Teleporte Movimento Simples 17

Totem Encantamento Simples 17

Transferência de Mana Metamagia Simples 12

Transformação em Águia Céu e Águas Simples 17

Transformação em Animal da Terra Terra Simples 17

Transformação em Galinha Maldições Simples 20

Transformação em Lich Necromancia Simples 28

Transformação em Peixe Céu e Águas Simples 17

Transformação em Roedor Maldições Simples 20

Transformação Hedionda Maldições Simples 20

Tremor Terra Área 17

Truque Metamagia Simples 12

Visão da Morte Necromancia Informação 12

Visão do Passado Clarividência Informação 24

Visão Verdadeira Clarividência Simples 12

Voo Movimento Simples 14

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CONDUZINDO AVENTURASVocê já tem personagens prontos e sabe asregras para resolver testes de habilidade econfitos. Mas em uma boa aventura, mui-tas situações especiais podem surgir.

Este capítulo é dedicado principalmente aomestre do jogo, e todos que queiram regrasavançadas para seu jogo.

PersonagensO RPG, como a fcção e os videogames,existe para divertir através de histórias depersonagens. No Épico RPG, há dois tiposde personagem. Veja a seguir.

Tipos de PersonagensPersonagens JogadoresOs personagens principais das aventurasde RPG são chamados de personagensjogadores (PJ). No Épico RPG, a históriagira em torno dos PJs, e cada jogador, ex-ceto o mestre do jogo, controla um destesprotagonistas.

Personagens do MestreO mestre do jogo controla muitos persona-gens, simplesmente chamados personagensdo mestre (PdM). Embora o mestre tambémjogue e controle personagens importantes,sua função é secundária em comparação aosPJs: eles existem para dar aos PJs informa-ções, interações divertidas e confitos.

Atitudes dos PdMsQuase todos os personagens do mestre se-rão neutros em relação aos PJs enquantonão os conhecerem, e quase sempre serãoas ações dos PJs que os farão queridos ouodiados.

Existem três tipos de atitude dos perso-nagens do mestre em relação aospersonagens jogadores:

NeutroÉ a atitude ponderada da maioria das pes-soas desconhecidas. Sem nunca teremvisto os PJs, outros personagens normal-mente não têm razão para seremamigáveis ou hostis. Mesmo alguém que

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tenha algum preconceito contra os PJs éconsiderado neutro até ter razão paramudar para hostil. Mudar para amigávelnormalmente exige uma ou mais açõesdos PJs. Um mercenário pago pelos PJsnormalmente é neutro, mesmo que sejaum aliado em combate: ele só ajuda os PJsenquanto durar a relação comercial e suacoragem (ou sua honestidade).

HostilAtitude dos inimigos declarados. Alguémhostil nunca ajudaria os PJs sem coaçãoou ordens superiores, e normalmente pre-feriria não ajudar mesmo em troca devantagens. Pior: faria mal ou prejudicariaos PJs havendo oportunidade.

AmigávelAtitude dos aliados e das pessoas que fo-ram favorecidas pelos PJs em algummomento. Um grupo de heróis de uma re-gião pode ganhar muitos amigos enquantosua fama durar, e estes amigos agirão nointeresse dos heróis na medida do possível.

Um personagem amigável ajudará da for-ma que puder sempre que isso não lhecolocar em risco imediato, e poderá atémesmo se arriscar em algum grau, depen-dendo da persuasão dos PJs e do poderdos PdMs. PdMs fracos nunca se oferece-

rão para participar em uma caçada peri-gosa, mas se preocuparão com asegurança dos PJs e tentarão dissuadi-losde correrem riscos, darão os melhoresconselhos que puderem, etc. Personagensamigáveis com acesso a recursos úteiscomo armas, hospedagem ou informaçõespoderão colocá-los à disposição dos PJs.Apenas tenha em mente que se a ajudanormalmente tiver um preço, ele tem queser pago de alguma forma (nem que seja apreço de custo).

Influenciando Outros PersonagensUma das melhores partes de uma aventurapode ser a interação social com persona-gens fantásticos ou interessantes. Certosgêneros privilegiam a interação social nojogo e aventuras inteiras podem se passarsem qualquer situação de combate.

Mas isto não signifca que a interação soci-al não possa ter confitos. Testes deaptidões sociais podem convencer algunspersonagens a agirem em favor dos PJstemporariamente. Alguns aliados são maisdifíceis de ganhar do que outros, e há vá-rios caminhos para cada objetivo. O mestredeve usar o bom senso para determinarquais testes se encaixam em cada situação.

Conduzindo Aventuras 190

Exemplos: Infuenciando Outros Personagens

O príncipe da Pérsia está negociando os termos de rendição de Alamut. O príncipe já venceu a batalha, mas querque o governador de Alamut concorde em conceder a mão da flha em casamento, em troca de misericórdia. O mestre de-cide que ambos têm bons argumentos, e que a decisão virá de uma disputa de Política entre o príncipe (Política 4, não éseu forte) e o governador (Política/Acordos Políticos 8). Se a jogada do príncipe for maior que a do governador, a desejadaflha se tornará um espólio de guerra!

Diana segue Bruce até um evento social. Ela sabe que Bruce está envolvido até o pescoço em um esquema de espiona-gem, mas quer tentar fazê-lo falar mais antes de agir. Ela é Bonita, por isso tem vantagem na maioria das interaçõessociais com homensl no entanto, por alguma razão ele não parece interessado. Ela decide improvisar puxando assunto einvocando temas aleatórios do dia (talvez ele pelo menos admita que odeia o dono da festa). O mestre secretamente sabeque Bruce não pretende entregar suas intenções, e até desconfa de Diana, por isso decide que o objetivo da espiã só serárealizado se ela for bem-sucedida em um teste de Empatia (17). Não será fácil, mas tudo é possível.

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DeslocamentoVelocidadeVelocidade é um dos atributos secundá-rios de um personagem, e mede, emmetros por segundo, a velocidade máximaque um personagem consegue se deslocarcorrendo. Note que cada rodada tem 3 se-gundos, ou seja, normalmente umpersonagem pode correr 3x sua Velocida-de em metros numa rodada, se nada lheimpedir, e se não fzer nada além de Cor-rer (p. 108).

Em combate, a maioria das ações podemreduzir a Velocidade de um personagemdurante a rodada. Por exemplo, as açõesAtacar e Lançar Um Feitiço permitem sedeslocar apenas até 1/3 da Velocidade emmetros na rodada. Outras ações podemter limites diferentes (veja Ações em Com-bate na página 107 para saber mais).

Se o seu grupo usa um tabuleiro ou mapaquadriculado ou hexagonal para controlara movimentação dos personagens, o idealé considerar que cada quadradinho ou he-xágono representa 1 metro. Assim, se umpersonagem puder se deslocar até 3 me-tros, ele se moverá por até 3 espaços dotabuleiro. Esta é uma forma bastante ef-ciente de visualizar o posicionamento dospersonagens e sua movimentação.

Corrida e Perseguição a PéRealisticamente, a velocidade de corridade uma pessoa nunca é constante, sendoafetada por aceleração, terreno, treina-mento e outros fatores. No Épico RPG, oatributo secundário Velocidade calculauma média de corrida em poucos segun-dos de forma simplifcada.

Para fns de jogo, em uma situação deperseguição a pé, onde ambos persona-gens apenas correm sem realizar outrasações, o mestre pode decidir que o perso-nagem com maior Velocidade bate osmais lentos e “chega antes” onde querque seja. Se desejar simular uma corridaonde a velocidade dos personagens variade acordo com o terreno e a técnica decada um, a cada rodada cada personagempode rolar 1d+Velocidadel o resultadomaior vence a rodada. Aquele que chegara três vitórias em rodadas diferentes sedistancia na frente, ou alcança quem querque estiver perseguindo.

Se os personagens estão em combate, al-guns correndo enquanto outros lutam ese defendem, recomenda-se controlar odeslocamento usando apenas a Velocida-de de forma constante, sempre atentandopara as diferentes ações e suas limitaçõesde movimentação, mas o mestre deve f-car livre para resolver disputas comopreferir.

Outras Formas Comuns de DeslocamentoVeja abaixo regras para determinar a Ve-locidade de um personagem quando nãoestiver simplesmente caminhando ou cor-rendo. Note que alguns personagens emonstros do Bestiário (p. 235) têm regrasespeciais próprias que anulam os cálculosabaixo.

TIPO DE DESLOCAMENTO VELOCIDADE

Natação 1/2

Escalada 1/5

Voo x2

Rastejando 1/4

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Via de regra, a Velocidade mínima de umpersonagem nunca pode ser menor que 1,a não ser que algo esteja lhe impedindode se mover.

Viagem a PéUm adulto consegue viajar em média 5km a cada hora caminhando. As velocida-des variam de pessoa para pessoa, mas,para fns de simplicidade, pode-se assu-mir que um grupo de humanos emcampanha a pé se desloca 40 km se viajarpor oito horas em condições ideais, res-tando no dia oito horas de sono e oitohoras de intervalos para descanso, refei-ções e outras atividades de sobrevivênciae preparo para a continuação da viagem.

Personagens de Tamanho maior ou me-nor em geral viajam em velocidadesdiferentes a pé. Adicione 5 km de desloca-mento por dia a cada nível de Tamanhomaior que Médio, ou reduza 5 km a cadanível menor. A virtude Veloz também ten-de a fazer diferença de mais 5 km. Note,no entanto, que você sempre deve consi-derar apenas o personagem mais lento deum grupo para o cálculo total da quilome-tragem diária.

Além destes cálculos, em viagens a pévocê deve considerar as difculdades que oterreno pode impor. Consulte a tabela aseguir.

TERRENO VELOCIDADE

Estrada ou trilha aberta, campo, planície, platô árido, deserto de solo frme Normal

Terreno acidentado ou com vegetação alta,colinas, deserto arenoso, tundra, foresta 1/2

Mata acidentada ou muito fechada, montanhas, ártico 1/3

Planeta hostil com lava, furacões, gases que impedem a visão, etc. 1/4

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Posições e EstadosDurante a aventura, personagens podemassumir posições (como cair deitado) ouestados (como a inconsciência) que afetamdiretamente sua habilidade, especialmenteem combate. Veja a seguir.

Caído (Deitado)• Ataca em desvantagem. • Usa a maioria das aptidões físicas em desvantagem

(decisão do mestre). • Pode se sentar com uma ação livre. • Velocidade reduzida para 1 (se arrastando ou rolando). • A Difculdade-Alvo para atingir alguém deitado em

ataques a distância é +2.

Cego• Ataca e defende em desvantagem, somente em corpo-

a-corpo. Caso seu alvo mude de posição, é necessária uma disputa entre a Percepção do cego e a Furtividade do alvo para perceber e acompanhar seu movimento (o Mestre rola o teste em segredo). Em caso de falha, o cego atacará o vazio em sua vez na rodada, e o adversá-rio poderá atacar em Vantagem (o que instantaneamente entrega sua posição). Uma forma de evitar perder a localização de um alvo é manter-se a uma distância de toque. Os aliados do cego que enxer-garem podem tentar avisá-lo em frases rápidas em sua vez na rodada.

• Não pode atacar ou se defender em combate a distân-cia. Melhor procurar abrigo. O mestre pode permitir um ataque às cegas em casos especiais.

• Faz testes de Agilidade, Percepção e aptidões baseadas nes-ses atributos em desvantagem.

• Velocidade reduzida para 1 a menos que alguém lhe guie pela mão.

Desesperado• O personagem desesperado funciona de maneira im-

previsível. A cada rodada de desespero, role um dado:⚀ Você fca paralisado, não se move, não age e não pode se defender.⚁ Você tenta fugir correndo, derrubando o que estiver

segurando.⚂ Você tenta fugir correndo.⚃ Você age em postura defensiva.⚄ Você age em postura ofensiva.⚅ Você age normalmente… desta vez.

• Faz testes de Percepção e aptidões baseadas em Per-cepção em desvantagem. O personagem Desesperado perde visão periférica e pode demorar a reconhecer pessoas.

Dormindo• Não pode agir. • Não pode se defender. • Não pode fazer testes exceto de resistência (por exemplo,

teste de Vigor para resistir a um veneno ou Força de Vonta-de para evitar o efeito de um feitiço). Um teste de resistência pode acabar lhe acordando. O mestre também pode permitir testes de Percepção para acordar caso algo semova por perto, mas um adversário tem vantagem em tes-tes de Furtividade contra alguém dormindo profundamente.

• Não pode se deslocar por conta própria.

Imobilizado• Não pode escolher ações em combate, mas em sua

vez na rodada pode tentar escapar (caso o persona-gem esteja sendo imobilizado por outro, vejaImobilizando Um Adversário, p. 113, para detalhes so-bre como se libertar).

• Não pode se defender, exceto do próprio adversário que estiver mantendo-o imobilizado (se houver).

• Faz testes de Agilidade em desvantagem, se o mestre permitir.

• Velocidade reduzida para zero, não pode se deslocar por conta própria.

Inconsciente• Não pode agir. • Não pode se defender.• Não pode fazer testes exceto de resistência (por exem-

plo, teste de Vigor para resistir a um veneno ou Força de Vontade para evitar o efeito de um feitiço).

• Não pode se deslocar por conta própria.

Conduzindo Aventuras 193

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MedoMedo é a reação da maioria das criatu-ras vivas à percepção de perigo. Muitasboas histórias usam o expediente domedo. Medo é dramático. Ele pode serincontrolável, ou irracional. Até gran-des heróis precisam lidar com o medoconstantemente.

A relação com o medo varia de acordocom a experiência de cada um. Um solda-do experiente pode estar acostumado aenfrentar grandes exércitos, mas pode f-car aterrorizado ao ver um único morto-vivo. Uma criança pode não se importarao ver magia, mas a mesma coisa podetalvez paralisar seu pai supersticioso. Atémesmo em uma batalha rotineira (uma demuitas de uma campanha épica), ao verum aliado cair, um forte guerreiro poderiaser dominado pelo medo da perda.

Quando os PJs enfrentam coisas que po-dem lhes causar grande medo, o mestredeve pedir um teste de Força de Vontade(aqui também conhecido como teste demedo). A difculdade é decidida pelo mes-tre, e depende do grau de perigopercebido pelos personagens. Em caso defalha, a margem de falha determina qualo efeito do medo sobre o personagem:

1 Sofra 2 pontos de dano atordoante.

2 Sofra 4 pontos de dano atordoante. Suas mãos tremem levemente.

3 Sofra 4 pontos de dano atordoante e você está obvia-mente movido pela emoção. Você age apenas em postura defensiva (p. 122).

4 Sofra 6 pontos de dano atordoante e você treme intei-ro. Você fca Desesperado (p. 193) até o fm do dano atordoante.

5 Sofra 6 pontos de dano atordoante e você sente náu-seas severas. Você tem desvantagem em todos os testesde habilidade e fca Desesperado (p. 193) até o fm do dano atordoante.

6 Sofra 8 pontos de dano atordoante e você vomita por duas rodadas. Você tem desvantagem em todos os tes-tes de habilidade e fca Desesperado (p. 193) até o fm do dano atordoante.

7 Sofra 8 pontos de dano atordoante e você não resiste ao terror. Você só pensa em fugir da origem do seu mal.Caso o medo venha de um inimigo ou risco de morte, você só pode Correr (p. 108) até o fm do dano atordo-ante. Se a razão do medo for outra coisa, o mestre podedecidir que você fca paralisado temporariamente.

8 Sofra 10 pontos de dano atordoante e você corre risco de entrar em choque imediato. Se ainda estiver consci-ente, você deve ter sucesso em um teste de Vigor (14) ou terá uma convulsão por 1 minuto. Mesmo se for bem-sucedido, você fugirá se puder, ou gritará caído nochão até o medo passar.

Com margens maiores, o resultado podeser pior, de acordo com a criatividade domestre. O personagem pode ganhar umdefeito temporário, desmaiar, fcar depri-mido, etc.

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Sanidade Sanidade é o estado mental saudável deuma pessoa—capacidade de raciocinar eemitir juízo, clareza de pensamento econtrole emocional. A insanidade é, por-tanto, a falta da saúde mental em um grauextremo, onde a pessoa perde uma oumais destas faculdades mentais.

A saúde mental pode se deteriorar com aexposição aos rigores de grandes perigose situações que agridam um personagememocionalmente. Isso pode acontecer re-petidamente em certos gêneros deaventura, como o horror.

É possível explorar o tema da perda da sa-nidade mental em aventuras épicas, se omestre desejar.

O Caminho Para a InsanidadeA insanidade pode ser orgânica, causadapor uma mente quimicamente desequili-brada desde o nascimento ou muito cedona infância. Um personagem assim difcil-mente terá chance de ser útil emaventuras perigosas. Mas um personagemoriginalmente são pode se tornar gradu-almente insano, adquirindo problemasmentais ao longo da campanha.

Testes de SanidadeSempre que o mestre julgar que umpersonagem é exposto a uma situaçãoque desafa sua saúde mental, pode pe-dir um teste de Força de Vontade, aquichamado teste de sanidade. A difcul-dade do teste dependerá do rigor dasituação do ponto de vista do persona-gem. Algo que desafe o senso comumem geral deve ter difculdade a partir de14, enquanto algo que quebre a lógica

da realidade do personagem deve elevara difculdade consideravelmente.

Em caso de falha no teste, o personagemrecebe a margem de falha como danoatordoante e, adicionalmente, um efeitoda lista a seguir (também proporcional àmargem de falha).

1 Receba temporariamente um defeito de até -2xp.

2 Receba temporariamente um defeito de até -4xp.

3 Receba temporariamente um ou mais defeitos soman-do até -6xp.

4 Receba 1 ponto de Fadiga mental.

5 Receba 2 pontos de Fadiga mental.

6 Receba permanentemente um defeito de até -2xp.

7 Perca permanentemente 1 ponto de Força de Vontade.

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DIFICULDADES DE TESTES DE SANIDADE

SITUAÇÃO DIF.

Descobrir a morte de um ente querido 12

Testemunhar crueldade verdadeira 14

Testemunhar a morte violenta de um inocente 14

Ter um grande sonho destruído ou impossibilitadopermanentemente 14

Testemunhar a morte violenta de um ente querido 17

Testemunhar o massacre de várias vidas 17

Descobrir a traição vinda de um membro da família ou ente querido 17

Ter evidência concreta de eventos sobrenaturais ou paradoxais 20

Testemunhar a morte violenta de uma das pessoasmais próximas e amadas 20

Descobrir a traição vinda de uma das pessoas maispróximas e amadas 20

Testemunhar um evento sobrenatural ou paradoxal 20

Testemunhar um evento rigorosamente paradoxal até para um pesadelo 24

Olhar por trás do véu que separa nosso mundo de uma realidade diferente 28

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8 Receba permanentemente um ou mais defeitos soman-do até -4xp.

9 Receba permanentemente um ou mais defeitos soman-do até -7xp.

10 Perca permanentemente 1 ponto de Inteligência.

Os efeitos da insanidade que incluam de-feitos ou reduções de atributopermanentes não retornam um valor emxp para o personagem: o xp negativo dedefeitos é simplesmente perdido. Os efei-tos temporários, incluindo a Fadiga,passam após uma boa noite de sono.

O mestre deve escolher defeitos relacio-nados a características mentais oupsicológicas, como Cleptomaníaco, Co-varde, Delírio, Fobia, Sádico, etc.

Quando a Barreira da Insanidade é CruzadaOs problemas causados pela falha em tes-tes de sanidade podem serinconveniências temporárias, mas quandose tornam permanentes, eles representamuma gradual e irreversível perda de facul-dades mentais. Isso necessariamentealtera a dinâmica de um personagem.Pode ser divertido, mas desafador, inter-pretar um personagem traços deinsanidade. A verdade é que o jogador e omestre devem decidir juntos até ondepode ir um personagem insano. Assimcomo sua continuidade pode ser recom-pensadora, um destino trágico tambémpode ser interessante.

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SobrevivênciaAlguns gêneros de história, como o hor-ror e o pós-apocalíptico, são focados emelementos de sobrevivência. Além dosriscos normais que os protagonistas cos-tumam enfrentar na maioria dascampanhas, a luta pela sobrevivênciapode contemplar fome, sede, escassez derecursos, privação de sono, territórioshostis e outras difculdades.

Se o mestre decidir focar seu jogo em so-brevivência, pode seguir algumas dassugestões nesta seção.

Testes na Aptidão SobrevivênciaA aptidão Sobrevivência pode ter diferen-tes utilidades. Um teste de Sobrevivênciapode ser necessário caso os personagensestejam procurando por comida, água ouabrigo seguro.

O mestre determina a difculdade do testede acordo com a situação. Veja algumasopções comuns na tabela Testes na Apti-dão Sobrevivência.

Note que os exemplos na tabela assumemque o teste é feito por um único persona-gem. Mais personagens podem fazer suasbuscas separadamente, ou se juntarem (setiverem habilidade em Sobrevivência)para conferir vantagem em um teste.

Normalmente, uma circunstância quepermita o teste em vantagem pode anularoutra que cause teste em desvantagem,com a autorização do mestre.

Encontrar alimento pode envolver muitasdiferentes circunstâncias e até testes emmais de uma aptidão. Por exemplo, o so-brevivente pode instalar armadilhas nas

proximidades para tentar prender a faunalocal, mas só se tiver uma armadilha con-sigo, e se souber usá-la. Uma armadilhapode ser confeccionada no campo com asregras de improviso e improviso extremo,e, de posse de uma armadilha, o sobrevi-vente ainda precisa saber instalá-la(normalmente com um teste na aptidãoSegurança).

Encontrar suprimentos pode signifcarencontrar não apenas alimento, masqualquer coisa que os personagens-joga-dores precisem, e que possa serencontrado no ambiente que os persona-gens habitam (combustível, material paraconstrução, etc.). O mestre pode determi-nar, aleatoriamente ou não, quaissuprimentos os personagens encontramem caso de sucesso em uma busca, se es-tiverem procurando por qualquer coisa.Se estiverem procurando especifcamentepor um tipo de suprimento, na maioriados casos o suprimento escolhido temmais chance de ser encontrado, se é queexiste a possibilidade de encontrá-lo.(Saiba mais sobre controle de suprimen-tos a seguir.)

Conforme a tabela Testes na Aptidão So-brevivência, buscas por alimentos esuprimentos podem causar Fadiga. A Fa-diga recebida desta forma pode serrecuperada com descanso (1 ponto porhora de repouso), comida (1 ponto por re-feição) ou sono (recuperação completacom uma boa noite de sono).

Controle dos SuprimentosPode ser necessário controlar os supri-mentos que estão disponíveis para os PJs,quanto tempo durarão e quais precisarãopara diferentes situações.

