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edgar nobuo yamadadesenho industrial - programação visual // RA632309

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unespUniversidade Estadual Paulista

“Júlio de Mesquita Filho”

faacFaculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

desenho industrialprogramação visual

professor orientador

Claudio Roberto y Goya

Bauru, novembro de 2010

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Agradeço à minha família, especialmente aos meus pais, por terem me ensinado e se esforçado sempre, fazendo tudo pelos seus filhos para que eles pudes-sem alcançar seus sonhos.

Agradeço ao meu irmão e minha irmã, por serem meus melhores amigos e me apoiarem em todos os momentos, mesmo estando longe nos últimos anos.

Agradeço aos meus amigos de infância e aos meus amigos feitos na faculdade, sem eles talvez toda essa trajetória não fosse tão emocionante e diver-tida.

Agradeço ao meu orientador pela atenção e por me ajudar a realizar esse projeto.

Agradeço à faculdade e à cidade de Bauru por me proporcionarem momentos inesquecíveis, aprendi-zados estimados e quatro anos realmente incríveis.

agradecimentos

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índiceintrodução 09

premissas 10

street art 13

sticker art 17

símbolos 18

character design 21

arte vetorial 24

motion graphics 26

character in motion 29

desenvolvimento 29

sketches 34

characters 38

considerações finais 49 bibliografia 50

índice de figuras 51

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introduçãoCharacter in Motion é um projeto derivado da ne-cessidade pessoal de retrospecto e auto-avaliação, analisando todo repertório agregado ao meu sentido estético desenvolvido desde a infância. É um res-gate e uma atualização de alguns conceitos com a intenção de determinar qual é minha própria “mar-ca” e estilo hoje, depois de tantas experiências e aprendizados. A melhor maneira que encontrei para constituir esse projeto foi através de extensões do design que sem-pre me atraíram – a criação de personagens e gráfi-cos animados. E foi justamente por meio da criação e animação desses personagens potencialmente possibilitaram exprimir minhas explorações e an-seios.

Uma das principais bases desse projeto provém dos conceitos e estilos da cena atual de street art, prin-cipalmente da sticker art e seus desenhos vetoriais, além de outras manifestações da arte urbana, mes-clando-se também com o character design contem-porâneo e suas novas abordagens e concepções.

O desenvolvimento do projeto pode ser dividido em três partes técnicas: uma fase de sketches, seguida de uma fase de vetorização e finalmente a fase de animação em motion graphics, dando mais profundi-dade e personalidade aos desenhos em cada etapa.

As primeiras fases determinam a estrutura visual de cada character, a fase de animação em motion gra-phics desse projeto tem o objetivo de expressar ao máximo a alma dos personagens aliada à represen-tatividade visual particular de cada um deles, e com isso possibilitar uma maior capacidade de interpre-tação baseada na visão de cada espectador.

Entretanto, não se trata da produção de um filme, mas sim de uma forma de apresentar personagens envolventes e um estilo pessoal.

E diferente da arte de rua, o tempo e o desgaste não fazem parte de todo o processo. Esse projeto tem o objetivo de transcender a efemeridade do mundo físico, apresentando e imergindo no universo “atem-poral” incomum desses personagens.

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premissasMinha infância foi cercada de sinais visuais e perso-nagens marcantes que tiveram grande importância na minha vida, me influenciam até hoje e me ajuda-ram a constituir um estilo de desenho.

Personagens dos estúdios Hanna-Barbera, cria-do pela famosa dupla de cartunistas americanos William Hanna e Joseph Barbera, eram meus pre-diletos, pois cativavam pela simplicidade e simpatia com expressividade, como o cavalo Pepe Legal e seu companheiro Babalu, ou o gato Manda-Chuva e seus amigos, Lippy o leão e a hiena Hardy Har-Har (e esse último ainda é um dos meus personagens favoritos). Sem se esquecer dos estúdios Walter-Lantz, com o famoso e inconsequente Pica Pau.