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Para simplifcar o controle de suprimen-tos, anote quantos dias os PJs têm decada suprimento importante. Por exem-plo, digamos que os personagens-jogadores têm 3 dias de alimentos, 4 diasde combustível, e 2 dias de materiais.Isso signifca basicamente que podemalimentar uma pessoa por 3 dias, viajarem um veículo que possuem por 4 dias, epodem construir ou trabalhar por 2 diasem alguma construção ou fortifcaçãoque necessitem.

Cada campanha pode ter suprimentos di-ferentes. Por exemplo, combustível podeservir em um jogo futurista para mover

uma espaçonave, ou apenas para aqueceros personagens em uma campanha naAntártida. Em um cenário desértico podefazer sentido controlar quantos dias deágua pura os personagens têm. Em umaexploração espacial, pode ser necessáriocontrolar quantos dias de oxigênio estãodisponíveis, e assim por diante.

Nos exemplos da tabela, a margem de su-cesso no teste determina quantos dias dealimentos ou recursos são encontradospor um PJ que faça uma busca.

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TESTES NA APTIDÃO SOBREVIVÊNCIA

ATIVIDADE DIF. TEMPO NECESSÁRIO OBSERVAÇÕES

Preparar abrigo protegido de chuva e vento 12 30 minutos

Preparar abrigo protegido de nevasca, chuva ácida, etc. 17 30 minutos

Encontrar alimento e água na natureza 12 1 hora

A margem de sucesso é o número de pessoas alimentadas, ou o número de dias que o personagem pode se alimentar com esse teste. O personagem recebe 1 ponto de Fadiga.

Encontrar alimento e água em ambiente árido 17 1 hora

A margem de sucesso é o número de pessoas alimentadas, ou o número de dias que o personagem pode se alimentar com esse teste. O personagem recebe 1 ponto de Fadiga.

Encontrar suprimentos 12 8 horas A margem de sucesso é a quantidade em dias de suprimentos encontrados. O personagem recebe 3 pontos de Fadiga.

Encontrar suprimentos em ambiente saqueado ou vazio 17 8 horas A margem de sucesso é a quantidade em dias de suprimentos

encontrados. O personagem recebe 3 pontos de Fadiga.

CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS EFEITO

Ambiente hostil: território inimigo, apocalipse zumbi, zona de guerra ou qualquer lugar onde um teste de Sobrevivência é bastante arriscado.

Teste em desvantagem. Uma falha crítica pode signifcar um encontro perigoso e outros efeitos.

Teste na metade do tempo listado. Teste em desvantagem.

Muito tempo livre: 4x o tempo listado. Teste em vantagem.

Equipamento específico completo: barracas para abrigo,barraca insulada para nevasca, arma de longo alcance paracaça, vara de pesca, cão farejador, etc.

Teste em vantagem.

Armadilhas instaladas há um dia ou mais, em quantidade compatível com o tamanho do grupo.

Teste em vantagem para encontrar alimentos em ambientes normais, com fauna abundante.

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Fome e SedeOnde há escassez de alimentos, há o riscoda fome e sede extrema.

A cada 24 horas em que um personagemfca sem se alimentar ou beber água, elerecebe 2 pontos de Fadiga (o atributo afe-tado pode ser determinadoaleatoriamente, conforme as regras de Fa-diga, p. 131). Lembre-se que, ao reduzirum de seus atributos a zero devido a Fadi-ga, sendo por cansaço, fome ou sede, opersonagem cai Inconsciente, e precisaráde atendimento.

Pontos de Fadiga recebidos devido a fomeou sede só podem ser recuperados comcomida ou água. A cada 24 horas se ali-mentando normalmente, o personagemrecupera 1 ponto de Fadiga recebido porfome ou sede anteriormente.

Caso todos os atributos do personagemsejam reduzidos a zero devido a fome ousede, ele estará morto.

Privação de SonoConforme a seção sobre Fadiga no capítu-lo Ferimentos e Cura (p. 131), a privaçãode sono pode causar pontos de Fadiga etambém pode ser difícil de recuperar.Uma noite mal dormida (menos de 7 ho-ras de sono para um humano adulto)causa ao personagem 1 ponto de Fadiga, euma noite em claro causa 3 pontos de Fa-diga. Para recuperar Fadiga acumuladadesta forma, o personagem precisará dehoras adicionais de sono, ou seja, mais de7 horas de sono seguidas. A cada hora desono consistente acima de 7, o persona-gem recupera 1 ponto de Fadigaprovocado por privação de sono.

Caso os personagens revezem turnos deguarda, alguns poderão ter que interrom-

per seu sono para vigiar, mas isso por sisó não causa Fadiga. Um humano adultoque precisa de 7 horas de sono pode dor-mir 3 horas, depois vigiar o acampamentopor 3 horas, e passar mais 4 horas dor-mindo. Não é uma situação ideal, mas ésufciente para aventureiros acostumadosa aventuras perigosas. Em outros casos,todos os personagens podem precisaracordar às pressas para enfrentar algumperigo que lhes alcançou à noite. Esta si-tuação também não gera Fadiga, contantoque os personagens completem pelo me-nos 7 horas de sono cada.

Um personagem que recebeu pontos deFadiga por privação de sono não se recu-pera se interromper seu sono por váriashoras. Para recuperar-se da Fadiga, o per-sonagem precisa passar 8 ou mais horasde sono dormindo, sem se levantar pormais de meia hora ao longo da noite.

Abrigo TemporárioTer onde deitar a cabeça e dormir podeser importante. O descanso é um aliadodo sobrevivente. Fadiga acumulada poderapidamente sobrepujar e determinar queum sobrevivente não tenha forças paracontinuar.

Passar a noite em um lugar sem abrigo dechuva e ventos causa 1 ponto de Fadiga aum personagem, e funciona como se opersonagem não tivesse dormido adequa-damente, ou seja, ele não recupera pontosde Fadiga acumulada anteriormente porprivação de sono.

Para encontrar abrigo temporário, use asregras vistas acima para testes de Sobre-vivência. Um abrigo temporário oferecesegurança mínima, mas é melhor do quenada.

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AsfixiaAsfxia é a falta de oxigênio no organis-mo, que pode ser causada pela falta de arrespirável ou um bloqueio no sistemarespiratório. Em criaturas aquáticas omecanismo varia, mas pode acontecer damesma forma com a falta de água con-tendo a concentração necessária deoxigênio.

Afogamento é a asfxia causada pela res-piração de líquido no lugar de ar.

Em situações em que os personagensprecisam prender sua respiração ou pre-cisam enfrentar risco de asfxia, use asregras a seguir.

Prendendo a RespiraçãoPrender a respiração pode estender a re-sistência à falta de ar. A maioria daspessoas faz isso reservando ar e esvazian-do os pulmões muito lentamente, mas hádiferentes técnicas. Ser surpreendido pelafalta de ar difculta muito esta tentativa.

Se um personagem tem a chance de sepreparar por uma rodada antes de pren-der a respiração, ele deve fazer um testede Vigor (ou Atividades Físicas se tiverespecialização em controle da respiraçãoou natação, com a permissão do mestre)a cada 3 rodadas sem ar. A difculdade noprimeiro teste é 8, e aumenta em 1 acada 3 rodadas.

Se o personagem falhar em um teste, elecomeça a asfxiar. O primeiro efeito éque o personagem não aguenta maisprender a respiração e por refexo passaa tentar inspirar ar (mesmo que não hajanenhum disponível). Se estiver submer-

so, o personagem começa a respirar olíquido a seu redorl se estiver dentro deuma nuvem de gás venenoso, ele inspirao gás e pode sofrer seus efeitos nocivos.A cada rodada asfxiando, o personagemrecebe 1 ponto de Fadiga, descontado doVigor. Se seu Vigor chegar a 0, o perso-nagem cai inconsciente e, a partir daí,perde seu PV Total a cada 5 rodadas emque continuar sem acesso ao ar, podendomorrer devido à asfxia dentro de maisalguns segundos. Caso ele receba oxigê-nio, sua condição se estabiliza, mas elepoderá necessitar de atendimento médi-co urgentemente.

Se não falhar nos testes, antes de tentarprender a respiração novamente, o per-sonagem precisa descansar respirandopor 1 rodada para cada 10 em que preci-sou prender a respiração, ou adifculdade permanece a mesma de seuúltimo teste (sempre aumentando em 1 acada 3 rodadas).

Caso o personagem precise deixar derespirar subitamente (por exemplo, semergulhado em água de surpresa, ou sefor atacado com gás tóxico), ele usa asmesmas regras mas faz o teste de Vigorem todas as rodadas, e a difculdade au-menta em 1 a cada rodada.

Quando o personagem recebe um ataqueque enche o ambiente com um gás tóxi-co, ele pode parar de respirar assim queperceber o gás, mas isso pode acontecertarde demais se ele não souber que estáem perigo.

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Asfixia no EspaçoNo vácuo do espaço (ou seja, em um am-biente sem atmosfera e sem pressão), aasfxia pode matar um personagem muitomais rápido, porque não é possível pren-der a respiração, e o oxigênio do corpo éperdido quase instantaneamente.

Em uma situação assim, o personagem re-cebe 2 pontos de Fadiga descontados doVigor a cada rodada. Se seu Vigor chegar a0, o personagem cai inconsciente e, a par-tir daí, perde seu PV Total a cada 5rodadas em que continuar sem acesso aoar, podendo morrer devido à asfxia den-tro de mais alguns segundos. Caso elereceba oxigênio, sua condição se estabili-za, mas ele poderá necessitar deatendimento médico urgentemente.

Mesmo que o personagem sobreviva àasfxia, lembre-se que o espaço profundopode ter temperaturas próximas do zeroabsoluto longe de estrelas, ou acima doponto de ebulição à vista de uma estrelapróxima (digamos, a 200 milhões de qui-lômetros ou menos). Sem qualquerproteção, asfxia seria o menor de seusproblemas!

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DrogasDrogas são muitos tipos de substânciasque afetam a mente e o corpo dos perso-nagens, e que, se usadas em excesso,provocam dependência. Nesta seção ana-lisaremos algumas formas genéricas dedrogas do mundo real, para uso em jogo.

Para efeitos de jogo, todas as drogas têmum efeito imediato após o uso, e um se-gundo efeito após alguns minutos ouhoras, conforme o corpo luta contra asubstância.

Dependendo da (falta de) qualidade, dro-gas podem ter efeitos nocivos adicionais.O uso repetido de algumas drogas em umcurto espaço de tempo (especialmenteanalgésicos, entorpecentes e estimulan-tes) pode levar a arritmia, ataque docoração e overdose.

Álcool (Bebidas Alcoólicas)Historicamente barato e legal na maioriadas sociedades, o álcool é amplamente ig-norado pelas autoridades como drogaincapacitante — na realidade a fabricaçãode bebidas alcoólicas é uma das maioresindústrias do mundo, e o refnamento nacriação de certas bebidas alcoólicas éabertamente cultuado. No corpo, o álcoolaltera os sentidos em diferentes graus eprovoca desinibição.

Efeito imediato: Percepção -2, aptidõessociais +1. Em caso de uso em grandequantidade, Percepção -3, Agilidade -2,aptidões mentais -1 e aptidões físicas emdesvantagem. O personagem pode assu-mir uma forma fraca do defeito Excessode Confança.

2h após uso em grande quantidade: Vi-gor -1, Percepção -1, aptidões físicas -1,aptidões mentais -1, náusea e dor de ca-beça. Este efeito dura 7h-12h.

AlucinógenosSubstâncias alucinógenas podem ser en-contradas livremente na natureza e estãoentre as drogas mais antigas usadas pelohomem. Os alucinógenos mais usados ge-ram uma confusão nos sentidos (que osusuários consideram prazerosa), sobretu-do na audição e na visão, levando aalucinações, desorientação, em alguns ca-sos perda de memória recente e paranoia.O efeito de alucinógenos sintéticos, cria-dos em laboratório, pode durar muitashoras (de 2 a 12, ou mais).

Efeito imediato: Percepção -3, Agilidadee aptidões físicas em desvantagem. Parapassar o efeito, o personagem deve serbem-sucedido em um teste de Vigor (14)(pode ser feito uma vez a cada hora). Emcaso de falha crítica, o personagem temuma “viagem ruim” e 1d horas com os de-feitos “Furioso” e “Insuportável” devido aintensa paranoia (o mestre pode pensarem outros efeitos dependendo da drogausada).

1h após fim do efeito: sonolência, Per-cepção -1, 1 ponto de Fadiga, passa comalgumas horas de sono.

AnalgésicosCriados para o tratamento da dor, algunsanalgésicos mais fortes também são usa-dos recreativamente para uma sensaçãode leveza ou satisfação, ou compulsiva-mente por pessoas com dor crônica. Ossentidos normalmente são prejudicados

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pelo uso de analgésicos, podendo levar aperda de consciência.

Efeito imediato: Percepção -3, 1d pontosde Fadiga, desvantagem em ataques equalquer aptidão que exija concentração,imune a dor e dano atordoante causadopor dor. Efeito dura aproximadamente 4horas.

Após fim do efeito: Percepção -1, 1 pon-to de Fadiga por 6 horas.

EntorpecentesSemelhantes a analgésicos no efeito ge-ral, entorpecentes normalmente têm adistinção de serem desenvolvidos apenaspara uso recreativo (embora alguns sejamaproveitados pela medicina). A potênciade entorpecentes fabricados varia muito.

Efeito imediato (entorpecente natu-ral): Percepção -1, Agilidade -1, aptidõesfísicas -1, aptidões sociais +1.

1h após o uso (entorpecente natural):Percepção -1, Agilidade -1, aptidões físi-cas -1.

Efeito imediato (variante injetável):Percepção -3, 1d pontos de Fadiga, des-

vantagem em ataques e qualquer aptidãoque exija concentração, imune a dor edano atordoante causado por dor. Efeitodura aproximadamente 6 horas e o perso-nagem deve ser bem-sucedido em umteste de Vigor (14) para não perder aconsciência alguns minutos após o uso.

Após fim do efeito (variante injetá-vel): Percepção -1, 1 ponto de Fadiga por6 horas.

EstimulantesEstimulantes “acendem” o sistema nervo-so e o metabolismo por um curto espaçode tempo, acelerando os refexos e provo-cando euforia. Alguns estimulantes levesusados na medicina têm efeitos que po-dem ser ignorados em termos de jogo,mas esse raramente é o caso com drogasda rua.

Efeito imediato: Percepção +1, recu-pera 1d pontos de Fadiga, Excesso deConfança.

1h após o uso: Perde o dobro da Fadigaque recuperou antes e ganha o defeito In-suportável devido a uma sensação dedepressão que dura mais uma hora.

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Quebrando ObjetosObjetos podem ser danifcados e quebra-dos, se atacados diretamente. Adurabilidade de um objeto é representadapor seus Pontos de Vida. Materiais durostambém oferecem Proteção a objetos,conforme as tabelas a seguir.

Para atacar um objeto no ambiente, roleum ataque normal. A Difculdade-Alvo deobjetos depende de seu Tamanho (veja atabela). Por exemplo, uma estátua de umgeneral em tamanho natural terá Difcul-dade-Alvo 12, mas uma porta de 2,5 m dealtura terá Alvo 11 e assim por diante.Objetos inanimados não podem se defen-der, logo, se o ataque for bem-sucedido,aplique o dano como um ataque sem de-fesa (p. 112), descontando a Proteção doitem exatamente como se fosse armadura.

Caso um personagem esteja segurando ouusando o objeto atacado, ele tem direito auma jogada de defesa, potencialmente re-duzindo o dano causado ao item. Se opersonagem defensor tiver uma alta Dif-culdade-Alvo, o atacante pode precisarsuperar o Alvo maior.

Armas de perfuração como lanças, fechasou balas não são efcientes para destruiritens. O dano causado a objetos por armasperfurantes é no máximo 5 (após descon-tar a Proteção, que a arma perfurantepode superar até mais facilmente se foruma arma com a característica Penetran-te). A exceção é no caso de armas de fogocom munição espalha-chumbo como asescopetas, que embora tenham difculda-de de superar blindagem, têm a função dedestruir fechaduras e outros obstáculos.

DurabilidadeOs Pontos de Vida de um objeto podemvariar muito, mas como regra geral,pode-se usar a tabela abaixo. Comosempre, o mestre deve se sentir muito àvontade para determinar uma quantida-de maior ou menor de Pontos de Vidadependendo da resistência e qualidaderelativa de cada objeto.

Conduzindo Aventuras 204

CARACTERÍSTICAS DE OBJETOS

TAMANHO DO OBJETO PONTOS DE VIDA ALVO

Diminuto (até 40cm) 4 16

Minúsculo (até 60cm) 8 15

Muito Pequeno (até 1m) 12 14

Pequeno (até 1.5m) 20 13

Médio (até 2.3m) 30 12

Grande (até 3.5m) 45 11

Muito Grande (até 5m) 70 10

Enorme (até 8m) 110 9

Imenso (até 12m) 170 8

Gigantesco (até 20m) 260 7

Descomunal (até 30m) 400 6

Colossal (até 50m) 600 5

Titânico (+de 50m) 1000 4

MATERIAL OU BLINDAGEM DO OBJETO PROTEÇÃO

Vidro 0

Plástico rígido, couro ou estofamento 2

Argila ou barro seco 4

Latão ou madeira 6

Pedra ou alvenaria 8

Ferro ou chumbo 10

Aço ou kevlar 12

Titânio ou urânio 16

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Objetos maciços podem acumular muitomais Pontos de Vida. Dobre os PV acada 25 cm de espessura do objeto.

Estes valores supõem as camadas maisfnas possíveis de blindagem sobre umobjeto de Tamanho Médio. Uma portade foguete terá muitas camadas de blin-dagem, e o mestre deve considerar essescasos especiais com cuidado.

Quando Um Objeto é InutilizadoUm objeto com metade de seus Pontosde Vida para de funcionar adequada-mente, mas normalmente ainda podeser consertado. Por exemplo, uma portacom metade de seu PV Total estaria sol-ta nas dobradiças, e não é mais capaz debloquear o caminho. Opcionalmente,ela ainda pode ser consertada com fer-ramentas, peças e a aptidão Trabalhos

Manuais. O mestre decide quanto dafunção original de um item danifcado émantida ou pode ser recuperada.

Em alguns casos, um item pode ser inu-tilizado com menos esforço. Porexemplo, um computador pode estarfuncionando corretamente, mas sem te-clado, mouse ou tela, seu usuário podefcar sem poder operá-lo. Uma câmerasem lente ou flme pode ser incapaz deflmar, e assim por diante.

Quando os Pontos de Vida de um itemchegam a 0, ele é destruído permanen-temente.

Note que, alguns itens, como jóias, pe-ças de arte e muitos outros objetospodem perder sua função com qualquerdano recebido, sem contar que perdemseu valor comercial. O mestre é o juiznestes casos.

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Artefatos MágicosArtefatos ou itens mágicos são equipa-mentos extraordinários da fantasia, dafcção e de quase todas as mitologias. Emaventuras épicas, itens mágicos muitasvezes são a diferença entre a vitória e aderrota em combate, ou podem servir comfunções milagrosas, impossíveis sem ouso de algum tipo de magia. Alguns itensmágicos também podem ser amaldiçoa-dos com efeitos terríveis ou perigosos. Osmais interessantes podem combinar coi-sas boas e ruins, como também é combons personagens.

Embora sejam comuns em jogos, é dese-jável que itens mágicos sejam raríssimose únicos. Por trás de cada item mágico,deve existir uma história a ser contada,que contextualize sua utilidade, como foicriado ou usado anteriormente, tor-nando-o memorável e relevante emqualquer campanha.

Veja a seguir alguns exemplos de artefa-tos poderosos que podem ser incluídosem campanhas de fantasia.

Asas de DédaloO mestre-artesão Dédalo criou asas mági-cas para fugir de seu próprio labirinto,junto com seu flho Ícaro. As asas de Ícaroforam destruídas na viagem, derretidasquando ele voou perto do sol, mas Dédalochegou à terra frme em segurança, e suasasas podem estar guardadas em algum lu-gar esquecido.

Este engenhoso par de asas deve seramarrado aos braços e às costas, assimpermitindo ao personagem voar comouma ave, exatamente como a virtude Voa-dor (Alado) (p. 38). Entretanto, as asas sãosensíveis ao calor e à umidade excessiva,de modo que podem ser destruídas porfogo, chuva, voar perto da água ou muitoalto sobre as nuvens. Elas medem 1.5 mcada, e o par pesa 4 kg.

Escudo do DragãoEste item é parte de um conjunto que in-clui elmo e armadura, mas a parte maisimportante é mesmo o escudo. O conjun-to completo é belíssimo, de uma ligametálica esverdeada, a armadura em esti-lo semelhante ao usado pelos hoplitasgregos, com elementos de fantasia como

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garras, olhos e bigodes de dragão oriental.O escudo em si é minimalista: um discoperfeitamente circular e côncavo, com li-nhas formando uma estrela de quatropontas, medindo não mais de 30cm de di-âmetro e 3 kg, encaixado ao antebraço.

Apesar de pequeno, o Escudo do Dragãoconfere excelente proteção, especialmen-te a guerreiros treinados, dignos deutilizá-lo. Em termos de jogo, considereque as jogadas de defesa do usuário desteescudo são feitas em vantagem (contantoque o escudo possa ser usado contra orespectivo ataque), com bônus de +4 naDifculdade-Alvo e em Armas Brancas(apenas para se defender com o escudo).

Ademais, o Escudo do Dragão é virtual-mente indestrutível. Se há alguma forçano mundo capaz de danifcá-lo, ela aindanão foi descoberta.

Runa de LaccodelEste amuleto amarrado ao pulso torna seuportador inatingível por qualquer feitiço.Efeitos mágicos de outros artefatos po-dem afetar o usuário, mas feitiçoslançados não fazem nenhum efeito nele.Com a Runa, um feitiço Explosão direcio-nado ao seu dono ainda detonaránormalmente, mas seu corpo não sentiránenhum dano. Uma Bolha Invulnerávelpode ser atravessada pelo dono da Runacomo se fosse apenas ar. Os feitiços conti-nuam em efeito, eles só não afetam ousuário do amuleto.

Sorvedouro das AlmasÀ primeira vista, este parece ser um obje-to doméstico decorativo, usado paraconfraternização e irmandade. Trata-sede uma bandeja de pedra com um jarrodiscreto e 5 pequenos copos esculpidos

rusticamente na forma de pessoas ajoe-lhadas ou prostradas.

Este artefato tem um infame poder. Acada vez que o dono deste objeto tira umavida, a alma da vítima se transfere para osorvedouro, enchendo o jarro com umlíquido preto. Um necromante poderia terinteresse na alma, mas mesmo um perso-nagem sem conhecimento de magia podeusar o artefato da seguinte forma: ao be-ber o viscoso conteúdo do jarro, seuportador recebe parte da vitalidade daalma, que é consumida. Isso lhe confereum ano de vida natural a mais do que seulimite normal, decidido pela natureza oupelos deuses.