Mas não apenas cartuns americanos me influencia-ram, outros personagens também foram muito pre-sentes, como o desenho japonês do gato-robô-alie-nígena-sem-orelhas, Doraemon, muito popular entre as crianças nipônicas (e alguns adultos também), cativando-me pelas suas cores fortes e traços sim-ples. E ainda posso citar os memoráveis Cavaleiros do Zodíaco, e todo aquele melodrama exagerado que, se analisarmos de outra maneira, conseguiam realmente transmitir uma densa emotividade.

Alguns personagens de videogame também me ca-tivaram e influenciaram bastante, como Congo, do jogo Congo’s Carper (mais conhecido por mim como “jogo do macaquinho”), um jogo não muito conheci-do, produzido pela Data East em 1992. Dentro dessa categoria de personagens não posso deixar de citar os personagens da série Super Mario, da empresa japonesa Nintendo. Essa última série citada, para fig

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mim é especial por ser a primeira da qual me lem-bro onde, além dos personagens, toda interface e projeto gráfico, me fizeram realmente me interessar por design.

Fui crescendo e meu interesse por character design também. Durante minha adolescência ainda acom-panhava os novos cartuns criados com o rótulo dos estúdios Hanna-Barbera antes de ser incorporada à Cartoon Network. Nesse período conheci o trabalho de um grande animador russo-americano, Genndy Tartakovsky, que criou, desenhou e dirigiu os dese-nhos “O Laboratório de Dexter” e “Samurai Jack” e participou na produção de ”As Meninas Superpode-rosas” e se tornou uma referência importante. Seu estilo de desenhos simples e limpos me impressio-navam bastante. Acredito que foi por meio do seu trabalho que tomei conhe cimento da arte vetorial.

Foi também durante esse período que tive meu pri-meiro contato com a arte de rua e stickers.

Já na faculdade, com decorrer do curso e design, fui colecionando inspirações e agregando mais elemen-tos ao meu repertório, conhecendo novos artistas, aprendendo novas técnicas de desenho, aprimoran-do técnicas já conhecidas e tomando conhecimento de novos estilos. Uma importante inspiração adqui-rida durante esse período e que deve ser destacada foi o projeto Pictoplasma, que estabeleceu-se como a primeira plataforma e líder mundial, com foco ex-clusivo na cultura de personagens contemporâneos. A arte vetorial, a arte de rua e a criação personagens sempre foram meu interesse maior e consequente-mente, meu foco principal nessa trajetória.

Minha intenção nesse meu provável último projeto para a faculdade é fazer uma retrospectiva e ana-lisar todas as minhas influências e inspirações da infância somadas às evoluções desses últimos qua-tro anos, e então, desenvolver meus próprios perso-nagens para estruturar, determinar, marcar e expor o resultado desse longo trajeto até então.

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street art

A street art (“Arte de rua”) ou ainda urban Art (“arte urbana”), é um termo em inglês que foi usado pela primeira vez na década de 1980 para descrever toda a arte no meio urbano. Ganhou destaque no SoHo de Nova York através do trabalho de artistas como Keith Haring, Kenny Scharf e Richard Ham-bleton, e em Paris com artistas como Blek e Némo.

Embora seja efêmera por natureza, street art é uma manifestação artística que celebra a mudança e se alimenta de novas idéias. Como artistas libertando suas criações, os espaços da parede se tornam ter-reno fértil para novas formas, técnicas e táticas.

A street art está em constante evolução. Em um pro-cesso de renovação permanente, novas marcas e obras de arte são dispostas em camadas sobre os fantasmas desvanecidos das artes passadas sobre a superfície decadente da cidade.

No entanto, a paisagem da arte de rua de hoje está se tornando irreconhecível da de décadas anterio-res, com o surgimento de uma abordagem “livre”, os artistas têm vindo a criar mais marcas pessoais, sinais e símbolos, com sua linguagem de represen-tações visuais, ícones, logotipos e personagens.

Esse novo estilo de hoje desafia atuais definições. A street art, na qualidade de criação de mercado pes-soal, pode ser definida como qualquer coisa, desde um cartaz ou pintura a um adesivo plástico colado sobre uma parede. Dentro desse contexto, alguns artistas se sentem desconfortáveis quando a arte de rua é rotulada como “fine art” (artes plásticas) ou “trendy” (modismo).

A street art, de fato, mudou muito desde a década de 80. Em uma revolta contra estilos genéricos, os artistas estão quebrando as regras para criar novas formas gráficas e novas imagens.

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Os artistas estão utilizando novos materiais para refletir o ambiente urbano envolvente, tais como cartazes, adesivos, acrílicos, cerâmica e colagens, bem como computadores para compartilhar a arte através da Internet. Eles vêm colonizando e perso-nalizando os espaços desse novo cenário, como cartazes de publicidade ou veículos abandonados, bem como inventando táticas engenhosas de inter-vencionismo para subverter os sistemas de sinaliza-ção das cidades.

A arte de rua de hoje é mais visível, menos crítica e se comunica com um público mais amplo. Em ci-dades lotadas de publicidades que proporcionam um importante fórum de comentários sociais e liber-dade de expressão. Artistas inovadores animam a paisagem urbana com gráficos ousados e imagens extraordinárias, é a criação de um novo vocabulário visual infundida com um design gráfico e ilustração contemporânea, mas livre de restrições artísticas.

O movimento atual da street art tem vindo a substi-tuir as tags dos grafiteiros por sinais mais pessoais, como um pictograma, um logotipo estilizado ou um personagem.

Alguns sinais têm um significado auto evidente, mas outros têm intenções mais codificadas.

Esses sinais podem ser poderosos emblemas que representam muitas ideias e emoções. Na arte de rua eles estão muito vivos – encarados como mar-cas públicas ou anti logos. Algumas imagens são universalmente reconhecidas e imediatamente en-tendidas, de modo que os espectadores podem fa-

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cilmente interpretar o seu significado e as histórias que elas ilustram.

O uso de símbolos pessoais ou logotipos de arte in-fluenciaram muito na moda, publicidade e design.Na atual cena em expansão da arte de rua há espa-ço para uma abordagem iconográfica mais simples, com linhas gráficas e espírito criativo ingênuo. Há tantas abordagens à arte nas ruas que é difícil falar de uma linguagem visual geral – a arte é uma força criativa que se recusa ser rotulada, portanto, diaria-mente novas peças são criadas.

A street art não é previsível, pelo contrário, é esperar pelo inesperado. A sensação de descoberta e a me-tamorfose contínua do espaço da cidade mantêm o espectador positivo e aberto a novas experiências. Mas o que une toda a cena é a recuperação do es-paço público para a arte pública. A arte de rua é livre – feita por pessoas, porque querem, não porque precisam. Valores comerciais ou gostos não contro-lam a produção da arte urbana e assim, sem essas pressões, é atualmente uma das formas de arte mais férteis.

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Também conhecido como sticker bombing (bombar-deio de adesivos), slap tagging (“marcação a tapa”), ou sticker tagging (marcação com adesivos), é uma forma de arte de rua derivada do graffiti, em que uma imagem ou mensagem ou crítica é divulgada usando adesivos de materiais diversos.

Os primeiros stickers chegaram ao Brasil como ade-sivos decorativos utilizados na decoração de resi-dências e lojas.

Além dos stickers adesivos, os artistas de rua tam-bém trabalham com “poster-bomb” (também conhe-cidos como cartazes Lambe-Lambes), não adesi-vos, que são colados com uma cola comercial ou caseira.

Esta forma de street art permite que as tags, ou seja, as marcas dos seus artistas, sejam coladas instan-taneamente em qualquer lugar acessível, sejam muros, postes, placas de sinalização, ou qualquer

outra superfície que permita sua aplicação. Com essa nova modalidade de intervenção, o tempo para disseminar uma marca pelo ambiente urbano sofreu uma contração.

A origem dessa forma de street art é controversa, entretanto existe certo consenso ao apontar She-pard Fairey e o Obey Giant como os precursores desse tipo de arte, ao difundir seus stickers e pôs-ters por todos Estados Unidos e Europa. No Brasil houve uma popularização da sticker art no inicio de 2000.

Sticker art e poster-bomb não apresentam diferen-ças técnicas significativas. Ambos são produzidos com marcadores e tintas diversas, ou impressas so-bre papel ou vinil.

A arte vetorial é muito ligada à produção da sticker art. Suas linhas e formas vetoriais simples são comu-mente utilizados na sua confecção.