O poder, apesar de obviamente miraculo-so, não impede a chegada da velhice ouafasta perigos. O portador do sorvedourocontinua envelhecendo mesmo que con-suma almas todos os dias. O único efeito éque a morte natural é adiada por um anoa cada alma consumida, de modo que ousuário pode continuar vivendo no mun-do, por mais miserável que seja suaexistência.

Para funcionar corretamente, o artefatoprecisa receber as almas daqueles que seudono matar, mas a forma como o sorve-douro reconhece um dono é misteriosa. Oúltimo que bebeu do jarro sempre passa aser o dono atual, o que não explica comoo primeiro dono encontrou o jarro cheio,ou como as almas dos mortos de outro in-divíduo passam a habitar o jarro.

Perder a propriedade do sorvedouro nãoparece ter efeito sobre antigos donosl elescontinuam vivendo pelo tempo que lhesfoi conferido pela natureza e por eventu-ais almas que tenham consumidoanteriormente.

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Tapete VoadorEste tapete ricamente trabalhado foi en-cantado para levar seu dono através do ar,para qualquer lugar que desejar. Ele lite-ralmente voa, em alta velocidade, nadireção que o dono do tapete ordenar. Osocupantes do tapete viajam em seguran-ça, em pé ou sentados se preferirem, jáque os ventos carregam o tapete magica-mente sem risco de queda.

O Tapete Voador mede 2x3 metros, e pesa15 kg (obviamente não cabe em uma mo-chila). Caso necessário, para fns de jogo,considere que o tapete tem Velocidade 50.

A origem do tapete é um mistério, massabe-se que ele pertenceu a Salomão, umrei de riqueza incomparável.

TrovãoEsta lança poderosíssima foi presenteadaa Zeus pelos ciclopes, e comanda o poderdos raios e relâmpagos. Ao arremessá-la,Zeus podia atingir qualquer um no mundodesde o Olimpo.

Visualmente, parece-se muito com um ja-velin alongado, rústico, masperfeitamente balanceado e sem nenhumdesnível ou falha por menor que seja.

Apesar de ser de algum tipo de madeira, oTrovão foi polido pelos ciclopes de modoque refete como cristal. Enquanto empu-nhado, ele libera faíscas e arcos deenergia, como se estivesse ansioso por serusado.

Como arma, o usuário do Trovão sempreataca em vantagem, tanto corpo-a-corpocomo a distância. Se arremessado, a dis-tância é irrelevante e não adiciona àdifculdade do alvo—o Trovão segue emlinha reta contra o adversário não im-porta o quão longe for (o adversárioainda pode se defender normalmente).Ainda, se arremessado, logo que atingeou erra o alvo, o Trovão reaparece, ins-tantaneamente, na mão do dono. O danodo Trovão é 50+bônus, e a cada ataqueele emite um clarão e ressoa de formaensurdecedora.

Vara de CondãoÀ primeira vista, esta parece uma vara co-mum, de material insuspeito (madeira,metal ou marfm), de aproximadamenteum metro de comprimento, sem adornosou características que entreguem sua na-tureza mágica. Entretanto, a Vara deCondão comanda o poder da transmuta-

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ção. A feiticeira Circe usava esta vara paratransformar seus inimigos em animais.

Seu usuário pode tocar um adversáriocom a ponta da vara e dizer um comando,assim lançando um dos seguintes feitiços:• Petrifcação

• Transformação em Águia

• Transformação em Animal da Terra

• Transformação em Galinha

• Transformação em Rato

• Transformação Hedionda

Não é necessário ao usuário rolar dadosou gastar mana. O alvo tem direito a umajogada de resistência de Força de Vontade(20) para não ser afetado. Note que cadafeitiço pode ter diferentes tempos de du-ração (leia cada descrição para detalhes),e que Petrifcação é permanente!

VentempestadeEsta sinistra espada longa tem runas pro-fundas indecifráveis gravadas ao longo desua lâmina negra. Ao refetir a luz, a lâmi-na dá a impressão de que formas líquidasde criaturas e pessoas nadam dentro dela,como lembranças, ou pesadelos.

A lâmina na verdade não foi forjada: elaestá viva. Trata-se de um demônio na for-ma de uma espada negra. Ele se alimentada alma de cada criatura que mata… E temmuita fome. A cada ataque da lâmina negraque causar dano a um adversário que temalma, o alvo deve fazer um teste de resis-tência de Força de Vontade (17) ou perdersua alma, e sua vida, instantaneamente.Isso sacia a espada, por um tempo, e tam-bém fortalece aquele que brande a espada:este recupera Pontos de Vida iguais a 1/3do PV Total da vítima, e 1 ponto de Fadiga,a cada alma roubada.

Ventempestade tem vontade própria. Sea lâmina estiver faminta e lutando con-

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tra um oponente com uma alma que pos-sa ser roubada, a lâmina se agita e semove com grande habilidade. Ela confereaptidão Armas Brancas 13 ao usuário, sesua aptidão for menor. Contra oponentessem alma (personagens Vazios, máqui-nas, mortos-vivos, elementais e todosque o mestre determinar), a lâmina nãoajuda, e o personagem usa apenas suaprópria habilidade.

Além disso, a espada pode decidir atacarqualquer um a qualquer momento, espe-cialmente se estiver faminta. Quando alâmina escolhe matar alguém, o persona-gem precisa ser bem-sucedido em umajogada de resistência de Força de Vontade(17), ou sacar e atacar com força total. Alâmina pode muito bem atacar os aliadose entes queridos do usuário—tudo parasaciar sua fome.

SimpatiasDe acordo com a mitologia de um de-terminado cenário, certos itens podemreceber poderes mágicos menores outemporários através de simpatias, quesão fórmulas que até uma pessoa co-mum pode seguir, mesmo sem poderesmágicos.

Veja a seguir alguns exemplos.

Cata-SonhosO cata-sonhos é um amuleto feito comum ramo circular de salgueiro-chorão,enrolado com couro e linhas na forma deuma teia, podendo ter também contas,penas e outros pequenos objetos amarra-dos. Pendurado sobre a cama, ele impedepesadelos e sensações ruins como raiva eangústia à noite. O efeito do amuleto dura1d semanas.

PhurbaTambém chamada kila, a phurba é umaadaga ritualística usada para enfrentar eaprisionar demônios. Sua construção épeculiar. A lâmina é triangular e feita deferro ou latão. O cabo normalmente é tra-balhado na forma de nós ou esferas,terminando em uma cabeça com três fa-ces. Se forjada conforme o costume, estalâmina concentra energia e pode ser usa-da para ferir ou paralisar certas criaturassobrenaturais.

Para efeitos de jogo, a phurba funcionacomo uma faca normal, mas que conferevantagem ao atacar criaturas sobrenatu-rais, mortos-vivos, fantasmas ouinfernais. Se a lâmina penetrar o coraçãoou a cabeça de uma destas criaturas, elanão poderá se mover até que a adaga sejaremovida.

Após o combate contra uma destas criatu-ras, a phurba precisa ter seu poderrecarregado. É simples: basta espetar sualâmina no chão de terra por algumas horas.

Trevo de Quatro FolhasEncontrar um trevo de quatro folhas é umsímbolo de grande sorte. Um personagemque colha e carregue um trevo de quatrofolhas consigo como um amuleto (no bol-so ou preso na roupa) pode optar porrepetir uma jogada de dados e escolher oresultado que preferir.

Entretanto, nunca é bom abusar da sorte.Quando um personagem encontra um tre-vo de quatro folhas, o mestresecretamente rola um dado para determi-nar quantas vezes o trevo dará sorte aoseu dono. Quando o personagem tentarusar o trevo além do número de vezespré-determinado, o mestre informará queo trevo não está mais lá, se perdeu miste-riosamente, e não é mais possível usá-lo.

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Itens ImprovisadosItens improvisados são soluções alterna-tivas para situações de necessidade. Nahora do aperto, uma pedra pode virarmartelo, arames podem virar cadarços, eassim por diante. O resultado pode sertosco, mas o que importa é que seja efeti-vo. Isso pode ser comum em aventuras desobrevivência e escassez de recursos.

Os itens nas tabelas de equipamentos sãonovos em folha, fabricados profssional-mente com materiais robustos, mas emcenários pós-apocalípticos ou de baixatecnologia isso pode ser difícil de achar.Nestes cenários, ofcinas bem abastecidase matéria-prima de qualidade são raras,devido à péssima infraestrutura de produ-ção e transporte. Grandes comunidades(com comércio e indústria melhor desen-volvidos) também podem ser escassas,distantes ou simplesmente proibir a en-trada dos personagens.

Por essas ou outras razões, os persona-gens cedo ou tarde podem depender deitens improvisados.

Adquirindo Itens Improvisados Na maioria dos casos, comerciantes nãocompram ou vendem itens improvisados.Eles não têm valor comercial.

Os personagens jogadores podem encon-trar itens improvisados em suasaventuras, mas eles raramente terão ser-ventia clara.

O jeito é arregaçar suas mangas e impro-visar seus próprios itens quando precisar.

Improvisando ItensPré-Requisitos Para Improvisar Itens Para improvisar um item, normalmentesão necessárias pelo menos três coisas:• Matéria-prima

• Ferramentas

• A aptidão Trabalhos Manuais

Esse é o mínimo, para os itens mais bási-cos. Estes itens normalmente têm funçõessimples e não possuem partes móveis, pe-ças eletrônicas ou alimentação deenergia.

Itens um pouco mais complexos podemexigir um ou mais da lista a seguir paraserem improvisados:• Ofcina completa

• Luz elétrica

• Ferramentas elétricas

• Combustíveis especializados

• Forja funcional

• Ajudantes

• A aptidão Construção, e talvez outras aptidões científcas

O mestre tem a palavra fnal sobre pré-requisitos para produção de itens. Acharou ganhar acesso aos recursos necessáriospode por si só levar a uma aventura.

Itens BásicosPor que a distinção de itens básicos éimportante? Bem, note que todos pré-requisitos dos itens mais básicos po-dem estar disponíveis no campo, emmeio a qualquer campanha. Qualqueritem que demande infraestrutura maiscompleta terá relação custo-benefíciomenos favorável.

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Veja abaixo alguns exemplos de itens quenecessitam apenas matéria-prima, ferra-mentas e Trabalhos Manuais para seremimprovisados:• Armas brancas exceto arcos e bestas

• Armaduras não-balísticas

• Calçados e roupas

• Armadilhas simples

• Outros itens tradicionalmente artesanais

Outros itens podem talvez ser considera-dos básicos ou fáceis de improvisar. Adecisão é do mestre.

Itens ComplexosItens fora das categorias citadas acimapodem ser considerados complexos, maspodem ser feitos também, ainda que ne-cessitem mais recursos, conforme adecisão do mestre.

Custo e Tempo para Improvisar Itens O personagem que tem a estrutura e o co-nhecimento necessários para improvisaritens só vai precisar do material para po-der começar. A matéria-prima pode sercomprada no mercado se houver muitapressa, mas na maioria dos casos tambémpode ser encontrada em ruínas da civili-zação ou na natureza—achar materiaisfaz parte da arte do improviso.

O custo da matéria-prima no mercado é1/3 do preço do item novo na seção Equi-pamentos (p. 70). Caso deseje buscar amatéria-prima sem custo, você precisarádispor de tempo e um lugar para procurar.Veja a tabela Tempo para Improvisar Itens.

Procedimento para Improvisar ItensO procedimento é simples: cumprindo ospré-requisitos e determinando o tempo

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TEMPO PARA IMPROVISAR ITENS

SITUAÇÃO TOTAL DE HORASDE TRABALHO

Matéria-prima já em poder do artesão (comprada no mercado ou achada anteriormente)

Custo do itemdividido por 40

Trabalhando próximo de uma boa fonte de matéria-prima (ruína da civilização, ferro-velho, foresta, etc.)

Custo do itemdividido por 20

Trabalhando no meio do nada, praticamente sem acesso a bons materiais (deserto, oceano, ou território devastado, etc.)

Custo do itemdividido por 10

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total de trabalho (conforme a tabela Tem-po para Improvisar Itens), o personagempõe mãos à obra. Ao fnal do tempo totalde trabalho, ele faz um teste de TrabalhosManuais para determinar se tudo foi bem-feito. A difculdade normalmente será 12,com variação conforme o julgamento domestre. Sendo bem-sucedido, o item im-provisado fca pronto. Havendo falha, otrabalho é perdido (a matéria-prima tal-vez possa ser reaproveitada, com aautorização do mestre).

Qualidade do Item ImprovisadoO item improvisado tem qualidade inferi-or a um item normal. Isso é mais fácil dese notar com armas e armaduras.

Armas improvisadas têm dano -1 emcomparação à arma normal, e pesam+25%.

Armaduras improvisadas exigem Vigor+1 em comparação à armadura normal, epesam +40%.

Improviso ExtremoUm mestre do improviso pode solucionarsituações desesperadoras bem rápido, setiver com o que trabalhar. É necessário ta-lento e talvez um pouco de sorte.

Para um improviso extremo, você usarátudo e apenas o que estiver imediatamen-te ao alcance de suas mãos ou a poucospassos de distância. Pedaços de tecido,cadarços, moedas, grampos de cabelo, ca-

netas, praticamente tudo pode ser útil dealguma forma.

Cada tentativa é rápida (leva apenas umarodada), e um pouco perigosa. Se bem-sucedida, algo incrível pode ser realizado,mas normalmente só funcionará uma vez.Não se pode esperar que o fruto de umimproviso extremo dure por muito tempo,ele é uma solução rápida e depois fcapara trás.

(Note que o improviso extremo tem um quêde absurdo que não faz muito sentido emcampanhas estritamente realistas, combi-nando mais com histórias cinemáticas efantásticas. O mestre decide se esta mecâ-nica pode ser usada no jogo.)

Pré-Requisitos para Improviso Extremo• A aptidão Trabalhos Manuais com especialidade em

Itens Improvisados ou outra especialidade que sirva para o objetivo desejado.

• Materiais que possam ser úteis ao improviso (varia de acordo com a situação, normalmente o que for mais próximo de qualquer utilidade e estiver à mão).

• A concordância do mestre. Ele decide se é possível ten-tar um improviso extremo.

Procedimento do Improviso Extremo 1 Informe o seu objetivo com o improviso extremo e, em

linhas gerais, como pretende fazê-lo. Se o mestre con-cordar que existe uma chance mesmo que pequena de sucesso, ele pode até lhe dar informações adicionais sobre objetos que podem ser usados na cena.

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Exemplo de improviso extremo

Ethan está em um porão abandonado e precisa de um desfibrilador agora. O inimigo está quase chegando, entãoEthan tenta um improviso extremo. Ele acha que pode conseguir o efeito desejado com fos energizados de um painel. Omestre declara que a difculdade será 20. Ethan tem Trabalhos Manuais/Itens Improvisados 9. Já em sua primeira tentati-va ele rola 11 -- na mosca! Mas o mestre rola um dado e tira ímpar, por isso informa um efeito inesperado: mesmo bem-sucedido, Ethan recebe uma potente descarga elétrica e precisa agora passar em um teste de Vigor para não cair incons-ciente.

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2 O mestre determina a difculdade para o improviso ex-tremo. Normalmente a difculdade mínima para um teste desses é pelo menos 20.

3 Se estiver em combate, em sua vez o jogador deve es-colher a ação Usar Um Item. Cada tentativa de improviso extremo leva uma rodada.

4 O jogador faz seu teste de habilidade em Trabalhos Manuais, com a difculdade determinada pelo mestre.

5 Se a jogada for menor que a difculdade estipulada pelomestre, a tentativa falha. O mestre lhe informará o queocorreu, e se é possível tentar novamente na próxima rodada. Além disso, o teste pode ter um efeito inespe-rado (veja abaixo).

6 Se a jogada somar exatamente a difculdade anunciada ou mais, o improviso é um sucesso! Qualquer que seja o objetivo pretendido, ele funcionará uma única vez, para uma situação. Mas isso não é tudo: algo inespera-do ainda pode acontecer (veja abaixo).

Efeitos InesperadosPara um personagem tentar um improvisoextremo, o jogador usa a criatividade paratentar o improvável, e assume riscos. Oimproviso extremo sempre pode levar aefeitos inesperados, mesmo quando bem-sucedido.

Em qualquer jogada de improviso extre-mo, o mestre rola um dado. Se o resultadofor ímpar, o teste tem um efeito inespera-do. O mestre decide que tipo de efeitoinesperado pode ocorrer, de acordo com alógica da situação.

Efeitos inesperados não precisam ser ne-cessariamente negativos, mas na medidado possível devem tirar os jogadores dazona de conforto. O efeito inesperadodeve ser um imprevisto no plano dospersonagens.

Mesmo um efeito inesperado não deve re-verter uma jogada bem-sucedida deimproviso extremo. Se houve sucesso, oimproviso funciona. O mestre deve usarcuidado (e criatividade) nesses casos.

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Batalhas Entre Exércitos

"Guerra... guerra nunca muda."

Fallout

Aventuras épicas podem levar a grandesbatalhas, onde exércitos se encontram eos personagens jogadores ajudam a def-nir o rumo de uma guerra.

Dependendo do cenário ou estilo de jogo,o mestre pode determinar o resultado debatalhas de acordo com o planejamentode sua campanha. Mas para quem prefererolar os dados e usar um pouco de estra-tégia, oferecemos aqui um sistemacompleto de resolução de uma grande ba-talha entre centenas ou milhares deguerreiros.

Sobre Campanhas de GuerraEmbora grandes batalhas possam ser pre-valentes em uma campanha de guerra, noÉpico RPG espera-se que sejam parte do

tempero da campanha e não o prato prin-cipal. Os talentos dos personagensjogadores normalmente ultrapassam mui-to o de meros soldados rasos no moedorde carne, e seriam desperdiçados se fos-sem usados somente no campo de batalha.

Estando ou não no comando dos exérci-tos, normalmente os talentos dos PJs sãomuitos, e sempre serão mais úteis em pa-péis de destaque de uma campanha deguerra. A cavalgada em direção ao inimi-go é, sim, um momento de grande glória,mas no contexto de uma guerra, o ataquequase sempre é protocolar. A vitória mui-tas vezes vem de ações cirúrgicas deheróis que compreendem que um homemcom habilidades especiais é capaz de maisdo que uma unidade inteira. Sendo assim,quando uma grande batalha se aproxima,os ganchos da aventura podem levar ospersonagens jogadores a missões peque-nas mas vitais. Veja alguns exemplos queo mestre pode usar, com um pouco de cri-atividade:

Alistamento: personagens carismáticosou de alta patente podem iniciar campa-nhas de alistamento para atrair mais

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forças para seus aliados (veja regras espe-cífcas para alistamento na p. 227).

Aquisição de suprimentos: campanhasmilitares dependem de insumos e equipa-mentos que mantenham as tropasalimentadas, saudáveis e prontas para lu-tar. Um dos maiores desafos,especialmente em território inimigo, émanter um fuxo adequado de suprimen-tos e, quando isso se torna impossível,pode caber a personagens talentosos so-lucionarem este problema.

Assassinato: a perda de generais e líde-res carismáticos pode muitas vezes alteraro curso de uma guerra, mesmo não sendoa forma honrada de vencer um embateentre exércitos.

Espionagem: uma função perigosa e dig-na de personagens inteligentes ehabilidosos, a espionagem envolve a vi-vência atrás das linhas inimigas paramuitas fnalidades. Em uma guerra, bonsespiões são altamente valorizados porseus aliados, mas também são caçados fe-rozmente por ambos os lados de umconfito.

Inteligência: reunir e interpretar infor-mações inimigas pode se reverter emgrandes vantagens em uma batalha entreexércitos. O comando do exército podereceber dos personagens jogadores acon-selhamento estratégico baseado em suaavaliação das informações.

Interceptação de comunicação: depen-dendo do cenário, poderão haverinúmeras formas de “ouvir” a comunica-ção inimiga. Ataques a mensageiros epombos-correio, hacking, monitoramentode rádio e grampeamento de telefonessão só algumas formas. Além disso, men-sagens podem ser codifcadas ou

criptografadas, representando mais umdesafo para os protagonistas.

Reconhecimento: personagens percepti-vos e de pés leves podem ser capazes deavaliar o poderio inimigo, o campo de ba-talha ou regiões vizinhas, sem serempegos.

Sabotagem: envenenar os suprimentos,danifcar canais de comunicação ou ex-plodir a munição inimiga antes da batalhapodem nivelar um confronto difícil.

É claro, nada impede os personagens jo-gadores de tomarem parte em um confitolutando e sangrando com a infantaria. Porisso, pensamos em regras para tornargrandes batalhas estratégicas, interessan-tes e mortais. Saiba mais especifcamentesobre a participação dos PJs em combatena página 224.

Exércitos e Unidades de CombateCada lado de uma batalha é um exército.Exércitos são conjuntos de unidades decombate (ou apenas unidades para sermais curto). O poder e características es-pecífcas de cada unidade variam deacordo com seu tipo.

Por exemplo, digamos que um exércitoromano é atacado por bárbaros em umvale. O exército romano é formado por 8unidades (3 de Infantaria Leve, 4 de In-fantaria Pesada e 1 de Cavalaria Leve). Osbárbaros são muito mais numerosos (15unidades ao total), mas menos disciplina-dos e pior equipados (12 unidadesIrregulares, e 3 de Infantaria Leve).

Cada unidade normalmente correspondea 100 homens e mulheres de uma mesmacategoria de lutador. Quando uma uni-dade inclui grandes animais (cavalos,

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elefantes, etc.) ou grandes armas (balis-tas, catapultas, blindados, etc.), onúmero de homens varia. Como regrageral, considere que unidades como ascavalarias e artilharias têm 30 homenscada (além de animais e armas especi-ais), e unidades de apoio aéreo têm emtorno de 10 homens com seus veículosespeciais (caças, dirigíveis, pégasos,etc.). De qualquer modo isso não infuimuito no fuxo do combate, só é útilmesmo na contagem das casualidades.

Atributos de Unidades de CombateCada unidade tem quatro atributos.

ForçaÉ o poder de ataque e defesa de uma uni-dade. Este número é reduzido em 1 a cada2 pontos de Vitalidade que uma unidadeperde.

VitalidadeRepresenta a quantidade de guerreirossaudáveis ainda lutando em uma unidade.Todas as unidades iniciam o combate com10 pontos de Vitalidade, o que representaque 100% de seu contingente está a pos-tos. Cada ponto perdido signifca 10% amenos de guerreiros, devido a ferimentos.A cada 2 pontos de Vitalidade perdidos, aunidade também perde 1 ponto de Força.

MoralÉ a capacidade mental da unidade deavançar contra o inimigo e manter-selutando.

Moral serve inicialmente para determinarquem ataca primeiro em uma grande ba-talha. Durante o combate, testes de Moralpodem ser feitos para determinar se uma

unidade não dispersa e foge ao sofrer umgrande número de casualidades.