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sticker art

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símbolosUm ponto que também gostaria de tocar nesse pro-jeto é sobre o uso dos símbolos, na street art. Existe a evidente necessidade de fazer uma marca pessoal no ambiente.

Por um lado, as placas de sinais têm sido simples-mente outro lugar para fazer marcas, como os surtos recentes de stickers na sinalização rodoviária. No entanto, alguns dos atuais novos artistas urbanos tornaram-se atraídos para o meio dos próprios sím-bolos. Ao personalizar, customizar e subverter, os artistas estão criando sua própria língua de sinais.

Na street art do século 21, e principalmente no gra-ffiti, houve um deslocamento do tipográfico para o iconográfico.

Essas imagens chamam a atenção entre o ruído vi-sual do ambiente. Não há limite para o quanto a arte urbana pode se expressar, portanto, ao olhar para outras formas de comunicação, os artistas têm descoberto que uma abordagem iconográfica pode falar mais diretamen-te ao público.

Os ícones precedem a palavra, usando a mais emo-tiva linguagem visual de símbolos. Desde o início de pictogramas dos povos antigos, os símbolos têm sido usados para expressar todos os aspectos da vida humana. Sinais religiosos, culturais e científicos são todos parte de uma vasta biblioteca universal da linguagem icônica.

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Explosões gráficas que experimentaram tanto a re-petição de imagens quanto a abordagem pictográfi-ca formam uma nova geração de arte urbana, mais gráfica, de marcas, embora dispersos em uma ma-neira similar. Algumas tradições ainda persistem, mas os mate-riais, as técnicas e abordagens mudaram, sinalizan-do um novo entusiasmo bem como um novo período de experimentação com o meio. Ícones não são usados apenas em imagens indivi-duais recortadas ou em grupos, pois eles são parte de maior relevância para a sociedade de hoje, usan-do a linguagem de design, publicidade, editoração eletrônica, web sites, vídeo games e cultura popular.

Imagens icônicas também são usadas como marcas ou logotipos para os artistas.

O uso da iconografia é apenas um aspecto desse projeto, entretanto, o mesmo não se define única e exclusivamente por essa ideia.

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character design

Character design é um termo inglês que pode ser interpretado como criação e desenvolvimento de personagens para aplicação numa plataforma, en-tretanto essa definição se tornou vaga.

Vivemos hoje em um mundo cheio de personagens inscritos nas paredes do nosso ambiente urbano, em geral, há uma consciência em expansão comer-cial do que inicialmente começou como um punha-do de rabiscos.

Nascido de fato como uma linguagem visual com simples características vivas, o character design contemporâneo possui todas as qualidades essen-ciais necessárias para aproveitar o poder universal do recurso antropomórfico. O character design pode ser visto como sinônimo para a transmissão de um

significado que vai além da sintaxe alfabética. Se-melhante à lógica visual da logomarca, o design de personagens opera através da abstração, da densi-dade metafórica.

Atualmente há o reconhecimento e a proclamação do desenvolvimento de uma nova “espécie” de per-sonagens que superam as barreiras culturais e cele-bram as possibilidades de uma linguagem universal, redefinindo padrões estéticos da comunicação visu-al no mundo todo. Esses personagens fogem das normas pictóricas pré-estabelecidas, confrontando o espectador emocionalmente, independente da sua origem cultural.

Existe a evolução de um movimento de caráter glo-bal a partir do nascimento de um novo conjunto de

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tipos de comunicação baseadas na internet, elevan-do todo o caminho para uma forma de arte distribu-ída a nível internacional. Sua disseminação global pode dever muito à internet, mas o seu impacto não se limita aos meios digitais, somente. Esta nova “es-pécie” de personagens deixou a tela do computador e, recentemente, conquistou moda, escultura, arte e até o corpo humano. Vivemos num período onde os personagens com apelo universal e certa negligência podem transcen-der as diferenças culturais e fronteiras da linguagem colocando todos nós na mesma aldeia global. A chave para o character design está em investir no cerne de sua própria personalidade, com o apareci-mento da vida. Animando-o no sentido de conduzi-la uma “anima”, ou alma, de modo que o personagem se torne um recipiente ideal para os nossos anseios e explorações. A partir desta perspectiva, os perso-nagens são capazes de resistir a todas as limitações de interesses comerciais, dos contextos culturais.Esses personagens vivem e evoluem em um ritmo furioso.

É quase impossível entender completamente um personagem bem-feito. Ele sempre tem o potencial de transmissão de uma esfera mais ampla de refe-rências e significados. Não importa o quão reduzi-do, um personagem pode significar coisas diferen-tes para cada espectador. Enquanto eles podem ser perfeitamente despreparados – com zero de expres-sividade, sem biografia, sem qualquer traço de emo-ção – personagens de vai muito além dos códigos regionais.

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Considerando que imagens ocupam o espaço repre-sentativo, os personagens têm essa mesma função ao extremo. Manifestado repetidas vezes em vários meios, personagens específicos tem a capacidade de transcender a vida como uma única presença icônica. Eles não se referem à vida em si, mas sim a uma imersão num universo, desconhecido. Eles são liga-dos ao campo da imagem, e ainda se sentem muito mais parte de nossas vidas. Meu objetivo nesse projeto é justamente representar os personagens como eles realmente são, de acor-do com suas qualidades formais e estrutura visual, personagens como formas de vida independente em seu próprio direito.

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arte vetorialOs personagens e os elementos gráficos criados para esse projeto são todos desenvolvidos através da arte vetorial.

A arte vetorial faz parte de uma categoria da arte digital bidimensional produzida em ambiente gráfico computacional, é amplamente difundida na produ-ção de muitos stickers, por proporcionar um estilo limpo e pela possibilidade de fácil edição.

Na arte vetorial as imagens são geradas por meio de cálculos matemáticos. Os softwares registram para

cada objeto uma informação matemática, estes da-dos podem ser livremente acessados e alterados a qualquer momento. Os gráficos vetoriais são usual-mente mais versáteis, pois permitem alteração nos desenhos produzidos, além de aumento de dimen-sões sem grande perda de qualidade.

A imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, dife-rente das imagens denominadas bitmaps, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é

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composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáti-cos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.Uma ferramenta muito comum no desenho vetorial são as Curvas de Bézier, usadas para a manipula-ção dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui determinados pon-tos chamados de nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele.

A curva de Bézier é uma curva polinomial expressa como a interpolação linear entre alguns pontos re-presentativos, chamados de pontos de controle. É uma curva utilizada em diversas aplicações gráficas

A curva simplesmente baseia seu cálculo no Binô-mio de Newton para a resolução de seus coeficien-tesPor serem baseados em vetores, esses gráficos ge-ralmente são mais leves (ocupam menos espaço em mídias de armazenamento) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos rasterizados que utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilida-de de isolar objetos e zonas, tratando-as indepen-dentemente.

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motion graphicsPara animar todos os personagens e elementos de-senvolvidos, foi utilizado a técnica de motion gra-phics. Motion graphics (termo em inglês para gráficos ani-mados) são gráficos que usam vídeo e/ou tecnolo-gia de animação para criar a ilusão de movimento ou uma transformação aparente. Esses motion gra-phics são normalmente combinados com áudio para o uso em projetos multimídia. Geralmente são exibi-dos através da tecnologia de mídia eletrônica, mas podem ser exibidos da mesma forma através da tecnologia manual. O termo é usado para distinguir gráficos estáticos de gráficos animados ao longo de um determinado tempo, sem especificar a forma.Os motion graphics estendem-se além dos métodos

mais comumente usados da metragem frame a fra-me e animação. Os computadores são capazes de calcular e randomizar mudanças nas imagens para criar a ilusão de movimento e transformação.

Como não há definição universalmente aceita de motion graphics, o início oficial da arte é contestado. Houveram algumas apresentações que poderiam ser classificados como motion graphics logo em 1800. No entanto, talvez um dos primeiros usos do termo “motion graphics” tenha sido pelo animador John Whitney, que em 1960 fundou uma companhia chamada Motion Graphics Inc.