Cada exército tem um Moral total, que éusado por suas unidades, e é determinadopor fatores diversos (veja p. 221), mascada unidade, dependendo de seu treina-mento, pode ter um bônus ou penalidadeem Moral.

Note que o bônus ou penalidade só seaplica à própria unidade e não ao exércitointeiro. Por exemplo, se um exército iniciao combate com Moral 5 (que é um númeromédio, quando nenhum fator afeta oexército), unidades de Infantaria Levedeste exército iniciam o combate comMoral 5 também (porque seu atributo Mo-ral é +0). Já unidades Irregulares domesmo exército iniciam o combate comMoral 4 (porque seu atributo Moral é -1).

IniciativaIniciativa é a rapidez relativa com queuma unidade consegue atacar os oponen-tes. Unidades com ataques de maioralcance e unidades que se deslocam rápi-do têm Iniciativa maior e, por isso,normalmente atacam primeiro.

Características Secundárias de Unidades de CombateAlém destes atributos, as unidades tam-bém podem ter característicassecundárias para facilitar a padronizaçãode alguns poderes.

Defesa SólidaUnidades com esta característica podemse defender ativamente em sua vez na ro-dada. Quando fazem isso, não podematacar, mas recebem vantagem em suasjogadas de defesa e causam 1 ponto de

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dano a quem atacá-los (a não ser que oatacante use ataque de médio ou longoalcance).

Médio Alcance• Para evitarem ferimentos aos seus companheiros, estas

unidades só podem atacar com segurança inimigos quenão tenham sido atacados por aliados na última roda-da. Caso contrário, o aliado também precisará se defender do ataque de médio alcance como se fosse inimigo.

• Note que o fato de um alvo inimigo ter atacado um ali-ado na última rodada é irrelevante: apenas aliados que atacaram o mesmo alvo correm perigo.

• A unidade de médio alcance pode fazer ataques de cur-to alcance sem perigo nenhum aos aliados, mas nesse caso sua Força é reduzida em 2 pontos.

• Caso um inimigo sem as características Médio Alcance ou Longo Alcance ataque esta unidade, ela só poderá contra-atacar o mesmo inimigo na mesma rodada com ataque de curto alcance.

Longo AlcanceUnidades com essa característica secun-dária funcionam como unidades de MédioAlcance, com duas diferenças: • Não podem dar ataques de curto alcance.

• Só podem atacar uma vez a cada duas rodadas. Na ro-dada seguinte a um ataque, esta unidade precisa refazer sua mira.

AéreoUnidades com essa característica secun-dária funcionam como unidades de LongoAlcance, com algumas diferenças:• Só podem ser atacados por unidades de Médio Alcance,

Longo Alcance ou outras unidades Aéreas.

• Na maioria das batalhas, quando um exército só tem unidades Aéreas ainda funcionando, ele não pode se-guir combatendo por falta de suporte, comando, etc.

Tipos de Unidades de CombateCada exército deve ter uma lista de unida-des e sua quantidade--esta deve ser suaprimeira providência para organizar umabatalha entre exércitos. Veja abaixo os ti-pos de unidade mais comuns.

IrregularesUnidades sem treinamento formal, reuni-das às pressas e mal armadas.

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Exemplos de Irregulares: turbas de cam-poneses, black blocs, tropas civis emgeral.

Força 4 Moral -1 Iniciativa 1

Infantaria LeveTambém conhecidos como infantaria li-geira, é uma unidade regular de homenstreinados com equipamento básico. Emdiferentes épocas, esta unidade tem avantagem relativa de se mover mais rápi-do que a infantaria pesada, que por suavez é melhor armada.

Exemplos de Infantaria Leve: peltastasgregos, vélites romanos, caçadores portu-gueses, farrapos gaúchos, InfantariaRebelde de Guerra nas Estrelas.

Força 5 Moral +0 Iniciativa 3

Infantaria PesadaUnidade regular de homens treinados,com armas de maior qualidade ou arma-dura mais pesada que a Infantaria Leve.

Exemplos de Infantaria Pesada: legioná-rios romanos, uruk-hai de Senhor dosAnéis, fuzileiros navais americanos, in-fantaria móvel de Tropas Estelares.

Força 6 Moral +0 Iniciativa 2

Característica secundária: Defesa Sólida

Arqueiros ou Franco-AtiradoresUnidade capaz de atingir inimigos a dis-tância maior que a infantaria normal.Mesmo após o advento das armas de fogo,unidades de franco-atiradores extrapolamo alcance usual de combate da infantaria.

Exemplos de Arqueiros ou Franco-Atira-dores: arqueiros longos ingleses,besteiros genoveses, brigada de rifemeninglesa, Scharfschützen alemães.

Força 5 Moral +0 Iniciativa 6

Característica secundária: MédioAlcance

Cavalaria Leve ou MecanizadaUnidade capaz de se mover mais rapida-mente do que a infantaria comum, acavalo ou em carros de combate.

Exemplos de Cavalaria Leve ou Mecaniza-da: hobelars irlandeses, jinetes espanhóis,dragões napoleônicos e do Brasil-Império,Panzergranadeiros alemães, cavalaria me-canizada brasileira moderna.

Força 6 Moral +0 Iniciativa 4

Cavalaria Pesada ou BlindadosUnidade de alto poder destrutivo e movi-mentação. Em cenários medievais sãocavaleiros com armaduras pesadas e lan-ças de cavalaria. Em cenários modernossão equipes em tanques ou blindadosmóveis.

Exemplos de Cavalaria Pesada ou Blinda-dos: cavaleiros feudais medievais,divisões Panzer alemãs, AT-AT de Guerranas Estrelas.

Força 7 Moral +2 Iniciativa 4

Tropa de EliteUnidades com equipamento e treinamen-to muito superiores ao convencional,incluindo formação em estratégia, tática eautocontrole.

Exemplos de Tropa de Elite: Guarda Pre-toriana, Guarda Varegue, Força Deltaamericana, Guarda Imperial de Guerranas Estrelas.

Força 8 Moral +3 Iniciativa 2

Característica secundária: Defesa Sólida

ArtilhariaUnidades que se movem lentamente de-vido ao seu pesado equipamento e

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maquinário, mas com grande poder depenetração. Em cenários medievais sãoequipes usando balistas e catapultas,em cenários mais modernos podem sercanhões, lança-foguetes ou plataformasde mísseis. As armas podem estar nocampo ou em edifícios ou navios deguerra preparados para isso (e nessecaso elas podem não ter liberdade paradeslocamento).

Exemplos de Artilharia: balistas, catapul-tas, trabucos, canhões, plataformas demísseis.

Força 7 Moral +0 Iniciativa 7

Característica secundária: LongoAlcance

Apoio AéreoUnidades de Apoio Aéreo podem voarpelo campo de batalha (em cenários ondeisso existe), e despejar morte do céu. Porisso eles só podem ser atacados por uni-dades com armas a distância, e se movemmuito rápido.

Exemplos de Apoio Aéreo: Brigada Balo-eira Goblin de Magic the Gathering,dragões da Asa Vermelha de Dragonlance,caças da Força Aérea.

Força 6 Moral +0 Iniciativa 8

Característica secundária: Aéreo

Sistema de Combate em Batalhas Entre ExércitosObservação: Note que, na página 222, háuma versão simplificada destas regras,para quem prefere menos jogadas de dadose uma resolução mais rápida para a bata-lha. Para uma experiência estratégica maiscompleta, continue lendo.

Em resumo, o combate entre exércitosfunciona assim:

1 Liste todas unidades de cada exército, com seus atribu-tos e características. Ambos os lados devem poder saber as unidades disponíveis a não ser que unidades estejam ocultas de alguma forma.

2 Os comandantes fazem uma disputa de habilidades de Estratégia. Aquele que vencer recebe um bônus deMoral.

3 Determine o Moral de cada exército. A partir desses números, anote o Moral de cada unidade, computando seus bônus específcos.

4 Determine a ordem de ação das unidades. Some em cada unidade Moral + Iniciativa. A unidade com a mai-or soma é a primeira na ordem de ação, depois vem a com a segunda maior soma e assim por diante.

5 Cada unidade age na sua vez, de acordo com sua ordemde ação.

6 Quando todas as unidades tiverem agido, recomece com a primeira na ordem de ação.

7 Continue até que todas as unidades de um lado tive-rem sido destruídas, dispersadas ou recuarem.

Lista das UnidadesPara uma grande batalha, você precisa deexércitos. O mestre defne que tipos deunidades estão disponíveis, de acordocom a campanha. Você leu sobre as unida-des na seção Tipos de Unidades deCombate (p. 218), e opcionalmente podeler sobre contratação e manutenção detropas mais adiante.

Faça uma lista de unidades presentes paracada exército.

EstratégiaCada exército tem um comandante. Mes-mo uma tropa formada inteiramente deIrregulares terá pelo menos um persona-gem designado para este papel.

Os comandantes (um de cada exército)devem fazer uma disputa de habilidadesde Estratégia. Anote o resultado. O vence-dor (se houver) recebe um bônus de Moral

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igual à metade da margem de vitória (vejana tabela Moral do Exército, abaixo).

Moral do ExércitoO mestre deve determinar o Moral decada exército.

Moral é um atributo que afeta o exércitointeiro. Cada exército tem seu atributoMoral, e as unidades recebem o Moral doexército modifcado por seus bônus oupenalidades particulares. Moral é defnidoantes de a batalha iniciar (e pode mudarcom circunstâncias especiais durante abatalha).

O Moral médio é 5 (todos os exércitos co-meçam com este nível em Moral, se nãohouverem modifcadores). Aplique os bô-nus e penalidades conforme a tabelaMoral do Exército (ou invente novos bônuse penalidades se necessário).

MORAL DO EXÉRCITO

CIRCUNSTÂNCIABÔNUS OU

PENALIDADE

Exército com maior número de unidades +1

Exército com maior Força somada (somando a Força de todas unidades) +1

Resultado da última batalha foi vitória +1

Comandante experiente tem carreira com grandes vitórias +1

Comandante venceu a disputa de Estratégia + Margem/2

Exército mal alimentado -1

Exército com fome desesperadora -3

Outros motivos desesperadores -3

Exército maltratado pelo comando -1

Comandante inexperiente ou desconhecido -1

Resultado da última batalha foi derrota -1

O Moral mínimo do exército e das unida-des é 1, independentemente do númerode penalidades aplicadas ao exército.

Cada unidade terá Moral igual ao Moraldo exército, somado ao seu próprio atri-buto Moral (conforme a descrição decada unidade, pode ser um bônus oupenalidade).

Ordem de AçãoA ordem de ação é a ordem com que asunidades agem em cada rodada da bata-lha. Para cada unidade presente, someMoral + Iniciativa e guarde esse número.A unidade com o número mais alto ageprimeiro na batalha, seguida pela que ti-ver a segunda maior soma e assim pordiante. Em caso de empate, tem preferên-cia a unidade que tiver maior Moral, ou ado comandante que tiver vencido a dispu-ta de habilidades de Estratégia. Se mesmoassim houver empate, role um dado paradecidir. Se ambas unidades forem do mes-mo exército, você pode deixar que ocomandante decida.

RodadasA batalha é dividida em rodadas. A cadarodada, todas as unidades podem agir, naordem de ação.

A rodada inicia com a primeira unidadena ordem de ação. O comandante da uni-dade escolhe se a unidade vai atacar,recuar ou apenas se defender (veja açõesde unidades abaixo), com uma restrição: acada rodada, no máximo 1/5 das unidadesem cada exército pode recuar (mínimo 1).

A ação da unidade é resolvida imediata-mente. A seguir, age a segunda unidadena ordem de ação, depois a terceira e as-sim por diante até que todas tenhamagido. Então, uma nova rodada começa.

Conduzindo Aventuras 221

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Ao longo das rodadas, unidades de com-bate vão sendo perdidas. Quando um dosexércitos sair do campo de batalha (recu-ando, ou sendo dispersado ou destruído),a batalha termina, com o exército restan-te declarado vitorioso.

Em uma batalha entre exércitos, cada ro-dada corresponde a 20 minutos de luta.

Ações de Unidades em CombateCada unidade escolhe uma ação em suavez na rodada. Veja as opções abaixo.

AtacarA unidade ataca uma unidade adversária àsua escolha. Faça uma disputa de habili-dades entre a Força da unidade que atacae a unidade que recebe o ataque. Se o ata-cante vencer a disputa, a margem devitória é descontada da Vitalidade da uni-dade que recebe o ataque.

Caso 4 ou mais pontos de Vitalidade se-jam descontados na mesma rodada, aunidade que recebeu o ataque deve serbem-sucedida em um teste de Moral (12),ou é dispersada (veja abaixo).

DefenderUma unidade que decide apenas defendernão pode atacar ninguém, mas tem vanta-gem em suas jogadas de defesa até suapróxima rodada. Unidades com a caracte-rística Defesa Sólida, ao escolherem estaação, também causam 1 ponto de dano aqualquer unidade que lhe atacar, automa-ticamente (a não ser que o atacante sejade médio ou longo alcance).

RecuarUnidades que recuam fcam reservadas elonge do perigo da batalha. Elas não po-dem mais atacar ou ser atacadas até o fmdo combate. A única restrição é que, a

cada rodada, no máximo 1/5 das unidadesem cada exército pode recuar (mínimo 1).

Sistema de Combate Simplificado em Batalhas Entre ExércitosCaso prefra, há uma forma mais sim-ples de determinar o resultado de umabatalha.

Uma vez determinadas as unidades decada exército, e após fazer o cálculo daMoral de cada exército, determine o poderde cada exército. O poder de um exércitoé igual a:

Média de Força de todas as unidades do exército

+ Número de unidades do exército+ Moral do exército

+ Aptidão em Estratégia do comandante= Poder do exército

Agora, faça uma disputa de habilidade en-tre os poderes dos exércitos (role 2d6 paracada exército e some o resultado ao seupoder). Sim, quanto maior o exército, me-nor será a chance de os dados fazeremalguma diferença, mas isso é normal. Ain-da assim, note que apenas ter o maiorresultado não signifca uma vitória total.Compare a disputa de habilidades à tabelaBatalha Simplificada Entre Exércitos e vejao resultado da batalha.

Para determinar o tempo que uma batalhadeste tipo dura, multiplique o número deunidades do exército derrotado por 30 mi-nutos (em caso de batalha inconclusiva,use o número de unidades do exército me-nor). Se a batalha durar menos de duashoras, talvez os comandantes desejem rei-niciar o derramamento de sangue bem

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rápido, mas isso é improvável: após umabatalha, homens precisam ser atendidos, aestratégia muda, refeições são feitas, etc.

Este sistema tem a vantagem de permitirresultados mais diversos para a batalha,inclusive fnalizar batalhas com resultadoinconclusivo ao longo de um dia, o que érealista. Grandes batalhas entre estrategis-tas e combatentes experientes podem simlevar várias tentativas para uma resolução.

Unidades DispersadasQuando uma unidade falha em um testede Moral, ela dispersa. Isso signifca queas tropas se desagrupam, desistem de lu-tar, viram de costas para a batalha efogem, tornando-se alvos fáceis ou sim-plesmente desertando. O resultado é quea unidade é destruída permanentemente.

Recuperando Vitalidade e Força de Unidades de CombateApós uma batalha, até metade da Vitali-dade perdida por uma unidade pode serrecuperada apenas com descanso e aten-dimento básico. Considera-se que cadaunidade inclui um número sufciente deauxiliares que cuidam dos feridos. A cada24h, 2 pontos de Vitalidade e 1 ponto deForça e são recuperados.

A outra metade de pontos de Vitalidadeperdidos corresponde aos seriamente feri-dos e os mortos. Estes guerreiros nãovoltam mais (a não ser, talvez, com ajudadivina), de modo que estes pontos de Vita-lidade só poderão ser “recuperados” com acontratação de novos homens (p. 228).

Conduzindo Aventuras 223

BATALHA SIMPLIFICADA ENTRE EXÉRCITOS

DISPUTA DEHABILIDADES

RESULTADO DA BATALHA

Empate ou vitóriapor margem

de até 2

Inconclusivo. Ambos os exércitos lutaram pelo tempo que aguentaram e precisam se retirar para reagrupar. Desconte 2d6 da Vitalidade de cada unidade participante. Unidades que terminarem a batalha com Vitalidade 4 ou menos devem fazer um teste de Moral (12) para se manterem em serviço, ou dispersam.

Vitória pormargem

entre 3 e 5

Vitória menor. Um dos exércitos recua, mas o outro não é capaz de destruí-lo. Desconte 2d6 da Vitalidade de cada unidade no exército derrotado. Desconte 1d6 da Vitalidade de metade das unidades do exército vitorioso (comece pelas unidades com maior Força) e desconte 2d6 da outra metade. Unidades que terminarem a batalha com Vitalidade 4 ou menos devem fazer um teste de Moral (12) para se manterem em serviço, ou dispersam.

Vitória pormargem

entre 6 e 8

Vitória importante. Um dos exércitos recua, embora não seja completamente destruído, enquanto o outro já se prepara para a próxima batalha. Desconte 2d6 da Vitalidade de cada unidade no exército derrotado. Desconte 1d6 da Vitalidade de cada unidade do exército vitorioso. Unidades que terminarem a batalha com Vitalidade 4 ou menos devem fazer um teste de Moral (12) para se manterem em serviço, ou dispersam.

Vitória pormargem

entre 9 e 12

Vitória decisiva. O exército derrotado não tem condições de continuar lutando. Metade de suas unidades são destruídas ou dispersam imediatamente (comece pelas unidades com menor Moral, ou Força para desempate). Da outra metade, desconte 2d6 em Vitalidade. Estas unidades sobreviventes devem fazer um teste de Moral (12) para continuarem em serviço, mas só poderão ser utilizadas por outro comandante da mesma facção, se isso for possível. Desconte 1d6 da Vitalidade das unidades do exército vitorioso.

Vitória pormargem de 13 ou mais

Vitória total. O exército derrotado é arrasado. Todas suas unidades são destruídas ou dispersam imediatamente. Desconte 1d6 da Vitalidade de metade das unidades do exército vitorioso (comece pelas unidades com menor Força), enquanto a outra metade sai ilesa.

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Contribuição dos PJsOs protagonistas da história podem serdecisivos em uma grande batalha, depen-dendo da estratégia usada. Se ospersonagens jogadores farão parte da ba-talha ativamente, fazendo parte de umadas unidades, eles dão à sua unidade osseguintes bônus:

+1 em Moral, ou +2 em Moral caso o PJesteja liderando aquela unidade e passarem um teste de Estratégia (12) (apenasum personagem pode liderar uma unida-de por vez).

+1 em Força caso o PJ tenha mais de 60xp,ou +2 em Força se tiver mais de 100xp.

Estes bônus não podem ser aplicadosmais de uma vez dentro da mesma unida-de, não importa quantos personagensjogadores fzerem parte da mesma unida-de. No caso do bônus de Força, dê o maiorbônus de acordo com o xp do personagemmais poderoso na unidade.

Cabe ao comandante do exército fazer aescolha de onde alocar os PJs em uma ba-talha (e dependendo da campanha, ocomandante pode ou não ser um dos pró-prios PJs). Lembre-se de marcar bem qualPJ faz parte de qual unidade, já que issopode afetar sua chance de sobrevivência.

Performance na BatalhaPersonagens particularmente habilidososou bravos podem causar um efeito sobre orumo de uma batalha.

Cada personagem jogador que for partici-par da batalha ativamente pode escolherum modo de combate abaixo, antes da ba-talha iniciar:

Ataque CovardeVocê procura fcar fora de perigo a todo cus-to. Em sua jogada de sobrevivência ao fnalda batalha (veja a seguir), subtraia 5 de suajogada (quanto menor o resultado, menor achance de se ferir). Por sua covardia, seu po-sicionamento não estará de acordo com oque foi ordenado, e sua unidade estará piorprotegida e disposta. Além de anular qual-quer bônus de Moral ou Força por suaparticipação na unidade, sua unidade recebe-1 em Moral, e 1 ponto de dano adicional aofnal da batalha. Se sua unidade sobreviver,é provável que você seja considerado umdos culpados por uma possível derrota, eisso não vai soar nada bem aos ouvidos docomandante do exército.

Ataque CautelosoVocê toma muito cuidado ao longo docombate. Isso é normal, mas certamente

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não vai lhe render nenhuma medalha.Subtraia 2 de sua jogada de sobrevivênciaao fnal da batalha (quanto menor o re-sultado, menor a chance de se ferir). Issoanula qualquer bônus de Moral e Forçaque você poderia oferecer à sua unidade.

Ataque TáticoVocê assume riscos e leva a batalha para oinimigo de forma equilibrada. Você nãotem bônus ou penalidades adicionais.

Ataque HeroicoVocê procura avançar onde a batalha estámais perigosa ou onde sua unidade maisprecisa, correndo riscos e também desta-cando-se como um líder. Adicione 2 aoresultado de sua jogada de sobrevivênciaao fnal do combate (quanto menor o re-sultado, menor a chance de se ferir), eadicione +1 à Moral de sua unidade, alémde quaisquer outros bônus que ela já te-nha. O comando do exércitoprovavelmente lhe considerará para co-mendas ou uma promoção, especialmentese a batalha for difícil, e seus companhei-ros de unidade lhe reconhecerão comoum valoroso membro na companhia.

Ataque SuicidaPersonagens desesperados ou com exces-so de confança normalmente escolhemesta opção. Você se atira sobre o inimigo,correndo à frente de sua unidade. Isto éextremamente perigoso para a sua saúde.Adicione 5 ao resultado de sua jogada desobrevivência ao fnal do combate (quan-to menor o resultado, menor a chance dese ferir). Uma unidade adversária à suaescolha (com a autorização do mestre) re-cebe 1 ponto adicional de dano ao fnal docombate. Se você for bem-sucedido emum teste de Estratégia (12), uma segundaunidade recebe 2 pontos adicionais de

dano e sua unidade recebe Moral +1, emadição a quaisquer outros bônus, por per-ceberem seu ataque como extremamentecorajoso e qualifcado. Seu comandantepoderá lhe considerar um bravo ou umtolo, mas difcilmente lhe censurará a nãoser que seja seu inimigo. Você poderá serconsiderado para uma condecoração porsua imensa exibição de bravura, mas ain-da mais provável é que você se torneconhecido entre as tropas e isso lhe dêuma excelente reputação entre os seuspares. Caso a batalha tenha sido extrema-mente difícil, bardos ou repórteres podempassar a publicar sobre sua performance.

“Ele Sobreviveu?”Ao perder Vitalidade, uma unidade decombate perde guerreiros devido a feri-mentos que podem ser mortais. Mesmosem perder Vitalidade, os membros de umaunidade podem (devem) se ferir durante ocombate.

Se você quiser saber ao fnal de uma bata-lha se uma pessoa específca de umaunidade sobreviveu (incluindo um dosPJs), role 2d6. Some ao resultado dos da-dos os pontos de dano que a unidaderecebeu e compare com os valores abaixo.Normalmente, para os PJs, esta jogada de-veria ser obrigatória.