Saul Bass é provavelmente o mais significativo pio-neiro em animação gráfica, e sua obra marca o ver-

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dadeiro começo do que hoje é comumente chama-do de motion graphics. Sua obra inclui sequências de títulos de filmes populares. Seus designs eram simples, mas comunicavam de forma eficaz o humor do filme.

O termo se originou com a edição de vídeo em com-putação, muito provavelmente para manter o ritmo com uma tecnologia mais recente. Antes que os computadores fossem amplamente disponíveis, a criação de gráficos animados era caro e demorado, o que limitava seu uso para projetos de alto orça-mento de cinema e TV. Com a redução do custo de produção num computador, seu uso passou a ser mais difundido.

Atualmente, com a disponibilidade de softwares como o Adobe After Effects, Discreet Combustion, a produção de motion graphics tem se tornado cada vez mais acessíveis.

O termo “motion graphics” foi popularizado por Trish e pelo livro de Chris Meyer sobre o uso do software Adobe After Effects, intitulado “Creating Motion Gra-phics”. Este foi o início das aplicações que se es-pecializaram na produção de vídeo, mas não eram de edição ou programas 3D. Estes novos programas reuniram efeitos especiais, composição, e conjuntos de ferramentas de correção de cor.

Muitos animadores aprendem vários pacotes gráfi-cos 3D para o uso de acordo com os pontos fortes de cada programa. Apesar de muitas tendências em motion graphics basearem-se nas capacidades de um software específico, o software é apenas uma

ferramenta que o designer utiliza ao trazer a sua pró-pria visão de vida.Fortemente emprestados a partir de técnicas como a colagem ou o pastiche, esses gráficos animados começaram a integrar as diversas técnicas de ani-mação tradicional, incluindo animação stop-motion, cell-animation ou uma combinação de ambos.

Elementos de um projeto de motion graphics podem ser animados de diversas maneiras, dependendo das capacidades do software. Esses elementos po-dem ser na forma de texto, arte, fotografias, clipes de vídeo, e o mais importante nesse projeto, per-sonagens. A mais popular forma de animação é o keyframing, em que as propriedades de um objeto podem ser especificadas em determinados pontos no tempo, definindo uma série de quadros-chave para que as propriedades do objeto possam ser au-tomaticamente alteradas (ou interpoladas) nos qua-dros e entre quadros-chave.

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Analisando de uma maneira mais técnica, o desen-volvimento desse projeto pode ser dividido em três etapas: uma fase de sketches (esboços), seguida de uma fase de vetorização e finalmente a fase de animação em motion graphics, dando mais profundi-dade e personalidade aos desenhos a cada etapa.

Inspirado sempre nos conceitos da atual cena da arte de rua, character design contemporâneo e utili-zando as técnicas de desenho e animação apresen-tads, busquei desenvolver personagens com traços limpos e simples, mas com potencial para transmitir

expressividade, baseados em minhas referências e significados pessoais, com a intenção de transfor-má-los também na minha própria marca, no entanto de uma forma que pudessem ser interpretados li-vremente por outros espectadores, e mergulhassem num universo à parte.

Existe todo um processo no meu método de cria-ção de personagens, cuja explicação será expos-ta durante as próximas páginas, entretanto tentarei dissertar esse desenvolvimento de uma maneira um pouco menos técnica e mais prática.

desenvolvimento

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Pode causar alguma estranheza o fato de alguns personagens apresentarem sketches com alguns detalhes um pouco diferentes da sua arte final, en-tretanto existe um fator que, na minha concepção, é importantíssimo e surge durante o processo de cria-ção que influência completamente no resultado final.

Quando imagino um character, ele nunca está total-mente estruturado e 100% planejado, existem ape-nas algumas ideias da imagem e alguns traços so-bre sua identidade, que devem ser transcritas sobre o papel para que então possa ser completamente constituído e concebido. Muitas vezes o persona-gem emerge sobre influência do “caos”, e a partir dessa “desordem” que mais detalhes vão surgin-do, às vezes, de forma completamente aleatória. É possível que, da etapa de inspiração para o rabisco no papel, seguindo para a vetorização e finalmente animação, muitas características visuais do perso-nagem sofram alterações, sejam elas bruscas ou discretas.

Todos os personagens, elementos gráficos e tipo-grafia procuram se aproximar do estilo dos stickers da street art, apresentando cores fortes e traços bem simples. Algumas referências aos jogos de videoga-me e aos cartuns também estão presentes. Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizados softwares de produção gráfica em bitmap, vetorial e de pós-produção e efeitos, respectivamente, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Adobe After Effects, Foram escolhidos, por serem os softwares que tenho maior familiaridade.

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O primeiro passo na criação desses characters é o traço riscado sobre o papel, a grande maioria des-ses desenhos foi esboçada com papel e lápis de fato, apenas alguns foram desenhados diretamen-te em bitmap ou diretamente em vetor. Entretanto, seguindo um processo mais completo, depois do sketch pronto, a imagem é digitalizada e ajustada no software de gráficos bitmap e posteriormente é importada para o software de produção de imagens vetoriais, nele todos os traços do personagem são refeitos sobre a imagem digitalizada. Os vetores são desenhados com o auxílio das curvas de Bézier, e em seguida as cores são aplicadas, preenchendo as formas do personagem e finalmente são aplica-dos os detalhes como luz e sombra. Esta é uma das etapas mais importantes, pois são esses pequenos detalhes que por fim fazem o maior diferencial no visual do personagem.

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O logo tipográfico desse projeto, também criado em vetor, teve como fonte base a Century Gothic, e a partir da sua customização e edição que ele foi de-senvolvido. Já o logo iconográfico, Skulldisco, foi ins-pirado num ícone personificado referente à musica e à experimentação – respectivamente, um elemento atribuído a uma das coisas que mais gosto, e o outro referente ao objetivo desse projeto, buscando criar uma ligação entre n. Esse é o motivo da inscrição “demo” formada pelo entrelaçar dos fio abaixo dos fones, que remete às gravações de demonstração mais popularmente conhecidas como “demos”.

Century Gothic Regulara b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ! ?A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Century Gothic Bolda b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ! ?A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

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Voltando ao desenvolvimento, depois do persona-gem completamente estruturado e pronto na for-ma vetorial, esses gráficos são importados para o software de pós-produção e efeitos. Dentro desse software os movimentos de posição, rotação, escala e eventuais efeitos especiais são aplicados aos per-sonagens.

Na fase da animação em motion graphics foi admiti-da uma abordagem livre, sem a intenção de estrutu-rar uma história linear, lógica, ou um enredo profun-do ou uma trama complexa. A ênfase maior nesse projeto é o foco nos personagens, explorando suas potencialidades e transmitindo um significado numa linguagem global, tanto quando compõem essa ani-mação com outros personagens, quando se expres-sam na sua total individualidade.

Embora seja uma nota técnica, uma ferramenta mui-to útil que me ajudou bastante, da qual gostaria de deixar registrado nesse relatório, foi a “Puppet Tool”, um efeito presente no Adobe After Effects, que per-mite que o usuário defina puppet pins (pontos de eixo de movimentação) sobre um gráfico, e assim automaticamente é gerada uma malha de vários triângulos sobre essa imagem, permitindo uma de-formação mais orgânica e consequentemente movi-mentos mais naturais.

Seguindo essa metodologia, os personagens foram organizados e animados, construindo composições, buscando uma natural fluidez tentando representá-los da maneira mais pura, como uma forma de vida totalmente independente.

Esses personagens depois de todo esse processo passam a preencher o espaço representativo. E de certa forma transcendem a vida como uma presen-ça icônica. Imergindo num novo mundo selvagem e desconhecido.

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sketches

fig. 13

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fig. 14

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fig. 15

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sketches

fig. 16

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skulldisco

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edtag

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blueterrier

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fig. 19

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peachboy

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fig. 20

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hookedleg

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pajarocell

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charlotte

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fig. 25

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warmtea

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considerações finaisEsse projeto foi muito gratificante, me trouxe uma sensação de satisfação e possibilitou que eu refle-tisse bastante sobre mim e sobre a essência dos meus primeiros rabiscos, como se tivesse reencon-trado alguém que não via há muito tempo e tivesse uma longa conversa. Pude rever meus personagens favoritos de infância, embora agora pareçam um pouco desbotados, pude perceber que ainda guar-do muita estima por eles.