Jogada de Sobrevivência2 a 4 O personagem saiu ileso do combate.

5 a 7 O personagem perde 20% dos seus PV.

7 a 9 O personagem perde 50% dos seusPV. Role um dado. Se o resultado for ím-par, o personagem foi dispersado eabandona a tropa.

10 a 12 O personagem perde 90% dosseus PV. Role um dado. Se o resultado for

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ímpar, o personagem foi dispersado eabandona a tropa.

13 a 14 Inconsciente no campo de bata-lha, mas estável. Em 2d6 horas opersonagem abre os olhos com 0 PV e malpode andar. Role um dado. Se o resultadofor ímpar, o personagem foi dispersado eabandona a tropa.

15 a 19 Inconsciente no campo de batalha,com risco de morte iminente. O persona-gem deve fazer um teste de Vigor (12) parase manter estável e respirando. Se não forresgatado e atendido, repita o teste a cada8 horas, aumentando a difculdade em 1. Sefalhar em qualquer destes testes, o perso-nagem morre. Quando resgatado, opersonagem está com -1x PV.

20+ Morto instantaneamente.

CercoCerco é o ataque a um inimigo fortifca-do: um castelo, uma cidade com altosmuros, uma região com defesas monta-das, etc. O cerco funciona com algumasregras especiais.

FortificaçãoO exército fortifcado tem uma unidadeespecial que é a sua Fortifcação. Ela nãopode atacar, mas ajuda os defensores a sedefenderem. A Fortifcação tem Vitalidade10 e Força variável (veja exemplos na ta-bela Exemplos de Fortificação). AFortifcação não tem Moral e não pode serdispersada, apenas destruída (quando suaVitalidade chegar a 0).

A Força da Fortifcação é adicionada a to-das as jogadas de defesa de todos noexército defensor. Lembre-se que a Forçaé reduzida em 1 a cada 2 pontos de Vitali-dade perdidos (até o mínimo de Força 1)

enquanto a Fortifcação não for destruída(Vitalidade 0).

Enquanto a Fortifcação ainda existir, asunidades do exército atacante que não fo-rem de longo alcance ou aéreas (vejaabaixo) só podem atacar unidades queatacaram desde a última rodada. Isso sig-nifca que, na primeira rodada, osatacantes, com exceção de unidades delongo alcance e aéreas, podem iniciar ata-cando apenas a Fortifcação, até quealguma unidade defensora se exponhaatacando de volta.

Por sua vez, as unidades do exército forti-fcado que não forem de longo alcance ouaéreas também só podem atacar unidadesque atacaram na última rodada. Nessecaso, lembre-se que unidades fortifcadastêm o bônus da Força da Fortifcação ape-nas em suas jogadas de defesa.

Conduzindo Aventuras 226

EXEMPLOS DE FORTIFICAÇÃO

FORÇA DAFORTIFICAÇÃO

TIPO DEFORTIFICAÇÃO

1 Acampamento com estacas pontudas ao redor.

2Toras pontudas e lanças montadas na direção do inimigo ou defesa montadaem guerrilha ao ar livre.

3 Muro baixo ou defesa montada em zona urbana.

4 Paliçada ou trincheira feita às pressas,defesa em guerrilha urbana.

5Paliçada com plataformas para contra-ataque, ou trincheiras profundas com ninhos de atiradores.

6 Forte de pedra ou alvenaria.

7 Forte com torres, ninhos de contra-ataque, ameias, etc.

8 Idem 7 com obstáculos como fossos, armadilhas, etc.

9 Idem 8 com múltiplas camadas de defesas.

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Opcionalmente, uma unidade do exércitofortifcado pode atacar qualquer unidadedo exército que o está sitiando abando-nando a Fortificação. Com isso, estaunidade perde seu bônus de defesa daFortifcação até o fnal da batalha.

Unidades com as características LongoAlcance e Aéreo de qualquer dos exércitossempre podem atacar qualquer unidadena batalha, mesmo unidades que não ata-caram na última rodada, mas lembre-seque o bônus de Fortifcação ainda se apli-ca à defesa das unidades fortifcadas. Aofazer isso, estas unidades não se expõem.Enquanto a Fortifcação existir, as unida-des de longo alcance ou aéreas não estãodisponíveis para serem atacadas por uni-dades sem estas mesmas características, anão ser no caso de uma unidade defenso-ra abandonar sua Fortifcação.

Contratação e Manutenção de Unidades de CombateGovernos modernos têm formas ofciais dealistar e manter suas tropas. Os custos sãopagos por contribuintes, e por essa razão,são irrelevantes para os personagens namaioria dos casos. Mesmo assim, se dese-jar, use os custos neste capítulo como base.

Em cenários feudais ou com exércitosnão-ofciais (mercenários), toda a iniciati-va de reunir, pagar os custos para selevantar e manter um exército podem sairdo bolso de personagens, e você pode usaros custos na tabela como base. Natural-mente, os custos podem variar muitoconforme a raridade da tropa, difculdadede se encontrar guerreiros, e o tempo dis-ponível para reunir as tropas.

Reunindo TropasConseguir soldados para um exército levatempo e é melhor feito por burocratas,acostumados à função e com grande po-der político, ou líderes carismáticos.

Uma campanha de alistamento ou contra-tação pode ser feita uma vez por semanapor um personagem que tiver os recursosnecessários. Ele deve fazer um teste dePolítica (14). Ele faz o teste em vantagemse tiver a virtude Carismático, se tiver Re-putação Boa que afete os militares daregião, ou se tiver a virtude VIP com algu-ma ligação aos militares ou ao governolocal. Para cada 2 de margem de sucesso,você atrai uma unidade à sua escolha que

Conduzindo Aventuras 227

CUSTOS DE UNIDADES

UNIDADECONTRATAÇÃO

ATÉ A ERAMEDIEVAL*

SALÁRIOSEMANAL ATÉ AERA MEDIEVAL*

Irregulares $56000 $14000

Infantaria Leve $91000 $22750

Infantaria Pesada $98000 $24500

Arqueiros ou Franco-Atiradores $112000 $28000

Cavalaria Leve ou Mecanizada $112000 $28000

Cavalaria Pesada ou Blindados $140000 $35000

Tropa de Elite $147000 $36750

Artilharia $147000 $36750

Apoio Aéreo $140000 $35000

* Depois da Era Medieval e até a Era Pós-Industrial, multi-plique os custos por 2. Da Era Digital em diante,multiplique os custos por 3.Caso deseje criar novas unidades, a fórmula usada para oscustos semanais das unidades acima é:

[Força + (Moral / 2) + (Iniciativa / 2)] * 3500O custo de contratação é 4x o custo semanal.

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fca à disposição para contratação, e queestará pronta para combate em 1d dias.

Pagando TropasAcredite ou não, atrair tropas é a partemais fácil. Mais difícil é pagar por elas. Acontratação de uma tropa não sai de gra-ça, e seus salários também não.

Veja na tabela Custos de Unidades os cus-tos básicos para contratação emanutenção de unidades de um exército.

Estes custos pagam para as unidades es-tarem a postos, ou seja, prontas para lutarem tempo integral. Mas para realmentelutar, unidades devem receber um bônuspor combate. Este bônus pode variar. Emcenários feudais, é normal que as tropasrecebam metade do total que é pilhadoapós a batalha (normalmente riquezasdos inimigos derrotados) para dividirementre si, ou um terço se o lorde feudaltambém tiver direito a uma parte (e issodepende do costume ou da lei vigente).Em cenários modernos, onde a pilhagem émenos comum, é mais frequente o bônuspor combate ser igual à metade do saláriosemanal.

Deixar de remunerar uma unidade deacordo com o contrato pode ter muitasconsequências. Unidades profssionais, namaioria dos casos, iniciarão com uma vi-sita ao contratante para receberem umaestimativa da situação fnanceira e dequando será possível o pagamento. Con-forme o grau de insatisfação, a tropa podesimplesmente dispersar, ou talvez ofere-cer seus serviços para os inimigos. Se atropa estiver em condições, poderá se re-belar e imediatamente atacar o exércitoque antes defendia, o que pode acabarsendo desastroso para os personagens.

Recuperando UnidadesConforme vão se ferindo, unidades de com-bate vão perdendo parte de sua Vitalidadepermanentemente, até que mais guerreirossejam contratados para o seu lugar.

Contratar homens para uma unidade que jáexiste é semelhante a contratar unidadesnovas, com uma diferença: é um pouco maisbarato. Em princípio, use as mesmas regrasusadas para contratação de tropas (veja aci-ma), ou seja, a cada semana, com um testede Política, você terá chance de atrair guer-reiros, com a mesma difculdade e asmesmas vantagens caso seja Carismático,VIP ou de Reputação Boa. Para cada 2 demargem de sucesso, você pode recuperarcompletamente uma unidade à sua escolhaem 1d dias. O custo para esta ação de recu-peração é metade do custo semanal daunidade.

Construção e Manutençãode FortificaçõesPara defenderem-se melhor, exércitosconstroem Fortifcações. Sua composiçãopode variar entre acampamentos com ar-madilhas até paliçadas, ou muito além,até fortalezas e até verdadeiras obras fa-raônicas, com sua construção podendolevar entre algumas horas e muitos anos.

Historicamente, grandes Fortifcações le-vavam às vezes muitas gerações paraserem completadas, devido também aoseu alto custo. Por essa razão, nem sem-pre a construção de uma grandeFortifcação será viável no curso de umaaventura épica. Mesmo assim incluímos aopção, caso ela seja necessária.

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Veja na tabela Fortificações os custos paraa construção de uma Fortifcação de acor-do com sua Força.

Reparos Em Uma FortificaçãoUma Fortifcação vencida pode ser recu-perada, com algum trabalho e dinheiro.

Fortifcações perdem 1 em Força paracada 2 pontos de Vitalidade perdidos,como qualquer unidade. Ao fnal de umabatalha, um invasor vencedor pode deci-dir demolir a Fortifcaçãopermanentemente, se desejar. Se isso forfeito, a Fortifcação realmente é perdida e,para ser recuperada, precisará ser cons-truída novamente usando os custos totaisna tabela Fortificações.

Se o vencedor não demolir a Fortifcação,ela recupera automaticamente metade desua Vitalidade perdida para a próxima ba-talha, apenas com a reorganização básicade suas defesas (se houver alguma tropa apostos no local).

Para recuperar o restante dos pontos deVitalidade perdidos, o general ou gover-nante da Fortifcação precisará pagar 5%do preço total da fortaleza para cada 1ponto de Vitalidade a ser recuperado. Otempo e a quantidade de homens neces-sários para a reforma deve serproporcional ao custo, conforme a tabelaFortificações. Veja um exemplo detalhadoa seguir.

Exemplo: Uma Fortifcação de Força 4perdeu 8 pontos de Vitalidade em umabatalha. Para a próxima batalha, sem ne-nhum custo, a Fortifcação recupera 4pontos de Vitalidade, fcando com 6 pon-tos e ainda com Força reduzida (2). Pararecuperar os 4 pontos de Vitalidade res-tantes, o general deve pagar 20% do valortotal da Fortifcação (5% para cada pontode Vitalidade a recuperar, totalizando$26.000). Este valor é próximo do preçode construção de uma Fortifcação novade Força 3, por isso o mestre decide queos reparos demandam o tempo e a quan-tidade semelhante de trabalhadores (3dias e 8 construtores).

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FORTIFICAÇÕES

FORÇA DAFORTIFICAÇÃO

CUSTO PARACONSTRUIR

TEMPO PARACONSTRUIR

TRABALHADORESNECESSÁRIOS

PARA CONSTRUIR

1 $2.000 8 horas 2

2 $8.000 1 dia 4

3 $32.000 3 dias 8

4 $130.000 10 dias 15

5 $520.000 30 dias 30

6 $2.000.000 90 dias 60

7 $8.000.000 270 dias 125

8 $32.000.000 800 dias 250

9 $130.000.000 2500 dias 500

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Eras TecnológicasEm jogos e na fcção, cada cenário podeser categorizado em vários aspectos. Umdos mais importantes é o nível tecnológi-co, pois facilita a identifcação das armase equipamentos disponíveis para os per-sonagens. Esta é muitas vezes a primeira,ou uma das primeiras decisões do mestredo jogo.

Para facilitar esta categorização, o mestrepode selecionar uma das eras tecnológi-cas vistas abaixo, ou misturar mais deuma no mesmo cenário.

0 Era PrimitivaNenhuma tecnologia e nenhum domíniosobre recursos naturais. O homem, seexistir, é só mais uma criatura selvagemna natureza.

1 Era Pré-HistóricaPrimeiras ferramentas e armas rudimen-tares de caça, organização socialpuramente tribal levando a expressões ar-tísticas e guerras rudimentares. Lentaevolução ao longo de milhões de anos,ainda sem um sistema de escrita que per-mitisse recordar a história.

2 Era do BronzeCom o advento da escrita, surgiram osprimeiros governos, leis, exércitos, o re-gistro da história local e conhecimentosobre saúde e teorias sobre o mundo. Emsociedades mais complexas, desenvolve-ram-se muitos conceitos que existem atéhoje como a religião, a arte, a guerra e aescravidão.

A partir do domínio sobre o metal,ainda focado no bronze, surgiramgrandes construções, embarcações, ar-

mas mais avançadas e treinamentomilitar organizado.

3 Era MedievalDomínio sobre o ferro e o aço, exploraçãodo mundo, feudalismo, e o auge da cava-laria e da arquearia—tecnologias quereinventaram a guerra em grande escala.As religiões passaram a ter poder políticoe alcance continental, interferindo em go-vernos, ideologia, arte, ciência ecostumes.

4 Era Pré-IndustrialExplosão da tecnologia naval, guerras na-vais, descoberta do mundo inteiro, ápicedo imperialismo, identidades nacionaismais defnidas.

As armas de pólvora revolucionam maisuma vez as guerras, levando ao declínioda cavalaria, da arquearia e da maior par-te da infantaria corpo-a-corpo.

O desenvolvimento da imprensa facilita acriação do jornalismo e universidadesprofssionais que impulsionam grandesdescobertas científcas sobre o universo ea vida na Terra.

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5 Era IndustrialProfssionalização dos exércitos e da polí-cia, formação de blocos políticoscontinentais, abolição dos escravos, produ-ção em massa, primeiros automóveis eaviões, rádio e comunicação a distância,armas de fogo com vários tiros e até auto-máticas, popularização de armas pessoais.

6 Era Pós-IndustrialAviação militar de alta tecnologia, inícioda computação moderna e exploração es-pacial, direitos civis universais, primeirasarmas de destruição em massa, telefonedoméstico, televisão, robôs trabalhadoressimples, empresas multinacionais.

7 Era Digital «dias de hojeAuge da aviação comercial, internet, popu-larização da mídia, sociedade vigiada 24 h,amplo acesso a informação, telefone pes-soal, drones militares, grande aceleraçãodas descobertas científcas e médicas, inte-ligência artifcial resolvendo problemashumanos, imperialismo comercial, corpo-rações mais ricas do que países inteiros.

8 Era Pós-DigitalMelhoramento do corpo através da ciência,medicina e implantes, interface cérebro-máquina, inteligência artifcial autônoma,robôs de combate, governos corporativos,privatização de serviços militares e polici-ais, popularização do turismo espacialprivado e da alimentação sintética.

9 Era EspacialColonização de outros mundos, descober-ta e relacionamento com vida alienígena,inteligência artifcial consciente, androi-des com qualquer função e aparênciadesejada, trans-humanismo, medicinapode reconstruir partes complexas do cor-po sinteticamente.

10 Era Pós-espacialTeletransporte, vida humana praticamenteperpétua ou muito mais longa do que nosdias de hoje, medicina capaz de reconstruirqualquer parte do corpo, acesso instantâ-neo a informação confável, inteligênciasartifciais capazes de prever movimentosglobais como guerras e epidemias.

Outros Gêneros, Outras ErasA lista acima cobre eras passadas e futu-ras, mas e se o mundo tivesse sidodiferente séculos atrás? E se for muito di-ferente depois? Alguns ainda podem crerque nossa próxima era não será digital esim pós-apocalíptica… Veja abaixo algunsgêneros usados em cenários famosos,onde a tecnologia toma caminhos muitodiferentes dos do mundo real.

FantasiaExemplos: Conan de Robert E. Howard, OSenhor dos Anéis de J. R. R. Tolkien, OWitcher de Andrzej Sapkowski.

Seguramente o gênero mais abordado noRPG, a fantasia perpassa outros gêneros ecolore diferentes eras tecnológicas. Histó-rias de fantasia tendem a privilegiar magia,encontros com criaturas mitológicas e cri-atividade liberal na invenção de mundosinteiros. Os primeiros RPGs eram focadosem fantasia medieval, como imaginado porautores famosos como J.R.R. Tolkien.

Apesar de se usar amplamente tecnologiamedieval, na verdade podem existir histó-rias de fantasia focadas em qualquer níveltecnológico real ou inventado, como se vênos jogos The Age of Decadence (fantasiainspirada no Império Romano) e Shadow-run (fantasia inspirada em distopiascyberpunk dos anos 80).

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Fim dos DiasExemplos: The Dying Earth de Jack Vance,O Último Homem de Mary Shelley.

Em histórias sobre o fm dos dias da Terra,nosso futuro não está no espaço. Apósmuitos milhões de anos, nosso planetaruma para seu fm inevitável. A vida emum mundo com os dias contados é dra-mática e decadente. Cenários do fm dosdias às vezes misturam tecnologia avan-çada, temas religiosos e até magia.

Pós-ApocalípticoExemplos: Eu Sou a Lenda de Richard Ma-theson, Fallout, The Last of Us.

No gênero pós-apocalíptico, nossa socie-dade passou por uma catástrofe globalque deixou o mundo ou sua maior parteem ruínas. Guerras, epidemias ou cata-clismos naturais levam a civilização devolta para a estaca zero, onde a vida é ári-da e perigosa. Normalmente estescenários misturam tecnologias primitivase armamento moderno recuperado nasruínas da Terra.

Realidade IlusóriaExemplos: Kult, The Matrix, Tron.

Há universos onde a vida acontece numcenário imaginário paralelo ao real e comregras próprias. A tecnologia presentepode ser qualquer coisa que o criador des-ta fantasia quiser. O mundo real estáoculto na maior parte do tempo, muitasvezes porque a verdade é mais terrível doque a civilização aguentaria conceber.

SteampunkExemplos: Arcanum: of Steamworks andMagick Obscura, Da Terra à Lua de JulesVerne, A Máquina Diferencial de WilliamGibson e Bruce Sterling.

Embora o termo exista há poucas décadas,steampunk moderno na verdade se inspiraem grande parte na fcção científca do sé-culo XIX, em que se imaginava de formaprimitiva como um dia a humanidade che-garia ao espaço ou viajaria no tempo.Muitas histórias steampunk se passam naera industrial, descrevendo revoluções tec-nológicas envolvendo maravilhosasmáquinas analógicas e a vapor, que ultra-passam fronteiras improváveis comocomputação, robótica, viagem espacial, etc.Mais recentemente, o gênero fcou popula-rizado em fusão com a fantasia medieval,integrando muitas vezes magia e criaturasmitológicas.

TecnomagiaExemplos: Eberron, Final Fantasy, Phan-tasy Star.

Sendo um braço da fantasia, tecnomagiacomumente funde fantasia medieval, ma-gia e alta tecnologia, incluindo armas laser,espaçonaves, androides e computadores.

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Conduzindo Aventuras 233

EXEMPLOS DE TECNOLOGIAS POR ERA TECNOLÓGICA

ERA ENERGIA SAÚDE COMPUTAÇÃO TRANSPORTE GUERRA COMUNICAÇÃO

Primitiva Músculos Enterro de mortos

Ignorância completa Pés Dentes e unhas Gestos e sons

guturais

Pré-histórica Músculos Herbalismo Contar nos

dedosAnimais, canoas Porretes, arcos

Linguagem verbal, sinais à distância

Bronze Animais, águaDiagnose e anatomia rudimentares

Ábaco, aritmética

Barcos a vela e remo, carroças

Armas de bronze, estratégia, catapulta

Escrita

Medieval Vento

Próteses de madeira e metal,cura de algumas doenças

Geometria Navios, navegação

Armas de aço, canhões rudimentares

Impressão rudimentar por bloco ou linotipo

Pré-industrial

Aprimoramento de moinhos e máquinas mecânicas

Microscópio, anatomia avançada

ÁlgebraViagem através do oceano

Armas de fogo pessoais rudimentares

Texto impresso

Industrial Vapor Cirurgia, anestesia Cálculo Encouraçados

a vapor, trem Rifes Telégrafo

Pós-industrial

Eletricidade, combustíveis fósseis

Vacinas, raio-XCalculadoras e computadores rudimentares

Primeiros automóveis, aviões e foguetes

Pistolas, metralhadoras, destruição em massa

Telefone, rádio, primeiras TVs

Digital Nuclear, solar

Diagnóstico avançado por imagem, transplantes

Computadores pessoais eletrônicos

Visitas à Lua, estações orbitais

Drones, aviões supersônicos

Internet, TV colorida, satélite

Pós-digital

Geotérmica, fusão

Órgãos artifciais, clonagem

Robôs independentes com funções simples

Visitas e colonização de planetas próximos

Armas de feixe e gauss

Sociedade vigiada, recepção de sinais do espaço

Espacial Fusão estelarTrans-humanismo, nanotecnologia

Androides e ciborgues independentes

Viagem mais rápida que a luz

Feixe de plasma, aceleradores de méson

Interestelar

Pós-Espacial Antimatéria

Vida praticamente eterna

Civilizações sintéticas com agendas próprias

Viagem para qualquer parte do universo

Desintegrador, antimatéria

Acesso instantâneo a qualquer informação documentada

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Experiência e Evolução dos PersonagensAo fnal de uma sessão de jogo, o mestredeve premiar os jogadores com pontos deexperiência (xp). Estes pontos represen-tam a evolução e o aumento de poder dospersonagens ao longo da campanha.

Cada personagem recebe pelo menos 1xppor sobreviver para lutar mais um dia.Adicionalmente, dependendo do caso,cada personagem pode ganhar:• +1xp por sobrepujar desafos imensos como inimigos

muito poderosos ou grande risco de morte.

• +1xp por concluírem um capítulo da campanha.

• +1xp para o personagem que teve escolhas muito inte-ligentes ou divertidas que avancem a história de um jeito muito positivo.

• -1xp para o personagem com escolhas obviamente dis-plicentes ou interpretação muito ruim.

Finalmente, uma vez por sessão, um joga-dor pode premiar 1xp para um outrojogador que mandou bem demais. Issopode acontecer a qualquer momento dojogo. O mestre pode decidir negar o prê-mio se julgar que não foi uma situaçãopositiva ou condizente com a interpreta-ção do personagem.

EvoluçãoEntre sessões de jogo, os jogadores po-dem gastar seus pontos de experiênciarecebidos em partidas anteriores paramelhorar as habilidades de seus perso-nagens. Isso é feito da mesma formausada na criação de personagens (e comos mesmos custos). Por exemplo, paraaumentar o nível de Vigor de um perso-nagem, o jogador pode pagar 5xp pornível. Para melhorar uma aptidão, o jo-gador pagará 1xp por nível acima doatual, dentro das limitações que o mes-tre ou as regras impuserem.

Em geral não é possível “comprar” virtu-des e defeitos após a primeira sessão dejogo. Estas características são típicas dacriação do personagem.

O mestre do jogo pode e deve sugerir aosjogadores aquilo que seus personagenspodem melhorar. Um atributo ou aptidãousado muitas vezes em jogo é sempre omelhor candidato em se aplicar o xp rece-bido entre aventuras. Outra boa opçãoseria uma habilidade que o personagemvem tentando aprender. Os jogadores de-vem manter o mestre informado sobreaquilo que seus personagens praticam emsuas horas vagas.

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BESTIÁRIOCriaturas não-humanas e monstros sãotipos comuns de antagonista para aventu-ras de qualquer gênero. Este capítuloapresenta algumas criaturas prontas paraa conveniência do mestre do jogo, e tam-bém dicas para você criar suas próprias.

Como Usar o BestiárioCada criatura tem uma “fcha de persona-gem” resumida, com seus atributos,aptidões e características que podem serusadas (especialmente em combate).

Note que as criaturas podem não ter umalista de aptidões. Os atributos, Vigor, Agi-lidade ou Inteligência, podem servir parao mestre fazer testes de aptidões que nãose encontrarem na fcha de uma criatura.Por exemplo, se uma criatura não possuinenhuma aptidão de combate e precisarusar suas garras e dentes para se defen-der, o mestre deve rolar Agilidade nolugar de Combate Desarmado. Se uma cri-atura tiver a capacidade de assustar os

personagens mas não tiver a aptidão Inti-midação, o mestre pode rolar o Vigor ou aInteligência da criatura em seu lugar. Per-cepção, que é um atributo secundário,também pode ser usado como equivalenteà aptidão Sobrevivência para criaturasque são capazes de rastrear presas, quan-do necessário. Diferente de personagensnormais, criaturas não precisam receberpenalidades por não serem treinadas emaptidões, a não ser que o mestre queira.

O ideal antes de usar uma criatura prontaé ler a fcha inteira e tirar dúvidas sobrevirtudes e defeitos antes de começar ojogo. Características como Bestial, Impla-cável e Vazio são comuns no Bestiário efazem diferença no funcionamento dascriaturas, especialmente em combate.

O mestre do jogo deve sentir-se livre paraadaptar ou alterar as características dascriaturas para sua necessidade. Crie ver-sões mais fortes ou mais fracas dasmesmas criaturas. Na vida real, dois lobosnão são iguais. É normal que um mino-tauro guerreiro seja mais forte ehabilidoso que um minotauro camponês.

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Como Criar Novas CriaturasEm termos de jogo, criaturas não-huma-nas podem ser traduzidas em números eregras como qualquer personagem. Criarnovas criaturas para a sua campanha éfácil.

A primeira coisa a saber é que a criativi-dade do mestre não deve ser restringidapelo sistema de jogo. Criaturas fantásti-cas não são personagens normais e nãoprecisam seguir estritamente todas as re-gras do manual. Como mestre, você podecriar animais, monstros, divindades comos poderes que desejar. Se você não en-controu um poder que imaginou naspáginas deste livro, simplesmente descre-va como o poder funciona e use o poderem jogo como preferir. A contagem de xpgasto na “fcha” de um monstro é quasesempre irrelevante.

Dito isto, algumas dicas a seguir podemajudar o mestre a manter um certo “rea-lismo” na criação de novos bichos, o quenormalmente agrada a expectativa dosjogadores.

AtributosOs atributos básicos das criaturas são abase de suas fchas, assim como acontececom personagens normais. Vigor, Agilida-de e Inteligência podem formar todos osatributos secundários de qualquer criatu-ra, com ajustes mínimos, e também serusados em testes de aptidões que a cria-tura não tiver, desde que faça sentido quepossa usar.

Lembre-se que os atributos dos persona-gens humanos normais vão de 1 a 15, commédia 5. Assim, criaturas acima da média

humana devem ter atributos 6+, atributossobre-humanos devem ser acima de 15, eassim por diante. Criaturas também po-dem ter pontos fracos em atributosabaixo de 5.

Além disso, pense no que a criatura faz demelhor ou pior e ajuste os atributos deacordo.

Veja algumas ideias a seguir.

Vigor: criaturas de grande força devemter Vigor proporcional aos homens maisfortes do mundo, ou maior. Lembre-setambém que criaturas guerreiras tendema ter Vigor um pouco maior do que a mé-dia de seus pares. Para refetir uma forçamenor ou maior de acordo com o Tama-nho das criaturas, dê -1 para cada doisníveis de tamanho abaixo do Médio e +5para cada nível acima. Não, é claro queisso não se aplica a personagens normais,mas é esperado que criaturas maiores te-nham Vigor muito maior que a médiahumana.

Agilidade: este atributo pode servir comoaptidão de combate quando não houveroutra opção, especialmente no caso deanimais selvagens sem treinamento. Ob-serve que é muito raro uma criatura terAgilidade acima do limite humano, masnão impossível. De qualquer modo, lem-bre-se que esses casos signifcam que acriatura provavelmente é tão rápida quese move de maneira sobrenatural e é dif-cílima de atingir em combate.

Inteligência: além de ser usado comobase para aptidões mentais, este atributonormalmente serve como medida para omestre interpretar o nível de estratégia,instinto e esperteza de uma criatura. É in-comum que criaturas selvagens tenhamInteligência perto da média humana, masnão impossível. Criaturas que lideram ou-

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tras criaturas deveriam ser mais inteli-gentes, e espera-se que criaturas compoderes mágicos sejam ainda mais, masisso não é necessário.

Atributos SecundáriosPontos de Vida: aqui vale quase tudoque foi dito para o Vigor. Pode-se usar oVigor como base, mas é normal que os PVvariem muito de acordo com o tipo de cri-atura. Criaturas poderosas podem sermuito mais resistentes do que persona-gens normais.

Bônus de Dano, Dificuldade-Alvo e Ve-locidade: para fns de simplicidade, érecomendável basear estes atributos dire-tamente no Vigor, Agilidade e Tamanhoda criatura, de acordo com as regras decriação de personagem. Depois o mestrepode fazer um ajuste fno como preferir.

Percepção e Força de Vontade: normal-mente estes atributos são baseados emInteligência, mas para criaturas isso nãoprecisa acontecer. Na vida real, é comumanimais de baixa inteligência serem mui-to perceptivos e difíceis de dominar. Omestre deve determinar estes atributos deacordo com o que preferir, lembrando quecriaturas de baixa Percepção serão facil-mente emboscados ou ludibriados, ecriaturas de baixa Força de Vontade serãofacilmente dominados, especialmente emcampanhas com magia.

Tamanho: a seção Tamanho na página20 tem uma tabela para você determinar oTamanho da criatura, e quais seus efeitosna fcha. Lembre-se que este atributo se-cundário afeta várias características dacriatura, incluindo a Difculdade-Alvo, Ve-locidade, etc.

Pontos de Mana: este atributo secundá-rio deve ser possuído por criaturas que

usam magia, aptidões mágicas ou habili-dades semelhantes a magia, mesmo quenão possuam a virtude Poderes Mágicos.O mestre deve determinar livrementequantos Pontos de Mana cada criaturapossui. Se uma criatura usa magia semprecisar de Mana, assume-se que seu po-der mágico seja virtualmente ilimitado,usado à vontade.

Virtudes e DefeitosNormalmente não é necessário adicionarvirtudes e defeitos de forma minuciosa àscriaturas. Por exemplo, se um golem sealimenta de carne, pedras, ou se não ali-menta, isso normalmente é irrelevante, enão precisa aparecer na fcha, se o mestrenão quiser.

Dito isto, várias virtudes e defeitos nestemanual são considerados extraordináriose estão marcados no livro com um sinalde #. Alguns destes foram criados especi-almente para criaturas fantásticas. Veja aseguir alguns exemplos.

Arma Natural (p. 25): comum em criatu-ras com garras, dentes afados e outrostipos de ataques que humanos normaisnão têm.

Armadura Natural (p. 26): comum emcriaturas que têm pele grossa ou algumtipo de carapaça.

Bestial (p. 42): este defeito é indicadopara criaturas selvagens que, sendo inte-ligentes ou não, quase sempre sãoagressivas e territoriais sem nenhumaprovocação.

Difuso (p. 28): virtude de criaturas gaso-sas ou líquidas.

Fator de Cura (p. 28): para criaturas querecuperam Pontos de Vida muito maisrápido que o normal.

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Flagelo (p. 44): um ponto fraco comumem criaturas sobrenaturais.

Implacável (p. 29): característica demuitas criaturas de terror, que atacamsem parar e sem medo.

Imune (p. 30): virtude extraordinária decriaturas que não recebem dano de algumtipo específco.

Incorpóreo (p. 30): característica de cri-aturas fsicamente intangíveis, quepodem atravessar paredes e personagenslivremente.

Máquina (p. 31): comum em criaturasrobóticas de fcção científca.

Membros Adesivos (p. 33): característi-ca de criaturas que se deslocam pelaparede e teto.

Metamorfo (p. 33): comum em criatu-ras folclóricas que mudam de forma eaparência.

Nêmese (p. 48): outro ponto fraco queaparece em muitas criaturas fantásticasfolclóricas.

Percepção Cega (p. 34): sentido aguçadode criaturas que reconhecem seus arredo-res mesmo que não possam enxergar.

Poderes Mágicos (p. 34): embora muitascriaturas usem magia e poderes seme-lhantes a magia, esta virtude é opcional.O que mais importa é que a criatura queusa magia tenha alguma aptidão mágica(veja a seguir, em Aptidões Mágicas ParaCriaturas, p. 239).

Ponto Fraco (p. 49): defeito de algumascriaturas sobrenaturais, semelhante aospontos vitais dos humanos normais.

Regeneração (p. 36): virtude de criaturasque podem recuperar partes perdidas docorpo.

Resistente a Dano (p. 37): para criaturasque têm uma resistência incomum a umcerto tipo de dano.

Resistente a Magia (p. 37): virtude decriaturas que são incomumente resilien-tes a feitiços.

Sem Pontos Vitais (p. 38): esta virtude écomum em criaturas sobrenaturais, quemuitas vezes não possuem ou não preci-sam de órgãos internos para sobreviver.

Vazio (p. 50): este é o defeito de muitascriaturas sem qualquer capacidade de ra-ciocínio e sem emoções.

Veloz (p. 38): esta virtude é usada paracriaturas que se deslocam mais rápido doque o normal para seu Vigor, Agilidade eTamanho, mas é opcional se o mestre de-sejar determinar mais livremente aVelocidade de cada criatura.

Visão no Escuro (p. 38): muito comumem criaturas sobrenaturais.

Voador (p. 38): virtude de criaturas ala-das da natureza e muitas criaturassobrenaturais.

Vulnerável a Dano (p. 51): mais umponto fraco que pode aparecer em algu-mas criaturas.

AptidõesCriaturas podem ter aptidões exatamentecomo qualquer personagem. Caso ummonstro tenha papel duradouro na cam-panha, é bom que ele tenha uma listadetalhada de todas as coisas que ele sabefazer, até mesmo funções cotidianas. En-tretanto, se ele será usado apenas em

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combate, habilidades mundanas se tor-nam pouco relevantes para o jogo.

Conforme mencionado anteriormente, emcasos em que a fcha não informa se umacriatura tem uma certa aptidão que elaprecisa, o mestre pode simplesmente ro-lar o atributo correspondente, para fns desimplicidade.

As aptidões a seguir são as mais comunspara criaturas, independente do tipo decampanha.

Armas Brancas/Armas Brancas a Dis-tância/Armas de Fogo/Arremesso (p.54 a 56): as aptidões de armas são neces-sárias para criaturas guerreiras treinadasem algum tipo de ferramenta de guerra.

Atividades Físicas (p. 57): em geral re-comenda-se que criaturas usem o nível deVigor no lugar desta aptidão, quando ne-cessário, embora isso não sejaobrigatório.

Combate Desarmado (p. 57): ainda quemuitas criaturas não sejam formalmentetreinadas em artes marciais, a aptidão emCombate Desarmado informa o quão bemelas usam garras, dentes, patas, rabo e oque mais estiver disponível para atacaradversários. Criaturas sem esta aptidãopodem usar o atributo Agilidade em seulugar.

Furtividade (p. 59): uma habilidade im-portante para criaturas capazes de seesconderem e surpreenderem os persona-gens jogadores.

Intimidação (p. 61): realisticamente estadeveria ser uma aptidão comum em cria-turas agressivas, acostumadas a assustarseus adversários.

Sobrevivência (p. 64): esta aptidão de-nota a facilidade com que a criatura caça

suas presas e, muito frequentemente, ras-treia os personagens jogadores.

Subterfúgio (p. 64): uma aptidão ne-cessária para criaturas inteligentesque tenham o hábito de ludibriar seusadversários.

Aptidões Mágicas Para CriaturasMuitas criaturas folclóricas possuem po-deres fantásticos como controle mental,ilusão, dreno de energia e assim por dian-te. O mestre pode descrever as regas paraestes poderes como preferir. Uma formasimples de fazê-lo é dando aptidõesmágicas às criaturas.

Por exemplo, uma criatura com o poderde petrifcar seus inimigos poderia ter umalto nível na aptidão mágica Terra (p.150). Se desejar ser bem específco, omestre pode escrever na fcha “Aptidãomágica Terra (Petrifcação)”, assim fcaclaro que a criatura pode usar o poder depetrifcar mas não o de soterrar persona-gens com o feitiço Desmoronamento, nomesmo exemplo.

Usar aptidões mágicas ou feitiços pron-tos é útil porque as regras para uso dosfeitiços e como resistir a eles está descri-to no livro, o que facilita a resolução deconfitos. Ainda assim, se preferir, omestre pode simplesmente determinarcomo cada poder funciona de outras for-mas, livremente.

É recomendável que criaturas com apti-dões mágicas tenham uma reserva dePontos de Mana (p. 143). Se não houver, omestre deve defnir se a criatura recebeFadiga ao usar seus poderes, ou se sim-plesmente usa todos os poderes àvontade, sempre que quiser.

Bestiário 239

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AlienígenaSeres extraterrestres aterrorizando ahumanidade.

Alienígenas formam um grupo genéricode todas as criaturas extraterrestres quepodem atacar a Terra e outros mundos.

Criaturas deste grupo, embora possamparecer versões bizarras de criaturas ter-restres, quase sempre desafam as regrasnaturais que conhecemos. Elas tambémcostumam fazer parte de civilizações queviajam pelo espaço há mais tempo do queos humanos, e têm, cada uma, uma agen-da própria.

Letais para humanos despreparados, in-vasões alienígenas em grandes númeroscostumam ser catastrófcas para a socie-dade como conhecemos.

Aracno

Apelidados de aracnídeos, são insetos guerreiros enormes,que se organizam e atacam em grandes grupos.

Vig 28 Agi 10 Int 1 Tamanho Enorme

PV 34 Dano +12 Vel 13 Alvo 11 Von 4 Per 6Prot 8

Virtudes: Arma Natural 6 (corpo-a-corpo, garras,dano total 18), Armadura Natural 8

Defeitos: Bestial

Secto

Homens cinza com poderes mentais.

Vig 4 Agi 6 Int 13 Tamanho Pequeno

PV 12 Dano -1 Vel 4 Alvo 13 Von 13 Per 13, Prot 10

Aptidões: Armas de Fogo 8, Furtividade 6, Subterfúgio 13,Mente (escola mágica) 13

Virtudes: Poderes Mentais

Equipamentos: armadura alienígena leve, pistola deplasma.

Xeno

Vagamente insetoides, são caçadores que vivem em colmeiasonde se reproduzem rápido.

Vig 15 Agi 12 Int 3 Tamanho Grande

PV 20 Dano +5 Vel 13 Alvo 15 Von 5 Per 8 Prot 6

Aptidões: Furtividade 12, Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 4 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 9), Armadura Natural 6

Defeitos: Bestial

Bestiário 240

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AnimalCriaturas comuns da fauna da Terra.

A fauna terrestre é vasta, e animaiscomuns interessantes podem aparecerem qualquer campanha. Veja algunsexemplos.

Águia

Vig 1 Agi 9 Int 1 Tamanho Minúsculo

PV 2 Dano -4 Vel 1 (voando 10) Alvo 17 Von 2 Per 10

Aptidões: Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total -2), Veloz

Defeitos: Bestial

Cão de Guarda

Vig 4 Agi 6 Int 3 Tamanho Muito Pequeno

PV 8 Dano -1 Vel 5 Alvo 13 Von 3 Per 8

Aptidões: Sobrevivência 8

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 1), Veloz

Defeitos: Bestial

Cavalo

Vig 18 Agi 4 Int 3 Tamanho Grande

PV 24 Dano +6 Vel 8 Alvo 10 Von 4 Per 5

Aptidões: Atividades Físicas 10

Virtudes: Veloz

Defeitos: Bestial

Lobo

Vig 5 Agi 7 Int 3 Tamanho Muito Pequeno

PV 10 Dano +0 Vel 5 Alvo 15 Von 3 Per 8

Aptidões: Sobrevivência 9

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 2), Veloz

Defeitos: Bestial

Bestiário 241

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CarniçalMonstro humanoide que se alimenta decadáveres.

Chamado ghul na mitologia árabe, o car-niçal é um humanoide hediondo eagressivo que habita lugares onde podeencontrar seu alimento favorito: cadáve-res. Eles se manifestam maisfrequentemente em locais abandonados,como catacumbas, campos de batalha edesertos, e normalmente têm pele de as-pecto asqueroso, coberta de cicatrizes ebolhas purulentas, com longas garras ir-regulares nas mãos, bocarras com umalonga língua pendente e dentes afados.Suas cabeças ovais podem ter pequenosolhos fundos que enxergam perfeitamen-te no escuro. Apesar de caminharemcurvados e parecerem feridos, eles saltame se movem rápido.

Há vários tipos de carniçais, todos bas-tante perigosos. Alguns são tratadoscomo mortos-vivos, alguns como pre-dadores carniceiros, outros comodemônios inteligentes.

Carniçal Caçador

Predador dos mortos.

Vig 8 Agi 6 Int 4 Tamanho Médio

PV 14 Dano +1 Vel 8 Alvo 12 Von 5 Per 5

Aptidões: Furtividade 6, Sobrevivência 5

Virtudes: Arma Natural corpo-a-corpo 2 (garras e dentes,dano total 3), Características Inumanas (não dorme), Im-placável, Imune a Dano (venenos e doenças), Veloz, Visãono Escuro.

Defeitos: Bestial

Carniçal Gigante

Um carniçal que cresceu além do seu tamanho usual.

Vig 12 Agi 6 Int 4 Tamanho Grande

PV 18 Dano +3 Vel 9 Alvo 11 Von 5 Per 5

Aptidões: Furtividade 5, Sobrevivência 5

Virtudes: Arma Natural corpo-a-corpo 3 (garras e dentes,dano total 6), Características Inumanas (não dorme), Im-placável, Imune a Dano (venenos e doenças), Veloz, Visãono Escuro.

Defeitos: Bestial

Bestiário 242

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DinossauroRépteis de variados tamanhos e formas queviveram na Terra há milhões de anos.

Dinossauros são extremamente diver-sos, podendo variar do minúsculo aocolossal.

Imaginados muitas vezes como predado-res que infestavam as selvas da TerraJurássica, alguns dinossauros são antago-nistas clássicos e perigosos para gruposde aventureiros.

Driptossauro

Vig 19 Agi 14 Int 2 Tamanho Enorme

PV 35 Dano +7 Vel 14 Alvo 13 Von 9 Per 8 Prot 4

Aptidões: Furtividade 10, Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 3 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 10), Armadura Natural 4

Defeitos: Bestial

Pteranodonte

Vig 13 Agi 7 Int 2 Tamanho Muito Grande

PV 18 Dano +4 Vel 7 (14 voando) Alvo 11 Von 6 Per 10Prot 2

Aptidões: Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 1 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 5), Armadura Natural 2, Voador (Alado)

Defeitos: Bestial

Tiranossauro

Vig 25 Agi 11 Int 1 Tamanho Imenso

PV 45 Dano +10 Vel 11 Alvo 11 Von 10 Per 8 Prot 6

Aptidões: Furtividade 7, Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 4 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 14), Armadura Natural 6

Defeitos: Bestial

Bestiário 243

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DragãoMonstruoso réptil alado que cospe fogo oucoisa pior.

Dragões são os monstros mitológicosmais clássicos da Era Medieval. Diferentesculturas na história acreditaram em rep-teis voadores gigantes que cospem fogo,com poder sufciente para enfrentar umexército. Matar um dragão é consideradoum feito apenas para grandes heróis.

Em algumas histórias, dragões são ferasbrutais habitando locais inóspitos, masalguns são inteligentes, antigos, cruéis efazem planos para alcançar objetivos alongo prazo. Os que se comunicam, nor-malmente o fazem para tentar ameaçar ecausar ainda mais medo em inocentes.

Dragão de Fogo

Vig 55 Agi 10 Int 13 Tamanho Colossal

PV 60 Dano +25 Vel 17 (34 voando) Alvo 7 Von 13 Per 13Prot 15

Aptidões: Furtividade 5, Intimidação 15, Sobrevivência 13

Virtudes: Arma Natural corpo-a-corpo 9 (garras e dentes,dano total 34), Arma Natural de jato 14 (fogo), ArmaduraNatural 15, Fleuma, Imune (Fogo), Voador (alado), Resis-tente a Dano (venenos e doenças)

Dragão Selvagem

Vig 45 Agi 10 Int 6 Tamanho Gigantesco

PV 50 Dano +20 Vel 15 (30 voando) Alvo 9 Von 10 Per 10Prot 12

Aptidões: Furtividade 8, Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural corpo-a-corpo 7 (garras e dentes,dano total 27), Arma Natural de jato 10 (fogo), ArmaduraNatural 12, Implacável, Imune (Fogo), Voador (alado)

Defeito: Bestial

Bestiário 244

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DraugCadáver reanimado com raiva dos vivos.

Draug (plural draugr) é um tipo de morto-vivo de grande força física que se levantado local onde foi enterrado para protegerseus tesouros, ou se vingar por não ter re-cebido um enterro digno. Fisicamente,parecem cadáveres podres, escuros e in-chados, exalando o odor do túmulo,usando os objetos que foram sepultadosconsigo, especialmente armas e armadu-ra. Embora não estejam estritamentevivos, draugr podem ser gravemente feri-dos se atingidos no coração ou nocérebro.