E sobre os personagens que eu mesmo criei, desen-volvê-los foi uma tarefa realmente muito prazerosa, em todos os passos da sua estruturação, desde as primeiras inspirações até a animação, minha satis-fação só foi aumentando. Na minha opinião, a fase mais divertida foi construir as animações, pois elas realmente deram mais personalidade aos persona-gens, acredito que se tivesse trabalhado apenas com personagens e gráficos estáticos, não tivesse alcançado um resultado satisfatório.

Além disso, foi por causa desse trabalho que pude analisar os porquês, determinar o que é meu estilo e com isso acrescentar mais elementos e influências no meu modo de desenhar hoje.

Tenho certeza que, no futuro, num dia totalmente aleatório, me lembrarei desse projeto e consequen-temente da faculdade com os mesmos olhos e esti-ma que guardo e vejo os meus personagens favori-tos da infância.

Apesar de representar a conclusão desse período acadêmico, acredito que esse projeto não seja o fechamento de um ciclo nem uma despedida, mas sim uma importante marca numa longa trajetória, na qual a maior aventura teve começo há quatro anos, quando ingressei na faculdade e dei meus primeiros passos totalmente independentes e distantes dos meus pais e meus irmãos.

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bibliografialivrosPEIXOTO, Nelson Brissac. Intervenções Urbanas: Arte / Cidade. São Paulo: Senac São Paulo, 2002

MANCO, Tristan. Stencil Graffiti. United Kingdom: Thames & Hudson, 2002

MANCO, Tristan. Street Logos. United Kingdom: Thames & Hudson, 2004

PICTOPLASMA, Pictoplasma. The Character Encyclopaedia, Berlin: Pictoplasma Publishing, 2006

sitesCARTOON NETWORK, <http://www.cartoonnetwork.com/>. Acesso em: nov. 2010.

DATA-EAST GAMES,<http://www.dataeastgames.com/>. Acesso em: nov. 2010.

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MOTIONOGRAPHER,<http://www.motionographer.com/>. Acesso em: ago. 2010.

NINTENDO,<http://www.nintendo.com/>. Acesso em: nov. 2010.

PICTOPLASMA,<http://www.pictoplasma.com/>. Acesso em: set. 2010.

PUNGA,<http://www.punga.tv/>. Acesso em: set. 2010.

STICK-A-THING,<http://www.stickathing.com/>. Acesso em: jul. 2010.

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índice de figuras fig. 01. premissas - Top-Cat, Super Mario 3 e Doraemon // pág.10

fig. 02. premissas - Samurai Jack // pág.11

fig. 04. street art - Melbourne / Graffiti / Color / Portrait / Grungy / Urban / Street photogra phy, por Cuba Gallery // pág.12

fig. 05. Melbourne / Graffiti / Color / Portrait / Grungy / Urban / Street photography, por Cuba Gallery // pág.14

fig. 06. sticker art - textura // pág.16

fig. 07. símbolos - tags // pág.18

fig. 08. character design por SAT // pág.20

fig. 09. character design por Pictoplasma //pág.21 fig. 10. arte vetorial por Nando Costa // pág.24 fig. 11. motion graphics por Motion // pág.26

fig. 12. desenvolvimento de personagem // pág.31

fig. 13. sketches - Little Boy Jr., Hooked Leg e Pajarocell // pág.34

fig. 14. sketches - Hooked IIIe Charlotte // pág.35 fig. 15. sketches - Skulldisco e Blue Terrier // pág.36

fig. 16. sketches - Noren Dixgard e Peachboy // pág.37

fig. 17. character - Skulldisco // pág.38

fig. 18. character - Ed Tag // pág.39

fig. 19. character - Blue Terrier // pág.40

fig. 20. character - Peachboy // pág.41

fig. 21. character - Hooked Leg// pág.42

fig. 22 character - Pajarocell // pág.43

fig. 23. character - Charlotte // pág.44

fig. 24 character - Hooked III // pág.45 fig. 25 character - Noren Dixgard // pág.46

fig. 26 character - Little Boy Jr. // pág.47

fig. 27. character - Warm Tea // pág.48

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