Draugr não são Vazios e agem como pes-soas vivas, embora nunca durmam e nãose alimentem. Eles nunca se afastam mui-to de seu local de descanso eterno, e cos-tumam atacar qualquer um que seaproxime de seus pertences, ou qualquerser vivo que tenha lhes causado injustiçaem vida.

Mais raramente, draugr podem crescerde tamanho e se tornarem aindamais fortes.

Draug Guerreiro

Vig 17 Agi 8 Int 5 Tamanho Médio

PV 25 Dano +6 Vel 8 Alvo 13 Von 7 Per 5 Prot 6

Aptidões: Armas Brancas 11 (dano 9 com espada), ArmasBrancas a Distância 9 (dano 8 com arco curto), CombateDesarmado 9, Furtividade 8

Virtudes: Características Inumanas (não dorme, nãose alimenta, não respira, não se cansa), Implacável, Imunea Dano (venenos e doenças), Visão no Escuro.

Equipamento: armadura de escamas de metal, machadode batalha (ou outra arma que usava em vida), arcocurto (opcional).

Draug Gigante

Vig 22 Agi 7 Int 5 Tamanho Muito Grande

PV 28 Dano +8 Vel 9 Alvo 11 Von 7 Per 5 Prot 4

Aptidões: Armas Brancas 12 (dano 12 com porrete), ArmasBrancas a Distância 9, Arremesso 8 (dano 11 com javelin),Combate Desarmado 9, Furtividade 6

Virtudes: Armadura Natural 4, Características Inumanas(não dorme, não se alimenta, não respira, não se cansa),Implacável, Imune a Dano (venenos e doenças), Visão noEscuro

Equipamento: porrete de duas mãos muito grande, jave-lins muito grandes

Bestiário 245

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ElementalManifestação viva de um elemento no mun-do material.

Em textos alquímicos medievais, elemen-tais eram criaturas que existiam a partirdos elementos básicos (terra, fogo, água ear). Estes textos se baseavam em mitosantigos e foram infuentes na mitologiada época.

Em fantasia medieval moderna, elemen-tais normalmente são manifestações deum elemento em formas variadas. O ele-mental do ar poderia, por exemplo, seruma criatura toda feita de vento, gás oufumaça, em formato de furacão, vaga-mente humanoide ou sem imagemdefnida. Outros tipos variam conformeseus elementos.

Elemental do Ar

Um pequeno turbilhão de ar e poeira.

Vig 7 Agi 10 Int 4 Tamanho Médio

PV 12 Dano +1 Vel 9 (18 voando) Alvo 13 Von 7 Per 6

Virtudes: Características Inumanas (não dorme, não secansa, não respira), Difuso, Implacável, Imune aDano (venenos, doenças), Sem Pontos Vitais,Veloz, Visão no Escuro, Voador (supervoo).

Elemental do Fogo

Uma fogueira alta com raiva de visitantes.

Vig 8 Agi 8 Int 4 Tamanho Médio

PV 14 Dano +2 Vel 8 Alvo 13 Von 7 Per 6 Prot 2

Virtudes: Arma Natural 4 (corpo-a-corpo, toque de fogo,dano total 6), Armadura Natural 2, Características Inuma-nas (não dorme, não se cansa, não respira), Difuso,Implacável, Imune a Dano (venenos, doenças, fogo), SemPontos Vitais, Visão no Escuro

Defeitos: Vulnerável a Dano (frio)

Elemental da Terra

Rochas autônomas em formato vagamente humanoide.

Vig 14 Agi 6 Int 4 Tamanho Médio

PV 16 Dano +4 Vel 6 Alvo 12 Von 7 Per 6 Prot 6

Virtudes: Armadura Natural 6, Características Inumanas(não dorme, não se cansa, não respira), Implacável, Imunea Dano (venenos e doenças), Sem Pontos Vitais, Visão noEscuro.

Bestiário 246

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FantasmaUm tipo de espírito que assombra o mundomaterial.

No folclore moderno, fantasmas são es-píritos incorpóreos e não podem sercombatidos por armas normais, mas po-dem afetar o mundo com poderesespeciais.

Embora fantasmas ajam contra os vivosna maioria das histórias, seu motivo podenão ser inerentemente maligno. Obanshee, por exemplo, vive em agoniapela perda de alguém amado quando emvida. Tamanho é seu sofrimento, quequando grita de dor, o som estridentepode matar todos à sua volta.

Na mitologia cristã, espíritos malignospoderosos são chamados de demônios,muitas vezes acreditando-se que são ser-vos do Diabo. Em fantasia medievaltradicional, demônios são categorizadosseparadamente. De fato, muitos tipos deseres mortos-vivos incorpóreos podemexistir dependendo do cenário: sinta-selivre para criar suas próprias categorias.

Barghest

Fantasma na forma de um cão negro com dentes e garrasenormes.

Vig 10 Agi 11 Int 2 Tamanho Pequeno

PV 16 Dano +2 Vel 12 Alvo 16 Von 5 Per 6 Prot 1 (armadu-ra natural)

Aptidões: Furtividade 12

Virtudes: Arma Natural 4 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 6), Armadura Natural 1, Características Inuma-nas (não se cansa, não dorme, não respira), Incorpóreo(pode ser atingido por armas mágicas e magias), Imune aDano (venenos e doenças), Longevo (eterno), Veloz, Visãono Escuro.

Defeitos: Bestial

Poltergeist

Fantasma agressivo que se esconde no local que assombra,ataca de locais escuros, arremessa objetos, assusta morado-res, mantendo-se oculto enquanto possível.

Vig 8 Agi 8 Int 6 Tamanho Médio

PV 18 Dano +2 Vel 8 Alvo 13 Von 10 Per 8

Aptidões: Furtividade 14, Subterfúgio 10

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, toque mortal,dano total 4), Características Inumanas (não se alimenta,não se cansa, não dorme, não respira), Incorpóreo (podeser atingido por armas mágicas e magia), Imune a Dano(venenos e doenças), Sem Pontos Vitais, Visão no Escuro.

Bestiário 247

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GárgulaGuardião feito de pedra, na forma de umDiabo alado.

Gárgulas são criaturas mitológicas criadasartifcialmente, com aparências ameaça-doras para afugentar inimigos e visitantesindesejados. Eles podem passar anos imó-veis no mesmo local, onde guardamzelosamente locais de interesse, portais etesouros, até a morte.

Por terem pele de pedra, gárgulas perfei-tamente parados não podem serdiferenciados de estátuas. Eles podemusar esta característica para observar ad-versários sem serem notados, às vezesesperando para atacar na oportunidademais vantajosa. Se atacados, eles se lan-çam ao combate rapidamente, usandoquando possível a vantagem de poderemvoar para dar rasantes sobre os inimi-gos ou se deslocarem rápido.

Vig 8 Agi 8 Int 3 Tamanho Médio

PV 14 Dano +1 Vel 7 (14 voando) Alvo 13 Von 5 Per 5Prot 6

Aptidão: Furtividade 8, Subterfúgio 10

Virtudes: Arma Natural corpo-a-corpo 2 (garras e dentesde pedra, dano total 3), Armadura Natural 6 (pele de pe-dra), Características Inumanas (não se alimenta, nãodorme, não respira), Implacável, Longevo (milenar), Visãono Escuro, Voador (alado).

Estátua

Para enganar seus adversários fngindo ser uma estátua,gárgulas precisam vencer uma disputa entre Subterfúgio ePercepção.

Bestiário 248

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GiganteHumanoide em proporção extraordinária.

Presente de alguma forma em pratica-mente todas as mitologias de monstros,gigantes fazem parte do imaginário hu-mano há milhares de anos e até na Bíblia.Nossa história é cheia de mitos de gigan-tes, baseadas em registros exagerados deguerreiros famosos, descrições mal feitasde animais, e até ossadas de dinossauros.

Gigantes podem ter muitas formas e ca-racterísticas. Os mais comuns são comohumanos maiores e muito mais fortes queo normal, capazes de brandir armas do ta-manho de árvores, mas muitos podem teraparências monstruosas, com olhos,braços, pernas e cabeças adicionais,pele estranha, bocarras, asas e prati-camente qualquer deformidade.

Ciclope

Gigante de um olho só da mitologia grega. Muitos são ha-bilidosos artesãos, construtores e ferreiros. E muitos têmapetite por carne humana.

Vig 25 Agi 9 Int 5 Tamanho Enorme

PV 30 Dano +10 Vel 12 Alvo 11 Von 6 Per 4 Prot 7 (arma-dura natural + armadura de couro)

Aptidões: Armas Brancas 9 (dano 16 com martelo de bata-lha), Arremesso 10 (dano 14 com rocha), CombateDesarmado 9, Furtividade 5, Sobrevivência 8, TrabalhosManuais 10.

Virtudes: Armadura Natural 2, Implacável, Vi-são no Escuro.

Defeitos: Hediondo

Equipamento: martelo de batalha enorme, ar-madura de couro enorme

Jötunn

Gigante do gelo e das montanhas da mitologia nórdica, quepoderiam enfrentar os próprios deuses.

Vig 45 Agi 8 Int 9 Tamanho Colossal

PV 50 Dano +20 Vel 15 Alvo 6 Von 9 Per 9 Prot 17 (arma -dura natural + armadura de escamas)

Aptidões: Armas Brancas 10 (dano 32 com machado deduas mãos), Arremesso 10 (dano 28 com rocha), CombateDesarmado 10, Sobrevivência 11, Trabalhos Manuais 8.

Virtudes: Armadura Natural 4

Equipamento: machado de 2 mãos colossal, armadura deescamas colossal

Bestiário 249

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GoblinHumanoides pequenos, feios, malignos, ga-nanciosos, e muitas vezes agressivos.

Criados no folclore europeu medieval, go-blins são usados amplamente emhistórias de fantasia como vilões que po-dem roubar, aterrorizar e matar semprovocação, mas em alguns casos rarospodem ser civilizados.

A descrição física dos goblins varia, masnormalmente são de baixa estatura, com acoluna arqueada, pele verde, dentes pon-tiagudos, braços longos e sempreimundos.

Goblin Bandido

Vig 5 Agi 6 Int 4 Tamanho Pequeno

PV 10 Dano +0 Vel 4 Alvo 13 Von 4 Per 5 Prot 2

Aptidões: Armas Brancas 5 (dano 1, espada curta), ArmasBrancas a Distância 5 (dano 1, arco curto), Combate De-sarmado 4 (dano 0), Furtividade 8, Sobrevivência 8,Subterfúgio 7

Equipamento: armadura leve, espada curta, arcocurto e fechas comuns.

Goblin Guerreiro

Vig 6 Agi 7 Int 4 Tamanho Pequeno

PV 12 Dano +0 Vel 5 Alvo 14 Von 4 Per 5 Prot 2

Aptidões: Armas Brancas 7 (dano 3, machado),Armas Brancas a Distância 7 (dano 1, arco curto),Combate Desarmado 6 (dano 0), Furtividade 8,Sobrevivência 8, Subterfúgio 6

Equipamento: armadura leve, machado de batalha,arco curto e fechas comuns.

Goblin Elite

Vig 6 Agi 6 Int 6 Tamanho Pequeno

PV 12 Dano +0 Vel 5 Alvo 13 Von 6 Per 6 Prot 4

Aptidões: Armas Brancas 9 (dano 3, machado de batalha),Armas Brancas a Distância 9 (dano 1, arco curto), Comba-te Desarmado 6 (dano 0), Furtividade 8, Sobrevivência 10,Subterfúgio 9, 2 aptidões mágicas à escolha do mestre.

Virtude: Poderes Mágicos

Equipamento: armadura de malha, machado, arco curto efechas comuns.

Bestiário 250

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GolemCriatura animada magicamente a partir dematerial inanimado.

Na mitologia judaica, o golem é uma es-pécie de boneco de barro humanoide quese move por magia, como se estivessevivo. Ele poderia ser empregado em tra-balhos pesados, sem ser capaz de falar ouraciocinar.

Em obras de fcção e jogos, o golem podena verdade ter qualquer forma, tamanhoe material. Um golem pode até ser feitode matéria orgânica, como ossos oucarne.

Golem de Barro

Vig 14 Agi 6 Int 1 Tamanho Médio

PV 20 Dano +4 Vel 6 Alvo 12 Von 9 Per 5 Prot 6

Virtudes: Armadura Natural 6, Características Inumanas(não se alimenta, não se cansa, não dorme, não respira),Implacável, Imune a Dano (venenos e doenças), Resisten-te a Magia, Sem Pontos Vitais, Visão no Escuro.

Golem de Ferro

Vig 14 Agi 5 Int 1 Tamanho Médio

PV 20 Dano +4 Vel 5 Alvo 12 Von 9 Per 5 Prot 10

Virtudes: Arma Natural 3 (lâmina, dano total 7), Armadu-ra Natural 10, Características Inumanas (não se alimenta,não se cansa, não dorme, não respira), Implacável, Imunea Dano (venenos e doenças), Resistente a Magia, SemPontos Vitais, Visão no Escuro.

Bestiário 251

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HarpiaCriatura alada na forma híbrida entre umamulher e um pássaro.

Na mitologia e literatura grega, harpiasvariavam em função, podendo ser espíri-tos do vento, servas fazendo o trabalho dedivindades ou agentes de punição e mal-dade. Em qualquer caso, uma harpiapoderia ser bastante desagradável.

A aparência da harpia depende muito doautor, que pode descrever belas mulheresaladas, ou urubus gigantes com corpos erostos de mulheres velhas, desdentadasou com dentes afados.

Harpias raramente agem sozinhas. Comsuas garras de ave de rapina elas atacamcom rasantes, ou tentam carregar alvospara o alto, para largá-los de uma grandealtura.

Vig 6 Agi 8 Int 6 Tamanho Médio

PV 12 Dano +0 Vel 6 (ou 12 voando) Alvo 13 Von 6 Per 8Prot 1 (armadura natural)

Aptidões: Furtividade 8, Sobrevivência 8, Subterfúgio 8

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, garras afadas,dano 2), Armadura Natural 1, Voador (alado)

Defeitos: Bestial

Carregando para longe

Cada harpia consegue carregar até 50kg em voo. Se duasou mais se juntarem, podem agarrar personagens e car-regá-los pelo ar. Em sua vez na rodada, a harpia podetentar Imobilizar um adversário conforme as regras napágina 113. Se for bem-sucedida, outras podem se juntar àprimeira, e quando houverem harpias sufcientes para car-regar um alvo, elas decolam com o personagem. Em grupoelas podem subir 6 metros por rodada. O personagem quecai de muito alto sofre dano conforme as regras na página133.

Bestiário 252

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InfernalCriatura nativa de uma das camadas doInferno.

Infernais são uma grande categoria de es-pécies originárias do Inferno.Dependendo do cenário, infernais podemincluir versões deformadas das criaturasda Terra, ou coisas completamente aliení-genas, com diferentes níveis deinteligência e poder—desde criaturas sel-vagens e vazias, até verdadeiros generaisde brigada, prontos para aterrorizar omundo material.

Imp

Soldado raso do Inferno, o tipo mais comum de infernal.

Vig 14 Agi 8 Int 5 Tamanho Médio

PV 20 Dano +4 Vel 8 Alvo 13 Von 5 Per 7 Prot 6

Aptidões: Arremesso 9, Combate Desarmado 9, Furtivida-de 8

Virtudes: Arma Natural 1 (corpo-a-corpo, garras, danototal 5), Arma Natural 3 (longa distância, bola de fogoarremessada, dano 3), Armadura Natural 6, Visão noEscuro

Defeitos: Bestial

Cão Infernal

Canino nativo do Inferno.

Vig 14 Agi 12 Int 3 Tamanho Médio

PV 20 Dano +4 Vel 16 Alvo 15 Von 7 Per 10Prot 4

Aptidões: Furtividade 12

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, dentes e gar-ras, dano total 6), Arma Natural 4 (média distância,hálito de fogo dano 4), Armadura Natural 4, Veloz, Visãono Escuro

Defeitos: Bestial

Fera do Abismo

General dos infernais.

Vig 25 Agi 12 Int 16 Tamanho Muito Grande

PV 40 Dano +10 Vel 14 Alvo 13 Von 18 Per 16 Mana 12Prot 6

Aptidões: Armas Brancas 12, Arremesso 12, Combate De-sarmado 12, Furtividade 12, Sobrevivência 13, quaisquer 3escolas de magia em nível 13.

Virtudes: Arma Natural corpo-a-corpo 4 (garras e chifresfamejantes, dano 14), Arma Natural de longa distância(bola de fogo arremessada, dano 9), Armadura Natural 6,Poderes Mágicos, Visão no Escuro

Bestiário 253

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LobisomemSer humano amaldiçoado pela doença dagarou-licantropia.

Lobisomens são amaldiçoados. A descri-ção varia de acordo com a origem dahistória, mas em geral diz-se que a doen-ça seria adquirida ao ser mordido ouarranhado por outro lobisomem, e fazcom que um humano se transforme emum híbrido entre homem e lobo em noitesde lua cheia, ou sempre que se enfurecer.

Enquanto em forma humana, o lobiso-mem pode ser detectado por sua grandevontade de comer carne, odor canino epor pelos em excesso onde mora. Na for-ma de besta, o lobisomem cresce detamanho, ganha força e refexos sobrena-turais, mente de animal selvagem, e évulnerável a armas de prata. Ele tambémprefere a companhia de lobos e outroscães.

Em fantasia medieval moderna, outros ti-pos de licantropia podem causar atransformação em outros animais.

Lobisomem em forma humana

Vig 10 Agi 10 Int 5 Tamanho Médio

PV 16 Dano +2 Vel 14 Alvo 14 Von 6 Per 6

Aptidões: Armas Brancas 9, Combate Desarmado 9, Furti-vidade 10, Sobrevivência 10

Virtudes: Veloz

Defeitos: Furioso, Vulnerável a Dano (prata)

Equipamento: Faca (dano 4)

Lobisomem em forma feral

Vig 15 Agi 11 Int 5 Tamanho Grande

PV 20 Dano +5 Vel 16 Alvo 15 Von 7 Per 10 Prot 4 (arma -dura natural)

Aptidões: Furtividade 10, Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 2 (corpo-a-corpo, dentes e garras,dano total 7), Armadura Natural 4, Veloz, Visão no Escuro

Defeitos: Bestial, Vulnerável a Dano (prata)

Contágio

Em alguns cenários, o lobisomem pode transmitir suamaldição. Sempre que morde ou arranha alguém, o mestrerola um dado: se o resultado for ímpar, o personagem setorna um lobisomem em 4d horasl do contrário o perso-nagem não sangrou, e a maldição não é transmitida.

Um personagem morto por um lobisomem volta à vidatransformado em lobisomem em até 1 hora, sem direito ateste.

Bestiário 254

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MinotauroCriatura com a aparência híbrida entre umhomem e um touro.

Na mitologia grega, o Minotauro era umacriatura solitária, amarga e agressiva vi-vendo em um labirinto em Creta. Namaioria dos cenários de fantasia, mino-tauros podem compor toda uma raça dehumanoides inteligentes com culturaprópria.

A descrição exata varia, podendo ter umcorpo humano normal ou um corpo huma-noide coberto com couro de touro, semprecom cabeça de touro, focinho e chifres.

Minotauros “civilizados” de alguns cená-rios podem vestir armaduras e usar armassemelhantes às armas humanas.

Minotauro do Labirinto

Uma fera assassina escondida em uma masmorra.

Vig 16 Agi 9 Int 3 Tamanho Grande

PV 22 Dano +5 Vel 13 Alvo 13 Von 5 Per 6 Prot 4

Aptidões: Furtividade 7, Sobrevivência 9

Virtudes: Arma Natural 4 (corpo-a-corpo, chi-fres, dano total 9), Armadura Natural 4,Veloz, Visão no Escuro.

Defeitos: Bestial.

Minotauro Guerreiro

Membro de uma orgulhosa e mítica raça híbrida.

Vig 12 Agi 8 Int 5 Tamanho Grande

PV 18 Dano +3 Vel 9 Alvo 12 Von 5 Per 5 Prot 5 (armaduranatural + armadura de malha).

Aptidões: Armas Brancas 9 (dano 9 com machado de duasmãos), Arremesso (dano 6 com lança), Combate Desarma-do 9 (dano 6 com chifres), Furtividade 5, Sobrevivência 7.

Virtudes: Arma Natural 3 (corpo-a-corpo, chifres, danototal 6), Armadura Natural 2.

Equipamento: armadura de malha, lança, machado deduas mãos.

Bestiário 255

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OgroGrande humanoide, muito forte, maligno eesfomeado.

Em lendas e na literatura, o ogro é um hu-manoide desproporcionalmente grande eforte, normalmente com uma tendência ase alimentar de humanos, especialmentecrianças.

Dependendo do autor, sua aparência podevariar, mas o ogro sempre é desagradávele ameaçador, podendo ter cor esverdeadaou acinzentada, pelos, chifres, grandesdentes, cabeça hedionda, braços compri-dos, verrugas, cheiro horrível, etc.

Ogro Guerreiro

Vig 20 Agi 8 Int 4 Tamanho Muito Grande

PV 26 Dano +7 Vel 10 Alvo 11 Von 6 Per7 Prot 10 (armadura natural + arma-dura de malha)

Aptidões: Armas Brancas 9 (dano 12com porrete), Arremesso 10 (dano 11com rocha), Combate Desarmado 9(dano 7), Furtividade 5, Sobrevivência8

Virtudes: Armadura Natural 4, Visãono Escuro

Equipamento: Porrete de Duas MãosMuito Grande, Armadura de Malha deFerro Muito Grande

Ogro Selvagem

Vig 18 Agi 7 Int 4 Tamanho Muito Grande

PV 24 Dano +6 Vel 9 Alvo 11 Von 4 Per 7 Prot 4

Aptidões: Armas Brancas 7 (dano 11 com porrete), Arre-messo 10 (dano 10 com rocha), Combate Desarmado 8(dano 6), Furtividade 6, Sobrevivência 9

Virtudes: Armadura Natural 4, Visão no Escuro

Defeito: Bestial.

Equipamento: Porrete de Duas Mãos Muito Grande

Bestiário 256

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OrcHumanoide escuro, forte e cruel.

Orcs são clássicos da fantasia medieval deTolkien. Em sua forma mais comum, orcssão humanoides mais altos e fortes queum humano normal, com pele calejadaescura, caninos protuberantes e feiçõesdeformadas.

Muitos orcs são basicamente feras selva-gens. Os orcs mais civilizados formamtribos comandadas pelo mais forte, e po-dem fazer negócios com humanos apenasse isso signifcar dor para outros humanosmais fracos e mais fáceis de conquistar.

Cedo ou tarde, todo orc vai para a guerra,este é seu chamado.

Orc Soldado

Vig 12 Agi 8 Int 5 Tamanho Médio

PV 18 Dano +3 Vel 8 Alvo 14 (com escudo) Von 5 Per 6Prot 6

Aptidões: Armas Brancas 8 (dano 7, machado), ArmasBrancas a Distância 7 (dano 5, arco curto), Combate De-sarmado 9, Furtividade 6, Sobrevivência 10, Subterfúgio 5

Equipamento: Armadura de escamas, machado de batalha,escudo, arco curto e fechas comuns

Orc Tribal

Vig 8 Agi 8 Int 4 Tamanho Médio

PV 14 Dano +1 Vel 8 Alvo 13 Von 4 Per 5 Prot 2

Aptidões: Armas Brancas 7 (dano 3, lança), Armas Brancasa Distância 7 (dano 3, arco curto), Combate Desarmado 8,Furtividade 7, Sobrevivência 10, Subterfúgio 4

Equipamento: Armadura de couro, lança, arco curto e fe-chas comuns

Orc Xamã

Vig 7 Agi 5 Int 8 Tamanho Médio

PV 12 Dano +1 Vel 5 Alvo 12 Von 8 Per 8 Prot 2, Mana 10

Aptidões: Armas Brancas 4 (dano 3, mangual), ArmasBrancas a Distância 5, Combate Desarmado 5, Furtividade8, Sobrevivência 10, Subterfúgio 9

Aptidões Mágicas: Destruição 8, Necromancia 8

Virtude: Poderes Mágicos

Equipamento: Armadura de couro, mangual

Bestiário 257

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RevenanteMorto-vivo que aterroriza os vivos, especi-almente aqueles que lhe fizeram algum malem vida.

No folclore europeu, o revenante (que li-teralmente signifca “aquele que retorna”)poderia espalhar pragas e doenças, ou di-zer os nomes daqueles que morreriam empoucos dias.

A chance de se tornar um revenante seriamaior naqueles indivíduos que, quandovivos, eram vilões, pecadores ou pessoasde pouca fé. Ele se levantaria do túmulo ànoite, em sua forma natural de cadáverem decomposição, podendo muito bemser imune a armas normais. As formasmais diretas de destruí-lo seriam umacombinação variável de exumação, deca-pitação, remoção do coração, cremação eadministração de água benta, preferenci-almente durante o dia, quando pode servulnerável.

Revenantes são movidos por ódio, mascalculam riscos e fazem planos. Eles po-dem preferir infectar inimigos comdoenças e partir para observá-los morrerlentamente.

Vig 10 Agi 10 Int 10 Tamanho Médio

PV 16 Dano +2 Vel 10 Alvo 14 Von 10 Per 10 Mana 5

Aptidões: Furtividade 10

Aptidões Mágicas: Ilusão (Escuridão e Imagem Assusta-dora) 9, Maldições 9, Necromancia 9

Virtudes: Características Inumanas (não se alimenta, nãose cansa, não dorme, não respira), Fator de Cura, Imune aDano (venenos e doenças), Longevo (Eterno), PoderesMágicos, Regeneração, Sem Pontos Vitais

Defeitos: Flagelo (água benta), Nêmese (luz do sol)

Equipamento: quaisquer itens que o revenante possuíaem vida ou que estiverem à mão.

Contágio

Revenantes espalham doenças. Sempre que alguém foratingido em combate por um revenante, o personagem de-verá ser bem-sucedido em um teste de Vigor (14), ou serinfectado por uma doença de severidade moderada. Oefeito imediato é receber 2 pontos de Fadiga (que podemser descontados de qualquer atributo, aleatoriamente). Osdemais efeitos da doença e como curá-la você encontra naseção Doenças, p. 136.

Cada personagem só pode ser infectado uma vez, até quese cure (quando então pode ser infectado novamente). Re-ceber vários ataques infecciosos no mesmo combate nãocausam dano adicional de Fadiga.

Bestiário 258

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RobôUma máquina autônoma.

Embora não sejam exatamente monstrosou sequer criaturas vivas, robôs estãodentre os antagonistas favoritos em jo-gos, videogames, desenhos, quadrinhos,flmes e todo tipo de fcção. Para robôs, háinfnitas possibilidades!

A inteligência de robôs varia muito. Osmais simples possuem capacidade parauma ou poucas funções bem específcas,enquanto outros podem ser intuitivos,criativos ou estratégicos.

Veja a seguir três modelos de robôs parasua campanha de fcção científca.

Cíberlon

Ciborgue combatente de aparência eletromecânica.

Vig 14 Agi 8 Int 9 Tamanho Médio

PV 20 Dano +4 Vel 10 Alvo 13 Von 9 Per 9 Prot 8

Aptidões: ligados em rede, podem saber qualquer aptidãono nível do atributo correspondente

Virtudes: Armadura Natural 8, Máquina (ciborgue)

Defeitos: Frio

Ciberimplantes: Armirilho (submetralhadora auto-mática, dano 2, 30 tiros, alcance 25/70/150), Laminola(dano 6)

Ciborgue

Modelo perigoso de robô que possui a forma exata de um serhumano normal e pode se infiltrar em nossa sociedade.

Vig 11 Agi 8 Int 9 Tamanho Médio

PV 16 Dano +3 Vel 10 Alvo 13 Von 9 Per 9 Prot 2

Aptidões: ligados em rede, podem saber qualquer aptidãono nível do atributo correspondente

Virtudes: Armadura Natural 2, Máquina (ciborgue), Veloz

Defeitos: Frio

Combatanque

Robô de guerra sem emoções.

Vig 19 Agi 7 Int 3 Tamanho Grande

PV 25 Dano +7 Vel 10 Alvo 12 Von 4 Per 7 Prot 12

Aptidões: Armas Brancas 10, Armas de Fogo 10, Estratégia5, Furtividade 5

Virtudes: Armadura Natural 12, Máquina (máquina pura),Veloz

Defeitos: Vazio

Ciberimplantes: Armirilho (submetralhadora automática,dano 3, 30 tiros, alcance 25/70/150), Armirilho (lança-foguetes, dano 40 Ex 3m, 5 tiros, alcance 150/300/450),Laminola (dano 10)

Bestiário 259

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SerpeRéptil alado de duas patas e ferrão venenoso.

A serpe, também conhecida na mitologiaeuropeia como wyvern ou viverna, é umaespécie um pouco menor e mais primitivade dragão. Embora não cuspa fogo, a ser-pe é violenta e muito perigosa. Como odragão, trata-se de um réptil alado mons-truoso, com dentes capazes dedesmembrar um humano em segundos.Diferente do dragão, a serpe é bípede,com um par de asas de couro no lugar debraços, pele lisa de cor marrom ou esver-deada, e uma longa cauda que termina emum ferrão venenoso.

A serpe não é inteligente como algunsdragões podem ser. Ela é selvagem, atacasem provocação e caça de forma extrema-mente agressiva.

Vig 19 Agi 14 Int 3 Tamanho Enorme

PV 35 Dano +7 Vel 14 Alvo 13 Von 6 Per 9 Prot 4

Aptidões: Furtividade 10, Sobrevivência 10

Virtudes: Arma Natural 3 (corpo-a-corpo, mordida, danototal 10), Armadura Natural 4

Defeitos: Bestial

Ataque especial: ferrão venenoso (dano7 + veneno, veja detalhes na coluna a seguir)

Veneno

A serpe tem um ferrão venenoso na ponta da cauda, queela usa como um escorpião. Quando a serpe usa o ferrão,cada ataque bem-sucedido injeta um veneno Tóxico depotência Forte, além do dano normal do ataque. O perso-nagem que recebe o veneno precisa fazer um teste deresistência de Vigor (17) para não ser afetado. Se não con-seguir resistir, a cada rodada o personagem recebe 3pontos de dano e tem direito a um novo teste de resistên-cia para tentar anular o veneno. O veneno continuaráfuncionando por até 12 rodadas, caso o personagem nun-ca consiga anulá-lo sozinho.

O ferrão é um favorito da serpe como primeiro ataque, es-pecialmente em um rasante pelo alto.

Bestiário 260

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VampiroMorto-vivo que se alimenta do sangue dosvivos.

O vampiro tradicional é alguém que já foi umhumano mortal, mas se transformou após rece-ber a mordida de outro vampiro. Ele nãomorreu, mas não está vivo.

O vampiro, acredita-se, pode ser destruído ins-tantaneamente pela luz do sol ou uma estacano coração e, dependendo da história, pode teroutras fraquezas (não poder atravessar águacorrente, não poder entrar em uma casa semser convidado, medo de alho, água benta e cru-cifxos, não ter refexo no espelho, etc.).

Em alguns cenários, vampiros são vilões extre-mamente poderosos. Com o passar dos anos,eles desenvolvem disciplina sobre vários tiposde poderes: transmutação, velocidade, cura,controle mental e outros. Em outros casos,vampiros são apenas monstros que não po-dem ver o sol—pouco mais do que animais.

Vampiro Ancião

Amaldiçoado pela loucura de estar morto mas se levan-tar todas as noites, tendo aprendido grandes poderes aolongo dos anos.

Vig 13 Agi 12 Int 10 Tamanho Médio

PV 18 Dano +4 Vel 16 Alvo 15 Von 10 Per 10 Mana 8

Aptidões: Armas Brancas 12 (dano 7 com espada lon-ga), Combate Desarmado 12 (dano 4), Estratégia 9,Furtividade 12

Aptidões Mágicas: Céu e Águas (Transformação emÁguia) 10, Ilusão (Imagem e Semalhança) 10, Mente 10,Necromancia (Curar Morto Vivo) 10, Terra (Transforma-ção em Animal da Terra) 10

Virtudes: Imune a Dano (venenos e doenças), Longevo(Eterno), Poderes Mágicos, Sem Pontos Vitais, Veloz

Defeitos: Alimentação Alternativa (sangue), Flagelo (sol),Nêmese (crucifxos ou símbolos sagrados similares), Pon-to Fraco (coração)

Vampiro Selvagem

Um monstro imortal praticamente insano.

Vig 11 Agi 10 Int 4 Tamanho Médio

PV 16 Dano +3 Vel 10 Alvo 14 Von 6 Per 8

Aptidões: Furtividade 10

Virtudes: Implacável, Imune a Dano (venenos e doenças),Longevo (Eterno)

Defeitos: Alimentação Alternativa (sangue), Bestial, Fla-gelo (sol), Ponto Fraco (coração)

Contágio

Em cenários em que vampiros são contagiosos, sempreque um vampiro morde alguém, o mestre deve rolar umdado. Se o resultado for ímpar, o personagem se tornaráum vampiro em 4d horas, mesmo que sobreviva ao com-bate. Resultado par signifca que a mordida não foi forte osufciente.

Personagens cujo sangue o vampiro bebe se transformamem vampiro em até 1 hora, sem direito a teste.

Bestiário 261

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ZumbiUm morto que anda.

Literalmente um cadáver reanimado, ozumbi é o tipo mais comum de morto-vivo.

Sem qualquer inteligência, normalmentezumbis existem apenas para a função dese alimentarem de outros seres vivos.Zumbis favorecem carne fresca, mas sealimentam de carniça quando não houvernada melhor.

Quando zumbis são animados por necro-mantes, normalmente eles se tornam seusescravos e assumem funções de guarda ououtros serviços. Em outros cenários, zum-bis podem existir devido a um tipo deepidemia, mutações ou outro efeito trági-co. Neste caso, todo cuidado é pouco,porque uma mordida ou arranhão podeinfectar um aventureiro incauto.

Zumbi Lerdo

Buurrrrr...

Vig 7 Agi 3 Int 1 Tamanho Médio

PV 12 Dano +1 Vel 3 Alvo 10 Von 5 Per 3

Virtudes: Característica Inumana (sobrevive por mesessem comer, não se cansa, não respira), Imune a Dano (ve-nenos e doenças), Sem Pontos Vitais

Defeitos: Incapaz de Se Curar, Ponto Fraco (cérebro), Vazio

Zumbi Massivo

Wuuuuurrrrr…

Vig 13 Agi 5 Int 1 Tamanho Grande

PV 22 Dano +4 Vel 6 Alvo 11 Von 5 Per 4

Virtudes: Característica Inumana (sobrevive por mesessem comer, não se cansa, não respira), Imune a Dano (ve-nenos e doenças), Sem Pontos Vitais

Defeitos: Incapaz de Se Curar, Ponto Fraco (cérebro), Vazio

Zumbi Veloz/Corredor

Raaaaaaaarrrgggh!!

Vig 8 Agi 9 Int 1 Tamanho Médio

PV 14 Dano +1 Vel 8 Alvo 14 Von 5 Per 6

Virtudes: Característica Inumana (sobrevive por mesessem comer, não se cansa, não respira), Imune a Dano (ve-nenos e doenças), Sem Pontos Vitais

Defeitos: Incapaz de Se Curar, Ponto Fraco (cérebro), Vazio

Contágio

Em cenários em que zumbis são contagiosos, sempre queum zumbi causa dano, o mestre deve rolar um dado. Se oresultado for ímpar, o personagem foi infectado, e se tor-nará um zumbi em 4d horas, mesmo que sobreviva aocombate. Resultado par signifca que a saliva não atraves-sou a pele, o que signifca que o contágio não atingiu acorrente sanguínea (o dano foi causado por um tapa, en-contrão, mordida desdentada, etc.).

O personagem que morre em combate contra zumbis conta-giosos se transforma em zumbi em até 1 hora,sem direito a teste.

Bestiário 262

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ÍNDICE REMISSIVOAAbrigo Temporário...............................199Abrir uma fechadura..............................64Acerto crítico............................8, 102, 111Ações em Combate...........................8, 107Ações Livres.........................................110Afogamento.........................................200Agarrões e Torções...............................113Agilidade................................................17Alcance................................8, 71, 113, 114Alcance de Ataques Corpo-a-Corpo......113Álcool...................................................202Alucinógenos.......................................202Ambidestria...........................................25Analgésicos..........................................202Anão......................................................65Aptidões.............................................8, 52Aptidões Mágicas...........................54, 147Área (tipo de feitiço)............................145Armadura natural..................................26Armaduras.............................................87Armar uma armadilha............................64Armas Brancas..................................54, 74Armas brancas a distância......................55Armas de Fogo..................................55, 82Armas de Fogo Automáticas.................116Armas Montadas em Veículos..............125Arquimago.............................................26Arredondando Números.......................104Arremesso..............................................56Arremesso de granada............................56Asfxia..................................................200Assistência Médica...............................141At (dano atordoante)...................8, 71, 132Atacar (ação em combate)....................108Ataque (tipo de feitiço)........................145Ataque a Distância Contra Oponente se Deslocando..........................................116Ataque com arma arremessada..............56

Ataque com arma branca........................54Ataque com arma branca a distância......55Ataque com arma de fogo.......................55Ataque com as mãos nuas...............58, 112Ataque com Explosivos........................118Ataque Duplo.......................................114Ataque Sem Defesa...............................112Ataques................................................110Ataques a objetos.................................204Ataques Contra Veículos......................124Ataques e Defesas a Distância..............114Ataques e Defesas Corpo-a-Corpo........112Ataques Pelas Costas............................120Ataques rápidos a distância..................115Ataques Rápidos Corpo-a-Corpo..........114Atitudes dos PdMs............................8, 189Atributos............................................8, 17Atributos de unidades (exércitos).........217Atributos Secundários........................8, 18Atropelamento.....................................126Automático.....................................72, 116Automático contra mais de um alvo.....116BBatalhas Entre Exércitos......................215Bebidas Alcoólicas...............................202Bestial....................................................42Bestiário...............................................235Bônus de Dano.......................................18CCadência de tiros (CdT)..................71, 116Caído....................................................193Carga Máxima........................................18Carga Pesada..........................................18Cegueira...............................................193Cerco....................................................226Ciberimplantes......................................93Ciberimplantes Discretos.......................93Ciberimplantes Visíveis.........................93Colisões (em veículos)..........................125

Índice Remissivo 263

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Combate...............................................106Combate desarmado..............................57Combate em Veículos...........................122Combate Montado................................126Como jogar............................................98Construção e Manutenção de Fortifcações.............................................................228Contra-Ataque.....................................112Controle dos Suprimentos....................197Correr (ação em combate)....................108Correr e Atacar (ação em combate).......108Corrosão..............................................133Criação de personagens.........................14Criaturas não-humanas.......................235Cura.....................................................141Cura Natural........................................141Custo das Aptidões................................53Custo das Aptidões Mágicas.................147Custos de tropas...................................227DDados.................................................8, 99Dano...........................................8, 71, 111Dano atordoante (At)..................8, 71, 132Dano Atordoante Cumulativo..............132Dano Corrosivo....................................133Dano de fogo........................................133Dano de radiação.................................134Dano elétrico.......................................133Dano explosivo (Ex)........................71, 132Dano Máximo em Um Único Golpe.......130Dano Penetrante..................................132Defeitos..............................................8, 39Defesa com arma branca........................54Defesa com as mãos nuas.......................58Defesa Contra Explosivos.....................119Defesa Sem Poder Usar Sua Arma.........112Defesas.................................................110Deitado................................................193Derrubando Um Adversário..................113Desarmar explosivos..............................64Desesperado.........................................193Deslocamento......................................191Desvantagem.......................................103Detecção de mentiras.............................59

Difculdade................................8, 101, 102Difculdade-Alvo................................8, 19Difuso....................................................28Dinheiro Inicial......................................70Diplomacia.............................................63Disfarce..................................................64Disputa de habilidade.......................9, 103Doenças...............................................136Dormindo.............................................193Drogas..................................................202EEletricidade..........................................133Elfo........................................................66Entorpecentes......................................203Equipamentos........................................70Eras Tecnológicas.................................230Erro crítico................................9, 102, 111Esconder-se...........................................59Especialidades..............................9, 28, 53Esperar (ação em combate)..................108Estados................................................193Evolução dos Personagens...................234Ex (dano explosivo)..............................132Experiência.................................9, 16, 234Explosivos.................................64, 86, 118FFadiga...............................................9, 131Falha Crítica.....................................9, 102Feitiços................................................150Feitiços Sem Mana...............................144Feles......................................................66Ferimentos...........................................129Flagelo...................................................44Fogo.....................................................133Fogo de Supressão................................116Fome....................................................199Força de unidades (exércitos)...............217Força de Vontade...................................19Fortifcação..........................................226Furtividade............................................59HHacking..................................................60I

Índice Remissivo 264

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Imobilizado..........................................193Imobilizando Um Adversário................113Impacto................................................132Implantes cibernéticos...........................93Improvisando Itens..............................211Improviso Extremo..............................213Imunidade.............................................30Inconsciente........................................193Incorpóreo.............................................30Infuenciando Outros Personagens......190Informação (tipo de feitiço)..................145Iniciativa.................................................9Iniciativa de unidades (exércitos).........217Inteligência............................................17Intimidação...........................................60Invisibilidade..................................31, 161Itens Improvisados...............................211JJogada..............................................9, 101Jogada de iniciativa..................................9Jogador...............................................9, 98LLançar Um Feitiço (ação em combate)..108Limite na Compra de Aptidões...............54Linha de Tiro........................................117MMagia...................................................142Margem............................................9, 101Material ou blindagem de objetos........204Medo....................................................194Mentir....................................................64Mestre................................................9, 98Modifcadores de Distância..................114Modos de Tiro......................................116Mods para armas de fogo.......................85Monstros..............................................235Moral de unidades (exércitos)..............217Moral do Exército.................................221Mover-se em silêncio.............................59Movimentação.....................................120Mutante.................................................68NNegociação............................................63

Nêmese..................................................48Nível........................................................9OObstáculos...........................................120Ogro.......................................................68PPacotes..................................................65Partes do Corpo....................................118PdM..................................................9, 189Pegar Um Item Guardado (ou Caído) (açãoem combate)........................................109PEM (pulso eletromagnético)...............134Penetrante......................................72, 132Percepção...............................................19Perseguição a Pé..................................191Personagem do mestre (PdM)...........9, 189Personagem jogador (PJ)..................9, 189Personagens.........................................189Persuasão...............................................63PJ......................................................9, 189Poderes Clericais....................................35Poderes Mágicos.............................34, 143Poderes Mentais.....................................35Pontos de experiência (xp)..........9, 16, 234Pontos de Mana..........................9, 36, 143Pontos de Vida.........................................9Pontos de Vida (PV)...............................18Pontos de Vida de objetos....................204Posicionamento...................................120Posições...............................................193Postura Agressiva.................................122Postura Defensiva................................122Postura Neutra.....................................122Posturas de Combate......................10, 120Prendendo a Respiração.......................200Primeiros Socorros...............................141Privação de Sono..................................199Proteção.........................................10, 111Pulso eletromagnético (PEM)...............134PV..........................................................18PV Total.................................................18QQuebrando Braços e Pernas..................130

Índice Remissivo 265

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Quebrando Objetos..............................204Queima-Roupa.....................................115RRad.......................................................134Radiação (Rad).....................................134Rajada............................................72, 116Rastrear.................................................64Recarregar (ação em combate).............108Reparos Em Uma Fortifcação..............229Resistência a Magia..............................144Resistente a Dano..................................37Resistente a Magia.................................37Rituais..................................................146Rodada....................................10, 104, 107Rodadas de Combate............................107SSanidade..............................................195Sede.....................................................199Simples (tipo de feitiço).......................145Sobrevivência.......................................197Solar......................................................69Sucesso Crítico...............................10, 102Surpresa.........................................10, 107TTamanho................................................20Teste de habilidade.........................10, 101Teste de medo......................................194Teste de resistência.................10, 103, 144

Teste de sanidade...........................10, 195Teste em desvantagem...................10, 103Teste em vantagem.........................10, 103Teste sem treinamento.........................104Tipos de Feitiço....................................145Tipos de Personagens...........................189Tiros......................................................71Torção Em Um Adversário....................113UUsar Um Item (ação em combate).........109VVantagem.............................................103Vários Ataques no Mesmo Alvo............112Vazio......................................................50Veículo Fora de Controle......................125Veículos...............................................122Velocidade......................................19, 191Venenos...............................................138Viagem a Pé.........................................192Vigor......................................................17Virtudes............................................10, 24Virtudes Extraordinárias (#)...................24Visão no Escuro.....................................38Vitalidade de unidades (exércitos).......217Voador...................................................38XXp.............................................10, 16, 234

Índice Remissivo 266

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FadigaXP

Vigor

Carga Máxima

Carga Pesada

Tamanho

Bônus de Dano Percepção

XP

Ferimentos

Pontos de Vida

XP

Jogador

Personagem

XP Total

Atributos

Atributos SecundáriosForça de Vontade

XP

Dificuldade-Alvo

FadigaXP

Agilidade

FadigaXP

Inteligência

Velocidade

XPNívelAptidões e Especialidades

Virtudes XP

Defeitos

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Armaduras Prot+Def

PesoItens e Equipamentos

Ataques DanoDefAtqObs

Dinheiro e Tesouros

Anotações e Imagem do Personagem